--- name: ai-scene-design description: "Use when discussing or designing narrative and non-narrative environments for AI films or animation. 支持场景讨论、探索草案及非叙事感知/概念设计,推导运行空间、构图关系、光色信息显隐;按需深化拓扑、尺度、母版派生与生产交接,不替代具体平台操作手册。한국어로 ‘이 장면의 공간과 조명을 설계해 주세요’라고 해도 트리거된다." version: 0.7.0 author: Domain Knowledge Distillation license: MIT metadata: hermes: tags: [scene-design, environment, spatial-topology, composition, lighting, ai-animation] related_skills: [ai-worldbuilding, ai-storyboard-design, ai-prompt-execution-contract] --- # AI 影像场景设计|可执行封装 ## 新手逐轮引导与阶段成果落盘 任何交互先加载 `references/novice-guidance-protocol.md`;涉及状态、授权、证据、依赖或交接时同时加载 `references/common-contract.md`,二者冲突时以真实性和用户授权为最高优先。新手协议只改变对话节奏与落盘门禁,不删减本技能的拓扑、构图、光色、母版派生和生产闸门。 阶段落盘必须保存完整正文,并在写后回读通过后更新 `PROJECT_INDEX.md` 与 `SESSION_HANDOFF.md`;这三个文件及其状态必须相互一致。 - 每轮只推进 **1 个小目标**,给用户可直接选、改、否决的具体内容;最多提出 **1 个真正阻断当前小目标的问题**。“不知道/你先建议/都可以”是合法输入,立即给带假设标签的可撤销默认方案,不以问卷阻塞。首轮即交一个小产出,例如三句场景功能、文字拓扑或两个带代价的构图方向,而不是只收集信息。 - 用户可随时否决 Agent 假设;只撤回受影响项并保留原材料与已确认内容。已有材料默认局部修改,不借新手流程全量重写。跨会话先读取项目索引、阶段交接和最新版本恢复“已定/暂定/否决/未决”,不可读取时明确受阻并用用户提供的最小摘要继续。 - “不错/可以/继续/就是这个方向”等积极反馈只表示本轮方向反馈,**不等于阶段完成、保存授权或任何研究同意**。先交付当前阶段可独立阅读的完整正文。已有有效持续保存授权时,只问是否确认本阶段完成,明确确认后直接保存;没有持续授权时,用一个合并问题主动提供“确认并保存为新的 Markdown 版本 / 确认但暂不保存 / 继续修改”三种自然选择,并说明预计文件名与已知目录。只有明确确认才可标 `confirmed`;仍有阻断缺口则保持 `draft/candidate`。 - 阶段确认与写文件仍是两道门,但不得拆成两轮重复询问。目录未知时并入同一个收尾问题;用户选择保存且目录明确后,自动创建缺失的项目基础记录文件,再执行完整落盘。持续授权可跨轮沿用,用户可随时收窄或撤销,不外推到上传、付费、生成、发布、研究、评测、训练或数据留存。 - 本阶段主文件使用 `场景设计_名称_vNNN.md`(名称取已确认场景名,安全化空字符);保存**完整正文**及必要公共头、已定/暂定/未决、依据和下游约束,不能只存摘要、聊天记录或差异说明。先扫描版本,使用下一个未占用三位号;旧版和已确认稿一律不覆盖。 - 写入后必须回读,核对文件存在、标题/版本和正文关键段完整;再更新项目索引与阶段交接中的产物路径、版本、状态、上游版本、未决项和下一动作。任一步失败都如实报告“未完成/部分完成”及失败点,不得称保存成功。文件、Skill 或媒体不可用时交付可复制的完整 Markdown 与恢复清单,不伪造写入或观察。 - 保存作品只表示用户授权把该作品写入项目目录,**绝不等于同意研究、评测、训练、公开、上传或二次使用**;这些用途必须另行取得明确、可撤销的专项同意并记录范围。 ## 1. 定位与使用边界 本技能服务叙事、感知、概念型 AI 短片、短动画和教学:把“一个地点/一场戏/一个镜头”从创作意图转为**可进入、可观看、可连续、可生产**的环境方案。场景不是漂亮背景,而是主体变化、观众理解和世界规则共同发生的空间。 先按本轮意图选择:**讨论**直接答问题;**探索草案**允许暂定假设和联动候选;**正式成稿**只完整交付用户指定范围;**生产交接/验证**才加载 `references/common-contract.md` 与 `references/execution-template.md` 的完整公共头、证据和生产闸门。受管理产物上游改版也加载公共协议。讨论不要求母版、动作测试、完整 YAML、落盘或生产包;探索候选不等于正式可交接 candidate。character: null 合法;无角色作品以材料/空间约束、可观察变化和完成判据替代人物目标/阻力,不添加人物过闸门。 讨论循环:当前意图 → 直接判断或具体试写 → 必要时比较替代及代价 → 吸收反馈 → 只改受影响项。可保留未知与不收敛;内部记住已定、暂定、否决原因和开放项,不强制每轮列表。输入足以成稿时直接写,只追问会改变当前判断的缺口。 核心判断:制作空间成立不等于观众时刻知道全貌;平面、有限、暧昧空间都是可选表达。构图先比较“压力落在谁或什么上”,而非自动增加深度;光色同时决定信息何时出现。先分清缺灵感还是缺证据:探索允许联动方案,故障诊断优先单变量,批准的共享约束不静默改写。 完整生产设计可参考以下顺序;讨论和局部成稿按问题进入,不强制走完: > 叙事功能 → 空间拓扑 → 支撑面与尺度 → 摄影机/画幅/动线 → 形式与明度 → 光色/材质/天气 → 世界观证据 → 基准图与派生状态 → 分镜/3D交接。 本技能不包含项目 Canon、个人审美偏好、某平台参数配方或平台 SOP。若需图像生成,只提供可验证的设计约束与提示词结构;平台调用服从包内相应技能或用户指定工具。 按任务条件加载: - 构图/光影/透视诊断时读取 `references/core-methodology.md`,得到症状—修复—回归表。 - 生产交接记录时读取 `references/execution-template.md`,填公共头与适用专业字段。 - 既有母版派生、上游改版时读取 `references/state-derivation.md`,确定差量和复核传播。 - 缺灵感还是缺证据、该先验证什么时读取 `references/production-handoff.md` 的低成本入口;生产结构风险涉及动作时再做中性组合与占位测试。 - 前后台运行、构图关系语气、平面/有限/暧昧空间或联动探索时读取 `references/spatial-intent-and-exploration.md`。 - 整片配色不连贯、风格/材质/光色混淆时读取 `references/color-script.md`,制作序列颜色路线。 - 追溯方法来源或审查迁移边界时读取 `references/source-map.md`。 ## 2. 触发条件与初始诊断 当用户要求设计环境概念、场景母版、局部近景、镜头空间、Light Key、材质方案、世界观地点、连续场景或场景资产清单时使用。 先判断任务类型,不要直接写长提示词: | 类型 | 首要问题 | 首个交付 | |---|---|---| | 新场景 | 这个段落为何存在,主体如何行动或材料/空间如何被观看? | 场景 brief + 拓扑草案 | | 已有母版派生 | 哪些内容必须冻结? | 基准图差异表 + 单变量变更 | | 只改光色/材质 | 是否允许改结构? | 参考职责表 + 光色/材质模块 | | 镜头局部 | 观众必须看懂哪个动作/信息? | 局部机位与可读性方案 | | 连续地点 | 上一空间如何进入下一空间? | 拓扑连续表 + 母版序列 | | 3D/分镜交接 | 哪些约束会影响 layout/资产? | 交接包与未决项 | 输入缺失时可做 **V0**,但必须把假设标成“待确认”,不能把猜测伪装为 Canon。