.==========================================================================+--. | TomeNET 가이드 | +==========================================================================+- | 최신 업데이트: 2024년 9월 8일 - 작성자: C. Blue (c_blue@gmx.net) | | TomeNET 버전 v4.9.2 - 공식 웹사이트: : | https://www.tomenet.eu/ (공식 메인 사이트, 이전 www.tomenet.net) | https://muuttuja.org/tomenet/ (Mikael의 TomeNET 사이트) | 룬 및 룬 마스터리 섹션은 Kurzel (kurzel.tomenet@gmail.com) 작성 | | 이 가이드는 항상 최신 상태로 유지해야 합니다: www.tomenet.eu에 | 가서 최신 복사본을 얻거나, TomeNET 설치 폴더에서 | TomeNET-Updater.exe를 실행하여 업데이트하세요 (바탕화면 바로가기도 | 제공되어야 합니다). | | 텍스트 편집기가 가이드를 제대로 표시하지 못하는 경우 (예: Courier와 같은 | 고정 폭 글꼴 필요), 대신 웹 브라우저에서 열어보세요. +--- | 이 가이드에 오신 것을 환영합니다! | 제가 노력하고 있지만, 이 가이드가 | a) TomeNET에 대한 모든 세부사항/문제를 포함하고 있다는 보장은 없으며 | b) 모든 경우에 100% 정확하다는 보장은 없습니다. | 뭔가 다르거나 누락된 부분이 있다면 저를 탓하지 마세요; 그래서는 안 되지만요. | | 가이드나 게임에 대한 제안이 있다면, 게임 내에서 /rfe 명령어를 사용하시거나 | www.tomenet.eu의 공식 포럼에 글을 남겨주세요. : 목차 -------- (0) 빠른 시작 (읽는 걸 싫어하신다면 :) (0.1) 시작 및 기본 플레이 (0.1a) 캐릭터 검증 (0.1b) 색상 및 색맹 (0.1c) 광과민성 / 간질 문제 (0.1d) 가독성 개선 (0.2) 명령어 참조 및 키 세트 (0.2a) 텍스트 편집 키 (0.2b) 슬래시 명령어 (0.2c) IRC 봇 명령어 (0.3) 중요한 비문, 회상의 단어 (0.3a) 자동 비문 기능 (0.4) 일반적인 속어/약어 (0.5) 몇 가지 힌트와 경고 (읽어주세요!) (1) 소개 (1.1) TomeNET이란? (최신 소스는 어디서 받을 수 있나요?) (1.1a) 어떻게 연락하나요? (1.1b) IRC 채팅 설정 방법 (1.2) 로그라이크 게임이란? (1.2a) 로그라이크 게임에 대한 더 많은 정보는 어디서 찾나요? (1.3) TomeNET 플레이어의 목표와 진행 (1.3a) 사우론, 모르고스, 나즈굴 (1.3b) 최종 보스와의 조우 방법: 어둠의 군주 모르고스 (1.4) TomeNET 개발 역사 (2) 설치 및 설정 (2.1) TomeNET 설치/업데이트 (Windows/Linux/OSX) (2.1a) Windows (커스텀/컴파일) (2.1b) Linux (커스텀/컴파일) (2.1c) Mac OS X (커스텀/컴파일) (2.1d) FreeBSD (커스텀/컴파일) (2.1e) Android (커스텀/컴파일) (2.2) 사운드 및 음악 팩 설치 (2.2a) 오디오 제어 및 설정 옵션 (2.2b) 사운드 및 음악 설정 편집 (2.3) Steam에서 TomeNET "홍보하기" ;) (2.4) TomeNET 시작 및 인터넷 서버에서 플레이하기 (2.5) 클라이언트 옵션 (2.5a) 클라이언트 옵션 설정 파일 (2.6) 음성 채팅 설치 (2.7) 글꼴 (2.7a) 커스텀 글꼴 (2.7b) 그래픽 타일 세트 (3) 캐릭터 생성 및 플레이 시작 (3.1) 새로운 캐릭터 생성 (3.1a) 캐릭터 모드 (3.1b) 신체 수정 (3.1c) 캐릭터 이름, 충돌 및 예약 (3.2) 디스플레이 (사용자 인터페이스) (3.2a) 부담 바 (3.3) 채팅, 채팅 메시지 및 채팅 모드 (3.4) 인벤토리 및 장비 (3.4a) 서브 인벤토리, 즉 가방 (3.4b) 시작 장비 및 사용 방법 (3.4c) 아이템 기본 (3.4d) 아이템 거래 규칙 및 예외 (3.4e) 돈 (3.5) 적과 싸우기 위한 첫 준비 (3.6) 기본 매크로 생성 및 아이템 비문, 미리 정의된 매크로 (3.7) 원거리 공격 및 능력(주문)을 위한 매크로 생성 (3.7a) 능력 코드 [3.7에 포함] (3.7b) 간단한 매크로 (3.7c) 매크로 마법사 (3.7d) 방향 및 목표 지정 (3.8) 예시 매크로 세트 (3.9) 특수 키가 있는 매크로 (3.9a) 파티를 위한 채팅 매크로 생성 (3.9b) 대체 매크로: 객체를 이름으로 호출하기 (3.10) 경험치, 레벨업 및 스킬 포인트 (3.10a) 경험치 포인트 표 (3.11) 죽음, 유령 및 약탈 (3.12) 캐릭터 타임아웃 및 계정 타임아웃 (4) 세계 (4.1) 달리기, 아이템 줍기, 전투 (4.1a) 자동 반격 (4.2) 아이템의 레벨 및 소유자 (4.3) 던전 및 타워 유형 (4.3a) 감옥 (4.4) 지형 (4.5) 마을, 상점, 던전 (4.5a) 상점 및 그 서비스 (4.5a2) 카지노 (4.5b) 마을 및 마을 던전 (4.5c) 던전 (4.5c2) 예시 던전 깊이 관계 (4.5d) 던전 보스 (4.6) 구덩이 및 금고 (4.7) 함정 및 함정 키트 (4.7a) 함정 키트 로드 효과 (4.8) 던전, 층 및 금고 느낌 (4.9) 지도에서 탐색하기 (4.10) 집 (4.10a) 플레이어 상점 (4.11) 플레이어가 겪을 수 있는 악성 효과 (4.11a) 소모 효과 (4.11b) 일반적인 반복 전투 버프 (4.12) 몬스터가 겪을 수 있는 악성 효과 (4.13) 근절 명령, 이벤트 및 아이언맨 챌린지 (4.14) 시간 시스템, 속도 (4.14a) 게임 내 메트릭 (4.15) 수영 (4.16) 순간 이동 (5) 아이템 및 플래그 세부사항, 요소 (5.1) 근접 무기, 브랜드 (5.1a) 근접 무기 유형 (5.2) 원거리 무기, 브랜드 (5.2a) 불사모드 (5.2b) 던지는 아이템 (5.3) 처치 대 브랜드 (5.3a) 무술, 브랜드 (5.4) 공격에 영향을 미치는 아이템 모드의 적용 (5.5) 무기 및 방어구의 무게, 무게 제한 (5.6) 저항 및 한계, 면역, 취약성 (5.7) 질적 분류, 아이템 식별 및 판매 (5.7a) 식별 유형 (5.7b) EASY_KNOW 플래그 (5.8) 아이템의 특별한 능력 (5.9) 아이템 xxx는 정확히 무엇을 하나요? (5.9a) 활성화 가능한 아이템 (5.9b) 유물 및 유물 초기화 (5.10) 원소 공격에 의한 아이템 파괴 (5.10a) 원소 공격으로 인한 장비 손상 (5.10b) 바닥의 아이템 손상 (5.11) 지진 (5.12) 저주 (5.13) 뱀파이리즘 (5.14) 투명성 (5.15) 능력, 저항 및 보너스의 중첩 (5.16) 경험치 소모 아이템 (5.17) 파기 (5.17a) 파기 - 정확한 계산 (5.17b) 파기 - 일반적인 예시 값 (5.17c) 파기 - 추가 정보 (5.18) 재충전 (5.19) 마법 부여 (5.20) 망령 형태 (6) 몬스터 세부사항 (6.1) 몬스터 (6.1a) 일반, 보스 및 유니크 몬스터와 그 생성 방식 (6.2) 몬스터 플래그 (6.3) 전리품 테이블, 보물 클래스 (6.3a) 몬스터의 특별한 아이템 드롭 (6.4) 몬스터 공격 메커니즘, 방어구 클래스, 피해 한계 (6.5) 몬스터 공격 유형 및 브랜드 (6.6) 몬스터 해제/추방/전환 (6.7) 몬스터 오라 (7) 캐릭터 세부사항 (7.1) 속성 (7.2) 스킬, 반대 스킬 (7.2a) 마이아 초기화 효과 (7.2b) 폭파 충전 (블래스트 충전) (7.3) 능력 (7.4) 종족 (7.5) 클래스/직업 (7.5a) 시작 타격/라운드 테이블 (BpR) (7.5b) 타이틀 (7.5c) 파워 레벨 (7.6) 정신적 안정성 (또는 불안정성) (7.7) 모방 세부사항 (7.7a) 변신 반지 (7.7b) 무기 기반 모방을 위한 유용한 저레벨 형태 등 (7.7c) 드루이드 형태 (7.8) 주문 및 기도 (7.8a) 모방 능력 (7.8b) 룬 및 룬 마스터리 (7.8c) 룬 주문 테이블 (7.8d) 주문 실패율 (7.9) 파티, 아이언 팀, 길드 (7.9a) 길드 홀 (7.10) 마법 장치, 스킬 및 능력 (7.11) 방어 및 차단 (7.12) 전투/사격 기술 (7.13) PvP 모드 (7.14) 기타 캐릭터 속성 (7.15) 캐릭터 시트 보너스 페이지 (7.16) 음식 소비 (8) 전술 및 전략 (8.1) 던전 탐험을 위한 인벤토리 준비 (8.2) 던전 탐험을 위한 장비 준비 (8.3) 위기 상황에서 생존하기 (8.3a) 갇혔을 때 (8.4) 스포일러 파일 (8.5) 몬스터 전술 (8.6) 마을/던전 관련 힌트 (9) 기타 (9.1) '죽지 않는 기술' (9.1a) 최악의 도움 (9.2) 캐릭터 덤프 (9.2a) 하이 스코어 (9.3) 골렘 생성 (9.4) 유물 생성 (9.5) 보상 아이템 생성 (9.6) 대체 규칙 세트 '아이언맨 서버' (9.6a) 특별 서버 유형 '아케이드 서버' (9.7) 게임 엔진 한계 (9.8) 문제 해결 (0) 빠른 시작 ============== 이 장은 기본적으로 (2) 장의 설치 방법과 (3) 장의 로그인 및 캐릭터 생성에 대한 내용을 압축한 버전입니다. 더 자세히 읽고 싶다면 지금 (2) 장으로 넘어가세요. (0.1) 시작 및 플레이 (기본 사항) ------------------------------- 먼저 캐릭터 타임아웃에 대한 경고: 365일 이상 로그인하지 않은 캐릭터는 시스템에 의해 자동으로 삭제되며, 이로 인해 데이터베이스가 정리됩니다. 그러니 캐릭터가 이렇게 만료되지 않도록 주의하세요! (로그인할 때마다 만료 경고가 60일 전에 표시되어 상기시켜줍니다.) 서버 설정에 따라 삭제된 캐릭터와 그 집의 내용을 어느 정도 복원할 수 있는 백업이 있을 수 있습니다. 캐릭터 및 계정 타임아웃에 대한 더 많은 정보는 (3.12)에서 확인하세요. 리눅스를 사용하고 있다면 '(2.1) TomeNET 설치/업데이트 (Windows/Linux/OSX)'에서 게임을 컴파일하는 방법에 대한 추가 정보를 찾을 수 있습니다. 외국 IME 설정(예: 한국어 또는 일본어)을 사용하는 경우, US-EN IME로 전환하세요 (문제 해결 섹션 (9.8)의 문제 54 참조). 그렇지 않으면 기본 이동을 위한 화살표 키 외에는 대부분의 키를 사용할 수 없을 수 있습니다. - 프로젝트의 공식 사이트 www.tomenet.eu에서 최신 클라이언트를 다운로드하세요. 또는 https://muuttuja.org/tomenet/ (몬스터 검색 및 기타 기능이 있는 Mikael의 사이트)에서 다운로드하세요. Microsoft Windows를 사용 중이라면 ZIP 아카이브 대신 설치 패키지를 받는 것이 좋습니다. Nullsoft Installer 프레임워크(NSIS)는 오픈 소스 프로젝트(https://sourceforge.net/projects/nsis/)입니다. 하지만 몇몇 잘 관리되지 않는 바이러스 스캐너가 NSIS에 대해 잘못된 경고를 줄 수 있습니다. 과거에는 Avira가 유명했지만 이제는 Acronis가 문제가 되고 있는 것 같습니다. 어쨌든 그런 경고는 무시해도 안전합니다. 재미있는 사실: TomeNET의 Windows 버전은 실제 Windows 시스템에서 실행된 적이 없으며, 순수하게 리눅스에서 만들어졌습니다. - 설치 프로그램을 사용했다면 바탕화면에 TomeNET 아이콘이 생겨 게임을 시작할 수 있습니다 (TomeNET 업데이트용 아이콘도 있습니다). ZIP 아카이브를 사용했다면 압축을 푼 폴더에서 'TomeNET.exe'를 더블 클릭하거나 (인터넷 제공업체에 DNS 문제가 생겨 서버에 연결할 수 없는 경우 안전한 방법입니다) 'TomeNET-direct.bat'를 더블 클릭하여 공식 메인 서버의 IP 주소(37.187.75.24)에 직접 연결할 수 있습니다. 주의: 공식 메인 서버의 호스트 이름은 "europe.tomenet.eu"입니다. 2022년에는 APAC(아시아-태평양) 지역에 위치한 공식 서버가 추가되어 해당 지역의 플레이어에게 플레이 가능한 핑 시간을 제공하며, 호스트 이름은 "apac.tomenet.eu"입니다. - 이제 사용 가능한 TomeNET 서버 목록이 표시됩니다 (TomeNET-direct.bat를 사용한 경우에는 항상 첫 번째 메인 서버에 직접 연결됩니다). 'a' 키를 눌러 첫 번째 공식 서버를 선택하세요 (지연 시간이 더 나은 경우 APAC 지역 서버를 선택할 수도 있습니다). 이제 계정 정보를 입력하라는 메시지가 표시됩니다: 이름과 비밀번호. 새로운 플레이어이므로 아직 계정이 없습니다. 별도의 '등록' 과정은 없으며, 원하는 이름과 비밀번호를 입력하면 됩니다! 비밀번호를 잘 기억하고 오타가 나지 않도록 주의하세요. TomeNET 클라이언트는 이러한 자격 증명을 자동으로 저장하므로 다음 번 로그인 시 ENTER 키를 눌러 저장된 이름과 비밀번호를 자동으로 입력할 수 있습니다. - 이제 계정 개요 화면이 표시됩니다. 이는 기존 캐릭터 목록입니다. 아직 캐릭터가 없으므로 비어 있습니다. 'N' (shift+n)을 눌러 새 캐릭터를 생성하세요. - 이 예제에서는 초보자에게 쉬운 하프 트롤 전사를 생성합니다: 많은 피해를 견딜 수 있으며 동시에 많은 피해를 줄 수 있습니다! 서버는 이제 수치를 수동으로 선택할 수 있도록 허용합니다. (하프 트롤) 전사를 선택한 경우 다음을 시도하세요: STR 최소 18/30 (라운드당 높은 공격 횟수를 얻기 위해 - 게임 클라이언트는 최소 STR로 18/40을 제안합니다), CON은 가능한 한 높게, INT는 가능한 한 낮게, 남은 포인트는 DEX (특히!), WIS 또는 CHR에 분배하세요. 