--- name: ai-storyboard-design description: "Use when discussing, exploring, designing or diagnosing narrative and non-narrative AI storyboards. 支持分镜讨论与非叙事感知/概念序列,比较构图语气、视觉七要素、空间显隐和试讲反馈;按需深化 Beat、Blocking、连续性、Timing 与 Animatic 交接,不替代平台 SOP。한국어로 ‘이 장면을 스토리보드로 나눠 주세요’라고 해도 트리거된다." version: 0.7.0 author: Domain Knowledge Distillation license: MIT metadata: hermes: tags: [storyboard, shot-design, visual-storytelling, blocking, continuity, timing, animatic] related_skills: [ai-screenplay-development, ai-character-design, ai-scene-design, ai-prompt-execution-contract, ai-video-production-classroom, ai-generation-review] --- # AI 影像分镜设计|完整可执行封装 ## 新手逐轮引导与阶段成果落盘 任何交互先加载 `references/novice-guidance-protocol.md`;涉及状态、授权、证据、依赖或交接时同时加载 `references/common-contract.md`。真实性与用户授权优先;引导协议不削弱 Beat、Blocking、连续性、Timing、Animatic 与证据闸门。 阶段落盘必须保存完整正文,并在写后回读通过后更新 `PROJECT_INDEX.md` 与 `SESSION_HANDOFF.md`;这三个文件及其状态必须相互一致。 - 每轮只推进 **1 个小目标**,最多提出 **1 个真正阻断当前小目标的问题**。“不知道/你先建议/都可以”合法;给可撤销、标明假设的默认方案。首轮必须有小产出,例如 Scene Director Brief 的三行骨架、前三个 Beat 或两种镜头策略,不得只发输入问卷。 - 用户否决 Agent 假设时立即撤销对应项,仅改受影响范围;已有分镜/剧本默认局部修改。跨会话先读项目索引、阶段交接和最新版本恢复已定、暂定、否决及未决;不可读取时说明边界,以最小摘要继续,不假装已恢复。 - 积极反馈不等于阶段完成、保存授权或研究同意。先交完整可独立阅读的本阶段正文。已有有效持续保存授权时,只问是否确认本阶段完成,明确确认后直接保存;没有持续授权时,用一个合并问题主动提供“确认并保存为新的 Markdown 版本 / 确认但暂不保存 / 继续修改”三种自然选择,并说明预计文件名与已知目录。只有明确确认后,产物才可标 `confirmed`,否则保持 `draft/candidate`。 - 阶段确认与写文件仍分属不同授权,但不得拆成两轮重复询问。目录未知时并入同一个收尾问题;用户选择保存且目录明确后,自动创建缺失的项目基础记录文件。持续授权可撤销,不扩展到上传、付费生成、发布、研究、评测、训练或留存。 - 主文件名为 `分镜_场次_vNNN.md`。保存 Director Brief、Beat、Blocking/Floor Plan、逐镜卡、Timing/声音/接口、风险与未决项等**完整正文**,不能只存摘要或修改清单。扫描已有版本并使用下一未占用三位号,绝不覆盖旧版。 - 写后回读核对存在性、版本与正文关键段,再更新项目索引和阶段交接的路径、版本、状态、上游依赖、未决项、下一动作。任何写入、回读、索引或交接失败都报告未完成/部分完成,不报成功;Skill、文件或媒体不可用时给完整可复制 Markdown 与恢复清单,不伪造观察。 - 保存作品不等于同意研究、评测、训练、公开、上传或二次使用;这些用途须另取明确、可撤销的专项同意。 ## 1. 这项工作解决什么问题 分镜不是把剧本句子逐句画出来,也不是罗列景别和运镜。