| 知乎专栏 |
《黑神话·悟空》最近火了,但一个老生常谈的话题,又无法避免再被关注。
游戏成瘾!!!
在中国,网络和游戏是成本最低的娱乐方式之一,它具备了两个特点,碎片化时间利用和随时随地娱乐,很方便。但凡有其他娱乐方式更廉价,人们就不会沉迷网络和游戏。
可以说短视频和游戏填充了整个中国人的碎片时间。
造成中国人生存现状的根源是什么?
社会底层逻辑:让底层人有持续的希望,给他们想要的尊严,维护他们的玻璃心,保留一条门槛极高的上升通道,同时保持底层的人口数量,给他们奶头乐(手机和游戏是其中之一),让他们快乐,并一直贫穷下去,以供养金字塔顶层的生活方式。这是国家顶层设计者,设计的中国社会游戏规则。
中国人只有生存,没有生活。我们的业余生活是非常贫乏,你下班之后会做什么?
中国孩子玩手机的根源在哪里?
我们常常忽略手机和游戏的社交属性, 我曾经问过我的小孩, 你为什么玩游戏呢? 他说:“如果我不玩就跟同学没有共同语言”。 孩子在社交当中,其他小伙伴聊天,聊到游戏当中的情节,或者一些网络最新的“梗”, 你的孩子很有可能听不懂, 这就形成了聊天不同频, 甚至是沟通障碍。
如果你不理解, 想想你去医院看病, 是不是经常沟通不顺畅, 你跟医生的沟通不同频, 医生说话你听不懂。
或者在职场当中, 也存在很多黑话, 也听不懂。 例如:GVM,SKU,私域流量、KOL、KOC、体感、拉通、击穿、对齐、中台、打磨。
由于我们SKU不高,本月GVM销量不佳,产品还需进一步打磨,下个月重点是私域流量,KOL忠诚度高,流失少,而外部引入的KOL需要花费较多时间和产品进行磨合,所以很多时候我们和KOL合作,不仅仅只考虑钱的问题,还需要考虑KOL的其他诉求,如个人品牌、平台扶持等。销售团队跟产品团队对齐,重点关注中台数据,改进品牌VI。
请问我在说什么?你看懂了吗?这些话术就是周会的常用话术。
当男孩们聚在一起,谈论 Coal & Stick = Torches 时,你的孩子在边上,一句话插不进去,一脸懵逼。
当女孩们聚在一起,谈论 City walk 时,你孩子在边上,一句话插不进去,一脸懵逼。
我工作的关系,接触到美国一个网站https://www.ticketmaster.com这是美国最大的售票网站,我们给 Ticketmaster 开发网站系统,可以看到他们系统内部和数据。
在美国有许许多多各种各样的场馆,社会主义思想限制了我们的想象力,资本主义国家真会玩,他们有各种你想象不到的场馆,而且都是俱乐部经营,从数据上看,票卖的还不错,都有不错的盈利数据。例如:
拳击(拳击/自由搏击/摔跤场馆),马戏团(就是那种表演训老虎,马术,魔术,空中飞人,小丑…… 牛仔表演),赛马场(赛马赌博),音乐厅,篮球场馆,曲棍球场馆,棒球场馆,冰球场馆,橄榄球,足球,台球,击剑,弓箭,实弹射击靶场(飞碟靶场/手枪/步枪/霰弹飞碟),马术场,游泳馆,室内滑雪……
这些可不是摆设,都是商业场馆,赢利性的场馆,使用频率很高,他们有很多俱乐部和协会组织活动。
也就是说美国人的业余生活是非常丰富的,你很难想象他们下班之后,买张票,去这些场馆看各种比赛。去看打拳击,搏击,摔跤,篮球,棒球,橄榄球,NBA,也会带上自己的枪去靶场实弹射击IPDA/IPSC,去看橄榄球……
反观我们下班之后在干什么……你会去买票看这些赛事吗?美国人这叫生活,中国人呢?只有生存。
中国仍然是发展中的制造业国家,除了打螺丝,没有生活。美国已经进入到服务业国家。上面的各种运动,创造了无数就业岗位,体育器材的生产制造,运输,经营,赛事组织,运营,教练员,服务人员,是一个巨大无比的产业。
很多体育项目,我们只是听过说,奥运会上看到我们夺金,现实中根本没有见过,可是这些运动在美国就是普普通通民间运动。
首先是,996打工人,下班回家10:30,饭都只能吃预制菜。
然后是,需要很多钱参与这些运动,很多运动在中国就是为了夺金的,跟民间一点关系都没有,例如 击剑,你见过那个【打工人】玩这个。足球,民间参与度很低,还没有见过身边人,去买票看足球比赛的。
假如我想去甘肃青海大环线自驾游,首先我要有车,其次我要有时间,最后我要有钱。算了,还是撸一把王者农药吧。
手机和平板里面的App应用程序设计的宗旨是“增加用户使用时长”,通过心理学博弈和探究用户喜好来获取更长的用户停留时间。
怎么才能增加用户使用时长呢?通过建立大脑多巴胺激励回路,实现对用户的行为做出奖励,不断重复,形成激励闭环。
从生理角度,大脑在人类的进化中是让人首先活下去,也就是生存优先法则。思考是会消耗体能的,属于次之,大脑会本能拒绝这种胡思乱想的行为。所以让增加停留时间,App设计就不能太复杂,说白了,就是让你不用动脑或者稍微动脑就可以让多巴胺源源不断的分泌出来,让你立即获得幸福感和存在感。
为了让你建立激励回路,App会对用户“行为收集”,通过“推荐算法”,猜你喜欢,等技术快速建立激励回路,源源不断地把内容喂给你,此时你还哪里舍得放下手机呢!
