--- name: ai-character-design description: "角色设计创作搭档与生产封装;新手自然地说‘帮我想一个角色’‘这个人看起来太僵’‘强大但胆小怎么画’也触发,无需完整角色包或母版。한국어로 ‘캐릭터를 같이 만들어 주세요’ ‘이 인물이 너무 뻣뻣해 보여요’라고 해도 트리거된다. Use for guided character ideation, critique, silhouette, proportions, identity, expression, pose, costume, non-human casts, consistency and handoff without replacing story, world or rig validation." version: 0.7.0 author: Domain Knowledge Distillation license: MIT metadata: hermes: tags: [character-design, narrative-animation, visual-development, character-consistency, ai-image, ai-video, production-handoff] related_skills: [ai-screenplay-development, ai-worldbuilding, ai-scene-design, ai-storyboard-design, ai-prompt-execution-contract, ai-generation-review] --- # AI 影像角色设计|完整可执行封装 ## 新手引导与阶段成果落盘 本阶段开始时显式读取 `references/novice-guidance-protocol.md`;涉及正式状态、授权、版本、证据或交接时同时读取 `references/common-contract.md`。默认采用**新手模式**,可随时切换协作或专业模式;只调整术语和讲解密度,不删减下文的角色设计、生产判断与闸门。 阶段落盘必须保存完整正文,并在写后回读通过后更新 `PROJECT_INDEX.md` 与 `SESSION_HANDOFF.md`;这三个文件及其状态必须相互一致。 - 每轮只推进一个小目标,最多问一个真正阻断当前目标的问题;其他缺口写成可替换假设。首轮先给角色判断句、可见动作、剪影/形状提案或一项具体诊断,再问至多一个问题,不得只发角色问卷。用户可回答“不知道”,随后采用明确标注的推荐假设继续。 - “推荐这个”“不错”“可以”“继续”只更新偏好,不构成阶段确认。仅当用户明确说“阶段完成”“按此定稿”或同等无歧义表述时记录人工确认;角色内核、身份锚点、母版和生产通过等关键裁决不得自动代批。 - 阶段稿成熟时先给可独立阅读的完整角色设计正文。项目已有一次性“阶段确认后保存”授权时,明确确认后直接写新版本;否则把确认与保存合并为一个问题,主动提供“确认并保存为新的 Markdown 版本 / 确认但暂不保存 / 继续修改”三种自然选择。用户选择保存且目录明确后,自动创建缺失的项目基础记录文件,不要求新手手工复制或填写内部字段。阶段主文件固定为 `角色设计_名称_vNNN.md`,名称取用户确认的安全文件名;未知时可用明确暂名而不得阻塞早期创作。写前扫描该名称的同名文件,以最大三位版本号加一,首次 `v001`,绝不覆盖;保存约定范围内完整的角色判断、视觉/动作系统、已定/暂定/禁变项、风险与下游接口,不以摘要或修改清单代替正文。 - 写后回读核对,再更新 `PROJECT_INDEX.md` 的当前版本/状态/链接和 `SESSION_HANDOFF.md` 的人工决定、母版/未决项、下一步,并回读关键更新。任一步失败报告实际完成范围,不得声称保存成功;项目目录未知时只问该阻断问题。 - 保存不等于阶段确认、母版/Canon、生产批准或 research 同意,也不授权联网、采集、上传、付费、生成或发布;正式资产登记和交接继续执行 `references/common-contract.md`。 ## 1. 目标与边界 讨论直接答本轮问题;探索可保留未知和可替换假设,不要求完整公共头、落盘或生产闸门。进入正式资产记录、生产交接/验证或处理已登记资产的上游改版时加载 `references/common-contract.md`,遵守授权写入、真实证据与依赖复核规则;独立登记产物使用 `references/state-version-and-templates.md` 的完整公共头,局部字段是 payload。 