//============================================================================= // TMPlugin - アクターバトル // バージョン: 0.1.0a // 最終更新日: 2019/02/08 // 配布元 : https://hikimoki.sakura.ne.jp/ //----------------------------------------------------------------------------- // Copyright (c) 2019 tomoaky // Released under the MIT license. // http://opensource.org/licenses/mit-license.php //============================================================================= /*: @plugindesc Added actor-versus-actor battles (side view only). @author tomoaky @url https://github.com/munokura/tomoaky-MV-plugins @license MIT License @help English Help Translator: munokura This is an unofficial English translation of the plugin help, created to support global RPG Maker users. Feedback is welcome to improve translation quality (see: https://github.com/munokura/tomoaky-MV-plugins ). Original plugin by tomoaky. ----- TMPlugin - Actor Battle ver. 0.1.0a How to Use: If your troop name includes the tag , Actor Battle will be enabled, and the second and third actors will appear instead of enemies. You cannot use actors currently in a party as enemies. This plugin has been tested with RPG Maker MV Version 1.6.1. This plugin is distributed under the MIT License. You are free to use it commercially, modify it, and redistribute it. */ /*:ja @plugindesc アクター同士のバトル(サイドビュー限定)を追加します。 @author tomoaky @url https://github.com/munokura/tomoaky-MV-plugins @license MIT License @help TMPlugin - アクターバトル ver0.1.0a 使い方: トループ名に というタグがあれば、アクターバトルが 有効になり、2番と3番のアクターがエネミーの代わりに出現します。 パーティ内にいるアクターをエネミーにすることはできません。 このプラグインは RPGツクールMV Version 1.6.1 で動作確認をしています。 このプラグインはMITライセンスのもとに配布しています、商用利用、 改造、再配布など、自由にお使いいただけます。 */ var Imported = Imported || {}; Imported.TMActorBattle = true; (function () { //----------------------------------------------------------------------------- // BattleManager // // エネミー側アクターをバトル参加者扱いにする。 var _BattleManager_getNextSubject = BattleManager.getNextSubject; BattleManager.getNextSubject = function () { if ($gameTroop.isActorBattle()) { for (; ;) { var battler = this._actionBattlers.shift(); if (!battler) { return null; } var flag = battler.isBattleMember() || $gameTroop.members().indexOf(battler) >= 0; if (flag && battler.isAlive()) { return battler; } } } else { return _BattleManager_getNextSubject.call(this); } }; //----------------------------------------------------------------------------- // Game_Action // // アクションの行動者がエネミー側アクターである目印を付ける。 Game_Action.prototype.setEnemyActorFlag = function () { this._enemyActorFlag = true; }; // 行動者がエネミー側アクターなら敵味方を逆にする。 var _Game_Action_friendsUnit = Game_Action.prototype.friendsUnit; Game_Action.prototype.friendsUnit = function () { if (this._enemyActorFlag) { return this.subject().opponentsUnit(); } return _Game_Action_friendsUnit.call(this); }; // 行動者がエネミー側アクターなら敵味方を逆にする。 var _Game_Action_opponentsUnit = Game_Action.prototype.opponentsUnit; Game_Action.prototype.opponentsUnit = function () { if (this._enemyActorFlag) { return this.subject().friendsUnit(); } return _Game_Action_opponentsUnit.call(this); }; //----------------------------------------------------------------------------- // Game_Actor // // Game_EnemyにあってActorにないもの、『○○たちが出現!』で使ったりする。 Game_Actor.prototype.originalName = function () { return this.name(); }; // アクターからは経験値をもらえない。 Game_Actor.prototype.exp = function () { return 0; }; // アクターからはお金ももらえない。 Game_Actor.prototype.gold = function () { return 0; }; // アクターは何もドロップしない。 Game_Actor.prototype.makeDropItems = function () { return []; }; // アクターバトル用の行動生成。 Game_Actor.prototype.makeEnemyActorActions = function () { Game_Battler.prototype.makeActions.call(this); if (this.isConfused()) { this.makeEnemyActorConfusionActions(); } else { this.makeEnemyActorAutoBattleActions(); } }; // アクションに行動者がエネミー側アクターである目印を付ける。 Game_Actor.prototype.makeEnemyActorAutoBattleActions = function () { for (var i = 0; i < this.numActions(); i++) { var list = this.makeActionList(); var maxValue = Number.MIN_VALUE; for (var j = 0; j < list.length; j++) { list[j].setEnemyActorFlag(); var value = list[j].evaluate(); if (value > maxValue) { maxValue = value; this.setAction(i, list[j]); } } } this.setActionState('waiting'); }; // アクションに行動者がエネミー側アクターである目印を付ける。 