/*:ja * @plugindesc v1.05 (要YEP_CoreEngine, YEP_ShopMenuCore) 店が複数の通貨を扱う機能を追加します。 * @author Yanfly Engine Plugins * * @param ---一般--- * @default * * @param Currency Padding * @text 通貨間の余白 * @parent ---一般--- * @type number * @desc ピクセル単位で複数の通貨に使用される余白 * @default 10 * * @param Font Size * @text フォントサイズ * @parent ---一般--- * @type number * @min 1 * @desc 店内の通貨に使用されるフォントサイズ * デフォルト:28 * @default 20 * * @param ---プロキシ--- * @default * * @param Copy Name * @text 名前をコピー * @parent ---プロキシ--- * @type boolean * @on コピーする * @off コピーしない * @desc 代理アイテムの元アイテムの名前をコピー * コピーしない:false / コピーする:true * @default true * * @param Copy Icon * @text アイコンをコピー * @parent ---プロキシ--- * @type boolean * @on コピーする * @off コピーしない * @desc 代理アイテムの元アイテムのアイコンをコピー * コピーしない:false / コピーする:true * @default true * * @param Copy Help * @text ヘルプをコピー * @parent ---プロキシ--- * @type boolean * @on コピーする * @off コピーしない * @desc 代理アイテムの元アイテムのヘルプをコピー * コピーしない:false / コピーする:true * @default true * * @param Copy Traits * @text 特性をコピー * @parent ---プロキシ--- * @type boolean * @on コピーする * @off コピーしない * @desc 代理アイテムの元アイテムの特性をコピー * コピーしない:false / コピーする:true * @default true * * @param Copy Parameters * @text 能力値をコピー * @parent ---プロキシ--- * @type boolean * @on コピーする * @off コピーしない * @desc 代理アイテムの元アイテムの能力値をコピー * コピーしない:false / コピーする:true * @default true * * @param ---その他--- * @default * * @param Gold as Item * @text ドロップ通貨 * @parent ---その他--- * @type boolean * @on 取得する * @off 取得しない * @desc ドロップアイテムとして通貨を取得 * 取得しない:false / 取得する:true * @default true * * @param Gold Icon * @text 通貨アイコン * @parent ---その他--- * @type number * @min 0 * @desc 通貨に使用されるアイコン。CoreEngineで設定している場合、CoreEngine設定が優先 * @default 314 * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://fungamemake.com/ * https://twitter.com/munokura/ * * =========================================================================== * 導入 * =========================================================================== * * このプラグインはYEP_CoreEngine, YEP_ShopMenuCoreを必要とします。 * プラグイン管理のYEP_ShopMenuCoreの下に * このプラグインがあることを確認してください。 * * YEP_ShopMenuCoreの拡張機能として、 * このプラグインを使用すると、 * 変数や他のアイテム自体を使用して、 * アイテムに複数の通貨・異なる通貨を設定できます。 * * ※原文ではYEP_ShopMenuCoreのみ必要なように書かれていますが、 * 実際にはYEP_CoreEngineがないと動作しません。 * これがバグかは不明(報告のメールに応答がありません)です。 * * =========================================================================== * 説明 - 通貨としての変数 * =========================================================================== * * 通貨として変数を使うことを計画しているなら(そうすべきです。)、 * それらにアイコンを表示させるような方法で設定できます。 * 通貨変数に次のような名前を付けます。 * * \i[x]変数名 * * 店頭で表示すると、 * アイコンと名前が表示されます。 * アイコンだけを表示したりテキストを除外したりしたい場合、 * 次のように << text >> の括弧でテキストを配置します。 * * \i[x]<<変数名>> * * <<>> の内側のものは全て隠され、アイコンだけが表示されます。 * * =========================================================================== * 説明 - プロキシ * =========================================================================== * * ゲームで、プレーヤーが1つの通貨・別の通貨を使って * アイテムを購入する方法を複数持っているとします。 * ただし、全てのオプションの費用を入力すると、 * 項目は全ての側面で費用がかかります。 * しかし、できることはこれらのアイテムのプロキシを作ることです。 * 例えば、データベースには次のようになります。 * * Potion - 50 Gold * Potion (Proxy A) - 5 Gems * Potion (Proxy B) - 3 Jewels * * 店に3つのアイテム全てを置くことは * 通常同じカテゴリーに重ならない3つのタイプのポーションが並ぶでしょう。 * このプロキシメモタグを使用すると、 * それら全てを同じポーションアイテムに属させることができます。 * * * * このアイテムを別のアイテムの代理として使用している場合 * (つまり、アイテムに別のコストを設定できます)、 * このアイテムは同じタイプのアイテムx、武器x、防具xを表すことになります。 * 名前付きのメモタグを使用していて、 * データベースに同じ名前のエントリが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つアイテム、武器、防具が優先されます。 * * プロキシAとBがメインのポーションにリンクバックする場合、 * プレイヤーがショップでプロキシを購入する度に、 * メインのポーションにリンクバックするため、 * 異なる通貨を使用して同じ商品を購入することができます。 * * =========================================================================== * メモタグ * =========================================================================== * * アイテム、武器、防具に複数の通貨のプロパティを調整するために * 以下のメモタグを使うことができます。 * * アイテム、武器、防具のメモタグ * * * このアイテム、武器、防具の通貨を、 * 購入価格がyの変数xに設定します。 * このアイテム、武器、防具に複数の変動費を持つために、 * このメモタグの複数行を挿入することができます。 * * * このアイテム、武器、防具を売る時、 * プレイヤーはy量で変数xを得ることになります。 * このアイテム、武器、防具に複数の変動費を持つために、 * このメモタグの複数行を挿入することができます。 * * * * このアイテム、武器、防具の通貨を購入アイテムの価格がyで、 * コストがxのアイテム(アイテムの名前)に設定します。 * そのアイテム、武器、防具に複数のアイテムコストを設定するのに、 * メモタグの複数行を挿入することができます。 * もしItemCoreを使っているなら、 * 独立したアイテムでは動作しません。 * 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、 * データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。 * * * * このアイテム、武器、防具を売る時、 * プレイヤーは数量xのアイテムx(アイテムの名前)を手に入れるでしょう。 * そのアイテム、武器、防具に複数のアイテムコストを設定するのに * このメモタグの複数行を挿入することができます。 * もしItemCoreを使っているなら、 * 独立したアイテムでは動作しません。 * 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、 * データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。 * * * * このアイテム、武器、防具の通貨を、 * 購入価格yで、価格が武器x(武器の名前)に設定します。 * このアイテム、武器、防具に複数の武器コストを設定するのに、 * このメモタグの複数行を挿入することができます。 * もしItemCoreを使っているなら、 * 独立したアイテムでは動作しません。 * 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、 * データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。 * * * * このアイテム、武器、防具を売る時、 * プレイヤーは量yの武器x(武器の名前)を手に入れるでしょう。 * このアイテム、武器、防具に複数の武器コストを設定するのに、 * このメモタグの複数行を挿入することができます。 * もしItemCoreを使っているなら、 * 独立したアイテムでは動作しません。 * 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、 * データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。 * * * * このアイテム、武器、防具の通貨を、 * 購入価格yでコスト防具x(防具の名前)に設定します。 * そのアイテム、武器、防具に複数の防具コストを設定するのに * このメモタグの複数行を挿入することができます。 * もしItemCoreを使っているなら、 * 独立したアイテムでは動作しません。 * 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、 * データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。 * * * * このアイテム、武器、防具を売る時、 * プレイヤーは数量yの防具x(防具の名前)を手に入れるでしょう。 * そのアイテム、武器、防具に複数の防具コストを設定するのに * このメモタグの複数行を挿入することができます。 * もしItemCoreを使っているなら、 * 独立したアイテムでは動作しません。 * 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、 * データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。 * * * * このアイテムを別のアイテムの代理として使用している場合 * (つまり、アイテムに別のコストを設定できます)、 * このアイテムは同じタイプのアイテムx、武器x、防具xを表すことになります。 * 名前のメモタグを使用していて、 * データベースに同じ名前のエントリが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つアイテム、武器、防具が優先されます。 * * =========================================================================== * Changelog * =========================================================================== * * Version 1.05: * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0. * * Version 1.04: * - Fixed a typo within the code. Please update Item Core, Item Disassemble, * Attachable Augments, and More Currencies if you are using those plugins. * * Version 1.03: * - Updated for RPG Maker MV version 1.1.0. * * Version 1.02: * - Fixed crash bugs from selling independent items from games saved before * the plugin was installed. These independent items will not contain any sell * data made from variables, items, weapons, or armors, but newly generated * ones will. * * Version 1.01: * - Fixed a graphical issue with gold display in the number window. * * Version 1.00: * - Finished Plugin! */