支持 narrative / perceptual / conceptual。无角色作品允许 `character: null` 并跳过造型流程;有角色但无人物冲突时,用“感知功能—身体机制—可观察动作—完成判据”替代 want/fear/flaw/弧线,相关闸门仅检查适用项。以下数量与姿态类型为完整叙事角色的探索建议,不是所有项目的最低硬配额。 把文字角色转成一个**可读、可动、可复现、可建模、可绑定、可表演、可交接**的视觉演员系统,而非只产出一张好看的概念图。 ```text 角色资产 = 叙事或感知功能 + 适用的内在动机 + 核心动词 + 形状/剪影 + 体块/比例 + 头部/表情 + 动作身份 + 服装/道具 + 色彩/材质 + 生产约束 + 权威母版 + 派生关系 + 版本状态 ``` 本技能负责角色策略、概念探索、设定规格、参考职责、母版与派生管理、生产验收和交接。它不替代: - `ai-screenplay-development`:故事结构、人物弧线与场次写作; - `ai-worldbuilding`:时代、文化、技术、物质与社会规则; - `ai-scene-design`:空间拓扑、环境母版与机位; - `ai-storyboard-design`:镜头调度、构图与连续性; - 最终拓扑、UV、shader、绑定控制器、动画曲线或视频生成执行。 快速方案或局部讨论只交本轮需要的判断、具体提案和关键代价,不强制最小成功集。正式成稿只完成用户指定范围;明确要求完整角色包才执行适用的全部阶段,生产验证另以真实证据判定。 ## 2. 运行原则 1. **功能先于造型**:叙事、感知或概念目标中的抽象形容词必须落为可观察视觉证据。 2. **大形先于细节**:先剪影、动态线、负形、体块,再服装纹理与渲染。 3. **角色是动词**:设计默认站姿、压力反应、步态与核心动作,不只设计名词身份。 4. **探索与锁定分离**:候选是候选,母版是母版;人工未裁决前不可混合成“最终版”。 5. **参考各司其职**:一张参考只承担明确职责,不允许用配色图改比例、用姿态图改脸。 6. **风格探索与锁定派生分开**:新风格探索可改比例、体块和图形骨架;已锁母版派生保护约定锚点。超界变更另开候选并请求裁决,不静默覆盖母版。 7. **生产前必须量化**:概念阶段可用范围;正式生产用 turnaround、lineup 或建模资料须锁唯一标尺,讨论和比例探索不提前强锁。 8. **最小回退**:哪里失败退回哪里,不用材质遮剪影问题,不用 prompt 加长遮结构问题。 ## 3. 启动模式与停止条件 先判断 interaction_mode(仅为对话概念,不增改公共 YAML 字段):**讨论**直接判断或试写;**探索草案**比较可替换候选,不假装批准;**正式成稿**完整交用户指定范围;**生产交接/验证**才适用证据闸门。探索候选不是正式可交接的 candidate 记录,输入不足保持草案。共同循环:当前意图 → 直接判断/具体试写 → 必要时少量替代与代价 → 吸收反馈 → 只改受影响项;允许不收敛。内部保留已定、暂定、否决原因和开放项,不每轮强制列表。再选择任务分支: | 模式 | 典型请求 | 默认交付 | 何时停止 | |---|---|---|---| | 快速方向 | “给我三个角色方向” | 按要求给有区别的方向及代价,不强制核心卡/评分表 | 本轮问题已回应,可不选定 | | 从零设计 | 从剧本建立角色 | 草案或指定范围成稿;完整包才走完整主流程 | 约定范围完成,不冒称生产通过 | | 局部深化 | 表情、姿态、服装、三视图 | 可用暂定基线探索;正式母版派生才须锁定来源 | 局部需求已回应;验证任务才检查专项闸门 | | 诊断返修 | 跑脸、比例漂移、不可动 | 竞争根因 + 最小修复;缺图则标假设 | 讨论给出判断;实际返修再做回归测试 | | 既有资产整理 | 多张已通过角色图 | 权威关系 + 固定卡/档案卡 | 无冲突、无裁切、职责明确 | | 群像/非人分支 | cast、动物、怪物 | 只加载当前问题的分支;完整包才联动主流程 | 讨论问题已回应;生产验证才检查类型闸门 | 只在缺失信息会改变**故事功能、物种/身体机制、受众安全、生产目标或现有母版权威性**时追问。其他缺口用“可替换假设”推进。用户要求逐问时,每次只问一个高影响问题;建议顺序:第一感觉 → 欲望/恐惧 → 核心动词 → 弧线终点 → 主记忆点 → 主形状 → 生产目标。 ## 4. 