Game_Actor.prototype.makeEnemyActorConfusionActions = function () { for (var i = 0; i < this.numActions(); i++) { this.action(i).setEnemyActorFlag(); this.action(i).setConfusion(); } this.setActionState('waiting'); }; //----------------------------------------------------------------------------- // Game_Troop // // トループがアクターバトルならtrueを返す。 Game_Troop.prototype.isActorBattle = function () { return this._enemyActorIds ? true : false; }; // アクターバトル用のトループならエネミーの代わりにアクターをセットする。 var _Game_Troop_setup = Game_Troop.prototype.setup; Game_Troop.prototype.setup = function (troopId) { this.setupActorBattle(troopId); if (this.isActorBattle()) { this.clear(); this._troopId = troopId; this._enemies = []; this._enemyActorIds.forEach(function (actorId) { var actor = $gameActors.actor(actorId); if (actor) { this._enemies.push(actor); } }, this); } else { _Game_Troop_setup.call(this, troopId); } }; // トループ名からアクターバトルのパラメータを取得する。 Game_Troop.prototype.setupActorBattle = function (troopId) { this._enemyActorIds = null; var troop = $dataTroops[troopId]; if (!troop) { return false; } var re = /]*)>/g; var match = re.exec(troop.name); if (match) { this._enemyActorIds = match[1].split(',').map(Number); } }; // アクターバトルならエネミー側アクター用の行動生成をする。 var _Game_Troop_makeActions = Game_Troop.prototype.makeActions; Game_Troop.prototype.makeActions = function () { if (this.isActorBattle()) { this.members().forEach(function (member) { member.makeEnemyActorActions(); }); } else { _Game_Troop_makeActions.call(this); } } //----------------------------------------------------------------------------- // Sprite_EnemyActor // // エネミー側用のアクタースプライト、移動演出などのX座標を反転。 function Sprite_EnemyActor() { this.initialize.apply(this, arguments); } Sprite_EnemyActor.prototype = Object.create(Sprite_Actor.prototype); Sprite_EnemyActor.prototype.constructor = Sprite_EnemyActor; Sprite_EnemyActor.prototype.createMainSprite = function () { Sprite_Actor.prototype.createMainSprite.call(this); this._mainSprite.scale.x = -1; }; Sprite_EnemyActor.prototype.createWeaponSprite = function () { Sprite_Actor.prototype.createWeaponSprite.call(this); this._weaponSprite.scale.x = -1; this._weaponSprite.x = 16; }; Sprite_EnemyActor.prototype.moveToStartPosition = function () { this.startMove(-300, 0, 0); }; Sprite_EnemyActor.prototype.setActorHome = function (index) { index = $gameTroop.members().indexOf(this._actor); this.setHome(216 - index * 32, 280 + index * 48); }; Sprite_EnemyActor.prototype.stepForward = function () { this.startMove(48, 0, 12); }; Sprite_EnemyActor.prototype.retreat = function () { this.startMove(-300, 0, 30); }; Sprite_EnemyActor.prototype.damageOffsetX = function () { return 0; }; //----------------------------------------------------------------------------- // Spriteset_Battle // // アクターバトルならSprite_Enemyの代わりにSprite_EnemyActorを使う。 var _Spriteset_Battle_createEnemies = Spriteset_Battle.prototype.createEnemies; Spriteset_Battle.prototype.createEnemies = function () { if ($gameTroop.isActorBattle()) { var enemies = $gameTroop.members(); var sprites = []; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { sprites[i] = new Sprite_EnemyActor(); sprites[i].setBattler(enemies[i]); } sprites.sort(this.compareEnemySprite.bind(this)); for (var j = 0; j < sprites.length; j++) { this._battleField.addChild(sprites[j]); } this._enemySprites = sprites; } else { _Spriteset_Battle_createEnemies.call(this); } }; //----------------------------------------------------------------------------- // Window_BattleEnemy // // エネミー側アクターのインデックスを正しく取得する。 var _Window_BattleEnemy_enemyIndex = Window_BattleEnemy.prototype.enemyIndex; Window_BattleEnemy.prototype.enemyIndex = function () { if ($gameTroop.isActorBattle()) { return $gameTroop.members().indexOf(this.enemy()); } return _Window_BattleEnemy_enemyIndex.call(this); }; })();