手机和平板出现之后,有些教育工作者就思考,是否呢像设计游戏一样,让手机和平板成为教学工具,结果都以失败告终。
这些App有两个渠道,一是教培机构,二是教育部门。App初衷是好的,像游戏通关一样,完成“任务”和“挑战”,最终实现学习目的。现实中这些教育App要么是割家长韭菜,要么成为创收工具。
失败的原因是什么呢?
为了考察知识点,检验学习成果。
正常的时间安排是将24小时分成三份,分别是:8小时工作,8小时睡觉,8小时自由支配。
最后这8小时非常重要,你可以用它来娱乐,社交,学习,等等……
需要注意的是这8小时你无法100%支配和利用,例如至少有2个小时被上班的通勤时间所占用,你还需要洗衣、买菜、做饭、打扫卫生,又占用了你1小时。此时你只有 3 小时的自由支配时间。
996和007常态下,打工人如同卓别林的电影《摩登时代》,公司将打工人可以自由支配的3小时全部给压榨了。
对于孩子也是一样,学业繁重一点不比上班轻松。对于孩子的时间支配是:8小时睡觉,8小时上课,剩下8小时自由支配,可以用于课外活动,但是看似8小时,却被作业和课外班填满。
孩子的作业,是每个老师自己制定的,并没有整体考虑做作业所花费的时间,例如语文老师留了1小时的作业,数学老师也留了一小时作业…… 每个老师都认为作业没有多少,但是所有科目加起来,总时长就是压垮孩子的最后一根稻草。
所以利用碎片时间来娱乐,手机非常符合这个定位。大人都喜欢待在舒适圈儿,何况是孩子。
玩游戏的人有三个层次,你知道吗?
我对玩游戏的人群总结了三个层次,这就是我提出的游戏金字塔层次论,不仅仅是玩游戏的段位,也是玩游戏三个群体,或者说三个圈层。
所谓的游戏玩家,他们的特点是人间清醒,他们是看透游戏本质的人,他们懂得游戏的本质、 游戏的属性、游戏的功能和游戏的目的。
怎么形容呢?一句话总结,大毒枭自己从不吸毒,贩¥毒只是他的生意。游戏玩家会很理性的打游戏,通关、总结、制作攻略、评测、卖装配、恰饭(接广告|带货)
他们玩游戏的目的就是娱乐,填补碎片化时间。
打工人的现状,996打工人,下班回家10:30,饭都只能吃预制菜。
正常的时间安排是将24小时分成三份,分别是:8小时工作,8小时睡觉,8小时自由支配。最后这8小时非常重要,你可以用它来娱乐,社交,学习,等等……
需要注意的是这8小时你无法100%支配和利用,例如至少有2个小时被上班的通勤时间所占用,你还需要洗衣、买菜、做饭、打扫卫生,又占用了你1小时。此时你只有 3 小时的自由支配时间。
996和007常态下,打工人如同卓别林的电影《摩登时代》,公司将打工人可以自由支配的3小时全部给压榨了。掏出手机随时随地玩游戏,也是繁忙工作和生活的一种放松方式.