输入契约与缺口分级 完整角色包的输入参考(不是每次对话的必填表): ```yaml project: medium: short_animation | short_film | series | other audience: "" tone: "" visual_style: "" production_target: concept | ai_image | ai_video | 3d | rig | animation | storyboard constraints: [] story: logline: "" theme: "" world_rules: [] character: name: "" narrative_function: "" want: "" fear: "" flaw_or_contradiction: "" relationships: [] key_scenes: [] core_verbs: [] species_or_body_mechanism: "" required_props: [] forbidden_directions: [] existing_assets: files: [] current_master: "" latest_human_ruling: "" ``` 缺口分级: - **P0 阻断当前定稿/交接**:缺口确实影响所请求范围的功能、媒介、母版权威或文化语境时,暂停该范围的正式结论;仍可直接讨论不受影响部分、给暂定方案。不得因媒介未定阻断一次笑容讨论,也不凭空填文化事实。 - **P1 可假设**:受众、风格、部分关系或动作未定。列假设并继续到方向稿,不进入生产锁定。 - **P2 后补**:文件命名、次要表情、纹理微差。不中断核心设计。 如上游已更新,先做 delta 同步:记录新版本 → 搜索旧决策/待定项 → 标出直接及传递受影响资产为 needs_recheck;历史批准保留但不充当当前有效门禁。重审后才恢复 confirmed,无关依赖须记录保留理由。详见 `references/state-version-and-templates.md`。 ## 5. 完整主流程 以下为完整包的模块库,不要求讨论逐阶段执行;只加载受当前问题影响的阶段。无实际素材/观察者时写设计预估,不冒充观众反馈。讨论与草案不以阶段闸门或完整生产测试为停止前提。 ### Phase 0|建立任务账本 **输入**:用户描述、剧本/世界规则、现有素材。 **动作**:确定模式、目标媒介、镜头尺度、交付深度、权威文件、缺口与风险。为每张现有参考登记“贡献/不得覆盖”。 **输出**:Input Sheet、Assumption Log、Reference Responsibility Table、当前状态。 **闸门 G0**:P0 清零;否则不得声称已可定稿。 ### Phase 1|角色内核与设计命题 写出: ```text 这是一个[故事功能];因为[欲望/恐惧/缺陷], 习惯通过[3–7 个核心动词]处理压力; 观众第一眼应感到[目标感受]; 因此视觉上以[主形状、比例、姿态、表情、身份物证、色彩]证明。 ``` 输出 Character Core Card:story role、want、need、fear、矛盾、默认社交策略、压力反应、角色弧线、3–5 个 design pillars、3 个禁止方向。把“勇敢、内向、聪明”等词改写为胸腔方向、步幅、视线、手势、节奏、磨损等证据。 **闸门 G1**:去掉服装仍有性格;换成另一角色时,其动作策略必须改变;每个视觉支柱都能追溯到故事功能。失败退回角色内核,不开始画细节。 **讨论判断**:职业相同不等于策略相同;用同一压力下的不同动作反证设计观点,而非靠装备区分。遇到“强大但胆小,不要萌化”先保留力量体块、改避险姿态与视线。加载 `references/design-foundations.md`「观点与反证」。 ### Phase 2|功能型参考研究 建立四类参考:故事/文化证据、结构/运动机制、风格/渲染语法、禁止/反俗套。每张参考填写: ```text 提取:形状/比例/动作/材质/剪裁/行为中的哪一项 应用:角色哪个模块 不提取:哪些脸、比例、IP 特征或文化符号 风险:侵权、刻板印象、结构不可信、下游复杂度 ``` 不要做无注释图片堆。未经核验的文化符号不能当“氛围装饰”。 **闸门 G2**:关键视觉决定均有功能依据;不存在“整张照抄”;禁止方向可被操作性检查。 ### Phase 3|五维图形骨架与方向探索 定义并逐维验收: 1. **外轮廓**:唯一主导形;副形只制造 unity/variety/contrast。 