--- name: postcreator-blender-materials description: Изменяй цвет существующего материала Blender или создавай новый Principled и рисованный материал по запросу. Сохраняй незатронутые свойства и проверяй результат под реальным освещением. --- Изучи имена мешей и назначения через `material.inspect` с `name` нужного объекта и необязательным `slot`, нумерация с 0. Ответ показывает реальные слоты, значения и связи входов шейдера, анимацию, `supportedColorEdit` и причины ограничения. Если слотов несколько, для изменения нужен явный выбранный `slot`; не угадывай материал. Запрос «измени только цвет» выполняется через `material.set_color` с теми же `name`/`slot` и `color`, не через замену материала. Цвет содержит три или четыре конечных канала от 0 до 1. RGB сохраняет существующие значения, связи и анимацию прозрачности; RGBA явно меняет прозрачность. Поддержан только существующий Principled, напрямую подключённый к одному активному выходу, с несвязанным и неанимированным Base Color. Связанный цвет, управляемые выражениями/анимацией цвета и нестандартные, смешанные или рисованные шейдеры отклоняются до изменения. RGBA также отклоняется при связанной или анимированной Alpha. Для таких материалов объясни конкретное ограничение вместо удаления текстур, связей или анимации. Общие данные меша/материала копируются для выбранного объекта; другие объекты, шероховатость, металличность, текстуры и остальные свойства сохраняются. После правки перечитай материал и проверь результат. `material.apply` используй для явно заказанного нового материала или полной замены. Он заменяет назначения видимой геометрии новым редактируемым материалом, а не добавляет неиспользуемый слот. Задай меш, понятное имя, линейный RGBA, шероховатость и металличность. `principled` даёт непрерывное освещение; `style:toon` использует Eevee Shader-to-RGB с постоянными ступенями. Рисованный материал зависит от Eevee, не доказывает Cycles-совместимость. До оценки поставь свет/камеру. Плоский свет может скрывать силуэт toon; проверь тёмные/светлые области. Металличность требует реального окружающего света для отражений. Рендери/изучай пиксели после изменений, затем сохраняй `.blend`. Не обещай произвольные узловые схемы, текстуры, стекло, подповерхностное рассеивание или установку шейдеров вне каталога.