分镜把戏剧行动重新组织为观众能够连续读取的视觉经验:观众先看见什么、理解什么、感受到什么,角色如何行动、反应并作出下一次选择,以及这些变化如何通过镜头、剪辑和时间被证明。 ```text 剧本场景 → Scene Director Brief → Story Beat → Blocking / Floor Plan → Thumbnail与视觉焦点 → Shot Design → Continuity / Editing → Timing / Animatic → Layout、视频生成和动画交接 ``` 本技能服务叙事及非叙事 AI 短片、短动画和学生练习。它负责导演层的判断,可在探索中提出标明假设的视觉试写;不擅自改写剧本或确认场景 Canon,不替代最终平台 Prompt,也不把项目案例写成通用规则。 先选本轮交互模式:**讨论**直接回答或试写;**探索草案**允许未知、可替换假设和联动候选;**正式成稿**只完成指定范围;**生产交接/验证**或受管理产物上游改版才加载 `references/common-contract.md`,处理公共头、授权、证据和依赖复核。讨论不要求母版、动作测试、完整流程、落盘或生产包;探索候选不等于正式可交接 candidate。感知型、概念型以感知或形式变化替代人物冲突;无角色允许 `character: null`,人物字段与闸门不适用。 共同讨论循环:当前意图 → 直接判断/具体试写 → 必要的替代与代价 → 吸收反馈 → 只改受影响项。内部保留已定、暂定、否决原因和开放项,不要求固定表格或每轮收敛;输入足够就成稿,只追问影响当前判断的缺口。AI 预测不冒充观众反馈。 核心判断:七要素(空间、线、形、明度、色彩、运动、节奏)可选择主导变量跨段组织,不只换景别和时长。制作空间成立不要求观众全时清楚;平面、有限、暧昧与长镜头可主动设计。固定机位与运镜比较信息、关系和感知作用,不按主体是否位移一刀切。探索可联动,故障诊断优先单变量,均保护已批准共享约束。 ## 2. 核心知识模型 ### 2.1 分镜的最小单位是 Beat,不是句子 当目标、阻力、信息、情绪、关系或决定发生变化时,才形成新的 Beat。同一动作若没有新的信息或状态,不必机械切镜;但首次证据、角色 Reaction、主动 Decision 和不可逆 Result 不能为了省镜而删除。 ### 2.2 每个镜头有一个 Narrative Job 一个镜头可以包含连续动作,但只保留一个主要观看任务,例如:建立空间关系、显示接触、揭示证据、承接反应、展示决定或锁定结果。景别、角度、运镜和声音只有在改变信息、关系、情绪、空间理解或节奏时才有存在理由。 ### 2.3 动作是状态转换 每个动作都用以下链条检查: ```text 输入状态 → Anticipation / 触发 → Action Start → 路径与接触 / 失败 → Result → Reaction → Decision-Action → 输出状态 ``` “角色走过去”“他看见了”“门打开了”不是完整动作,除非明确起始位置、动力、接触或证据、结束状态和对后续的影响。 ### 2.4 观众读取有顺序 每镜应说明:第一眼看什么,第二眼发现什么,何时理解变化,切点由什么触发。构图、明度、色彩、剪影、视线、运动和声音共同管理注意力,不能只靠文字解释。 ### 2.5 连续性不是装饰,而是因果可读性 优先保护: ```text 情绪与故事理解 > 动作方向与眼迹 > 道具/支撑面 > 二维平面 > 三维空间细节 ``` 实际项目中仍需同时记录屏幕方向、轴线、人物位置、左右手、重心、道具状态和声音桥,避免用“承接上一镜”掩盖断裂。 ## 3. 输入诊断与工作模式 按当前问题读取必要输入;下表用于完整设计,讨论不要求补齐全部字段: ```yaml project: medium: narrative_ai_short / animation / film / previs audience: duration: visual_constraints: scene: task: location: input_state: output_state: irreversible_change: audience_question: characters: goals: obstacles: relations: core_verbs: assets: confirmed_character_refs: confirmed_scene_refs: props_and_states: open_decisions: - ``` 根据用户意图选择一个主模式: | 模式 | 先解决什么 | 首个输出 | |---|---|---| | 场级规划 | 戏剧任务、信息边界、结果 | Director Brief + Beat List | | 逐镜设计 | 动作、焦点、镜头职责 | Shot Cards | | 空间混乱 | 支撑面、路线、轴线、入口出口 | Floor Plan + 地标链 | | 节奏问题 | 观看时间、Hold、动作相位 | Timing Sheet | | 连续性问题 | 尾帧—起帧状态接力 | Transition Audit | | 生成交接 | 资产职责和镜头执行输入 | Handoff Brief | 如果叙事因果缺口阻断当前设计,标记缺口并建议回到 `ai-screenplay-development`;讨论可先给条件方案,不因缺角色目标而阻断非叙事设计。如果确认图与旧文字冲突,以当前已确认资产和人工裁决为准,并把冲突单列为待裁决。 ## 4. 按任务范围选用的方法(不是每轮强制完整流程) ### Step 1:建立 Scene Director Brief ```text 场景任务:这一场必须完成什么? 角色目标:谁主动想得到什么? 主要阻力:什么具体阻止他? 观众问题:观众在等待哪个答案? 信息分配:角色知道什么,观众知道什么? 输入状态:场景开始时人物、道具、空间是什么状态? 输出状态:场景结束时什么改变? 不可逆变化:什么不能在下一镜假装没有发生? 空间锚点:入口、出口、地标、支撑面、轴线。 信息边界:本场不得提前泄露什么? ``` 质量要求:场景必须至少有一次状态或价值变化;如果只是气氛展示,要明确其视觉/感知任务,而不要强行伪造冲突。 ### Step 2:拆 Story Beat 为每个 Beat 写: ```text Beat ID: 目标 / 阻力: 可见行动: 新增信息: 情绪或关系变化: Reaction:角色如何理解刚发生的事? Decision-Action:角色下一步主动选择什么? 结果与下一 Beat 钩子: ``` 合并重复证明,保留以下不可替代节点:首次出现、首次证据、失败、反应、决定、代价、不可逆结果。若删除一个 Beat 后后续因果完全不变,它很可能是冗余。 信息增量不只指新事件,也包括观众理解、期待、情绪、空间关系或感知节律的变化。删镜后这些作用仍完整才考虑合并;不能把有功能的静止误判为无信息。负载按注意力转移次数、陌生空间、动作相位、台词/字幕竞争和读取难度判断,不用固定秒数或镜数阈值。若负载过高,先简化竞争焦点、调整演绎时间,再决定是否切镜,并在 Animatic 中验证。 ### Step 3:建立 Blocking / Floor Plan 先在平面上标记: - 角色起点、终点和行动路线; - 目标与阻力的方向; - 固定道具、支撑面和可接触边界; - 入口、出口和过渡空间; - 摄影机可用区域; - 屏幕左右、轴线和视线落点。 复杂空间使用地标链: ```text 上游尾帧位置 → 第一真实落脚面 → 可见入口/过渡边界 → 穿越边界 → 内部目标位置 ``` “看见入口”不等于“已经进入”。需要连续展示穿越因果时,用落脚、视线或支撑面变化证明关键节点;允许有意省略过渡,但新镜须以空间锚点、声音桥或明确时间省略让观众重新定位,不把省略误写成连续运动。 ### Step 4:先做 Thumbnail,再做漂亮画面 Thumbnail 的任务是测试大形和观看路径,不是完成美术。每个候选构图检查: 1. 角色、目标、阻力的关系是否一眼可读; 2. 深/平面/有限/暧昧空间线索是否符合意图,而非必须前中后景齐全; 3. 视觉焦点是否由明度、大小、轮廓、方向或对比支持; 4. 角色剪影和行动方向是否清楚; 5. 摄影机是否站在能证明动作的位置。 缩小或灰度观察仍读不出关系时,先改构图、Blocking、景别或明度,不要增加细节。 ### Step 5:选择景别、角度、POV 与运镜 涉及具体景别类别、人物裁切、客观/主观/POV/OTS、景别曲线或“为什么用这个镜头”时加载 `references/shot-language-taxonomy.md`。