2. **动态线**:C/S/Z、前倾、后缩或断裂;说明势能方向与张力是凝聚还是释放。 3. **内切割**:头/躯干/四肢/服装大块面比例和第一视觉焦点。 4. **具象记忆点**:1–3 个,必须绑定故事或行为;可删而不损角色者只是装饰。 5. **剪影性格**:第三人只看黑影时的第一情绪。 从零探索可比较比例、姿态、形状联动的完整方向;诊断故障才优先只改 1–2 个变量以便归因。12–40 个小剪影或低成本 6 个仅是预算示例,不是配额。不得把多个候选平均融合。评分按需使用 `references/design-foundations.md`。若感觉机械,先查等大、平行、等距和切线粘连,区分有意秩序与无意僵硬,再改一个关系比较焦点;不强制不对称,加载其中「等距与机械节奏」。 **闸门 G3**:邮票大小 1–3 秒可读;黑影能读角色功能/性格;负形不粘连;与主要角色不混;五维指向同一内核。失败只退回大形。 ### Phase 4|体块、比例与可复现公式 用 3–7 个主质量块定义 skull/head、胸腔、骨盆、四肢、手脚;标 centerline、眼线、肩线、髋线、重心、支撑面、关节点与附件挂点。建立: ```yaml construction_formula: standard_pose_and_total_height: "" head_to_body_ratio: "" head_chest_pelvis_masses: "" shoulder_hip_relation: "" limb_rhythm_and_hand_foot_scale: "" center_of_gravity: "" joint_and_socket_points: [] asymmetry: [] deformation_rules: [] invariant_silhouette: [] ``` 正/侧/背/3/4 应由同一体块推导,不能分别“画得像”。生产锁定时明确单位、姿态、端点和曲线路径,清除“约、范围、到腰”等冲突描述。 **闸门 G4**:可直接搭 3D blockout;各视图体积闭合;极端姿态仍像同一角色;比例解释年龄、力量与运动方式。失败退回体块/标尺,不靠发型遮掩。 ### Phase 5|动作身份与身体表演 从关键场次提取 5–10 个 core verbs,定义 neutral、pressure、action、social、failure 五类姿态,以及默认 gait、leading body part、energy quality、节奏与道具交互。每个姿态说明动词、态度、动态线、重心、支撑/接触状态与负形;腾空等相位可无当前支撑点,改标此前发力和后续接触。 用动画思维设计表演 beat:`notice → interpret → decide → act → react`,为眼神、头颈、肩髋、手、附件和表情残留分配动作。 动作判断沿意图 → 力入口 → 峰值 → 释放 → 锚点 → 附件响应 → 前后姿态检查,不只画一根动态线。Force 是表演启发而非力学认证,详见 `references/performance-and-production.md`「完整 Force 路径」。 **闸门 G5**:遮脸仍能读出动词;静态承重检查支撑区,奔跑、跃起、跌倒等动态失衡检查起势、惯性、接触转换和落地/恢复路径,不强制瞬时重心在脚下;相似情绪场次有可见差异;道具有携带、使用、收纳及移动状态。失败退回 force map/姿态,不加夸张脸补救。 ### Phase 6|头部、表情与手部系统 先区分结构静止位、角色习惯脸与即时表情;讨论可用暂定基线,正式派生须引用已锁来源。去掉发型检查 skull、颧骨、眼窝、鼻楔、口轮、下颌、耳位和颈部连接。识别问题优先比头形、左右眼、鼻、嘴五形的距离/大小/角度及 T 形关系,标准比例是比较尺而非平均脸目标,加载 `references/design-foundations.md`「五形与 T 形」。完整表情系统按需要覆盖基础情绪、专属反应、体力状态及强度;局部提问只做所需差量。手部定义尺度、职业痕迹、手势、持握和 rig 风险。 正式生成式派生按小模块逐项批准,Face ID → 按需表情组 → 头部多角度 → 手/道具 → 全身姿态;不固定格数。复合表情先问真实情绪与社交遮掩,再给眉眼/口部分工,允许有意冲突,比较易混读法而不平均两张脸。加载 `references/performance-and-production.md`「三层表情基线」「复合与压抑表情」。 **闸门 G6**:去发型仍可识别;习惯脸偏置有意且即时情绪差量可读;检查项目相关易混读法,不凭笑容推断真伪;强表情不换脸;脸部与身体共同支持表演意图,允许社交遮掩造成局部冲突。 ### Phase 7|服装、发型、道具与身份物证 每个主要元素回答:来自哪里、谁制作、使用多久、为何保留、如何穿戴/收纳、如何影响动作与剪影。先设计肩线、腰线、衣摆、鞋帽等大结构,再加接缝、磨损和纹理。道具是“第二演员”,必须测试持握、挥动、坐下、跑动、收纳和碰撞。 **闸门 G7**:元素同时证明身份/世界规则/行为之一;不遮挡核心表演区;技术材料符合世界上限;长发、披风、裙摆、绳带、硬饰品均有模拟/绑定方案。失败删减或重构,不用装饰解释人格。 ### Phase 8|明度、色彩、材质与风格化 先灰阶分组,再定主色/辅助色/强调色;在需要的日夜、逆光、低光和群像背景中测试分离。材质说明表面、尺度、粗糙度、磨损、年龄与身份,不把随机纹理当丰富度。新风格探索允许选择性夸张比例、体块、图形骨架;已锁母版派生只改授权变量,不默认局限三级细节,也不越权改身份。比较克制、中度、强图形候选的识别、动作和制作代价;超界另开版本,加载 `references/design-foundations.md`「风格探索与锁定派生」。 **闸门 G8**:灰阶可读;视觉焦点不被纹理抢走;角色与背景有稳定分离;同一 cast 共享 visual grammar 但主次层级不同。 ### Phase 9|特殊分支与群像 按需进入: - **动物/非人/怪物**:先真实骨架、运动、感知器官与生态,再定拟人等级;耳尾翼触角进入表情。混合生物按“主物种负责骨架与识别、次系统补功能、材质/植物负责变化规律”设计,禁止器官清单拼贴。 - **群像**:先提取系列 DNA,再用身高、主形、体块、姿态、明度、职责物证产生差异;主角专属锚点不得下放给群众。 - **关系动作**:同一刺激下比较不同策略,以视线、朝向、距离和接触组织双人无脸姿态,再回查单体能否表演;不擅改剧本关系,最终调度交分镜。加载 `references/branches-and-diagnostics.md`「群像关系动作」。 - **既有资产/固定卡**:先指定唯一造型母版、Face ID、头部转面、配色材质、服装、手/道具、姿态的职责层级;已通过素材用确定性排版,不让生成模型重新融合。 - **多状态角色**:共同身份锚点保持;每个状态单独列触发、变项、禁变项、回归状态与派生 ID。 读取 `references/branches-and-diagnostics.md` 执行专项规则:混合生物必须闭合自然规律→结构连接→运动中间态→剧情/感知功能;系列先观察母版并做共享/专属校准;生成意外先测功能断点,不能仅因偏离文字而修回。 ### Phase 10|生产验证与角色包交付 执行四层验收: - **A 概念通过**:内核、剪影、五维、禁止方向; - **B 结构通过**:比例标尺、体块、turnaround、极端姿态; - **C 表演通过**:neutral、表情盲测、姿态/动词、手和道具; - **D 生产通过**:群像/背景可读、材质、关节范围、模拟、LOD、交接完整。 方向通过不等于生产通过。只交付用户实际需要的层级,但必须明确“尚未验证项”。完整闸门、故障树与下游清单见 `references/performance-and-production.md`。 ## 6. AI 生成与迭代控制 把 prompt 当“当前阶段的执行契约”,不要把整份角色包一次塞进模型。 ```text 任务类型 + 暂定基线或当前唯一母版/参考优先级 + 本轮变量(诊断优先 1–2 个;探索可联动) + 必须保持的结构锚点 + 构图/视角/输出规格 + 禁止新增与禁止覆盖 ``` ### Midjourney 角色概念图:默认精简交付 当角色设计进入 Midjourney 概念图提示词交付时,默认按以下四段组织,直接给完整可复制的自然语言代码块,不让用户填写表格。仅讨论角色时仍先回应当前问题,不强制提前交提示词。用户指定其他用途或格式时按需调整。 1. **角色定位、体型与剪影**:结合剧本和已讨论的角色特点,用设计基础中的轮廓、比例、体块关系给出具体约束;不能只堆性格词或固定套用“形状等于性格”的公式。 2. **面部与发型**:明确脸型与下颌、眉眼、鼻子、嘴部和发型;用少量有区别的特征代替“精致五官”“柔和五官”等泛称。非人角色按其实际头部结构改写,不硬塞人类五官。 3. **服装、道具与姿态**:选择支持身份的主要服装、颜色和必要道具,再用一个清楚的姿态表现气质;不逐项规定口袋、扣子、每根手指或所有磨损位置。 