# Visual Communication Design ## What is Visual Communication Design? ### Visual Design & Visual Communication Design * 마케팅 용어로 만들어진 측면도 있음. * 시각적 인지의 심리학적, 생리학적 측면을 포함하는 디자인 기술. * 그래픽 디자인을 포함하는 넓은 범주의 단어. * 비주얼 매시지는 구체적인 기능과 목적을 가져야 함. ### The Development Process of Communication * 인간은 언어를 사용해 커뮤니케이션한다. * Signal: 커뮤니케이션의 가장 기초적인 단계. 울음. * Symbol: 다양하고 섬세한 표현을 위해 만들어낸 상징. symbol이 패턴을 갖고 조직되어 언어가 등장한다. * Letter: 문자는 문명의 발전을 이끌었다. * Printing: 인쇄술은 커뮤니케이션의 시공간적 한계를 뛰어넘게 함. * Mass Media: 더욱 많은 사람들에게 정보를 퍼트리기 위한 매체. 사람들의 라이프스타일과 사상을 바꿈. * 문화란 공통된 양식, 언어, 상징 등을 말한다. * Symbol System: 상징 체계는 유닛으로 구성되며, 각 유닛은 서로 상호작용한다. (어떤 단어의 의미가 문맥에 따라 달라진다.) 이 체계는 주변 환경에 따라 스스로 변화한다. (신조어) ### Characteristics of Visual Communication Design * 그래픽의 장점 * 짧은 시간 안에 정보를 제공. 직관적이다. * 효율적으로 대량의 정보를 제공할 수 있음. * 시각 언어는 체계적인 학습이 선행되지 않아도 정보를 읽어낼 수 있다. 보편성을 가진다. * 그래픽의 단점 * 사람마다 경험이 다르기 때문에 사람에 따라 정보를 다르게 받아들일 수 있음. * 언어에 비해 체계가 허술하기 때문에 여러 방향으로 해석됨. * 멀티미디어의 오류. 정보가 너무 많이 제공되면 다르게 해석할 여지가 늘어난다. ## What is a Communication Model? ### Communication Model * 의미 전달을 개념화, 모형화한 것. * A가 B에게 메시지를 전달할 때 그 사이에 글자, 말, 비언어 표현, 이미지 등이 매체가 될 수 있다. * 미디어에 대한 이해를 잘못하면 메시지가 잘못 전달되며, 미디어의 사회적, 기술적 오류가 있을 수 있다. ### Rhetoric * 청자에게 정보를 제공하고 설득하기 위한 기술. 초창기에는 기술적인 측면이 강했고, 장식적인 취급을 받음. * sophist: 감정에 호소하는 방식을 통해 변호사로 일하며 돈을 벌었음. * 아리스토텔레스는 감정에 호소하는 방식은 옳지 않다고 생각해 수사학을 학문으로 정리함. * Pathos: 청자의 감정. 효과적인 의미 전달을 위해 상대방의 감정을 고려해야 한다. 감정적 임팩트와 스토리. * Logos: 메시지의 논리와 근거. * Ethos: 신용. 메시지에 상관없이 화자가 신뢰받는 사람이어야 한다. 평판과 명성, 톤, 스타일. * 아리스토텔레스는 소피스트들이 감정에 호소하는 것을 비판했음에도 Ethos를 가장 중요한 요소로 강조함. ## Designing for Logos, Pathos, and Ethos ### Good Communications Design * 설득력있는 디자인을 해야 한다. * 말로하면 거부감을 가져도 이미지로 표현하면 받아들이는 경우가 많음. 성차별적인 말은 비판을 받지만 성차별적인 CF는 잘 문제되지 않음. * 그래픽은 체계가 허술하기 때문에 유연하게 받아들여짐. 