팔라딘을 선택했다면 DEX 10 이상을 확보하세요. STR 18/30에 도달할 수 없다면 STR 18/20로 대신 선택하세요. 그러면 시작 무기인 전투 망치로 2회의 공격이 가능합니다. 그 후 CON과 WIS를 가능한 한 높게, INT는 가능한 한 낮게, 남은 포인트는 (없어야 하지만 ;)) CHR에 분배하세요. (팔라딘은 마법 시전 시 WIS를 사용합니다.) 어떤 이유로 STR 18/20에 도달할 수 없다면 최소 STR 18/10을 선택하고 DEX는 10 이상으로 유지한 후, 마을에 스폰한 직후 시작 무기인 전투 망치를 버리고 '3' (무기 제작자) 또는 '4' (신전) 상점에서 채찍을 구매하세요. 그러면 라운드당 2회의 공격이 가능합니다. 도적을 생성하기로 결정했다면 STR 15 이상과 도적의 주요 능력치인 DEX 18/10을 확보하세요. 그러면 가벼운 시작 무기를 양손으로 사용할 때 라운드당 3회의 공격이 가능합니다. 나머지는 CON 또는 INT에 분배하세요 (도적의 마법 시전 주요 능력치). 드루이드라면 DEX, STR, CON에 몇 포인트를 분배하고 WIS를 상대적으로 높게 유지하세요. 이는 드루이드 마법 시전 시 중요합니다. 어떤 드루이드는 이 이유로 높은 시작 WIS를 다른 능력치보다 더 중요하게 여길 수 있습니다. 설명: CON은 체력에 영향을 미치며, CON이 많을수록 HP가 증가합니다. STR (및 DEX)은 라운드당 공격 횟수를 결정합니다. STR 18/30은 전사가 매우 가벼운 무기(단검 또는 채찍)로 라운드당 3회의 공격을 하는 데 충분합니다. 라운드당 3회의 공격(BpR)을 얻으려면 무거운 검을 팔고 단검이나 채찍과 같은 가벼운 무기를 구매해야 합니다. 이는 원래의 검으로 1회 또는 2회의 BpR을 얻는 것보다 더 효율적입니다! 나중에 캐릭터가 더 강력해지면 다시 무거운 무기로 전환할 수 있습니다. 전사는 INT가 필요하지 않으므로 다른 능력치에 포인트를 할당하기 위해 줄이는 것이 좋습니다. WIS도 그리 필요하지 않지만, 정신적 영향을 견디고 특정 해로운 효과에 대한 저항력을 높이는 데 유용할 수 있습니다. STR과 DEX가 시작 공격/라운드에 미치는 영향에 대한 자세한 내용은 (7.5a)에 나와 있습니다. ---- 주의: ---- 게임이 처음이라면 다음 클래스 중 하나를 선택하는 것은 권장하지 않습니다: 이스타, 사제, 샤먼, 모험가, 룬 마스터. 이러한 클래스는 초반에 플레이하기 어렵기 때문입니다 - (7.5)의 소개 설명을 비교해 보세요! 새로운 플레이어에게 추천하는 클래스는: 전사, 도적, 팔라딘, 드루이드, 그리고 아처일 수 있습니다. - PvP 모드는 선택하지 않도록 하세요. 이는 일반 게임 플레이와는 전혀 관련이 없는 제한된 특별한 것입니다! (정보는 (7.13)을 참조하세요). - '과일 박쥐' 몸체도 선택하지 않는 것이 강력히 권장됩니다 :). 이제 게임에 접속했으며 Bree 마을을 볼 수 있어야 합니다. 다음에 언급된 모든 키는 일반(즉, 비 로그라이크) 키 세트를 사용하는 것으로 가정합니다! 로그라이크 키 세트를 사용하는 경우 (0.2)에서 해당 설정의 전체 명령 키 목록을 참조하세요. - 채팅하려면 콜론 키 ':'를 누르세요. 시작하는 데 문제가 있다면 다른 플레이어에게 주저하지 말고 물어보세요. (채팅 기능에 대한 자세한 내용은 (3.3)을 참조하세요.) - 달리려면 SHIFT + <방향키>를 누르세요. 방향키는 숫자패드의 7, 8, 9, 4, 6, 1, 2, 3에 있습니다. 달리기 위해서는 Numlock이 꺼져 있어야 할 수 있습니다 (키보드 오른쪽 숫자패드 위의 'Num' 키를 눌러서 초록 불빛이 꺼져 있는지 확인하세요). 만약 SHIFT + <방향>이 작동하지 않는다면, 점 '.'을 누른 후 방향키를 누르세요. (로그라이크 키를 사용하는 경우 (0.2) 섹션을 참조하세요!) 화살표 키를 사용하여 이동할 수도 있지만, 숫자패드가 대각선으로도 이동할 수 있어 더 좋습니다. 이는 매우 중요합니다. - 'w'를 눌러서 방어구나 무기를 착용/장착할 수 있으며, 하단 오른쪽 창에 표시된 인벤토리에서 선택할 수 있습니다. 장착된 아이템을 벗으려면 't'를 누르세요. 아이템은 배낭(즉, 인벤토리)으로 돌아갑니다. - 아이템 위에 서서 'g'를 누르면 아이템을 줍습니다. 초반에 특히 가치 있는 아이템은 마법 지팡이와 지팡이이므로, 반드시 줍고 식별 주문서로 식별한 후 마을의 마법 상점에 판매하세요. - 'd'를 눌러 아이템을 버리거나 'k'를 눌러 아이템을 파괴할 수 있습니다. - 계단 위에 서서 '<' 또는 '>' 키를 눌러 아래/위로 들어갈 수 있습니다. - '?'를 눌러 짧은 게임 내 도움말을 받을 수 있습니다. 실제 명령 목록과 추가 정보는 이 가이드에 포함되어 있습니다. - 시작 마을(브리) 근처에는 종종 '훈련탑'이 있습니다. 여기에서 시작하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 그곳에서 죽으면 경험치와 금이 약간 줄어드는 것 외에는 아무 일도 일어나지 않기 때문입니다. 사람들에게 어두운 초록색 '<' 기호(탑 입구)가 어디에 있는지 물어보세요. 보통 마을 중심의 오른쪽 아래에 있습니다. - 훈련탑 밖에서 죽으면 보통 유령이 됩니다. 이 유령은 아이템을 착용할 수 없으므로, 부활하는 것에 신경 쓰는 것이 좋습니다. 부활하려면 마을의 신전(초록색 '4')을 방문하거나 다른 플레이어에게 '생명의 두루마리'를 읽어달라고 요청하세요. 유령 상태에서는 '<'와 '>'를 눌러 자유롭게 위아래로 떠다닐 수 있습니다. - 인벤토리(하단 오른쪽 창)에 '중간계 안내서'나 '가제트'와 같은 두루마리가 있다면 'r'을 눌러 읽을 수 있습니다. 이들은 아무런 효과가 없으며, 짧은 정보가 담겨 있습니다. - 캐릭터가 새로운 레벨을 얻으면 스킬 포인트도 얻습니다. 이를 분배하려면 SHIFT+G를 눌러 스킬 화면을 호출하세요. (3.10, 7.2 및 8.5를 참조하세요.) - 캐릭터가 마음에 들지 않거나 삭제하고 싶다면 SHIFT+q 또는 CTRL+k를 눌러 자살할 수 있으며, 다음 질문에 대해 'y'와 '@'로 두 번 확인해야 합니다. - '@' 키를 눌러 현재 온라인인 플레이어 목록을 확인하세요. 플레이어 이름 앞에 회색 '(O)'가 있으면 해당 플레이어가 구버전 클라이언트를 사용하고 있다는 의미입니다. 클라이언트를 최신 상태로 유지하는 것이 매우 중요합니다! 다른 플레이어의 캐릭터 레벨이 연한 파란색으로 표시되면, 그 플레이어가 당신과 파티를 형성할 수 있는 적절한 레벨 범위에 있다는 의미입니다! SHIFT+P를 눌러 파티 메뉴를 열어보세요. 한 명이 파티를 생성하고 다른 한 명을 추가해야 합니다. 어두운 파란색으로 표시된 이름은 관리자입니다. 보라색으로 표시된 이름은 '우승자'로, 게임 보스 모르고스를 처치한 플레이어(그 이후로 죽지 않은 경우)입니다. 빨간색으로 표시된 이름은 유령으로, 죽은 플레이어입니다. :( 어두운 회색으로 표시된 이름은 현재 특별한 '아이언맨 딥 다이브 챌린지' 던전 안에 있는 플레이어입니다. - 몇 가지 다른 중요한 키는 다음과 같습니다: ~ 지식 메뉴 (캐릭터의 모든 지식, 아티팩트/몬스터 스포일러는 각각 ~6과 ~7에 있습니다.) 또는 채팅에서 "/know"를 입력하세요. = 게임 옵션 메뉴. % 매크로 메뉴 ('매크로'는 특정 행동을 단일 키 입력으로 바인딩할 수 있는 핫키입니다). (매크로에 대한 자세한 내용은 (3.6)부터 (3.9b)까지 참조하세요.) SHIFT+P 친구들과 파티를 형성하세요. 파티에서 경험치를 공유하며, 맵에서 서로를 항상 볼 수 있고 플레이어 목록에서 팀원의 현재 위치를 확인할 수 있습니다('@' 키로 접근). (로그라이크 키셋을 사용하는 경우 SHIFT+O.) SHIFT+L 맵을 둘러보세요. 팀원을 찾는 데 매우 유용합니다 ;). (로그라이크 키셋을 사용하는 경우 CTRL+W.) CTRL+U 오디오 믹서 메뉴 (마스터/음악 전환 핫키는 이 메뉴 외에서도 작동합니다). (로그라이크 키셋을 사용하는 경우 CTRL+F.) CTRL+Q 게임 종료. 가장 안전한 방법은 던전이 아닌 마을에서 종료하는 것입니다! - 캐릭터의 "속도"가 변경될 수 있다는 점에 유의하세요. 속도는 캐릭터가 얼마나 빠르게 이동, 전투 또는 다른 행동을 수행할 수 있는지를 알려주는 요소입니다. 캐릭터의 속도가 증가하면(예: 속도 물약을 마신 경우) 메인 창의 하단에 초록색 표시(예: '빠름 +10')가 나타납니다. 캐릭터의 속도가 감소하면, 예를 들어 인벤토리에 너무 많은 무거운 아이템을 가지고 있는 경우, 대신 연한 갈색 표시(예: '느림 -3')가 나타납니다. (0.1a) 캐릭터 검증 --------------------------- 새로운 계정을 생성하면 항상 "유효하지 않음" 상태로 시작합니다. 이는 시험 단계에 있으며 관리자나 검증 권한이 있는 다른 플레이어의 승인을 받아야 함을 의미합니다. 이는 스팸을 방지하기 위해서입니다. 유효하지 않은 캐릭터는 아이템을 버리거나 다른 플레이어와 개인 채팅을 하거나 레벨 25를 초과할 수 없습니다. 보통, 당신이 해야 할 일은 계속 플레이하거나 온라인 상태를 유지하는 것입니다. 그러면 관리자나 검증 권한이 있는 다른 사람이 로그인하여 당신이 새로 온 플레이어이며 스팸이나 중복이 아님을 확인하고 계정을 검증합니다. 만약 그런 일이 일어나지 않는다면, 채팅에서 공개적으로 물어보세요. '@' 키를 누르면 로그인한 플레이어 목록이 표시됩니다. 이름 앞에 노란색 '(I)'가 있으면 '유효하지 않음' 계정을 나타냅니다. 이제 (3.2)로 계속 읽어 사용자 인터페이스를 설명하거나, (8.1), (8.2) 또는 (8.3)를 먼저 살펴보세요. 이들은 기본 전략을 설명합니다. 특정 몬스터를 처치할 수 없거나 캐릭터를 원하는 대로 발전시킬 수 없는 문제 상황에 갇히게 된다면 (8.3a)를 확인하세요! (0.1b) 색상과 색맹 ----------------------------------- 색상을 수정하고 특정 색맹 유형(이차색맹, 적색맹, 삼차색맹)에 대한 미리 정의된 팔레트 세트 간에 전환하는 가장 쉬운 방법은 = C 옵션 화면으로 가는 것입니다. 여기에서 모든 것을 설정할 수 있습니다. 변경 사항을 저장하려면 's'를 누르는 것을 잊지 마세요. 색맹 모드나 자신만의 사용자 정의 색상을 사용하는 경우, = 1에서 'palette_animation' 옵션을 끄는 것이 좋습니다. 왜냐하면 팔레트 애니메이션이 '정상' 팔레트 스킴의 색상을 보간으로 덮어쓰게 되기 때문입니다. (팔레트 애니메이션은 야외에서만 색상에 영향을 미칩니다.) 대안으로 게임의 구성 파일을 수정하여 색상을 변경할 수 있습니다: Windows OS에서는 TomeNET.ini(당신의 TomeNET 폴더 안에)이고, Linux와 OS X에서는 .tomenetrc(사용자의 홈 폴더 안에)입니다. 이 파일의 설정은 TomeNET.ini에서는 'Colormap_N=#xxxxxx'로, .tomenetrc에서는 'colormap_N #xxxxxx'로 되어 있으며, 여기서 N은 0에서 15까지의 인덱스입니다. TomeNET은 16가지 색상을 사용하며, xxxxxx는 16진수 코드로, 처음 두 자리는 '빨강'의 양, 중간 두 자리는 '초록'의 양, 마지막 두 자리는 '파랑'의 양을 결정합니다. 두 자리 16진수 숫자는 00에서 ff까지 가며, 이는 10진수 숫자의 범위인 00에서 99까지와 다릅니다. 기본적으로 16진수는 9에서 멈추지 않고 '15'에서 멈춥니다; 'a'는 10, 'b'는 11, 'c'는 12, 'd'는 13, 'e'는 14, 'f'는 15를 의미합니다. 또한, 16진수에서 '10'은 10이 아니라 16(우리의 10진수 시스템에서)입니다! 따라서 16진수 #00001c는 1 x 16 + 12 = 28을 의미합니다. 하지만 색상 값을 수정하기 위해 이 모든 것을 알 필요는 없습니다. 99 이후의 다음 단계는 9a에서 9f까지이며, 그 다음은 a0이고, 최대 값은 ff(10진수로 255)입니다. 설정 파일에서 색상 테이블을 수정할 때, 게임에 로그인한 후 채팅에서 "/col" 명령어를 입력하여 결과를 테스트할 수 있습니다. 그러면 모든 색상의 테이블이 표시되어 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다. 색상 맵 항목 #0은 고정되어 있으며 변경할 수 없습니다. 항상 #000000, 즉 검정색(빨강 + 초록 + 파랑 없음)입니다. (0.1c) 광선 민감성 / 간질 문제 ----------------------------------------- 특히 광선에 민감한 경우, 천둥번개 날씨에 사용되는 화면 조명 효과가 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 몇 가지 빠르게 깜박이는 효과가 있습니다. 게임 옵션에서 다음 키를 눌러 다양한 옵션 페이지(1-7)에 접근하여 이 모든 것을 비활성화할 수 있습니다: = 1 view_animated_lite (불 기반 램프가 노란색/주황색으로 깜박임) = 1 no_weather (모든 날씨 입자 비활성화: 빗방울과 눈송이) = 1 disable_lightning (앞서 언급한 천둥번개 플래시) = 3 flash_player (위치가 빠르게 변경될 때 '@'가 밝게 깜박여 화면에서 자신을 쉽게 찾을 수 있도록 함) = 3 recall_flicker (다양한 게임 창에서 애니메이션 색상 표시) = 3 flash_insane (정신이 매우 낮을 때 '@'가 빠르게 깜박여 정신으로 인한 무고사 사망을 경고) = 3 no_flicker (모든 빠른 깜박임 색상 애니메이션 비활성화. 