若已有人工通过的母版,母版优先于一般理论;除非用户明确要求重设计。 ## 3. 按范围选用的八步方法(不是每轮必走流程) ### Step 1|提炼场景功能与信息优先级 写出三句话: 1. **功能**:建立地点/展示规则/支持行动/制造冲突/揭示信息/完成情绪转折? 2. **第一眼**:观众先看到什么?必须由一个主焦点承担。 3. **第二眼**:观众随后理解什么关系、危险、目标或世界证据? 同时列出不可丢失信息:主体位置与朝向、目标物、入口/出口、危险边界、时空状态、必须保留的负空间。没有明确功能时,先按“建立地点身份 + 支持已声明的观察/行动”提候选,不默认添加角色。 ### Step 2|建立世界观因果,而非装饰清单 用一句 premise 说明地点是什么、靠什么运转、与现实哪里不同。再回答:谁在这里生活/工作/消费?资源从哪里来?交通、能源、排水、储藏、维护如何发生?权力、信仰、气候和历史如何改变建筑、道具与材料? 每个独特造型至少绑定一个因果:资源、功能、制度、信仰、气候、冲突或生活习惯。幻想也要有现实功能锚点;“奇幻、未来、东方、废土”只是标签,不是设计证据。环境叙事用新旧、修补、磨损、临时结构、路径痕迹、阶层差异表达,并控制在次要信息层,不抢主叙事。 ### Step 3|先画空间拓扑,再谈画面风格 建立俯视或文字拓扑,至少标注: - 边界:墙、崖、林缘、水面、天空开口、不可进入区; - 节点:入口、出口、核心地标、交互点、冲突点、遮挡点; - 连接:道路、台阶、桥、门、视线通道、角色行动路径; - 支撑面:脚下站立面、座面、操作台、平台、悬挂/漂浮的受力或叙事依据; - 层级:前/中/远景,遮挡顺序,地面—建筑—远景的相对尺度。 具象空间回答“主体受何支撑/约束、如何移动或变化、接触什么、摄影机从哪里看”;纯抽象构成按已声明形式规则检查,不硬造地面或物理机制。悬浮、断裂、无重力不是免除支撑逻辑;要说明支撑机制或明确其为异常状态。宏观地点未锁定时,先比较整体地理、行动路径、核心空间三层候选,再进入精修。 ### Step 4|确定摄影机、画幅与视觉动线 先定眼平线/相机高度、观察方向、透视类型和镜头任务,再选画幅。画幅是叙事容器,不是固定配方;常见 16:9、1.85:1、2.35:1 或竖幅都必须由信息分布决定。转换画幅时先保护角色—目标关系、方向、入口出口和主焦点,采用非对称裁切并复查动线。 构图采用:主导流向 → 转折点 → 反应/释放空间。道路、河流、光束、建筑边线既可以是视线轨道也可以是行动轨道。用前景框景与遮挡建立尺度和深度,但不要堵住关键动作。用重复建立秩序、特异制造焦点、渐变制造流动、发射强化聚焦;主次靠尺寸、剪影、明度、对比、细节密度和虚实控制。 需验证可读性时选缩略图(二值大关系)、静音单帧(当前应知方向/目标)、镜头裁切等最低成本测试。讨论可只比较方案;未观察图像不声称测试通过。有意隐藏部分关系时检查揭示时机,不要求全时清楚。 ### Step 5|形式语言与空间可读性 先定大轮廓和剪影,再定细节。硬边、尖角、直线倾向力量/人工/危险;圆角、软曲线、团块倾向有机/亲和/包覆;不要让互相冲突的形体语言无理由混在一起。检查点线面节奏、正空间实体框架、负空间呼吸与穿插;远景靠轮廓与大色块,近景 Hero 才承担高密度材质。 透视检查:眼平线是否一致?同组平行线是否指向一致消失点?圆/椭圆短轴是否符合平面法线?建筑、角色和道具是否共享尺度参照?必要时输出平面图、正交/立面参考或简化盒体 blockout,而不是用形容词掩盖结构缺失。 ### Step 6|Light Key、明度、色彩、材质与天气 生产精修且存在结构/动作风险时,按 `references/production-handoff.md` 做中性组合,验证扫掠空间、接触与机位;无角色项目只检查适用运动包络。纯光色讨论不先要求动作测试。结构失败先回布局,不用风格覆盖。