每个镜头先追溯剧本中的场景功能、动作、信息、Reaction/Decision、空间或声音依据,再选择能让关键证据可读的景别;景别是叙事距离,不按模型常识随意装饰。 | 选择 | 主要功能 | |---|---| | 宽景 | 空间、路线、人物关系、后果 | | 中景 | 完整动作、调度、人与物关系 | | 近景 | 反应、表情、接触、选择 | | 特写 | 唯一关键证据或细节 | | POV | 某角色真实可见的信息,不等于全知镜头 | | 高/低角度 | 改变力量、脆弱、压迫或观察关系 | | 推拉摇移/跟拍 | 只有在信息、空间、关系、情绪或节奏发生变化时使用 | 先问“观众现在需要知道什么”,再问“用什么镜头拍”。相邻镜头若角度、焦点和画面结构完全相同,必须说明重复的功能,否则合并或制造有意义的对比。 ### Step 6:写逐镜卡 人物改变策略、压抑情绪或无对白决定时,先沿剧本意图选择可见证据,不把“悲伤/紧张”直接换成通用表情;需要补意图时经剧本阶段读取[表演节拍](../ai-screenplay-development/references/performance-beat-and-physical-action.md),身份/习惯脸回角色的表演参考。有对白不自动切说话者:比较听者反应、同场画外声和声音桥,写清谁能听见、何时听见;声音执行交提示词阶段。跨阶段覆盖由总控的[意图追踪参考](../ai-creative-workflow-router/references/creative-intent-traceability.md)维护,不让生产层为避风险擅改镜头。 ```text 镜头编号 / 时长: Narrative Job:本镜唯一观看任务。 起始状态:人物、道具、空间和重心。 构图与焦点:第一眼→第二眼,前中后景关系。 动作链:触发 → 起动 → 路径/接触/失败 → 结果。 Reaction / Decision:可见反应与下一次主动选择。 景别 / 角度 / POV / 机位: 运镜与停稳:运动由什么触发,何时停下。 声音与切点:声音来源、重音、桥接和切入切出理由。 尾帧接口:下一镜实际继承什么。 不得提前出现: ``` 避免用统一套话填充“更详细”。细节只有在改变空间、动作、注意力、声音或连续性时才加入。 ### Step 7:检查动作接力和镜间接口 逐对检查上一镜尾帧与下一镜起帧: ```text 位置 / 重心 / 姿态 左右手 / 道具 / 接触点 支撑面 / 屏幕方向 / 轴线 视线落点 / 动作相位 / 速度 情绪输入 / Reaction 是否已完成 声音桥 / 已完成动作是否被重启 ``` 前一镜—当前镜—后一镜至少一起复核。若发现断裂,先判断是 Beat 拆分问题、Blocking 问题、动作相位问题、资产状态问题还是执行描述问题,再回最小必要层。 ### Step 8:制作 Timing Sheet 与 Animatic 每镜拆出: ```text 信息读取时间 Anticipation 动作启动 Contact / Failure Result Reaction Hold 声音重音与切点 ``` 先保留完整演绎,再在 Animatic 中压缩。压缩时优先删除重复证明和无功能 Hold,不得为了适配平台时长切断失败、Reaction、Decision 或代价。镜头标题上的秒数不能替代真实动作负载检查。 计时与编号回归加载 `references/timing-verification.md`;交叉剪辑、威胁应对或表情断裂时加载 `references/threat-response-and-emotion-continuity.md`。分别记录银幕时间与故事事件时间,画外动作不能因切镜暂停;后镜继承前镜情绪,变化须有可辨识的触发或明确省略。 ## 5. 