그러나 이는 몬스터를 구별하기 어렵게 만들 수 있습니다.) (0.1d) 가독성 개선 ------------------------------- 어두운 파란색이 화면에서 잘 읽히지 않는 경우, 다른 색상과 마찬가지로 = c에서 수정하거나 설정 파일(TomeNET.ini는 Windows, .tomenetrc는 Linux 및 OS X)에서 'lighterDarkBlue' 줄을 찾아 수정할 수 있습니다. TomeNET.ini에서는 0 대신 1로 설정하고, .tomenetrc에서는 '#' 기호를 제거하여 주석을 해제합니다. 게임 클라이언트를 재시작하세요. 긴 가격 태그나 경험치 수치를 해독하는 데 어려움이 있다면, = 4를 눌러 해당 옵션 페이지 하단의 'colourize_bignum' 옵션을 시도해 보세요. 가격과 경험치를 3자리 열로 번갈아 색칠해 줍니다. (0.2) 명령어 참조 및 키셋 --------------------------------- 운영 체제/구성에 따라 다를 수 있습니다. 외국 IME 설정(예: 한국어 또는 일본어)을 사용하는 경우, 이를 US-EN IME로 전환하세요(문제 해결 섹션(9.8)의 문제 54 참조) 그렇지 않으면 기본 이동을 위한 화살표 키 외에는 대부분의 키를 사용할 수 없을 수 있습니다. 이 장은 세 개의 하위 섹션으로 구성됩니다: 명령 키, 텍스트 편집 키, 슬래시 명령. 명령 키 ------------ CTRL 키와 함께 사용하는 키 조합은 매크로 메뉴에서 키 앞에 '^' 기호를 붙여 입력할 수 있습니다. 예를 들어, 일반 키셋에서 아이템을 강제로 쌓는 매크로는 'K0'일 수 있지만, 로그라이크 키셋(여기서 강제 쌓기는 CTRL+C 대신 K)에서는 '^c0'이 됩니다(대문자를 사용할 수도 있습니다: '^c0', 실제로 ^ 코드 사용 시 동일합니다). 키: 첫 번째 키는 '원래 Angband 키셋', 두 번째 키는 '로그라이크' 키셋입니다. 어떤 사람들은 후자를 선호합니다. 옵션 메뉴에서 변경할 수 있으며, '=' 키로 호출할 수 있습니다. 방향으로 이동: 원래 키셋 로그라이크 키셋 로그라이크 (달리기) 7 8 9 y k u Y K U 4 6 h l H L 1 2 3 b j n B J N 또한, 로그라이크 키셋은 CTRL 키와 함께 누르면 이동 키에서 터널링이 가능합니다. CTRL은 키 앞에 '^'를 붙여 표현하므로, 로그라이크 키셋에서 터널링은 다음과 같습니다: ^y ^k ^u ^h ^l ^b ^j ^n (일반 키셋은 터널링을 위한 방향 키가 없으므로, 원하신다면 매크로를 만들어야 합니다.) Numpad 키 대신 화살표 키를 사용하여 이동할 수도 있습니다. ('5'를 누르면 캐릭터가 아이템을 주우려고 시도하며, 이는 'g'를 누르는 것과 같습니다.) SHIFT+<방향 키> 해당 방향으로 달립니다. 시스템에 따라 Numlock이 꺼져 있어야 할 수 있습니다. (Numlock은 키보드 오른쪽 숫자 키패드 위에 'Num'이라고 표시된 키입니다. 일반적으로 초록색 램프가 켜져 있는지 꺼져 있는지를 나타냅니다.) 방향 키 다음에 점 '.'을 눌러서도 달릴 수 있습니다. . . 달릴 수 있게 해줍니다(SHIFT+방향 키와 동일). ; ; '걷기' 명령으로, 한 걸음 걷게 해줍니다. 일반적으로는 위의 방향 키를 눌러 걷는 것이 더 편리합니다. 참고: ';' 키는 기본적으로 매크로로 재정의되어 정상 기능 대신 빠른 가이드 검색을 제공합니다. i i 인벤토리를 표시합니다. 그런 다음 SHIFT + 인벤토리 슬롯 문자를 눌러 해당 아이템 이름을 채팅에 붙여넣을 수 있습니다. 또한 채팅에서 \\<슬롯 문자> 단축키를 입력하여 작성 중인 텍스트에 아이템을 바로 붙여넣을 수 있습니다. 예를 들어, 인벤토리 슬롯 'a)'의 아이템에 대해 "\\a"를 입력합니다. e e 장비를 표시합니다. 그런 다음 SHIFT + 장비 슬롯 문자를 눌러 해당 아이템 이름을 채팅에 붙여넣을 수 있습니다. 또한 채팅에서 \\<대문자 슬롯 문자> 단축키를 입력하여 작성 중인 텍스트에 아이템을 바로 붙여넣을 수 있습니다. 예를 들어, 장비 슬롯 'a)'의 아이템에 대해 "\\A"를 입력합니다. I I 아이템을 검사하여 특별한 능력이 있는지 확인합니다. 아이템을 검사하려면 상점에서 구매했거나 *식별*해야 합니다. 마법사는 *ID* 주문인 "상위 식별"을 배울 수 있으며, 일부 상점에서는 *ID* 서비스를 제공합니다(4.5a 참조). 또는 *식별* 두루마리를 사용할 수도 있습니다. 아이템이 아직 *식별*되지 않았다면 기본 정보만 볼 수 있습니다. 이론적으로 아이템이 *식별* 후에만 명확해질 수 있는 능력을 가지고 있다면, 아이템을 검사할 때 "숨겨진 힘이 있을 수 있습니다."라는 메시지가 표시됩니다. 이 경우, 아이템이 실제로 숨겨진 힘을 가지고 있다면 판매 가치가 크게 증가하므로 반드시 *식별*해야 합니다. *ID*, *ID* 및 상점에 대한 자세한 정보는 (5.7)을 참조하세요! 무기를 검사하면 항상 무기 종류(검/둔기/도끼/장창)와 1인용, 2인용 또는 1.5인용인지 여부가 표시됩니다. w w 인벤토리에서 아이템을 착용하거나 휘두릅니다(무기, 반지, 부적, 광원, 갑옷, 탄약, 도구). W W 아이템을 착용하거나 휘두릅니다. 'w'와 동일하지만 두 개의 인벤토리 슬롯이 모두 적합할 경우 두 번째 슬롯을 사용하려고 시도합니다. 4.8.0부터는 파기 도구를 무기로 휘두르는 데에도 사용할 수 있습니다. 여전히 파기에도 사용할 수 있습니다. 무기 슬롯에 파기 도구를 장착하고 도구 슬롯에 다른 도구를 장착한 상태에서 파기를 시도하면 두 도구 중 더 나은 것이 자동으로 사용됩니다. 그러나 전투 중에는 무기 기술 특정 보너스가 적용되지 않습니다. 파기 도구는 네 가지 무기 종류 중 어느 것도 해당되지 않기 때문입니다. t T 아이템을 벗습니다. (참고: 아이템 각인은 여전히 @t여야 합니다) x S 아이템을 교환합니다. 이는 기본적으로 "착용/휘두르기"와 "벗기"를 하나의 명령으로 결합한 것입니다. 이는 해당 아이템이 적절히 _각인_된 경우에만 의미가 있습니다. 예를 들어 "@x4": 아이템이 현재 인벤토리에 있을 때 장착됩니다. 그러나 이미 장착되어 있다면 벗겨집니다. 도적 같은 키셋에 대한 참고: 키는 'S'이지만 실제 아이템 각인은 여전히 'x'를 사용해야 합니다. 예를 들어 매크로가 'S0'일 때 '@x0'입니다! q q 물약을 마십니다. 'keep_bottle' 옵션을 활성화하면(현재 작성 시점에서 =8에 있습니다) 캐릭터는 빈 병을 유지하게 되며, 이를 분수에서 채울 수 있습니다. r r 두루마리를 읽습니다. E E 음식을 먹습니다. 캐릭터에 따라 일정 시간 동안 먹지 않으면 배고픔으로 죽을 수 있습니다. 상태 표시줄 왼쪽에 노란색 '배고픔'이 나타나고, 이후 점차 주황색/빨간색의 '굶주림'으로 변하며(게임 버전 <= 4.8.0에서는 '약함') 음식 부족으로 마비되기 시작합니다! 결국 체력을 잃기 시작하고 결국 굶주림으로 죽게 됩니다. (드라코니안은 불꽃석을 먹어 일시적인 특별 능력을 얻을 수 있습니다. (5.9) 참조. 드래곤 형태의 플레이어도 이를 먹을 수 있습니다.) F F 광원을 연료로 사용합니다. 랜턴에는 기름을 사용하고, 다른 횃불에는 횃불을 연료로 사용합니다. f t 화살통에서 탄약을 발사합니다. v v 인벤토리에서 아이템을 던집니다. b P 책을 훑어봅니다. m m 능력/기술을 사용합니다(즉, 마법 주문을 시전하거나, 함정을 놓거나, 기술을 사용하거나, 괴물 형태로 변신하거나 원래 형태로 돌아가거나, 변신 중 괴물 주문을 시전하거나, 전투 자세에 들어갑니다). a z 마법 지팡이를 사용(조준)합니다. z a 마법 막대를 사용(발사)합니다. u Z 마법 지팡이를 사용합니다. A A 아이템을 활성화합니다. 보통 유물, 드래곤 비늘 갑옷 또는 변신 반지입니다. T + + 장애물이나 벽을 뚫고 터널을 파다. R R 휴식합니다. 휴식 중에는 체력, 마나, 스태미나가 더 빠르게 회복됩니다. 지속적인 피해 효과(예: 중독)에 걸려 있을 때는 휴식할 수 없다는 점에 유의하세요. o o 무언가를 엽니다. c c 무언가를 닫습니다. c 상점에 있을 때: 아이템 이름, 가격 및 상점 기호를 채팅에 붙여넣어 다른 플레이어에게 알릴 수 있습니다. 또한, 현재 보고 있는 상점 페이지의 첫 번째 아이템을 텍스트에 바로 붙여넣기 위해 채팅에 \\\<슬롯 문자> 단축키를 입력할 수 있습니다. 예: "\\\a". 아래의 \\x, \\X 및 \\\x도 참고하세요. d d 아이템을 버립니다. $ $ 금을 떨어뜨립니다. 'k'와 'm'을 사용하여 천 단위 또는 백만 단위를 표현할 수 있습니다. 예: 3k -> 3000을 떨어뜨림. 2m -> 2000000을 떨어뜨림. 2m43과 같이 입력하여 2430000 골드를 떨어뜨리거나 k6을 입력하여 600을 떨어뜨릴 수 있습니다. D D 함정을 해제합니다. 이는 함정 유형에 따라 경험치를 제공합니다. (마법 주문이나 마법 장치를 통해 함정을 해제해도 경험치를 얻지 못합니다.) 함정에 대한 자세한 내용은 (4.7)을 참조하세요. k CTRL+D 아이템을 파괴합니다. (유물은 이렇게 파괴할 수 없습니다.) G G 기술 화면을 엽니다. B f 1) 무언가를 부수거나 힘으로 열기 (예: 막힌 문). 문이 부서지면 근처에서 잠들고 있는 몬스터의 잠이 약간 풀립니다 (효과는 /cough 명령과 유사). 2) 배운 경우 "Bash" 전투 기술을 사용하여 적에게 방패로 가격합니다. 이 행동은 6 스태미나를 소모하며 방패가 필요합니다. 방패의 무게와 당신의 힘에 따라 피해를 주고, 목표에게 기절 효과를 줍니다 (전투 기술에 의해 수정됨). 자세한 내용은 (7.12)을 참조하세요. 3) 서버 설정에 따라 비적대적인 플레이어를 가격하여 그를 밀쳐내고 자리를 바꿀 수 있습니다. 예를 들어, 누군가가 던전 계단에 서서 AFK 상태로 막고 있을 때 사용하세요. l x 플레이어/몬스터/객체를 봅니다 (타겟팅을 위해 방향키 사용). 타겟팅과 유사하게, 바라보는 동안 'p'를 눌러 수동 커서 위치로 전환할 수 있으며, 특정 그리드를 보고 'l'을 다시 눌러 확인할 수 있습니다. j CTRL+A 플레이어에게서 훔치기를 시도합니다 (추천하지 않음!). U CTRL+X 유령의 힘을 사용합니다. 이는 죽어서 유령이 된 플레이어만 사용할 수 있습니다. 이를 사용하면 경험치(XP 포인트)가 영구적으로 소모됩니다. XP를 너무 많이 사용하면 캐릭터의 레벨이 영구적으로 감소할 수 있습니다. XP 포인트가 바닥나면 유령이 사라지고 다시 부활할 수 없으며, 이는 캐릭터가 영구적으로 삭제됨을 의미합니다. 유령 사망이나 비현실적인 캐릭터의 죽음과 같습니다. 주의: 현재 유령의 힘은 사용할 수 없습니다. CTRL+S 문에 철못을 박아 문이 고정됩니다. p p 정신을 집중하여 염력을 사용합니다. ("당신은 마음을 열었습니다.." 및 "당신은 마음을 닫았습니다.") 다른 플레이어로부터 아이템을 염력으로 받으려면 마음을 열어야 합니다. 집중하지 않으면 그들은 당신에게 염력을 사용할 수 없다는 메시지를 받게 됩니다. 'p'를 다시 눌러 집중을 멈추고 마음을 닫습니다. 마음 제작자 클래스의 특정 주문은 같은 파티의 플레이어가 마음을 열어야 작동하거나 의도한 대로 영향을 줄 수 있습니다. 마음을 열면 PSI/혼란 효과가 당신에게 영향을 미치기 쉬워질 수 있습니다. h CTRL+E 집을 사고팔거나 집의 매개변수를 변경합니다. (4.10)을 참조하세요. P O 파티 화면. 다른 플레이어와 함께 파티를 구성/해체/수정할 수 있습니다. 파티에 속하면 서로 7레벨 이내에 있을 경우 경험치를 공유하며, 같은 던전/타워 레벨 또는 같은 월드맵/야생 지역에 있어야 합니다. 자세한 내용은 (7.9)를 참조하세요! 승리자(여왕/왕/여제/황제)의 경우, 범위는 7레벨 대신 11레벨입니다. H CTRL+G 클라이언트 측 및 (만약 'auto_inscr_server' 옵션이 활성화되어 있다면) 서버 측 자동 각인을 아이템에 다시 적용합니다. CTRL+U CTRL+F 오디오 믹서 설정을 표시/종료합니다. (또한 (2.2)를 참조하세요.) 참고: 믹서 설정은 자동으로 저장되며, CTRL+Q로 종료할 경우 저장됩니다. (문제 해결 섹션 (9.8), 문제 22를 비교하세요.) 여기에서 사운드 효과와 음악의 오디오 볼륨을 설정하거나 각각 음소거할 수 있습니다. 음소거 단축키는 믹서 화면 외부에서도 정상 게임 플레이 중에 작동합니다. 사운드나 음악 팩을 설치하지 않았다면, TomeNET-Updater를 실행하거나 수동으로 팩을 다운로드하여 설치할 수 있습니다. (다운로드 링크는 TomeNET 홈페이지의 '다운로드' 페이지에서 공식 팩을 확인하거나, 포럼에서 사용자 제작 팩을 찾아보세요.) CTRL+N CTRL+V 오디오를 전환합니다. 믹서 설정에서 마스터 전환을 위한 단축키입니다. 이 단축키는 믹서 화면 외부에서도 작동합니다. 참고: 채팅 프롬프트에서 이 키를 누르면, 대신 이전에 입력한 줄을 앞으로 순환하게 됩니다 - 또한 CTRL+P 키를 참조하세요, 이는 뒤로 순환합니다. CTRL+C 음악을 전환합니다. 믹서 설정에서 음악을 전환하기 위한 단축키입니다. 이 단축키는 믹서 화면 외부에서도 작동합니다. ROGUE-LIKE 키셋에서는 사용할 수 없습니다. SPACE 반복 가능한 행동(탐색, 터널링, 함정 해제 등)을 중지합니다. 또한 활성화된 사격(사격 후 죽일 때까지)과 사격 기술(플레어 미사일, 정밀 사격, 포격)에 대한 준비를 중지합니다. < 또는 > 위층/아래층으로 이동합니다. '>'를 눌러 공허 게이트(보라색 '+')를 사용합니다. 