그 과정이 반복되면 생각이 고착화됨. ### Logos: Analyze * 니즈를 찾아내는 것이 디자인에서 중요함. * 통계와 전문가 인용, 팩트를 통해 명확한 메시지를 전달. ### Pathos: Persuade * 사람들이 이해할 수 있고 기억할 수 있는 디자인을 해야 한다. * 공포, 유머, 상상, 희망을 어필해 감정을 자극. * 독자의 감정, 의도, 상황을 고려. 감정 전달도 중요하지만, 보는 사람의 맥락을 고려해야 함. * 소설은 콘텐츠를 강조하기 위해 깔끔하게 디자인. 잡지는 그림, 그래픽이 대부분이고, 포스터도 그래픽이 화려함. 소설은 독자가 애초에 읽으려는 의도를 갖지만, 잡지와 포스터는 시선을 끌어야 하기 때문. ### Ethos: Trust * 디자인에 신뢰를 담아야 한다. * 데이터나 사회적 검증이 신뢰를 만든다. 그러기 위해서는 체계를 갖춰야 한다. (로고, 명함, 패키지 등 디자인의 통일성) * 구조, 체계를 갖춰도 디자이너의 커뮤니케이션이 원활하지 않으면 망함. * ethos가 쌓이면 기업이 꾸준히 유지된다. 애플은 신용이 높기 때문에 새 제품이 검증되기 전에 구입한다. ## What Does Design Do? ### Definition of Form and Function * 형태는 기능을 따른다. * 형태의 기본적인 기능은 정보 전달, 설득, 계몽. * 형태와 기능이 조화로워야 함. 둘 중하나가 더 중요하다고는 할 수 없다. ### Conventional Attributes of Form * 형태는 관습, 사회, 문화에 따른다. * 관습은 그 사회의 문화와 상식에 의해 형성됨. 관습을 바탕으로 효과적인 디자인이 가능함. 하지만 관습에 매몰되어 새로운 생각을 받아들이지 못할 수도 있다. * 좋은 디자인은 시대에 따라 변화한다. 명쾌한 해답이 없다. ## Definition and Analysis of Visual Components ### Basic Visual Components * 조형적 요소: 점, 선, 면, 체 * 특징적 요소: 형태, 질감, 색깔 * 상호작용 요소: 위치, 공간, 방향 * 각 요소는 형태 안에 공존하기 때문에 서로 긴밀히 영향을 미친다. ### Delivery Method * 시대에 따라 의미 전달 방식이 다름. 노래도 과거에는 기승전결이 확실했음. * Literal: 설명적인 전달 방식. 식물도감, 사전, 사용설명서 등. 정확한 의미를 전달하며, 구체적, 사실적 이미지가 동반. * Astract: 추상적인 전달 방식. 의도적으로 특정 부분을 생략하거나 과장해 어려운 개념을 설명하기에 유용. * Symbolic: 상징적인 전달 방식. 합의된 형태에 의미를 부여. 악보, 회로도, 설계도 등. 학습, 교육을 통해 익혀야 함. 화장실 픽토그램의 경우 사회화 과정에서 자연스럽게 학습된 것. ### Organic & Geometric Forms * 유기적 형태 * 형태의 연속성, 프렉탈, 흐름. 해안선이나 나무줄기, 뿌리, 물줄기. * 곡선, 생명력, 인간이 안정감을 느낌. * 기하적 형태 * 일정한 각도, 패턴, 인위적. * 효율적이고 기억하기 쉬움. 양산하기 쉬움. * 사각형, 삼각형, 원의 집합. 사각형은 위, 아래, 좌우를 흔든다. 원은 형태의 전체를 인식. 삼각형은 꼭지점들을 먼저 확인. * 완전히 인간에 의해 만들어진 것은 아니며, 벌집, 눈송이 등 자연의 기하적 형태를 가져온 부분도 있음. ## Formative Elements of Form ### Point * 점은 시선을 집중시킴. * 여러 점이 모여 하나의 형태를 이룰 수 있음. ### Line * 점이 조밀하게 모여 방향을 가지면 선이 됨. * 공간과 공간의 구분하거나 새로운 형태를 구성. 