序列光色及边缘、反射、水体的信息显隐按 `references/color-script.md` 处理,不将单张配色自动推广全片。 先用两到三块明度组织体积和焦点,再叠加色彩与纹理。定义主光方向、光源面积/硬软、范围与衰减、天空/环境补光、反射光、投影方向和边缘质量。阴影不是加黑:固有色受环境光与邻近反射影响;亮面、暗面、核心阴影、反射光和投影必须互相解释。硬光配清晰投影,软光配扩散边缘;多光源要检查每个投影和补光来源。 色彩只锁关系,不无条件锁死具体色值:有限色域可统一镜头组;高彩度通常集中在焦点或关键物。正常晴天、阴天、黄昏、夜景、雾雨等是条件分支,不是硬规则:依据时间、天气、叙事情绪和可读性选择。前中远景通常逐步降低对比、饱和和细节,但逆光尘雾可产生反向大气透视。 材质至少写反射/粗糙/透射特征、纹理尺度、受力与风化原因。金属依赖环境反射,玻璃同时反射/折射且边缘更显著,布料偏哑光,水面受视角、风和天空影响。污垢聚在凹处、流痕服从重力、边缘磨损来自接触;所有风化都要有原因。 ### Step 7|建立基准状态与剧情派生 先命名一个“场景基准状态”,经授权再保存:空间完整性、地标位置、支撑面、相机方向、画幅、Light Key、材质基线和风格媒介。直接采用项目确认的基准,可能是废墟、夜景、异常或角色在场;不默认要求正常、完整、彩色、无人。为隔离拓扑可暂用无人测试图,但它不反向更改项目基准。 正式派生采用差异表:保持项 / 改变项 / 新增项 / 删除项 / 不得提前出现。故障诊断优先只改一个问题簇以便归因;新方向探索可联动构图、光色、遮挡,并记录各方案整组差量,不把整组胜出归因于单一因素。授权确认后才冻结版本。稳定 ID 与 version 分离,派生记录 upstream_versions,不覆盖母版;文件可回退不等于剧情状态必须可逆。局部修正仍导致拓扑漂移,回退到最近通过版本。 ### Step 8|输出交接包并做闸门 仅在用户要求完整生产交接包时,交付场景 brief、拓扑/布局、构图与机位、Light Key、色彩/材质、环境证据、版本表、资产分级、分镜约束与 3D 未决项。局部成稿只交指定部分;探索提示词可带明确假设,不伪装生产就绪。生产提示词需已有对应执行约束;参考图逐项注明职责(结构、比例、材质、光色、笔触等),不能越权改写空间。 ## 4. 可直接复制的最小输出模板 ```yaml artifact_id: SCN-example version: v1 artifact_type: scene creative_mode: narrative subject_type: character-led lifecycle_status: draft production_status: not_applicable approval_level: none upstream_versions: {} confirmed_evidence: [] open_questions: [] recheck_trigger: [] next_action: request_review scene_id: S__ character: null scene_function: "" first_read: "" second_read: "" world_premise: "" world_evidence: [] space: boundary: [] landmarks: [] entry_exit: {entry: "", exit: ""} action_path: {start: "", goal: "", obstacles: [], interactions: []} support_surfaces: [] scale_reference: "" topology_notes: "" camera: shot_task: "" position_height_direction: "" perspective: "" aspect_ratio: "" foreground_midground_background: ["", "", ""] visual_flow_turn_release: "" light_key: key: "方向/面积/硬软/范围/衰减" fill_and_reflection: "" shadow: "方向/颜色/边缘" atmosphere: "条件与密度" look: form_language: "" value_structure: "" color_relation: "" materials: [] state: baseline: "" variant_delta: "保持/改变/新增/删除" assets: {hero: [], supporting: [], fill: [], dynamic: []} handoff: storyboard_constraints: [] layout_3d_constraints: [] unresolved: [] quality_gate: {result: pending, reasons: []} ``` ## 5. 参考图、生成与教学分支 - **仅做空间母版**:可移除非必要人物和小道具以隔离结构,但保留任务必需主体/尺度参照;动作验证时另放中性占位,不改项目基准。 - **局部镜头**:从已通过母版的相机方向推进;母版锁空间,局部裁切只锁区域,第一轮先保留表演负空间。 - **外部参考图**:先声明参考职责;故障诊断优先单变量吸收,探索可比较授权范围内的联动方案;色彩参考不得擅自重排已锁地标。 - **连续场景**:生产序列逐张验收入口、拓扑、方向、信息边界与光色;未通过不作下游有效依据。探索可以并排比较整条序列,不必逐张批准后才画下一张。 - **状态图**:先锁基准,再派生正常/危机/恢复、晴/雨/夜、完整/受损等状态;状态之间共享空间身份但不强行共享不适用的光色。 - **教学输出**:解释“为何这样判断”和“如何验证”,优先给表格、字段、闸门和一个最小示例,避免平台术语堆砌。 ## 6. 常见失败与修复 1. 只有氛围没有拓扑:补入口、出口、节点、支撑面和行动路径。 2. 基准与差量混写:按项目确认状态拆 baseline 与 variant,不预设基准必须正常。 3. 所有颜色、材质、细节同等强:回到二值明度、主次和远近细节梯度。 4. 世界观靠装饰:为每个独特点补资源/功能/制度/行为原因。 5. 角色无法站立或交互:补支撑面、尺度参照、操作高度和受力/魔法机制。 6. 参考图重排空间:拆分参考职责,冻结不可变项,单变量返修。 7. 每个镜头重新发明地点:继承母版,记录摄影机移动与物理地标不变的区别。 8. 把 2D 概念图、3D 渲染、剧情媒介混成风格:分别记录媒介、世界规则和状态表达。 9. 用“正常完整彩色无人”做默认规范:回到项目确认基准;结构测试方式不能决定叙事状态。 ## 7. 生产交接终检闸门(局部交付仅检查适用项,讨论不以此过闸) - [ ] 场景功能和第一/第二眼信息明确。 - [ ] 世界观线索可见且有因果,不只是装饰。 - [ ] 边界、地标、入口出口、行动路径和遮挡关系可描述。 - [ ] 存在人物时检查站立/行走/接触与尺度;无人物时检查材料/物体的运动约束与包络;纯抽象空间标物理支撑不适用并检查视觉规则。 - [ ] 相机、眼平线、透视、画幅和视觉动线服务镜头任务。 - [ ] 缩略图、静音单帧和裁切后仍能读懂主焦点与动作。 - [ ] 光源、投影、反射光、明度与天气条件一致。 - [ ] 色域与材质关系成立,风化有物理或叙事原因。 - [ ] 基准状态与剧情派生分开,版本可追溯、可回退。 - [ ] 能拆出 Hero/Supporting/Fill/Dynamic,并说明复用与动态需求。 - [ ] 已写明给分镜/3D 的不可变约束、可变字段和未决项。 单项 quality_gate.result 可使用 pass/hold/rework/pending,不替代公共生命周期、生产进度与批准层级。上游变化时直接及传递受影响产物置 needs_recheck,历史批准不作为当前有效门禁,重审后才恢复 confirmed。不要用“看起来不错”替代证据。