공허 점프 게이트는 당신을 상대편으로 텔레포트하며, 반대의 경우도 마찬가지로 "당신은 공허로 떨어집니다. 으으! 정말 차갑습니다."라는 메시지를 제공합니다. 드라코니안은 공허 점프 게이트를 사용하면 피해를 입을 수 있으니 (7.4)를 참조하세요. 계단을 오르내리면 '계단 GoI' 버프를 받게 되며, 이에 대한 자세한 내용은 (0.4)를 참조하세요. { 아이템에 각인을 합니다. 첫 번째 문자가 백슬래시 '\'인 경우, 기존 각인을 덮어쓰는 대신 새로운 각인이 현재 각인의 일부를 대체하거나 끝에 추가됩니다. 대체는 백슬래시 뒤에 @<문자> 또는 ! 또는 #가 오는 경우에 발생합니다. 예시: "abc !k @S- xyz"라는 각인이 "\@S50k"로 각인되면 "abc !k @S50k xyz"로 바뀝니다. 대신 "\!ds"로 각인하면 "abc !ds @S- xyz"로 바뀝니다. # 부분이나 @P 부분을 대체할 때는 나머지 전체 각인이 대체됩니다. @P의 경우, 플레이어 이름에 공백이 포함될 수 있으므로 신뢰할 수 있는 구분자로 사용할 수 없습니다. 태그를 대체하는 대신 태그 유형 문자를 두 번 입력하여 제거할 수도 있습니다. 예시: "\@@S"는 아이템에서 가격 태그를 제거합니다. "\@@"는 어떤 유형의 첫 번째 @-태그를 제거합니다. "\!!"는 "!" 태그를 제거합니다. "\##"는 '#' 문자 뒤에 오는 전체 부분을 제거합니다. 기존 각인에 새로운 각인을 추가하려면, 새로운 각인의 시작 부분에 '\\'를 입력하세요. } 아이템에서 각인을 제거합니다. / 일반적으로 아이템을 사용합니다 (q, r 등을 조합). 특정 행동에 대한 매크로가 부족할 경우 유용할 수 있습니다. 예를 들어, @m0...@m9를 이미 사용하고 있고 인벤토리에 더 많은 주문서/두루마리가 있다면, 남은 것들을 @/0...@/9로 각인할 수 있습니다. 또는 매크로 *t/0-를 생성하고 특정 키에 바인딩한 후, 유용한 지팡이나 지팡이를 @/0으로 각인할 수 있습니다. 이때 현재 지팡이나 지팡이를 사용하고 있는지 신경 쓸 필요가 없으며, 일종의 '특별 전원 버튼'처럼 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 느린 몬스터의 지팡이(낮은 레벨에서 매우 유용)나 오크, 젤리 및 기타 빛에 민감한 생물을 처치하기 위한 빛의 지팡이 등이 있습니다. 위의 주문서 예시에서, 물론 이름으로 호출하는 방법을 사용할 수 있으므로 전혀 각인이 필요하지 않을 것입니다 (3.9b) ! ~ 당신의 (캐릭터의) 지식에 대한 추가 정보를 표시합니다. 여기서 (2)와 (7)는 특히 변신자에게 유용합니다: ~2에서 각 몬스터 이름 앞에 괄호로 표시된 숫자는 그들이 능력을 위해 입력해야 하는 숫자입니다: '특정 형태로 변신하기' ~7에서는 몬스터의 모든 특징을 확인할 수 있습니다. 또한 채팅에서 "/know"라는 슬래시 명령어를 입력하여 지식 메뉴에 접근할 수 있습니다 (따옴표 없이). @ 현재 서버에 있는 플레이어 목록을 표시합니다. 이름 앞에 노란색 '(I)'가 있으면 '유효하지 않음'을 의미하며, 이 플레이어는 아직 관리자에 의해 계정 검증을 기다리고 있다는 뜻입니다. 또한, 플레이어 이름 앞에 회색 '(O)'가 있으면, 해당 플레이어가 구버전 클라이언트를 사용하고 있다는 의미입니다. 클라이언트를 최신 상태로 유지하는 것이 매우 중요합니다! (명령어는 ~a와 동일합니다) 다른 플레이어의 캐릭터 레벨이 연한 파란색으로 표시되면, 그 플레이어가 당신과 파티를 구성하기에 적절한 레벨 범위에 있다는 뜻입니다! SHIFT+P를 눌러 파티 메뉴를 열어주세요. 한 명이 파티를 생성하고 다른 한 명을 추가해야 합니다. @ 화면에 표시될 수 있는 추가 정보: '침묵 모드' 플레이어가 'limit_chat' 옵션을 활성화하여, 같은 던전 층에 있는 플레이어와의 채팅만 허용합니다. 개인/파티/길드 메시지는 제외됩니다. '개인 모드' 플레이어가 '/ic' 명령어를 사용하여 개인 또는 파티 메시지를 제외한 모든 채팅을 무시합니다. '*개인* 모드' 플레이어가 '/ic *' (또는 별칭 /dnd) 명령어를 사용하여 파티 메시지와 파티 멤버의 개인 메시지를 제외한 모든 채팅을 무시합니다. (이러한 채팅 제한은 관리 방송이나 메시지를 보는 것을 방해하지 않습니다. 이들은 항상 표시됩니다.) 서버에 특정 PK 규칙이 활성화되어 있는 경우, 추가로: 'PK' 플레이어가 플레이어 킬에 참여합니다. 'SAFE' 플레이어가 플레이어 킬에 참여하지 않습니다. 'Newbie' 플레이어가 플레이어 킬에 참여할 수 없습니다. 'Killable' 플레이어가 다른 플레이어에게 죽을 수 있습니다. 캐릭터의 PK 상태를 수정하려면 '/pkill' 명령어를 사용하세요. 참고: PK는 기본적으로 공식 메인 서버에서 비활성화되어 있습니다. % 매크로를 편집합니다 (3.6에서 3.9b까지 참조). & 자동 기록을 편집합니다 (0.3a 참조). = 설정을 편집합니다. 여기서 가장 중요한 항목은.. 사용자 인터페이스 옵션: "로그라이크 명령어"는 키보드 레이아웃을 원래 로그 키 정의로 변경합니다. "회상 시 메시지 깜박임"은 왼쪽 하단 창에서 애니메이션 메시지를 볼 수 있게 해줍니다 (메시지 기록). "항상 아이템/스킬 선택 시 목록 표시"는 선택 목록에서 선택해야 하는 명령어를 사용할 때 가능한 선택 목록을 항상 표시합니다. 많은 오디오 옵션이 있으며, /page 명령어가 기본 비프음을 생성하지 않는 시스템에서는 여기에서 사운드 시스템 페이지를 활성화할 수 있습니다! (물론 다른 시스템에서도 활성화할 수 있으며, 시스템 비프음보다 나을 수 있습니다). 게임 플레이 옵션: "자동으로 'AFK' 모드 설정"은 몇 분간 비활동 후 자동으로 AFK 상태로 전환합니다. "자동으로 문 열기"는 캐릭터가 문 쪽으로 이동하기만 해도 문을 열려고 시도합니다. "자동으로 함정 해제"는 캐릭터가 함정 위에 서기만 해도 함정을 해제하려고 시도합니다. "자동으로 벽 터널링"은 캐릭터가 벽 쪽으로 이동하기만 해도 벽을 뚫으려고 시도합니다. "화면을 더 자주 스크롤"은 화면 밖에서 오는 공격으로 인한 죽음을 피하는 데 도움이 됩니다. 그러나 이 옵션은 다소 짜증날 수 있습니다. : 채팅 메시지를 입력합니다. 개인적으로 속삭이려면 <플레이어>:<텍스트>를 입력하세요. 예: Johnjohn:hi! - 사실, 대상 플레이어의 이름의 첫 몇 글자만으로도 충분하며, 현재 온라인인 다른 사람과 구별되기만 하면 됩니다. 예: Joh:hi! 플레이어의 계정 이름을 사용하여 개인 메시지를 보낼 수도 있으며, 캐릭터 간에 자주 로그인을 반복하는 경우 더 편리합니다. 여기에서 슬래시 명령어를 입력할 수도 있습니다. 예: "/afk". TAB 키를 눌러 파티 채팅과 같은 다양한 채팅 모드 간에 전환할 수 있습니다. 채팅 기능에 대한 자세한 내용은 (3.3)을 참조하세요. 슬래시 명령어에 대한 자세한 내용은 이 문단 아래에서 더 확인하세요. 근처의 플레이어와 대화하기 위한 /say 명령어와 몬스터를 깨우기 위한 /shout 명령어도 있습니다! 아래에서 더 확인하세요. 채팅에서 텍스트를 복사/붙여넣으려면 아래 (0.2a) 소단락에서 CTRL+K/CTRL+L 키를 참조하세요. ' 파티 멤버나 시야에 있는 플레이어의 장비를 엿볼 수 있습니다. # 최고 점수를 표시합니다 (같은 내용이 ~c와 동일). (참고: 이 텍스트를 탐색하는 동안 이 키를 누르면 원하는 줄 번호로 점프할 수 있습니다.) | 고유 몬스터 목록을 표시합니다 (같은 내용이 ~1과 동일). X 이 키는 미리 정의된 매크로를 가지고 있습니다: 두 개의 장착 가능한 아이템 간에 빠르게 전환합니다. 이들은 '@x0'로 기록되어야 합니다. (기본적으로 shift+x 키에 바인딩된 매크로 'x0'입니다.) 이 매크로가 마음에 들지 않으면 매크로 메뉴에서 다른 매크로처럼 제거할 수 있습니다. , 이 키는 미리 정의된 매크로를 가지고 있습니다: 마지막으로 받은 개인 메시지에 답장합니다. 이는 단순히 키에 바인딩된 매크로 ':+:'입니다. 이 매크로가 마음에 들지 않으면 매크로 메뉴에서 다른 매크로처럼 제거할 수 있습니다. 두 가지 사용법에 대해 설명합니다: a) 분수 또는 b) 아이템 더미. a) 주요 사용법: 분수에서 마십니다. 분수 위에 서 있어야 합니다. 분수는 좋은 효과, 나쁜 효과, 또는 아무 효과도 없을 수 있습니다. 죽음의 분수나 폭발의 분수는 없으므로 즉사하지 않습니다. '당신은 덜 목이 마른 것 같다'는 메시지가 보이면, 그 분수는 그냥 물이라는 뜻입니다. '당신은 목을 축였다'는 메시지는 그 분수가 당신에게 아무 효과도 없었다는 의미입니다. (이것은 /sip 명령과 같습니다.) 분수는 해당 던전 레벨보다 높은 레벨의 물약 효과를 가질 수 없습니다. 효과의 지속 시간도 실제 물약이 지속되는 시간과 같습니다. b) 보조 사용법: 아이템이나 아이템 더미 위에 서 있는 상태에서 _ 키를 누르면, 현재 발 아래에 있는 아이템이 무엇인지 메시지가 표시됩니다. ? 게임 내 도움말 화면을 호출합니다. ! 게임 내 게시판을 봅니다. 플레이어는 /bbs <텍스트> 명령을 사용하여 게시판에 텍스트를 작성할 수 있습니다. CTRL+P 이전 메시지를 봅니다. 참고: 채팅 프롬프트에서 이 키를 눌러 이전에 입력한 줄을 거꾸로 순환할 수 있습니다 (CTRL+N을 눌러 앞으로 순환할 수도 있습니다). 여기서 CTRL+K를 누르면 가장 아래 줄을 OS 클립보드에 복사합니다. Linux/OSX에서는 'xclip'이 설치되어 있어야 합니다. 힌트: CTRL+K를 두 번 누르면 가장 아래 줄에서 URL을 추출하여 OS 클립보드에 복사하려고 시도합니다. 여기서 검색 기능은 아래에서 위로 작동합니다. CTRL+O 이전 채팅 메시지를 봅니다. 여기서 CTRL+K를 누르면 가장 아래 줄을 OS 클립보드에 복사합니다 (또는 두 번 눌러 URL을 추출하고 그 URL을 복사할 수 있습니다). Linux/OSX에서는 'xclip'이 설치되어 있어야 합니다. 여기서 검색 기능은 아래에서 위로 작동합니다. CTRL+Q 캐릭터를 저장하고 게임을 종료합니다. (도시에서 이 작업을 수행해야 합니다!) 이 작업은 창 레이아웃(창의 위치와 크기) 및 믹서 설정(CTRL+U로 변경, 도적 같은 키셋에서 CTRL+F)과 같은 일부 설정도 자동으로 저장합니다. 채팅 로그를 텍스트 파일로 저장할 것인지 물어봅니다. 게임 창의 제목 표시줄에서 'x' 버튼을 클릭하여 게임을 종료하면 이러한 추가 기능이 건너뛰어지며, 설정이나 창 레이아웃의 변경 사항이 모두 버려집니다. 대신 캐릭터를 영구적으로 삭제하고 싶다면... 자살/은퇴: Q 또는 CTRL+K 캐릭터가 자살하게 합니다 (이 명령을 사용하여 캐릭터를 영구적으로 삭제할 수 있지만, 자살한 캐릭터는 복구할 수 없음을 기억하세요)! 자살한 캐릭터는 아이템을 떨어뜨리지 않으며, (0이 아닌) 유물만 떨어뜨립니다 (서버에 ANTI_ARTS_HOARD가 활성화되어 있으면 아이템을 전혀 떨어뜨리지 않습니다). 자살한 캐릭터는 일반적인 '최종 죽음'에서처럼 레벨이 고정되지 않습니다 (정적 레벨에 대한 자세한 내용은 (3.11)을 참조하세요). 캐릭터가 '우승자' 상태(왕, 여왕, 황제, 황후)일 경우, 자살 대신 은퇴로 간주되며, 결과적으로 캐릭터는 게임에서 영구적으로 삭제됩니다. 게임 내 메시지와 최고 점수 목록 항목은 '자살' 대신 '은퇴'라고 표시됩니다. :) CTRL+R 화면을 다시 그립니다 (어떤 이유로 화면이 엉망이라면 이 작업을 수행하세요). (/refresh, /ref) CTRL+T 스크린샷을 찍습니다. 아래의 /screenshot 명령을 참조하세요. TAB 또는 CTRL+I 지연 측정기를 표시합니다. ^ CTRL 문자를 명령으로 입력할 수 있게 합니다. \ 클라이언트의 키맵을 우회하여 명령을 입력합니다. 또한 CTRL 문자를 명령으로 입력하기 위해 ^를 입력할 수 있습니다. ) 대기 중인 키 입력의 명령 버퍼를 지웁니다 (매크로에서 사용됨). * 몬스터, 적대적인 플레이어 또는 위치를 목표로 설정합니다 (매크로에서 사용됨). ( 아군 플레이어를 목표로 설정합니다 (매크로에서 사용됨). (현재 파티에 있는 가장 아픈 플레이어 또는 파티에 없을 경우 가장 부상당한 플레이어를 목표로 합니다.) [ 미리 정의된 "마지막 메시지/슬래시 명령 반복" 매크로입니다. (0.2a) 텍스트 편집 키 ------------------------ 텍스트 입력 줄(예: 채팅)에 입력할 때 사용할 수 있는 다음 제어 키가 있습니다: CTRL+P/N 메시지 기록을 순환합니다. CTRL+V/B 커서를 줄의 시작/끝으로 이동합니다. CTRL+Q/W 커서를 한 단어 뒤로/앞으로 이동합니다. CTRL+E 커서 앞의 단어를 삭제합니다. ..그리고 특별한 기능: 기본 텍스트를 제안하는 텍스트 입력 프롬프트가 나타날 때, 첫 번째로 누르는 키로 CTRL+E를 누르면 기본 텍스트가 실제로 입력된 것처럼 사용되며 편집할 수 있게 됩니다. 이 기능의 주요 목적은 매크로 메뉴에서 매크로 작업을 수동으로 편집할 때입니다: 이전에 정의된 작업을 완전히 다시 입력하지 않고도 편집할 수 있습니다. CTRL+A/S 커서를 한 문자 뒤로/앞으로 이동합니다. CTRL+D 커서 아래의 문자를 삭제합니다. CTRL+C 입력한 채팅 메시지의 기록을 검색합니다. CTRL+C를 다시 눌러 다음 일치를 선택합니다. ENTER를 눌러 선택하거나 ESC를 눌러 취소합니다. 별표 '*'를 입력하면 와일드 카드로 해석됩니다. 예를 들어 검색 문자열 "h*w*4"를 입력하면 'h' 다음에 'w'가 오고, 그 다음에 '4'가 오는 모든 메시지를 검색합니다. 예: "오, 와우, 4개의 유물을 찾았다!". 