你是怎么看待人们,利用碎片时间来玩游戏的?我的看法是,他们玩游戏,跟你工作闲暇抽支烟,喝杯茶,没啥不同的。
这部分人群存在游戏消费,但是非常理性,他们有自己的工作和生活,游戏也会偶尔上瘾,但能克制,不会玩物丧志,还能分清现实和虚拟世界。
他们是游戏下沉市场,氪金人群,输出情绪者,快乐韭菜。
这些人真的把游戏当成了毒品,甚至已经麻木,分不清现实世界和虚拟世界,他们通常是现实世界活得不咋样,在虚拟世界中寻找存在感。例如现实世界中生活在社会最底层的人,没有人尊重他,关怀他,是社会边缘人,而在虚拟世界中它可能成为呼风唤雨的带头大哥,一呼百应,能获得现实世界无法获得的《马斯洛金字塔需求层次论》。
更可气这群人并不是游戏玩高手,脑容量不够,简直白痴。他们就是氪金的主力,除此之外一无是处。
他们常常“被游戏设计心理学”所左右,例如游戏设计中的“人际互动效应”也就复仇模式,你被其他玩家杀死,然后你就充值买装备,再去找那个玩家复仇,那个被你杀死的玩家复活后第一件事就是再充值,购买更厉害的装备,反杀你……
这群人被游戏公司拿捏死死的,通过科学割韭菜,让他们无痛且快乐着。
游戏种类太多,玩法也不同,篇幅有限,我就谈谈我最近玩的一款游戏吧。
最近玩一款模拟类游戏,没厂商找我恰饭,我就不说名字了,是一个类似农场游戏,游戏的玩法,就是种植、收割、生产、变现、建设……
这款网络游戏根本没有太吸引我的地方,我以前是有游戏鄙视链的,对游戏的要求很高,根本瞧不起网游,只玩3A大作,我从不看电视,却给我的主机配置了雅马哈7.2省道AV环绕立体声,就为了体验游戏杜比全景声。我强烈建议你配置一套AV功放,否则战争类3A大作,你真是白玩。配置了7.2杜比环绕立体声,就如同进入电影院。
但是90后00后都在玩,如果我不玩,就会存在社交障碍,无法跟年轻人聊天,虽然我已经40岁,但是必须保持对新鲜事物的好奇,否则容易跟年轻人产生代购。目前为止我跟女儿是没有沟通代沟的,因为我时时刻刻都保持好奇心,接受这是快速变化的世界。
我是怎么玩这款游戏的呢,在我看来,玩这类游戏,一句话总结:资源调度。也就是怎么最大化利用资源,创造最大的价值。
这特么不就是“生产计划排程表”,跟工厂的生产管理有啥区别。我不禁让我联想到现实社会,我曾经写过一篇文章《从管理者角度谈穷人思维以及对孩子的教育》 ,在这篇文章中阐述了:富裕家庭的父母多是从事管理相关的工作(战略规划,规则制定,执行协调,进度跟踪,结果反馈,向上管理),而穷人家庭的父母更多是普通员工(被动接受,等待分配,让我做什么我就做什么,教我做什么我就做什么,考核我做什么我就做什么)。
也就是说管理者都能玩好这款游戏,也证明了玩好这款游戏,你绝对是一个合格的管理者。
我想不出这游戏跟ERP(企业资源计划(Enterprise Resource Planning))有啥区别,好玩这款游戏,你要清楚知道仓库里的每个物品的库存量(仓库管理,出库,入库,盘点),物品生产时间(生产管理,时间管理),市场交易(沟通管理,采购管理),玩家互动(客户关系管理)……
用扎心的话讲,玩不好这款游戏,你一定是那个被每日催促生产进度的底层员工。你习惯了被生产计划驱使,资源调度混乱,被游戏带节奏。一会游戏提示你麦子不够,你就生产麦子。一会游戏提醒你面包不够,你就生产面包。然后其他玩家过来采购,你发现对方要的货物你都没有,缺这个,缺那个,只能临时加单生产。你没有自己的生产节奏,完全是被游戏带着节奏走,被游戏驱使着走,成为这个游戏的奴隶。
所以我用PDCA思维玩这款游戏,打开游戏,看资源,看计划,制排程,巡检一遍,关机,然后该干嘛干嘛,就不管它了,等下午之后,再打开游戏,再来一遍,关机。 明天早上再看。
PDCA循环是美国质量管理专家沃特·阿曼德·休哈特(Walter A. Shewhart)首先提出的,由戴明采纳、宣传,获得普及,所以又称戴明环。全面质量管理的思想基础和方法依据就是PDCA循环。PDCA循环的含义是将质量管理分为四个阶段,即Plan(计划)、Do(执行)、Check(检查)和 Act(处理)。在质量管理活动中,要求把各项工作按照作出计划、计划实施、检查实施效果,然后将成功的纳入标准,不成功的留待下一循环去解决。这一工作方法是质量管理的基本方法,也是企业管理各项工作的一般规律。
那这样玩游戏还有乐趣吗?当然有了。我有了社交谈资,当你已经清楚游戏的本质,这个游戏无非就是重复又重复的生产,然后不停升级,游戏设计者把玩家拿捏的死死的,中间还会诱导你充值购买。这跟现实社会中你的生活有什么不同?企业HR给你规划(定死了)了上升通道,让你每日每夜996工作,你被企业拿捏死死的,打工人!现实社会你是企业的奴隶,虚拟世界,你还想成为游戏的奴隶吗?你想过是你在游戏?还是在算法加持下,游戏中的NPC在玩你?那么接下来的玩已经没有新鲜感了?继续玩,无非是维护游戏中的社交属性,也就是客户关系管理。