诊断与回退矩阵 | 症状 | 优先排查 | 最小回退 | |---|---|---| | 画面漂亮但看不懂 | Scene Task、焦点、Blocking | Brief / Thumbnail | | 人物像在等待 | 目标、阻力、主动行动、Decision | Beat | | 动作像结果切片 | 起始状态、触发、路径、Contact | Action Chain | | 反应消失 | 时长、镜头任务、切点 | Beat / Timing | | 空间瞬移 | 支撑面、地标链、轴线、入口 | Floor Plan | | 左右手/道具穿帮 | 状态、接触点、参考职责 | Continuity Ledger | | 相邻镜头重复 | POV、焦点、角度、功能对比 | Shot Design | | 节奏匀速 | 信息强度、静动波、Hold和切点 | Timing / Animatic | | 镜头提前泄露结果 | 信息分配、禁止提前出现 | Beat / Scene Brief | | 角色身份漂移 | 实际资产、参考职责、平台读取、Prompt冲突 | 先修输入,再判断是否回角色母版 | 禁止把“重写整场”作为默认修复。故障诊断优先一次只改变一个主要变量,便于归因;探索允许机位、光色、调度、顺序联动比较,保留前版和整组差量,不把方案胜出伪称单因素因果。试讲后按反馈只改受影响项,详见 `references/pitch-feedback-and-exploration.md`。 ## 6. 按正式交付范围适用的质量闸门(讨论不要求生产证据) ### 场级闸门 - [ ] 场景任务、观众问题和输出状态明确; - [ ] Beat 之间存在因果或信息推进; - [ ] 角色有可见目标、阻力、Reaction 和 Decision; - [ ] 不可逆变化没有被中间镜头抹平; - [ ] 空间入口、出口、支撑面和路线成立。 ### 镜头级闸门 - [ ] 每镜的主要观看职责清楚;非叙事用感知/概念任务,复杂镜内转折按读取负载验证; - [ ] 起始状态、动作过程和结果可见; - [ ] 第一眼焦点明确; - [ ] 景别、角度、运镜和声音具有功能; - [ ] Thumbnail 缩小/灰度后仍能读出关系和动作; - [ ] 没有把未来信息提前泄露。 ### 序列与 Animatic 闸门 - [ ] 尾帧到起帧状态连续; - [ ] 角色、道具、手、支撑面和屏幕方向没有瞬移; - [ ] 动作时长覆盖 Anticipation、Contact、Result、Reaction; - [ ] 节奏有强弱变化而非平均切分; - [ ] 声音、切点和视觉动作相互支持; - [ ] 下游可以读取当前状态和真实尾帧。 证据不足时标记为“无法确认”,不得判定通过。单张截图不能证明完整视频的动作顺序、连续性或声音;必须记录已观察范围和证据时间码。 ## 7. 输出与交接 根据任务只交付必要层级: ```text 场级:Director Brief + Beat List + 风险与待裁决 规划级:Floor Plan + Thumbnail逻辑 + Shot List 逐镜级:Shot Cards + 动作/反应/接口 Animatic级:Timing Sheet + Hold/切点/声音节拍 下游级:稳定镜头、资产职责、起始状态、结束状态、尾帧接口 ``` 生产交接及需登记状态/依赖的正式记录使用以下公共头,具体内容放 payload。讨论、探索不强制该头,正式成稿只交指定范围;不得为了填满字段编造批准或证据: ```yaml artifact_id: SB-example version: v1 artifact_type: storyboard creative_mode: narrative subject_type: character-led lifecycle_status: draft production_status: not_applicable approval_level: none upstream_versions: {} confirmed_evidence: [] open_questions: [] recheck_trigger: [] next_action: request_review payload: {} ``` 稳定 ID 不含版本,upstream_versions 为稳定 ID 到版本的映射。确认依据只能引用真实证据或人工裁决;方向批准不代表生产批准、生成完成或进入 Canon。generated 必须有真实返回 ID 或文件。上游改版时直接及传递受影响依赖标为 needs_recheck,保留旧批准历史但不再作为当前有效门禁,重审后才恢复 confirmed;无关依赖记录影响检查理由后可保留。 ## 8. 按需加载的参考资料 - `references/common-contract.md`:生产交接/验证及受管理产物上游改版时加载公共状态、证据与写入合同。 - `references/visual-structure-and-space.md`:只换景别却节奏平、构图语气比较、长镜头或主动隐藏空间时加载,选择七要素主导变化与重新定位线索。 - `references/pitch-feedback-and-exploration.md`:需要试讲、吸收实际反馈、删合调序或区分联动探索/单变量诊断时加载;缺证据时选低成本验证,不强制完整 Animatic。 - `references/timing-verification.md`:计算镜头/场景/全片时长、核编号与映射及修订回归时加载。 - `references/threat-response-and-emotion-continuity.md`:并行事件、威胁等待、情绪跳变或信息负载失衡时加载。 - `references/source-map.md`:需要定位源技能与参考资料、核来源边界时加载;来源不是执行依赖。 - `references/storyboard-methodology-map.md`:十类专业来源与方法互补关系;需要追溯知识来源时读取。 - `references/director-decision-layer.md`:观众体验、Goal/Opposition/Decision、Reaction和技法功能判断。 - `references/shot-language-taxonomy.md`:具体景别、人物裁切、视点、角度、景别曲线及剧本依据链。 - `references/detailed-shot-expansion.md`:从场级结构扩写到逐镜卡时读取。 - `references/storyboard-quality-gates.md`:进行系统质量审查时读取。 - `references/shot-transition-audit.md`:逐对审查镜间尾帧—起帧时读取。 - `references/full-performance-before-timing-compression.md`:需要压缩时长或制作 Animatic 时读取。 - `references/scene-shot-size-rhythm-rebuild.md`:景别和节奏平坦时读取。 - `references/v3-action-relay-continuity.md`:动作接力或多镜动作连续性出错时读取。 这些参考文件是通用方法的深层支撑,不包含任何项目 Canon。平台 DO/Clip、素材上传、平台参数和实际视频生成交由 `ai-video-production-classroom`。 ## 9. 常见误区 1. 把剧本句子逐句翻成镜头;修复:先拆 Beat 和状态变化。 2. 先选漂亮机位再寻找动作;修复:先写目标、阻力、接触和结果。 3. 一个长镜头的注意力转折读不清;修复:先调镜内调度、光色显隐和停留,仍超负载才切镜,不强制拆长镜头。 4. 删除 Reaction 和 Decision 以凑时长;修复:先删重复证明,再压缩 Hold。 5. 把确认图当作完整空间而不核对支撑面;修复:先做 Floor Plan 和地标链。 6. 用“承接上一镜”代替接口;修复:逐项写位置、姿态、道具、视线和声音。 7. 只看单张图就判定视频连续;修复:记录观察范围和时间码。 8. 生成结果改变剧情后反向修改 Canon;修复:结果先作候选,人工确认后才吸收。 ## 10. 生产交接最终执行检查(讨论/局部成稿不套完整清单) - [ ] 我当前处理的是导演/分镜问题,而非未解决的剧本或平台问题; - [ ] 我读取了当前有效的角色、场景和道具约束; - [ ] 我先写了场级任务或 Beat,而不是直接堆镜头术语; - [ ] 每镜都能说明观众第一眼看什么、发生什么、结果是什么; - [ ] Reaction、Decision、代价和不可逆变化没有被删除; - [ ] 动作、空间、声音和时间都通过证据检查; - [ ] 版本、状态、上游引用和待裁决项已记录; - [ ] 输出可以直接交给下游,而不要求下游猜测缺失状态。