이전 검색 결과로 돌아가려면 CTRL+F를 누릅니다. CTRL+K 현재 입력한 채팅 내용을 클립보드에 복사합니다. CTRL+K는 메시지 회수 화면에서도 사용할 수 있으며, 이 화면은 CTRL+O/P(중요/모든 메시지)로 호출됩니다. 이 경우 가장 아래에 표시된 줄을 클립보드에 복사하거나, 더블탭하면 URL을 추출하여 복사하려고 시도합니다. CTRL+L 현재 운영 체제의 클립보드를 채팅 줄로 붙여넣습니다 (입력 중인 기존 텍스트는 지워집니다). Linux/OSX에서는 'xclip'이 설치되어 있어야 합니다. (0.2b) 슬래시 명령어 --------------------- ':'로 시작하는 몇 가지 명령어가 있습니다. 이들은 모두 슬래시 '/'로 시작하므로 슬래시 명령어라고 불립니다: /acolours /acolors /acol 모든 애니메이션 색상의 표를 표시합니다. 일반 색상의 표를 보려면 /col을 사용하세요. /adestroy 클라이언트 옵션 'auto_destroy'를 전환합니다. 이 옵션은 바닥에 있는 아이템을 자동 파괴 규칙에 따라 파괴하는 것을 제어합니다. 더 많은 정보는 해당 옵션의 설명을 참조하세요. 이와 관련된 슬래시 명령어 '/apickup' 및 '/daunmatched'도 참고하세요. 자동 파괴는 집 안에서는 작동하지 않습니다. /afk 잠시 게임을 중단해야 할 경우 AFK(키보드에서 멀리) 모드를 전환합니다. AFK 상태일 때 캐릭터가 음식을 소비할 필요는 없지만, 이미 '배고프지' 않거나 '굶주리지' 않은 경우에만 해당됩니다 ('버약' 상태는 게임 버전 <= 4.8.0에서 사용됨)! 모든 다른 시간 기반 효과는 계속 처리됩니다(예: 마법 효과인 신속/느림/환각, 의사 ID 또는 함정으로 인한 일시적인 능력치 감소 효과 등) 그리고 결국 사라집니다. 또한, 다른 플레이어는 AFK 상태일 때 당신과 자리를 바꾸거나, 당신에게 텔레포트 또는 회복의 단어를 사용할 수 없으며, 당신에게 부딪혀 검은 숨결로 감염시키거나, 당신에게서 훔치거나, 당신과 혈연 관계를 형성하거나, 당신을 변형하려고 시도할 수 없습니다. 상점 앞의 격자는 예외입니다: 만약 당신이 그곳을 막으면, 다른 플레이어는 AFK 상태에서도 당신과 자리를 바꿀 수 있습니다. /afk 다른 플레이어에게 표시될 이유를 지정할 수 있어, 현재 AFK인 이유나 언제 돌아올지를 알릴 수 있습니다. /apickup 클라이언트 옵션 'auto_pickup'을 수동으로 전환합니다. 이는 캐릭터가 아이템을 볼 때 자동으로 주워지는지 여부를 제어합니다. 더 많은 정보는 해당 옵션의 설명을 참조하세요. 이와 관련된 슬래시 명령어 '/adestroy'도 참고하세요. 자동 주우기는 집 안에서는 작동하지 않습니다. /autotag /at 현재 인벤토리에 자동 각인 설정을 적용합니다. /autoret /ar 근접 전투에 대한 자동 반격을 설정합니다. 게임 내에서 이 정보를 보려면 /ar help를 입력하세요. 사용법: /ar [t]+ 또는 비활성화하려면: /ar - 일반적으로 근접 전투의 자동 반격을 활성화하려면 '+'를 지정해야 합니다. 원한다면 't'와 결합할 수 있습니다: 't': 마을 전용? (선택 사항) 예시: /ar t+ 이는 자동 반격을 활성화하지만 마을로 제한합니다. 자동 반격에 대한 더 많은 정보는 (4.1)을 참조하세요. /autoretm /arm 모방 능력을 가진 자동 반격을 설정합니다. 게임 내에서 이 정보를 보려면 /arm help를 입력하세요. 사용법: /arm [q][t] 또는 비활성화하려면: /arm - 'q': 지금 바로 시전할 수 없는 경우 근접 전투로 대체합니다. 't': 마을 전용? (선택 사항). 예시: /arm tg 이는 모방 능력 'g)'로 자동 반격을 수행하지만, 마을에 있을 때만 가능합니다. 모방 능력에 대한 더 많은 정보는 (7.8a)를 참조하세요. (특정 형태로 변형하는 '자기 변형' 능력으로는 자동 반격을 수행할 수 없으며, 대신 '적합한 사지를 가진 다음 형태로 변형' 능력으로 처리됩니다. 어쨌든 이러한 종류의 능력을 자동 반격에 사용하는 것은 그다지 의미가 없습니다..) /autoretr /arr 룬크래프트로 자동 반격을 설정합니다. 게임 내에서 이 정보를 보려면 /arr help를 입력하세요. 사용법: /arr [q][t] 비활성화하려면: /arr - 'q': 지금 주문을 시전할 수 없을 경우 근접 전투로 대체합니다. 't': 마을 전용? (선택 사항). 그리고 필수: 룬, 룬, 모드, 타입 예시: /arr saabc 잠들지 않은 대상을 향해 길어진 빛의 구체를 시전합니다. 더 많은 정보는 (7.8b) 단락 자동 반격을 참조하세요. /bbs 게임 내 게시판 시스템에 텍스트 한 줄을 추가합니다. 플레이어는 '!' 키를 눌러 게시판을 확인할 수 있습니다. (를 생략하면 현재 BBS 내용이 표시되며, '!' 키를 사용하는 것과 같습니다.) /bed [*|] /naked /dress의 반대입니다. 매개변수를 주지 않으면 캐릭터는 몸 슬롯에서 발 슬롯까지 모든 것을 벗습니다. '*'를 매개변수로 주면 캐릭터는 장착된 모든 아이템을 벗습니다. 다른 매개변수를 주면 해당 매개변수가 포함된 모든 아이템을 벗습니다. /bug 관리자에게 버그를 신고합니다. /bye /exit /leave /logout /quit 게임을 종료합니다. CTRL+Q를 누르는 것과 같습니다. 매개변수를 추가하면 (예: 단순히 점 '.'을 입력) 클라이언트를 종료합니다, 단순히 계정 화면으로 돌아가는 것이 아닙니다. /characters /chars 존재하는 모든 캐릭터와 그 위치를 나열합니다. /convertexclusive 현재 캐릭터를 슬롯 전용 캐릭터로 변환하려고 시도합니다 (PvP 모드 또는 IDDC, 즉 아이언맨 딥 다이브 챌린지 / 만도스의 전당). 경고: 이 과정은 되돌릴 수 없습니다! 캐릭터 변환을 시도하려면 다음을 입력하세요: /convertexclusive <캐릭터 이름> 예: /convertexclusive 간달프 여전히 사용 가능한 전용 캐릭터 슬롯이 있다면 캐릭터가 해당 슬롯으로 이동하여 일반 캐릭터 슬롯이 다시 열립니다. 이 명령은 아이언맨 서버에서도 사용할 수 있습니다. /coin /flip 동전을 던져 앞면 또는 뒷면을 결정합니다. 결과는 무작위이며, 근처에 있는 다른 플레이어가 볼 수 있습니다. /colours /colors /col 테스트 목적으로 사용 가능한 모든 색상을 표시합니다. 예를 들어 TomeNET.ini의 Colormap_ 항목을 편집할 때 어떻게 보이는지 테스트하고 싶을 때 사용합니다. 애니메이션 색상을 표시하려면 /acol을 사용할 수 있습니다. /cough 크게 기침을 합니다. 몬스터의 잠을 방해하거나 적어도 덜 깊게 만듭니다. /ctime 현재 지역 시간을 알려줍니다 (이 명령은 실제로 클라이언트에서 로컬로 실행됩니다). /stime 및 /time도 참조하세요. /cversion /cver 클라이언트의 버전 정보를 자세히 표시합니다. /destroy_all_unmatched 클라이언트 옵션 'destroy_all_unmatched'를 전환합니다. 해당 옵션의 설명을 참조하여 더 많은 정보를 확인하세요. 집 안에서는 자동 파괴가 발생하지 않습니다. /shuffle [32|52 ] 새로운 카드 덱을 준비합니다. 인수를 지정하지 않으면 기본 설정으로 52장의 카드 덱을 섞습니다 조커는 포함되지 않습니다. 유효한 인수는 32 또는 52로 덱 크기를 선택할 수 있습니다. 덱 크기를 지정할 때 조커의 수를 추가로 지정할 수 있으며, 이는 0 (기본값)에서 12까지 가능합니다. /deal [] 플레이어의 현재 덱에서 무작위 카드를 나눠줍니다. (먼저 /shuffle을 사용하여 덱을 준비하세요.) 나눠준 카드는 근처에 있는 다른 플레이어가 볼 수 있습니다. 플레이어 이름을 지정하면 그 카드가 누구에게 나눠졌는지 메시지로 알려줍니다. 덱의 마지막 카드일 경우, 주변 모든 사람에게 그 사실이 통보됩니다. /dealer 현재 카드 덱을 다른 사람에게 넘깁니다. 만약 그 플레이어가 이미 자신의 덱을 섞었다면, 그 덱은 지워지고 당신이 넘겨준 덱으로 대체됩니다. /roll /dice와 동일합니다. /dice 주사위를 굴립니다 (/roll과 동일), 최소한 주사위의 개수나 면의 수를 지정해야 합니다. 각 숫자는 1에서 100 사이여야 합니다. 결과는 무작위이며, 근처에 있는 다른 플레이어들이 볼 수 있습니다. 사용 예시: /dice 2 - 6면체 주사위 2개를 굴립니다. /dice d20 - 20면체 주사위를 굴립니다. /dice 3d6 - 6면체 주사위 3개를 굴립니다. /die 주사위 1개를 굴립니다. "/dice 1" 또는 "/dice 1d"의 단축키입니다. 사용 예시: /die 20 - 20면체 주사위를 굴립니다. /die d12 - 12면체 주사위를 굴립니다. /r /d와 동일합니다. /d 6면체 주사위 2개를 굴립니다. "/dice 2"의 단축키입니다. /dN N면체 주사위 1개를 굴리는 단축키입니다. 예: "/d20". /dispose /dis 당신의 인벤토리에 있는 모든 아이템 중에서 다음의 각인 중 하나가 있는 아이템을 파괴합니다: 끔찍한, 저주받은, 저주받지 않은, 부서진, 쓸모없는, 평균적인, 좋은. 실제로 파괴할 수 있는 아이템에만 적용됩니다. 아직 당신이 알지 못하는 '특별한' 아이템은 건너뜁니다 (예: '파란 포션 {+,?}' 또는 '말라카이트 반지 {+,?}'). 의사-ID 태그가 1개 이상 포함된 각인이 있는 아이템은 건너뜁니다. 아티팩트는 이 방법으로 파괴할 수 없음을 유의하세요. 특수 기능으로, /dis (매개변수 없이) 사용 시 특별한 능력이 없는 저렴한 (가죽/금속) 방패 유형도 파괴합니다. 또 다른 특수 기능으로, /dis (매개변수 없이) 사용 시 드래곤 스케일 메일은 건드리지 않고 그대로 둡니다. 팁: {좋은} 아이템도 유지하고 싶다면 '&'를 눌러 자동 각인 메뉴를 열고 새로운 자동 각인을 추가하세요: 'f'를 눌러 강제 각인 전환: 줄의 시작 부분의 인덱스 번호가 흰색에서 주황색으로 변경되어야 합니다. 검색 문자열에 "good" (따옴표 없이) 입력하고, 각인에 "-good-" (따옴표 없이) 입력하세요. 이렇게 하면 {good}으로 각인된 아이템을 찾아 즉시 {-good-}으로 각인 변경합니다. 약간의 수정(‘good’ 주위에 두 개의 대시 추가) 덕분에 /dis 명령은 더 이상 이를 {good} 의사 각인으로 인식하지 않으며, 따라서 이 아이템을 파괴하려고 시도하지 않습니다. 강제 전환은 이미 각인된 아이템을 다시 각인하기 위해 필요했습니다. 그렇지 않으면 각인은 아직 각인이 없는 아이템에만 적용됩니다. /dis a '/dis'와 같이 아이템을 파괴하며, 추가로 어떤 각인도 없거나 가격 할인 태그만 있는 모든 아이템을 파괴합니다 (할인 태그는 실제 각인으로 간주되지 않습니다). /tag 및 /untag도 참조하세요. /dis b '/dis a'와 같이 아이템을 파괴하지만, 저주받지 않은 식별된 에고 아이템은 건너뜁니다. 또한 (저주받지 않은) 폭발성 탄약도 건너뜁니다. 비록 그것이 진정한 에고 아이템은 아닙니다. /dis i 으로 정확히 각인된 모든 아이템을 인벤토리에서 파괴합니다. /dis f 당신이 서 있는 바닥에 있는 아이템을 파괴합니다. 단, 어떤 방식으로도 각인되지 않은 경우에만 가능합니다. 그리고 그 아래에 있는 다음 아이템에 대해 알려줍니다. /dis fa '/dis f'와 같이 아이템을 파괴하지만, 각인이 있는 경우에도 파괴합니다. /dis fb '/dis fa'와 같이 아이템을 파괴하지만, 저주받지 않은 식별된 에고 아이템은 건너뜁니다. 또한 (저주받지 않은) 폭발성 탄약도 건너뜁니다. 비록 그것이 진정한 에고 아이템은 아닙니다. /dis fi 당신이 서 있는 바닥에서 가장 위에 있는 아이템 중에서 특정 각인과 정확히 일치하는 아이템을 파괴합니다. /dis F[a|b] '/dis f'와 동일하며, 선택적 매개변수 a 또는 b를 허용하지만, 이 명령은 당신이 서 있는 전체 아이템 더미를 파괴합니다. /dis Fi 당신이 서 있는 바닥의 더미에서 과 정확히 일치하는 모든 아이템을 파괴합니다. /draw 다른 플레이어의 덱에서 무작위 카드를 뽑습니다. 기본적으로 /deal 명령과 동일하지만, 카드를 실제로 선택하는 사람(딜러 본인 또는 다른 참가자 중 한 명)이 다릅니다. 만약 그것이 덱의 마지막 카드라면, 주변 모든 사람에게 그 사실이 알려집니다. /dress [태그] /dr 태그 없이 사용하면, 저주받지 않고, {무가치하지 않으며}, {부서지지 않고}, {형편없지 않은} 아이템 중에서 당신이 알고 있는 모든 아이템을 장착합니다. 또한, 장착할 장비 슬롯이 비어 있어야만 아이템을 장착합니다. 태그와 함께 사용하면, 이름이나 설명에 해당 태그가 포함된 모든 아이템을 장착합니다 (저주받은 아이템도 포함). 해당 장비 슬롯이 비어 있지 않아도 아이템을 장착할 수 있습니다. 예를 들어, 동일한 태그로 두 개의 아이템을 각각 무기 슬롯과 팔 슬롯에 장착할 수 있습니다. /bed의 반대입니다. /dun 현재 있는 던전의 이름을 표시합니다. /edmt 이 명령어는 클라이언트 옵션 'easy_disarm_montraps'를 수동으로 전환합니다. (이 옵션은 =8 메뉴에 들어가면 상태가 초기화되므로, 변경되지 않습니다.) 이 명령어는 몬스터 함정에 들어갈 때 캐릭터의 행동을 전환합니다: 자동으로 함정을 해제할지 여부입니다. 전투가 끝난 후 남아 있는 함정을 더 빠르게 해제하기 위해 편리하게 사용할 수 있습니다. 각 함정에 대해 해제 키를 누를 필요가 없습니다. /empty <인벤토리 슬롯> 인벤토리에서 포션을 비우고 빈 병을 남깁니다. 