선의 뉘앙스가 디자인 전체에 반영될 수 있다. * 선을 너무 많이 쓰면 복잡해 보인다. * 수평선은 평온, 잠재적, 수직선은 강인, 의지, 현대적. 사선은 움직임, 역동적. 그리드를 구성할 때도 적용된다. ### Plane * 단힌 선. 바깐 라인은 모양이고, 면은 그 안쪽을 말한다. * 면의 특성은 모양이 결정. 점의 집합으로 면이 될 수도 있음. * 게슈탈트 폐쇄성의 원리: 폐쇄되지 않은 형태를 지각하지만, 폐쇄된 형태로 인지하는 것. ### Solid * 선, 면이 모여 체를 구성. 공간과 깊이를 표현. * 측면 묘사를 하면 쉽게 입체 공간감을 표현할 수 있음. * 명암 차이를 통해 공간감을 더할 수 있음. ### Feature of Form * Size: 크기는 원근감을 만들어 낸다. 크기에 대한 나의 기준으로 판단. 나만큼 크면 가까이, 나보다 작으면 멀리있다고 생각함. * Shape: 형태의 특징을 정의. 면의 특성을 구성하는 것도 모양이다. * Texture: 면이 하나의 그룹임을 나타낼 수 있음. 사실적인 묘사 가능. * Color: 색상, 명도, 채도를 가진다. ## Form Interaction ### Interaction * 조형적 요소들은 position, locations, space와 상호작용. * 가장 많이 쓰이는 형태는 사각형. 사가형은 산업적인 측면에서 효율적이고, 안에 속한 구성요소에 거의 영향을 미치지 않음. 원, 삼각형은 프레임 자체에 주목하게 된다. ### Locations * 물체의 위치에 따라 전체의 느낌이 달라짐. * 집중, 긴장을 유발함. 잘린 도형은 형태를 완전하게 상상하게함으로써 공간을 더 넓게 사용할 수 있는 효과를 낸다. ### Direction * 선을 통해 시선의 방향을 유도할 수 있음. * 차가운 추상: 수직, 수평. 몬드리안. * 뜨거운 추상: 곡선, 비대칭. 칸딘스키. ### Space * 조형 요소들간의 상호작용에 가장 중요한 역할. * figure(대상)과 ground(배경)을 구분하는 것이 전제. 전경과 배경(foreground & background)의 법칙이라고도 한다. * 심리학자들은 대상과 배경 사이의 관계를 연구함. 사람은 대상과 배경의 대비를 통해 둘을 구분한다. * negative space는 배경으로 비워지는 공간이지만 동시에 대상으로 기능하는 공간을 말함. 게슈탈트 폐쇄성 원리에도 등장. 어떤 것을 전경으로, 어떤 것을 배경으로 보는지에 따라 의미가 달라진다. ### Depth and Distance * 명암, 크기 차이, 소실점, 측면 묘사로 깊이를 표현. * 동양에는 원근법이 없었다고 생각할 수 있지만 그렇지 않음. 소실점이 없지만, 위쪽에 두는가 아래쪽에 두는가로 원근을 표현함. ### Visual Weight and Balance * 크기와 색깔로 시각적 중량감이 달라짐. * 중량감이 달라도 주심축으로부터의 거리를 조절하면 대칭을 만들 수 있음. * 원 안의 삼각형은 정확히 중앙에 있어도 무게감이 달라 한쪽으로 치우쳐 보이게 된다. ### Symmetry * 대칭은 권위, 근엄함, 안정을 만든다. * 유럽에는 종교화를 많이 그렸기 때문에 대칭을 중요하게 생각했음. 20세기부터는 개인의 개성과 다양성이 중시되어 비대칭을 적극 활용함. * 대칭은 쉽게 균형감을 만들지만, 역동성이 떨어져 지루해질 수 있음. ### Color * 인간은 색깔을 먼저 인지한다. 