4. **配色、视觉主次与呈现**:交代主色关系、视觉重点和本次适用的景别、视角、背景、照明;不把全身、灰底或某一角度固定为所有角色的默认值。角色概念图提示词不自动添加 3D、三维渲染或三维动画风格,也不擅自替换成写实、二维等其他风格。未指定风格时省略风格修饰,仅写“角色概念设计”;已确认的项目风格可沿用,但用户当前明确排除的风格不得沿用。只有用户后续明确要求时才添加 3D 风格。 详细约束体现在有效设计选择,而不是文字长度。通常每段一至两句,删除重复修饰、设计理由、长篇禁止项和不影响辨识的细节;有真实冲突时才补必要限制。设计依据、待确认的新设定、参考使用说明和版本记录放在复制块外;提交所必需的参考职责则按实际输入简明写清,不伪造上传。默认跟随用户语言,韩文输出保持同样结构与具体程度。 以下为已选定结构的虚构示例,展示密度而非通用角色设定;职业、体型、配色和浅疤均不可自动迁移到其他角色,新记忆点需在讨论中提出,不冒充剧本事实: ```text 年轻海岸守灯人,角色概念设计。宽肩、厚实躯干、结实四肢,头部略小,圆润体块与清晰的梯形剪影。 宽方脸、圆钝下颌,平直浓眉,略下垂的棕色眼睛,宽圆鼻头,薄上唇与饱满下唇,左眉尾一道浅疤,深棕色短卷发,神情温和专注。 穿褪色芥末黄长雨衣、深海蓝毛衣、深灰工作裤和厚底防水靴,服装简洁、边缘轻微磨损。身体微向前倾,双手托护一盏旧铜提灯,以大手与小灯的反差表现温柔。 低饱和黄蓝配色,脸部与提灯为视觉重点。单人全身,四分之三正面,素净灰色背景,柔和照明。 ``` 交付前检查:面部没有被精简掉;体型、脸部、服装和姿态相互一致;每个独立复制块完整,不依赖“同上”;示例细节未被机械移植。全身图中的细小面部特征不保证清晰生成,需要确认脸部时可另交同一设计的面部近景提示词,不自动扩成多视图拼版。这是静态概念图,不添加时间轴、声音或“无背景音乐”,也不代表已生成或身份一致性已验证。 迭代规则: 1. 探索轮只比较方向,不锁随机细节。 2. 每轮写 hypothesis(为何改)、delta(改什么)、evidence(如何判断)。 3. 故障诊断优先一轮一层以便归因;探索允许内核、大形、体块和表演联动,但记录差异,不把联动探索伪称单变量实验。 4. 选中的意外结果只有在增强目标功能且不破坏生产时才升级为设计;依 `references/branches-and-diagnostics.md` 检查结构、动作、记忆点与双重读取,先保留候选再记录人工裁决。 5. 若跑脸/比例漂移,减少参考冲突、缩小任务、提高母版权重;不是继续堆形容词。 6. 生成正式母版派生的 turnaround、表情或姿态前,引用已通过母版 ID 和锚点;讨论/探索可用暂定头脸或体块,明确非批准资产,不伪造来源 ID。 ## 7. 状态、版本与派生协议 正式登记的独立资产采用以下公共头与专业 payload;讨论和未齐输入的探索不强制套表(完整模板见下方 reference): ```yaml artifact_id: CHR-example version: v1 artifact_type: character creative_mode: narrative subject_type: character-led lifecycle_status: draft production_status: not_applicable approval_level: none upstream_versions: {} confirmed_evidence: [] open_questions: [] recheck_trigger: [] next_action: request_review payload: parent_id: "" source_master_id: "" module: core | silhouette | construction | face | expression | pose | costume | material | turnaround | lock-card invariants: [] variables: [] forbidden_changes: [] human_rulings: [] change_log: [] ``` - 主版本:内核、物种、主比例或身份体系改变;旧派生全部回退审核。 - 次版本:服装状态、发型系统、表情/姿态模块扩展;受影响派生重审。 - 补丁:不改语义的小修、排版或标签更正。 - 批准只用公共 approval_level;生成进度与生命周期分别记录,`final` 不作为无条件状态。 - 上游变化后做影响传播;已废弃资产保留原因,不再作为模型参考。 模板与最小记录见 `references/state-version-and-templates.md`。 ## 8. 输出规格 ### 完整角色概念成稿的最小成功集 仅当用户要求完整角色概念成稿时检查以下适用项;讨论、快速方向及局部正式模块按本轮范围完成,不补整包: 1. 角色判断句; 2. 叙事适用时的 want / fear / flaw_or_contradiction,否则感知/概念功能; 3. 3 个 design pillars 与禁止方向; 4. 主形、动态线、比例、剪影锚点; 5. 默认姿态、适用的压力反应、覆盖需求的核心动词; 6. 头脸锚点与表情范围; 7. 服装/道具的功能证据; 8. 明度、色彩、材质方向; 9. 不可变/可变/禁止改变; 10. 建模、绑定、动画、镜头风险与当前批准级别。 ### 完整 Character Design Packet 按需包含:Brief、Core Card、Reference Function Board、五维图形表、Silhouette Sheet、Construction Formula、Scale Chart、Turnaround、Face ID、Head Sheet、Expression/Mouth/Hand Sheet、Pose/Motion Sheet、Costume/Prop/Material Key、Cast Lineup、Do/Don’t、Model/Rig/Animation/Storyboard/Scene Handoff、Risk Register、Version Manifest。 输出必须区分:**已知事实 / 可替换假设 / 设计提案 / 人工裁决 / 待验证项**。 ## 9. 快速故障定位 | 症状 | 根因层 | 最小回退 | |---|---|---| | 好看但不像角色 | 内核 | 重写功能句、矛盾和动词 | | 缩小像路人 | 图形骨架 | 主形、负形、记忆点 | | 多角度变人 | 体块/头骨 | construction + Face ID | | 动作像人偶 | 表演 | 动词、动态线、重心、支撑 | | 表情只换嘴 | 表情系统 | neutral 与全脸联动 | | 换装后认不出 | 身份锚点太弱 | 强化身体/头部/姿态锚点 | | 每轮越改越乱 | 版本/参考职责 | 选唯一母版,限制本轮变量 | | 很酷但不能做 | 生产约束 | 关节、模拟、道具三状态 | | 群像同脸同体 | 系列变量 | 头骨/比例/主形矩阵 | | 角色被背景吃掉 | 明度/材质 | value separation,减纹理 | 复杂症状读取 `references/branches-and-diagnostics.md`,不得直接“重做全部”。 ## 10. Reference 路由 - **大形、形状语义、五维一致性、比例、参考评分** → `references/design-foundations.md` - **动作、表情、三视图、建模/绑定/动画交接、四层验收** → `references/performance-and-production.md` - **动物/混合生物、群像、多状态、既有资产、AI 漂移故障树** → `references/branches-and-diagnostics.md` - **状态机、版本、资产 manifest、Core Card 与交接模板** → `references/state-version-and-templates.md` - **知识来源、覆盖矩阵与适用边界** → `references/source-map.md` 典型任务只需本文件;遇到专项分支或需要长表时再读取对应 reference。本包的执行不依赖外部知识库或绝对路径。 ## 11. 最终自检 讨论/探索先检查是否直接回应当前意图、保留否决原因、只改受影响项且区分假设与证据;不要为满足下列完整包/交接清单而补无关产物。以下仅检查所请求范围的适用项。 - [ ] 边界与生产目标明确,P0 已清零。 - [ ] 内核、五维、比例、表演、服装和色彩互相支持。 - [ ] 候选、母版、状态变体和派生资产未混写。 - [ ] 所有参考有明确职责和优先级。 - [ ] 通过级别有证据,未验证项被标出。 - [ ] 失败能定位到最小回退层。 - [ ] 下游无需猜测比例、锚点、动作、材质或风险。 - [ ] 文件中没有项目 Canon、个人导演风格、平台私有参数或外部绝对路径依赖。