예: /empty c (예를 들어 'c) 대담함의 포션 3개'가 있을 경우, 하나가 비워지고 'c) 대담함의 포션 2개'가 남습니다.) 이 명령어로 황동 랜턴도 비울 수 있습니다. /evinfo 진행 중인 모든 이벤트에 대한 정보를 표시합니다. /evinfo <#> 특정 이벤트 번호 #에 대한 정보를 표시합니다. 주의: 로그아웃하면 자동으로 등록이 취소됩니다. /evsign <#> 이벤트 번호 #에 등록합니다. 이벤트에 따라 번호 뒤에 추가 매개변수를 지정해야 할 수도 있습니다. 그런 경우, 어떤 세부 사항이 누락되었는지에 대한 메시지가 표시됩니다. 주의: 로그아웃하면 자동으로 등록이 취소되므로, 다시 로그인한 후에는 다시 등록해야 합니다. /evunsign <#> 해당 이벤트 번호 #에서 등록을 취소합니다. /extra /ex 캐릭터의 상태에 대한 자세한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 턴당 수행할 수 있는 행동 수를 보여줍니다. 턴은 기본 서버 타이밍 단위로, 예를 들어, 광원에 남아 있는 연료의 양을 표시하거나, 중독 상태일 경우 매 턴마다 중독 피해를 입게 됩니다. 던전의 깊은 층에서는 몬스터와 플레이어의 속도가 증가하기 때문에 턴이 더 느리게 진행되어 게임이 실시간으로 플레이 가능하도록 합니다. 자세한 내용은 (4.14)를 참조하세요. (서버에는 내부 턴 카운터의 일종이 있으며, 이는 각 프레임마다 다른 종류의 턴을 계산합니다. 일반적으로 서버는 60fps로 실행되므로, 이러한 턴은 훨씬 더 빠르게 진행됩니다. 두 단위 모두 '턴'이라고 불리지만 서로 상관관계가 없기 때문에 혼란스러울 수 있지만, 내부 턴에 대해 걱정할 필요는 없습니다. '캐릭터 턴'만 중요하며, 중독 상태일 때, 상처를 입었을 때, 블랙리스트가 만료될 때 등 캐릭터가 인지할 수 있습니다.) 턴당 행동 수 외에도, /ex는 다음 정보를 표시합니다: - 일반 모드 캐릭터일 경우 남은 부활 횟수; - 현재 활성화된 오라 (해당 오라 스킬에 포인트가 있을 경우); - 현재 몬스터 형태가 가진 신체 부위 (현재 몬스터 형태로 변신한 경우). 이 정보는 이 형태에서 장착할 수 있는 아이템의 종류를 파악하는 데 유용합니다. - 드루이드인 경우 배운 형태와 해당 변신 코드 (잊어버린 경우 (7.7c)에서 찾아볼 필요 없음); - PvP 킬 수; - 게임 내 시간과 날짜, 그리고 낮인지 밤인지 여부. (주의: 서버의 실제 시간을 알고 싶다면 /time을 사용하세요.) - 즉시 부활이 활성화되어 있는지 여부와 현재 던전 레벨에 대한 요금 (자금이 부족할 경우 빨간색) 또는 던전이 아닐 경우 자금으로 충분한 최대 던전 레벨. - 소유한 집의 수와 추가로 소유할 수 있는 집의 수. - 방어 및 차단 확률. - 캐릭터가 자동으로 1 경험치를 받을 때까지 더 수집할 수 있는 금의 양 (하이랜더 토너먼트나 아이언맨 딥 다이브 챌린지와 같은 특정 이벤트에 참여하기 전에 수집할 수 있는 현금을 제한하기 위해). - 여전히 활성화된 아이템 주문이 있는지와 어떤 마을의 어떤 상점에서 주문했는지 여부. --- 아직 시작되지 않은 마이아르의 경우, 그들의 시작 경력 현재 상태를 표시합니다. '마이아'를 참조하세요 (7.4). /exit /bye /leave /logout /quit 게임을 종료합니다. CTRL+Q를 누르는 것과 같습니다. 매개변수가 추가되면 (예: 단순히 점 '.'을 입력) 클라이언트를 종료하고 계정 화면으로 돌아가지 않습니다. /feeling /fe 현재 층의 느낌을 반복합니다. 더 많은 정보는 (4.8)를 참조하세요. 층 느낌을 받을 자격이 없다면 "특별한 느낌이 없다."는 메시지를 받게 됩니다. /fill 인벤토리의 '빈 병'을 분수의 액체나 땅의 물로 채웁니다. 이를 위해서는 분수 위에 서 있거나 물 맵 타일 위에 있어야 합니다. /flip /coin과 동일합니다. /forms [최소 레벨] 모방 사용자 전용: 배운 모든 몬스터 형태를 보여줍니다. 최소 몬스터 레벨을 선택적으로 지정할 수 있습니다. (이는 ~ 2 @ ESC를 누르는 편리한 단축키입니다.) /ftkon 불사 모드 활성화, 그리고... /ftkoff 불사 모드 비활성화 (5.2a 참조). 또는 'm' 메뉴에서 전환할 수 있습니다. /gbbs <텍스트> /bbs와 동일한 사용법이지만, 길드 멤버만 읽고 쓸 수 있습니다. 따라서 길드 내부 게시판입니다. 내용을 읽으려면 <텍스트> 없이 /gbbs를 입력하세요. /gleave /gquit 길드를 탈퇴합니다. 'SHIFT+P'를 누르고 'd'를 누르는 것과 같습니다. /gnote <텍스트> 소속 길드에 메모를 남깁니다. <텍스트>가 생략되면 현재 메모가 표시됩니다. <텍스트>가 '*' 문자일 경우 현재 메모가 삭제됩니다. /gpage AFK 상태일 때 길드 멤버가 서버에 접속하면 알림을 전환합니다. (또한 /ppage도 참조하세요.) /gquit /gleave와 동일합니다. /guide TomeNET 가이드(이 문서)를 찾는 방법과 업데이트 방법에 대한 간단한 지침을 표시합니다. /guild_adder <다른 플레이어 이름> 해당 플레이어가 다른 플레이어를 길드에 추가할 수 있도록 합니다. 두 번째로 이 명령어를 사용하면 그의 권한이 취소됩니다. 이 명령어 대신 파티 메뉴(SHIFT+P)로 가서 'e'를 선택하면 편리한 GUI를 사용할 수 있습니다. /guild_adders 현재 설정된 길드 추가자 캐릭터를 표시합니다. (길드 추가에 대한 자세한 내용은 위의 /guild_adder를 참조하세요.) /guild_cfg [<플래그> [<값>]] 현재 길드 구성을 보여주고 변경할 수 있습니다. 이 명령어 대신 파티 메뉴(SHIFT+P)로 가서 'e'를 선택하면 편리한 GUI를 사용할 수 있습니다. /guildmembers 길드의 모든 멤버 목록을 표시합니다. /help [주제] /he /? '주제' 매개변수가 없으면 /help는 모든 명령 키 목록을 표시합니다 (물음표 '?' 키를 누르는 것과 동일) 그리고 가장 일반적으로 사용되는 슬래시 명령어 몇 가지를 추가로 나열합니다. '주제' 매개변수가 없으면 /?는 가이드를 호출합니다. 선택적으로 주제를 지정할 수 있습니다 - 이 경우 해당 주제에 대한 가이드 검색이 수행됩니다. 예를 들어: /? ac 입력 'd'를 눌러 다음 결과로 이동합니다 (있다면). 그래도 원하는 것을 찾지 못하면 's'를 눌러 주제 검색 모드에서 기본 텍스트 검색으로 전환하고 ENTER를 눌러 시작합니다. 가이드 북마크에 빠르게 접근하려면 북마크의 인덱스 문자를 주제로 지정하세요. 예: "/? a"는 첫 번째 북마크 a에 대한 것입니다. 장이 아닌 일부 하위 문단의 "헤더"에 접근하려면 대문자로 검색해 보세요. 예: "CONFUSION" 대신 "confusion". 기본적으로 이는 특정적으로 줄의 시작 부분에서 발생하는 것을 검색합니다. 또 다른 예: "events" 대 "EVENTS". 이 명령어로 시작된 검색이 한 번 감싸면 검색 수준이 기본 텍스트 검색으로 떨어져 더 많은 결과를 얻을 수 있습니다. /?c 캐릭터의 클래스 설명으로 가는 단축키입니다. /?r 캐릭터의 종족 설명으로 가는 단축키입니다. /?t 캐릭터의 종족 특성으로 가는 단축키입니다. /houses /hou 당신의 집을 표시합니다. ~9와 동일하지만 검색 결과를 세분화할 수 있는 두 개의 선택적 매개변수를 제공합니다: /hou o 당신의 집만 표시합니다. /hou l 현재 월드맵 섹터의 집만 표시합니다. /hou ol 위의 두 가지 모두. /ignore <플레이어 이름> /ig 지정된 플레이어의 모든 채팅 메시지를 무시합니다. (전환) 해당 플레이어의 모든 페이지 시도를 무음으로 설정합니다. 다시 음소거를 해제하려면 명령어를 다시 입력하세요. 차단된 플레이어는 당신이 그를 무시하고 있다는 메시지를 보게 됩니다 그가 당신에게 개인 메시지나 페이지를 보내려고 할 때. /ic /ignchat 일반 채팅 메시지(개인 메시지나 파티 메시지가 아닌)를 무시합니다. ('개인 모드'는 '@'를 눌러 호출할 수 있는 플레이어 개요 화면에서 플레이어 이름 뒤에 표시되며, 이 플레이어는 현재 일반 채팅 메시지를 읽을 수 없음을 나타냅니다.) (이는 'limit_chat' 옵션과 유사하지만, 같은 던전 층에서 발생하는 모든 바닥 채팅과 길드 채팅은 여전히 허용됩니다.) /ic * /dnd 위와 동일하지만, 파티 멤버를 제외한 모든 개인 메시지를 비활성화합니다! (플레이어의 '@' 화면에서 이름 뒤에 '*개인* 모드'가 표시됩니다.) /info 다른 플레이어에게 '@' 화면에 표시되는 정보 메시지를 설정합니다. 이는 AFK 메시지와 유사하지만, AFK가 아닐 때 표시됩니다. 예를 들어: /info 모르도르에서 팀을 구성하고 싶어요! 메시지 없이 /info를 입력하면 정보 메시지가 삭제됩니다. /ing /ingredients 파괴자 특성과 도적의 "독 적용" 전투 기술(독 포션)에 대한 재료 드롭을 비활성화(및 재활성화)합니다. 이 설정은 로그인 간에 저장됩니다. 드롭이 비활성화된 캐릭터로 로그인하면 다음과 같은 메시지가 표시됩니다: "재료 드롭 [...]이 현재 억제되었습니다." /kifu (일본어 이름) /gibo (한국어 이름) 미나스 아노르의 카지노에서 바둑을 두고 나서 이 명령어를 사용하세요. 지정한 이메일로 모든 새로운 바둑 게임 기록을 SGF 파일로 전송합니다. Microsoft 관련 이메일 주소(예: outlook.com)를 사용하는 경우, Microsoft가 TomeNET에서 사용하는 이메일 제공자의 이메일을 차단하는 것으로 악명 높기 때문에 이메일을 받지 못할 수 있습니다. 이 명령은 계정 이름이 아닌 캐릭터 이름별로 작동하므로, 명령을 사용한 캐릭터가 플레이한 Kifu만 이메일로 전송됩니다. (SGF는 '스마트 게임 포맷'입니다.) /know 클라이언트 측 명령어로 지식 메뉴를 호출합니다. 사용자가 '~' 키를 누른 것과 동일합니다. /leave /logout /bye /exit /quit 게임을 종료합니다. CTRL+Q를 누른 것과 동일합니다. 매개변수가 추가되면(예: 단순히 점 '.') 클라이언트를 종료하고 계정 화면으로 돌아가지 않습니다. /lite a..w 인벤토리에서 아이템을 사용하여 빛의 원천을 보충합니다. 보통 'F' 키를 누르는 것이 더 쉽습니다. /martyr /mar 신성 방어 사용자가 '순교' 기도를 사용할 수 있는지 알려줍니다. /me 이모트를 작성합니다. 예: /me 숨는다. /monsters /mon [<몬스터 캐릭터>] [<+최소 레벨>] ~ 메뉴로 가서 '몬스터'를 선택하는 것과 동일합니다: 일치하는 몬스터의 처치 수를 보여줍니다. 예시: /mon D -> 당신의 큰 드래곤 처치 수를 보여줍니다. /mon D +60 -> 당신이 처치한 레벨 60 이상의 큰 드래곤. /mon +20 -> 레벨 20 이상의 모든 몬스터 처치 수. /mon @ +30 -> 당신이 배운 레벨 30 이상의 모든 형태를 보여줍니다. /motd /snotes 로그인 시 표시되는 현재 서버 노트를 보여줍니다. /news 로그인 화면을 보여줍니다. ~h와 동일하지만 단색입니다. /naked /bed와 동일합니다. /note <캐릭터/계정 이름>:<텍스트> 다른 플레이어에게 메모를 남깁니다. 메시지는 캐릭터 이름을 지정하더라도 해당 플레이어의 계정으로 전송되므로, 그가 어떤 캐릭터로 로그인하든 항상 메모를 받습니다. /note <캐릭터/계정 이름> 해당 플레이어에게 전달된 모든 보류 중인 메모를 삭제합니다. /notes 다른 플레이어에게 작성한 모든 보류 중인 메모를 표시합니다. /object /obj 당신이 알고 있는 모든 객체를 표시합니다. ~4와 동일합니다. /opty <옵션> /optvy <옵션> 클라이언트 옵션을 '예'로 설정합니다. 예: /opty font_map_solid_walls /optvy 명령은 피드백 메시지를 표시합니다(v = 자세한 설명). /optn <옵션> /optvn <옵션> 클라이언트 옵션을 '아니오'로 설정합니다. 예: /optn font_map_solid_walls /optvn 명령은 피드백 메시지를 표시합니다(v = 자세한 설명). /optt <옵션> /optvt <옵션> 클라이언트 옵션을 '예' 또는 '아니오'로 전환합니다. 예: /optt font_map_solid_walls /optvt 명령은 피드백 메시지를 표시합니다(v = 자세한 설명). 삶의 질 향상 팁: 실제 옵션이 아니더라도 /opt 명령을 통해 'big_map'을 참조할 수 있습니다! /page <플레이어 이름> 해당 플레이어에게 비프음을 보내어 주의를 끌도록 합니다. (/ignore를 사용하면 해당 플레이어에게 페이지를 받을 수 없습니다.) 리눅스에서 페이지 소리를 듣지 못하는 경우, 문제 해결 섹션(9.8)의 문제 20을 참조하세요. /paint (집 메뉴에서 'h'를 눌러서도 사용할 수 있습니다.) 인벤토리에 있는 물약을 사용하여 집 입구를 비슷한 색으로 칠할 수 있습니다. 이 과정에서 물약은 소모됩니다. 물의 물약을 사용하면 다시 페인트를 제거할 수 있습니다. 집을 칠하는 것은 다른 사람들이 당신이 플레이어 상점을 운영하고 있다는 것을 알 수 있도록 표시하는 데 유용할 수 있습니다. 또한, 제공하는 아이템의 종류를 나타내기 위해 색상을 선택할 수도 있습니다. 예를 들어, 마법 아이템을 위해 빨간색을 선택할 수 있습니다. 이는 빨간색 '6' 상점과 유사합니다. 호환되지 않는 캐릭터 모드(영구 vs 비영구)의 플레이어는 서로의 집 페인트를 볼 수 없다는 점에 유의하세요. (플레이어 상점에 대한 자세한 정보는 (4.10a)를 참조하세요.) /partymembers 당신의 파티 모든 멤버의 목록을 표시합니다. /pbbs /bbs와 같은 사용법이지만, 파티 멤버만 읽고 쓸 수 있습니다. 