문화에 따라 색깔에 대한 인식이 다르다. 다만 대체로 채도가 높으면 더 빨리 지각하는 공통 특성도 있음. * 묘사, 재현을 위해 색깔을 쓰기도 하지만, 보통은 상징이나 추상적의미를 표현하기 위해 사용. * 색깔은 의미있게, 기능적으로 쓰여야함. 수술복이 녹색인 이유는 피가 묻었을 때 갈색으로 보여 시각적 충격을 줄일 수 있기 때문. * 색깔은 색상, 명도, 채도, 온도로 구성되며, 명도는 흰색이나 검은색을 섞어 높이거나 낮출 수 있음. 채도는 어떤 색을 더해도 떨어진다. 한 번 탁해지면 복구할 수 없다. * 색의 삼원색은 CMYK. 빛을 반사. 감산혼합. 빛의 삼원색은 RGB. 빛을 발광. 가산혼합. * 색의 삼원색에 검은색이 독립적으로 존재하는 이유는 인쇄술때문. 인쇄할 때 C판, M판, Y판을 모두 사용하면 낭비이고, 판이 기계에 들어갈 공간도 없기 때문에 K판을 따로 사용한다. * 인쇄에 실제로 색깔을 섞지는 않는다. CMYK색깔의 점들을 조밀하게 모여 특정 색을 내는 것. 이것을 망점이라고 하며, 이 방법을 병치혼합이라고 한다. 점묘법과 유사하다. * 인치당 망점의 수는 dpi 단위. 스크린은 72dpi, 인쇄는 최소 300dpi. 지폐나 상품권은 위조방지를 위해 600dpi까지도 간다. * 빨강, 노랑, 파랑을 1차색이라고 부르며, 순수하고 섞어서 만들 수 없는 색깔. 보라색, 주황색, 초록색은 2차색이다. * 보색대비를 하면 주목을 끌고 튀게 만들 수 있다. 유사대비는 안정적이지만 지루할 수 있다. ## Principles and Understanding of Form Composition ### Visual Composition * 주목할 수 있는 디자인을 해야 한다. * 디자인도 기능이다. 시각적 구성이 중요하다. * 시각적 구성은 요소들간의 조화를 찾는 것. ### Unity and Variety * 조화란 전체적으로 요소의 유사성을 가진 동시에 세부적으로는 변화를 가지는 것. 조화는 통일을 기본으로 하지만 변화가 있어야 한다. * 단순화는 추상적인 개념을 시각적으로 표현할 때 효과적. 형태가 단순하지만 의미는 복잡할 수 있음. * 인류는 질서를 추구해옴. 일목요연한 것을 원하고, 혼돈을 거부. 디자인에서 질서는 매우 자연스러운 일. ### Proportion * 비례는 부분과 전체의 크기 관계. * 외적차원에서의 비례는 container의 너비와 높이. 내적 차원에서의 비례는 콘텐츠의 크기나 margin. * 황금비율은 아름다운 비율로 학습된 것. 보통 좋은 비율은 자연물로부터 발견됨. 인간들은 질서를 추구하고, 이를 위해 좋은 비율을 구성하려함. 이것이 디자인의 시작. * 과거에는 황금비율이 유행했지만 산업혁명 이후에는 root 2 rectangle 비율이 사용된다. A4, 모니터가 예시. 공간보다는 평면 디자인에 주로 사용됨. * root ratio는 사실 황금비율과 비율이 비슷함. 대량 생산에 용이, 자투리 없이 제품을 만들어낼 수 있는 경제적인 비례다. ## 참고자료 * [아주대학교, 비주얼커뮤니케이션디자인, 2018.](https://github.com/parksb/campus-life/tree/master/%EB%B9%84%EC%A3%BC%EC%96%BC%EC%BB%A4%EB%AE%A4%EB%8B%88%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%85%98%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8)