즉, 파티 내부의 게시판입니다. 내용을 읽으려면 없이 /pbbs를 입력하세요. /png 클라이언트 측 명령어로, 이전에 찍은 xhtml 스크린샷에서 PNG 스크린샷을 생성합니다. 이는 사용자가 지식 메뉴 안에 있을 때 '~' 키를 눌렀을 때와 동일합니다 ('~' 키를 두 번 누르는 것과 같습니다). /pkill /pk 플레이어의 'PK' 행동 참여 상태를 전환합니다. PK 규칙이 서버에서 활성화되어 있어야 이 명령어를 사용할 수 있습니다. 각 플레이어의 PK 상태는 @ 키를 눌러 호출하는 온라인 플레이어 화면에 표시됩니다. 참고: PK는 기본적으로 우리 공식 메인 서버에서 비활성화되어 있습니다. /play 미니 게임(예: 브리의 필드에서 럭비)에 참여하거나 떠납니다. 미래의 어느 시점에서 /evsign에 흡수되어 더 이상 사용되지 않을 것입니다. /pleave /pquit 파티를 떠납니다. 'SHIFT+P'를 누르고 '5'를 누르는 것과 같습니다. /pnote 당신이 소유한 파티에 메모를 남깁니다. 가 생략되면 현재 메모가 표시됩니다. 가 '*' 문자일 경우 현재 메모가 삭제됩니다. /ppage 당신이 AFK 상태일 때 파티 멤버가 서버에 접속하면 페이지를 전환합니다. (또한 /gpage를 참조하세요.) /pquit /pleave와 동일합니다. /pstore (집 메뉴에서 'h'를 눌러서도 사용할 수 있습니다.) 당신 옆에 있는 플레이어 상점에 들어가려고 시도합니다. 자신의 집일 경우에도 가능합니다. 따라서 이 명령어는 자신의 상점을 '테스트'하는 데 유용합니다. 일반적으로 다른 플레이어의 집에 들어가려고 시도하면 그 플레이어의 상점 화면이 표시됩니다. (플레이어 상점에 대한 자세한 정보는 (4.10a)를 참조하세요.) /pvp PvP 아레나로 들어가거나 나옵니다. PvP 모드 캐릭터만 사용할 수 있습니다. PvP 모드에 대한 자세한 내용은 (7.13)를 참조하세요. /quest /que 현재 진행 중인 퀘스트 목록을 표시합니다. 퀘스트 번호를 지정하여 퀘스트를 포기할 수 있습니다 -- 경고! 퀘스트와 퀘스트 진행 상황에 따라 다시 획득할 수 없을 수 있습니다. 숫자 대신 '*'를 지정하면 모든 퀘스트를 포기합니다. /quit /bye /exit /leave /logout 게임을 종료합니다. CTRL+Q를 누르는 것과 같습니다. 매개변수가 추가되면(예: 단순히 점 '.'을 입력) 클라이언트를 종료하고 계정 화면으로 돌아가지 않습니다. /recall /rec '@R'로 새겨진 아이템을 사용하여 '회귀의 단어'를 통해 장거리 텔레포트를 합니다. 던전 안팎이나 월드 맵을 가로질러 이동할 수 있습니다. '회귀의 단어'에 대한 자세한 정보는 "(0.3) 중요한 새김, 회귀의 단어"를 참조하세요. 예시: /rec -550 현재 월드 맵 위치에 그러한 던전이 있고 내부에 있지 않다면 -550ft로 회귀합니다. 피트 단위를 지정하려면 depth_in_feet 옵션이 'yes'여야 합니다. /rec -11 동일하게 작동하며, depth_in_feet 옵션이 'no'로 설정되어 있어야 합니다. /rec 32 32는 브리(월드 맵 좌표 (32,32)에 위치한 도시)로 회귀합니다. 현재 월드 표면에 있고 브리 안에 있지 않아야 합니다. /refresh /ref 화면을 다시 그립니다(어떤 이유로 화면이 엉망이라면 이 작업을 수행하세요). 또는 단순히 CTRL+R을 누르세요. /reinit_guide (문서화되지 않은 개발자 명령어로, 드라이브에서 가이드를 다시 로드합니다.) /retire /ret SHIFT+Q를 대신 사용하라는 짧은 메시지를 제공합니다. /rfe 관리자에게 메시지/제안을 저장합니다. (개선 요청) /roll /r /dice 및 /d와 동일합니다(주사위를 굴립니다). /sacrifice /sac 이단 사용자가 '피의 희생' 주문을 사용할 수 있는지 알려줍니다. /say /s 현재 위치 근처에 있는 플레이어에게 를 말합니다. 서버의 모든 사람에게 메시지를 보내는 것이 아닙니다. /sayme['] /sme 현재 위치 근처에 있는 플레이어에게 이모트를 작성합니다. 서버의 모든 사람에게 보내는 것이 아닙니다. <'> 아포스트로프는 소유격을 표현하는 데 사용될 수 있습니다. 예시: /sme의 자원이 부족해지고 있습니다! /shout /sho 를 크게 외칩니다. 몬스터를 깨울 수 있습니다. ("/yell"과 동일합니다.) /scream /scr /shout와 동일하지만 현재 시야에 있는 몬스터를 더욱 자극합니다. (몬스터 자극 두루마리와 동일한 효과입니다. (5.9) 참조). /seen <이름> 지정한 <이름>의 캐릭터 또는 계정이 마지막으로 로그인한 시간을 알려줍니다. 이름이 계정과 캐릭터 모두와 일치하면, 해당 계정이 같은 이름의 캐릭터보다 더 자주 사용되었을 경우 계정을 보고합니다. (IRC 명령어 ?seen과 동일합니다.) /screenshot 또는 /screenshot <파일이름> /shot HTML 파일로 스크린샷을 찍습니다. <파일이름>이 생략되면 기본적으로 'screenshot?????.xhtml'로 저장되며, 여기서 ?????는 증가하는 숫자입니다. CTRL+T를 사용할 수도 있습니다. 대부분의 웹 브라우저에서 이러한 xhtml 파일을 볼 수 있습니다. /shuffle /deal 명령어 위쪽에서 더 자세히 확인하세요. /sip 분수에서 음료를 마십니다. 이를 위해서는 분수 위에 서 있어야 합니다. 분수는 좋은/나쁜/아무 효과도 없을 수 있습니다. 죽음의 분수나 폭발의 분수는 없으므로 즉사하지 않습니다. (sip 명령어를 사용하는 대신 '_' 키를 누르는 것이 더 쉽습니다. 추가 정보는 위의 '_' 키를 참조하세요.) /snbar 표시할 수 있는 정신력 바의 종류를 순환합니다. 어떤 종류가 가능한지는 'Health' 스킬에 따라 다르며, 정신 조작자 클래스일 경우 캐릭터 레벨에 따라서도 달라집니다. 이 경우 두 값 중 더 높은 값이 적용됩니다. 새로운 뷰는 스킬/레벨 10, 20, 40에서 잠금 해제됩니다. /snotes /motd와 동일합니다. /split [<수량>] 인벤토리의 아이템 스택을 나누어 <수량> 크기의 두 번째 더미를 생성합니다. <수량>이 생략되면 1 아이템이 생성됩니다. 나누어진 아이템(더미)은 즉시 원래 더미로 흡수되는 것을 방지하기 위해 자동으로 !G로 각인됩니다. 인벤토리에 빈 슬롯이 없으면 명령이 실패합니다. /stime 현재 날짜와 시간(서버의 시간, 로컬 타임존이 아님)을 알려줍니다. /ctime 및 /time도 참조하세요. /suicide /sui SHIFT+Q를 사용하라는 짧은 메시지를 제공합니다. /tag [a..w|* [각인]] /t 배낭에 있는 특정 아이템 또는 모든 비각인 아이템에 '!k' 또는 사용자 정의 각인을 추가하여 태그를 붙입니다. /dis 명령어와 함께 약탈할 때 유용합니다. 슬롯(a..w)이 지정되면 해당 특정 인벤토리 슬롯의 아이템만 태그를 붙입니다(아직 각인되지 않은 경우). 모든 슬롯에 대해 '*'를 지정하면, 사소한 의사각인이나 '판매 중', '도난', '수제' 각인을 제외한 모든 이미 각인된 아이템은 건너뜁니다. '!k' 대신 사용자 정의 각인을 지정하려면 인벤토리 슬롯(a-w)을 지정하거나 모든 인벤토리 슬롯에 대해 '*'를 입력해야 합니다. 예시: /t 모든 비각인 인벤토리 아이템에 '!k'를 각인합니다. /t c 슬롯 c의 비각인 인벤토리 아이템에 '!k'를 각인합니다. /t * !* 모든 비각인 인벤토리 아이템에 '!*'를 각인합니다. /t c !* 슬롯 c의 비각인 인벤토리 아이템에 '!*'를 각인합니다. /tag 명령어는 장착된 아이템에는 영향을 미치지 않습니다. 각인은 /ut 명령어로 다시 제거할 수 있습니다. '@@' 또는 '@@@'를 각인에 지정하는 특별한 기능이 있습니다. 이는 적합한 아이템에 '파워 각인'을 시도합니다. 특정 슬롯에 사용하면 기존 각인을 덮어쓰고 태그를 추가하지 않습니다. 파워 각인에 대한 자세한 내용은 (0.3)에서 '@@'를 참조하세요. /target /tar 현재 캐릭터 위치를 기준으로 X,Y로 지정된 특정 그리드를 타겟팅할 수 있습니다. /testyourmight /tym '/tym show'는 지금까지의 피해/치유 출력을 표시하고, '/tym rs'는 피해/치유 카운터를 초기화합니다. '/tym rsw'는 피해/치유 카운터를 초기화하지만 첫 공격을 수행할 때까지 카운팅을 기다립니다. '/tym rsx'는 피해/치유 카운터를 초기화하지만 첫 공격을 수행할 때까지 카운팅을 기다립니다. 이후 5초 동안 공격하지 않으면 자동으로 기록을 중지하고 결과를 평가합니다. 이는 스트레스 없는 테스트를 위한 권장 방법입니다. (5초의 대기 시간은 계산에서 무시됩니다.) 캐릭터의 피해 및 치유 통계, 공격 수 및 경과 시간(초 단위)에 대한 총계 및 평균을 표시합니다. 주의: '공격 수'는 성공적인 공격만 계산합니다. 즉, 빗나간 공격, 차단/막기/회피된 공격 또는 무적에 의해 무효화된 공격은 포함되지 않습니다. 그러나 모든 공격, 예를 들어 오라 히트도 포함됩니다. 경고: 고속으로 이동하고 한 턴에 많은 공격을 하는 캐릭터의 경우, 테스트의 정확성을 위해 +SPEED 또는 +Extra Attacks 아이템을 제거해야 할 수 있습니다. 이는 실시간 엔진의 프레임 속도 제한 때문입니다. (9.7)과 비교하세요. 그런 다음 속도 아이템을 제거하기 전후에 /ex 명령어를 사용하여 턴당 얼마나 자주 이동할 수 있는지 확인하고 실제 DPS를 계산하세요. 일반적으로, 다양한 장비 세트를 비교하고 싶다면, +EA 또는 +Speed를 제공하는 모든 추가 아이템(즉, 두 세트 모두에 존재하는 아이템)을 제거하는 것이 정확한 결과를 얻는 가장 좋은 방법입니다! /time 현재 게임 내 시간을 알려줍니다. /ex와 동일합니다. /ctime 및 /stime도 참조하세요. /tip 옆에 서 있는 플레이어에게 팁을 줍니다: 당신은 그에게 (당신의 레벨 * 당신의 레벨) 금을 줍니다. 예를 들어, 당신이 레벨 10이라면 10*10 = 100 Au를 줍니다. 레벨 50이라면 2500 Au를 줍니다. 만약 당신의 주머니에 그보다 적은 금이 있다면, 실제로 가지고 있는 금만큼만 팁을 줍니다. /trait 구식 드라코니안 캐릭터가 혈통 특성을 얻을 수 있게 해줍니다. 이는 되돌릴 수 없으므로, 플레이어는 신중하게 선택해야 합니다. 특성과 그 효과에 대한 목록은 (7.4)를 참조하세요. /undoskills /undos 마지막으로 'G' 메뉴에서 할당한 몇 개의 스킬 포인트를 되돌릴 수 있는 스킬 리셋 기능("respec")입니다. 잘못된 스킬에 할당한 포인트를 수정하는 데 사용하세요. 주의: 1) 레벨당 한 번만 undoskills를 사용할 수 있습니다. 2) 마지막 레벨업 이후에 사용한 포인트만 되돌릴 수 있습니다. 3) 던전이나 타워에 들어가면 현재 캐릭터 레벨에서 /undoskills를 사용할 수 있는 가능성을 잃게 됩니다. 다음 캐릭터 레벨에 도달한 후에 다시 사용할 수 있습니다. 또한 실험적인 대안이 있습니다: 레벨 35일 때 로슬로리엔에 있는 거울(The Mirror)에서 한 번 캐릭터당 전체 스킬을 리셋할 수 있습니다. 이 시점 이전이나 이후에는 사용할 수 없습니다! 거울에 대한 자세한 내용은 (4.5a)를 참조하세요. /uniques /uni 고유 몬스터 목록을 표시합니다. ~3과 동일하며, 검색 결과를 세분화할 수 있는 유사한 선택적 매개변수를 제공합니다: /uni a 당신에게 아직 살아있는 고유 몬스터만 표시합니다. /hou b 보스만 표시합니다. /untag [] /ut 이 생략되면, 당신의 배낭에 있는 '!k'로 정확히 새겨진 아이템에서 모든 새김을 제거합니다 (/tag 명령어와 동일). 그렇지 않으면 으로 지정된 대로 정확히 새겨진 모든 아이템의 새김을 제거합니다. 장착된 아이템에는 영향을 미치지 않습니다 (단, '/untag *'는 제외). 일부 매개변수는 특별하며 예약되어 있으니 주의하세요: /untag * 인벤토리의 모든 아이템에서 모든 새김을 제거합니다. /untag p 인벤토리 아이템에서 모든 의사 ID 태그를 제거합니다. 주의: 장착된 아이템에도 적용됩니다! /untag u 인벤토리 아이템에서 모든 고유 전리품 태그를 제거합니다. /uptime TomeNET 서버가 시작된 이후 경과된 시간을 표시합니다 (실행 중). /version [x] /ver 서버 버전을 표시합니다. 매개변수와 함께 사용하면 서버 설정도 표시됩니다. ~i를 눌렀을 때와 동일합니다 (지식 메뉴 -> 서버 설정). /whisper /wh 현재 당신 바로 옆에 서 있는 플레이어에게 를 속삭입니다. 다른 사람은 들을 수 없습니다. /who 해당 캐릭터가 속한 계정 이름과 종족, 직업, 레벨에 대한 기본 정보를 반환합니다. /xorder /xo 당신에게 제거 명령을 내립니다! 특정 시간 내에 수행해야 하며 (로그아웃 중에도 만료됩니다), 이를 완료하면 무작위 아이템을 보상으로 받습니다. 보상 아이템은 인벤토리에 나타나며, 보상임을 나타내는 새김이 있습니다. (자세한 내용은 (4.13)를 참조하세요.) 이 명령은 아이언맨 딥 다이브 챌린지 던전과 만도스의 전당에서만 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 브리의 시장 사무실을 방문하여 제거 명령을 받아야 합니다. /yell 대고 를 외칩니다. 몬스터를 깨울 수 있습니다. ("/shout"와 동일합니다.) 추가적인 역할놀이를 위한 슬래시 명령어로, 추가 효과는 없습니다: /applaud 옆에 있는 사람에게 박수를 보냅니다 (효과음). /hug 옆에 있는 사람을 안습니다. /knock 옆에 있는 집의 문을 두드립니다 (효과음). /pat 옆에 있는 사람을 가볍게 칩니다. /poke 옆에 있는 사람을 쿡 찌릅니다. /slap 옆에 있는 사람을 때립니다 (효과음). 슬래시 명령어 외에도 아이템 붙여넣기 단축키가 있으며, 이는 채팅에 입력하는 모든 텍스트에 통합할 수 있습니다: \\x 인벤토리 슬롯 x)에서 아이템을 붙여넣습니다. \\X 장비 슬롯 x)에서 아이템을 붙여넣습니다. \\\x 현재 있는 상점의 슬롯 x)에서 아이템을 붙여넣습니다. 해당 아이템에 랜덤 마법 능력이 있을 경우, 추가 아이템 설명으로 표시됩니다. (고정 능력은 표시되지 않으며, 전체 메시지를 가능한 한 짧게 유지하기 위해서입니다.) \\_ '발 아래에 있는' 아이템을 붙여넣습니다. 이는 현재 서 있는 바닥에 있는 아이템을 의미합니다. ('_' 키를 눌러 발 아래에 있는 것을 확인할 수 있습니다.) 승격된 명령어 / 특권 계정 --------------------------------------- 일부 슬래시 명령어는 '특권' 또는 '추가 특권'으로 설정된 플레이어 계정만 사용할 수 있습니다. 현재 이 두 계층 간에는 차이가 없으므로 첫 번째 것만 사용됩니다. 일반적으로 표준 계정과 특권 계정 간에는 차이가 없으며, 추가 명령어를 사용할 수 있는 것 외에는 다를 것이 없습니다. 이론적으로, 여전히 테스트 중인 특정 퀘스트는 특권 계정만 접근할 수 있도록 설정될 수 있지만, 이 글을 작성하는 시점에서는 그런 퀘스트는 없습니다. 계정 상태를 확인하려면 = A를 누르세요 (v4.7.3 이상 필요). /inval 다른 플레이어의 TomeNET 계정을 무효화합니다. 이는 계정을 일반에서 '시험'으로 되돌립니다. (이것은 아무것도 삭제하지 않거나 기존 캐릭터에 해를 끼치지 않으며, 단지 '시험' 계정 제한을 다시 부과하는 것입니다.) 기본적으로 이 명령어의 유일한 용도는 실수로 /val을 사용하여 어떤 이유로 인해 검증되지 않아야 할 새 계정에 사용했을 때입니다 (예: 다른 플레이어가 뭔가를 테스트하기 위해 빠르게 생성했는데 당신이 너무 빨리 검증해버린 경우). /val 다른 플레이어의 TomeNET 계정을 검증합니다. 새 플레이어가 TomeNET 계정을 생성하면, 그 계정은 처음에 '시험' 모드, 즉 '무효' 상태입니다. 이는 플레이는 가능하지만 특정 사항은 불가능하다는 것을 의미합니다. 예를 들어 25레벨 이상 상승하거나, 개인 채팅 또는 아이템 드롭이 불가능합니다. 이 명령어는 '시험' 제한을 제거하고 일반 계정으로 전환합니다. (0.2c) IRC 봇 명령어 ----------------------- 'TomeNET' 봇이 게임 서버와 채팅을 중계하는 IRC 채널에 있을 때, 다음 IRC 명령어를 입력할 수 있습니다: (IRC 채팅 설정 방법은 (1.1b)를 참조하세요.) ?help 명령어 목록을 표시합니다. ?players 이 서버에 온라인인 플레이어 목록을 응답합니다. ?seen 지정한 의 캐릭터 또는 계정이 마지막으로 로그인한 시간을 알려줍니다. (게임 내 명령어 /seen과 동일합니다.) ?who 해당 캐릭터가 속한 계정 이름과 기본 정보(종족, 직업, 레벨)를 반환합니다. (게임 내 명령어 /who와 동일합니다.) TomeNET 서버 설정 및 특정 명령어에 따라, 이러한 IRC 명령어는 공식 TomeNET Discord 서버의 채팅 브리지 채널에서도 사용할 수 있습니다! 따라서 이들은 일종의 'Discord 명령어'입니다. (0.3) 중요한 각인, 귀환의 단어 -------------------------------------------- 아이템에 각인하려면 { 키를 누르세요. 각인을 해제하려면 } 키를 누르세요. 또한 /tag 또는 /t 명령어를 사용하여 아이템을 대량으로 각인/해제할 수 있습니다. (명령어 세부 사항은 (0.2b)를 참조하세요). 대괄호 [ ]는 실제로 입력할 필요가 없으며, 그 안의 매개변수가 선택적임을 나타냅니다. 즉, 원하시면 지정할 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있습니다. ! 각인: '!' 다음에 키를 붙여서 아이템에 각인하면 - 대부분의 키에 대해 - 해당 키가 더 이상 아이템에서 작동하지 않게 됩니다. 또한 다른 기능을 하는 특별한 ! 조합도 있으며 (예: 마법 장치에 대한 !B) 아래에 모두 나열되어 있습니다. '!' 다음에 여러 키를 지정할 수도 있습니다. 공백 ' ', '@' 기호, '#' 해시태그 또는 '-' 기호는 ! 시퀀스의 파싱을 종료합니다. 예: '유물 생성의 두루마리'를 이렇게 각인합니다: "!kd rawr". 이제 더 이상 두루마리를 파괴하거나 드롭할 수 없습니다 (아이템을 파괴하고 드롭하는 키는 각각 'k'와 'd'입니다). 그러나 여전히 두루마리를 'r'읽을 수 있습니다. 왜냐하면 "rawr" 부분의 'r'은 "!.." 시퀀스와 공백으로 분리되어 있기 때문에 파싱되지 않기 때문입니다. '{'를 눌러 아이템에 각인하고 '}'로 해제할 수 있습니다. !* 각인, 이는 "콤보" 단축키 각인입니다. * 는 여러 각인을 나타내는 '와일드 카드'로, 한 번에 아이템을 '! *'로 각인하면 다음 모든 체크를 수행합니다: !d 아이템 드롭 방지. !k 아이템 파괴 방지. (참고: !k가 횃불에 적용되면 해당 횃불을 다른 횃불에 연료로 사용하는 것도 방지합니다.) !s 아이템 상점 판매 방지 (!s). !v 아이템 버리기 방지. != 바닥에서 아이템 자동으로 줍기. !h (집 열쇠 판매 방지. 그러나 열쇠는 더 이상 사용되지 않는 경우가 많습니다.) 예를 들어, 훌륭한 아이템을 발견하고 실수로.. (d)로핑, (s)판매, (v)버리기 또는 (k)파괴하는 것을 피하고 싶다면, !dsvk로 각인하거나 그냥 !*로 각인할 수 있습니다 (!=도 포함되지만, 어쨌든). !+ 각인: !k, !s, !=, !h를 포함합니다. 따라서 !*와 동일하지만 아이템 드롭이나 버리기를 방지하지는 않습니다. 예를 들어 던지는 무기에 유용할 수 있습니다. (강하게) 저주받은 아이템에 매우 유용한 각인: !w 아이템 착용/장착 방지. 이는 정말로 착용하고 싶지 않은 저주받은 아이템을 인벤토리에 가지고 있을 때 매우 유용합니다. !W[n] 아이템의 스택 크기, 즉 이 아이템의 수량이 n 이하로 떨어지거나 도달할 때 경고(메시지 색상 및 효과음)를 제공합니다. 또한 인벤토리 슬롯의 글자가 주황색으로 변경됩니다. n이 지정되지 않으면 기본값 '10'이 사용됩니다. 이는 치유 물약과 같은 소비성 아이템에 유용하여, 수량이 줄어들 때 주의를 끌 수 있습니다. 예: !W15 (이 경고는 아이템 스택의 수량이 줄어들 때만 발생합니다. 예를 들어 아이템이 소비될 때입니다.) 경고: 이 명령어를 !w와 혼동하지 마세요. 아이템을 장착하는 것을 방지하지 않습니다! 부메랑을 던지기 위해서가 아니라 마법 보너스를 제공하기 위해 사용하는 캐릭터에게 유용합니다: !f 아이템(즉, 장착된 원거리 무기)을 발사하지 않도록 합니다. 기타 ! 명령어: !T 보조 아이템을 착용 해제하지 않도록 합니다. !F 현재 장착된 광원에 연료로 사용할 이 광원 또는 연료 아이템을 소모하지 않도록 합니다. (참고: !k 명령어도 이 내용을 포함합니다.) !Fn 서버에 (실험적인) 폭파 전문가 특성이 활성화되어 있다면, 이 명령어를 폭발물에 사용하여 n초 동안의 퓨즈 길이를 사용자 정의할 수 있습니다. 여기서 nn은 0에서 15 사이여야 합니다. 예: !F15 !E 이 음식 아이템을 먹지 않도록 합니다. !q 이 물약을 마시지 않도록 합니다. !r 이 두루마리를 읽지 않도록 합니다. !u 지팡이를 사용하지 않도록 합니다. !a 마법 지팡이를 조준하지 않도록 합니다. !z 막대를 발사하지 않도록 합니다. !A 활성화 가능한 아이템을 활성화하지 않도록 합니다. !L 유물 생성 두루마리에 사용할 수 있습니다. 결과적으로 생성된 랜덤 아트는 +LIFE('당신의 체력에 영향을 미칩니다') 모드를 얻지 않습니다. 따라서 비승리자가 랜덤 아트에서 +LIFE를 생성할 수 없기 때문에 승리자만 사용할 수 있는 명령어입니다. !U 이 아이템은 인벤토리나 장비에서 어두운 회색으로 표시됩니다. 이는 전리품 정리에 유용할 수 있습니다. (경고: 사용 불가능한 아이템이 회색으로 표시될 경우 이 색상을 시각적으로 구분할 수 없습니다.) 주로 소비성 아이템에 대해: !Q 하나를 소비한 후 얼마나 남았는지 메시지를 출력하지 않습니다(예: 'taciturn_messages'가 활성화된 경우처럼). 예를 들어 ID 두루마리에 조합하여 사용: !XQ 주로 더미에 저장된 소비성 아이템에 대해: !g 이 더미를 집으려고 하면 1개 아이템만 집게 되며, 플레이어가 CTRL+G(또는 로그라이크 키셋의 경우 CTRL+Z)를 누른 것처럼 작동합니다. # 명령어: 이 명령어는 모든 후속 명령어가 실제 아이템 이름 뒤에 직접 추가되도록 합니다. 아이템 이름이 매우 길 경우 특히 편리할 수 있습니다. 때때로 이 명령어를 사용하여 동료 플레이어를 혼란스럽게 할 수도 있습니다 :-p 플레이어 상점 명령어: @S 이 명령어는 다양한 용도로 사용되며, 당신이 설정할 수 있는 상점에서 아이템을 표시하는 데 사용됩니다. 더 많은 정보는 (4.10a)를 참조하세요. '지진을 일으킬 수 있는' 아이템: !Q 이 아이템이 지진을 일으키지 않도록 합니다. 이는 일반적으로 유물 "강력한 망치 '그론드'"에만 적용됩니다. (게임 내에서 ~i 키를 눌러 서버 설정을 확인하세요.) 지진에 대한 더 많은 정보는 (5.11)를 참조하세요. 무기/탄약, 장치 및 마법: @O 이 명령어와 그 변형은 '자동 반격기'를 제어하며, 이는 캐릭터가 바로 옆에 있는 적을 자동으로 공격하도록 설계된 메커니즘입니다. 자동 반격 및 다양한 @O... 명령어에 대한 자세한 내용은 (4.1a)를 참조하세요! 마법 장치에 대해: !B 장치 사용을 위한 활성화 롤에 실패하거나 장치가 충전이 다 되었거나 아직 충전되지 않은 경우 비프음을 재생합니다. 장치 유형에 따라 다릅니다. 활성화 실패의 다른 경우에는 이 명령어가 효과가 없습니다. 막대 전용: !C 막대의 재충전이 완료되면 알림을 제공합니다. 지팡이 및 방향 막대: !F 이 아이템에 대해 '발사 후 죽일 때까지' 모드를 활성화합니다. 단, 일반적인 방법('m' 키)을 통해 이 모드를 활성화해야 합니다. 지팡이 및 스태프: !D 재충전 시도가 이루어질 때 장치를 먼저 자동으로 방전시킵니다(여분의 충전을 버리는 대가로 폭발 위험을 최소화하기 위해). 탄약: != 캐릭터가 바닥에서 탄약을 자동으로 줍게 합니다. !b 탄약이 부서지게 합니다. 다소 불리하지만, 다시 주워주고 싶지 않거나 바닥에 버려두고 싶지 않은 가치 없는 탄약을 사용할 경우 유용할 수 있습니다. !M 같은 기본 유형과 같은 에고 파워의 탄약 스택을 +hit 또는 +dam 마법이 같지 않아도 합쳐줍니다. 이들은 평균을 내고 내림 처리됩니다. (저주받은 탄약이나 유물 탄약에는 적용되지 않습니다.) 먼저 !M 스택을 장착한 후, 장착된 탄약과 합치고 싶은 스택도 장착하세요. 탄약, 부메랑, (투척) 무기: !L 인벤토리의 탄약 스택에 !L을 새기면 현재 사용 중인 탄약이 다 떨어질 때 자동으로 화살통에 재장전됩니다. 재장전을 위해 원하는 순서로 인벤토리에 탄약을 배치할 수 있다는 점에 유의하세요. (버리거나 다시 주워서 정렬할 수 있습니다!) !L 새기는 부메랑에도 적용됩니다 (예: 부메랑이 당신에게 돌아오지 않고 바닥에 떨어질 경우). 마지막으로, 모든 종류의 무기에도 적용되며, 특히 투척 무기에 유용하지만, 무기가 바닥에 떨어졌을 때 무장 해제 공격에서 더 빨리 회복하는 데에도 도움이 됩니다. !L=로 새기면 자동으로 줍고 장착하게 됩니다. !L은 바닥에서 아이템을 주울 때만 작동한다는 점에 유의하세요! 슬링 탄약 및 부메랑: !R 튕겨 나가는 것을 방지합니다. 식별 스크롤/주문서 (가방 ID 제외), 지각의 지팡이/지팡이: !X[n] 식별되지 않은 아이템을 주우면 자동으로 스크롤을 읽어 식별합니다. 이 새기는 '지식의 돌'에도 적용됩니다. 아케인 로어에는 적용되지 않으며, 이는 순전히 가방 ID 주문입니다. !X 새기는 아이템을 주울 때마다 한 번만 시도한다는 점에 유의하세요. 실패할 수 있는 방법(주문이나 마법 장치 등)을 사용하고 실패할 경우, 자동 재시도가 없으므로 수동으로 식별해야 합니다. "!X" 뒤에 선택적으로 숫자를 지정하여 어떤 아이템이 식별될지를 제한할 수 있습니다: 0: 맛이 있는 아이템만 식별. 1: 맛이 없는 아이템은 절대 식별하지 않음. 예: !X0 식별에 대한 더 많은 정보는 (5.7)를 참조하세요. 가방 (서브 인벤토리): !A[0|1] 이 가방에 아이템을 자동으로 보관하지 않습니다. 0: 기존 아이템과 쌓일 경우 제외. 1: 기존 아이템과 최소한 유사할 경우 제외. !O[0|1] 이 가방에 소유하지 않은 아이템(즉, 새로운 전리품)을 자동으로 보관하지 않습니다. 0: 기존 아이템과 쌓일 경우 제외. 1: 기존 아이템과 최소한 유사할 경우 제외. !S[0|1] 상점에서 구매할 때만 이 가방에 아이템을 자동으로 보관합니다. 0: 기존 아이템과 쌓일 경우에만. 1: 기존 아이템과 최소한 유사할 경우에만. 당신의 인벤토리에 있는 아이템: !G[n] 이 명령어는 아이템이 다른 아이템과 쌓이지 않도록 방지합니다. 선택적으로 숫자 n을 지정하면, 최대 99까지 이 스택 크기까지 아이템이 쌓입니다. 사용 예: !G 또는 !G34. 'n'이 지정되면, 현재 스택 크기가 'n'보다 작을 경우 인벤토리 슬롯의 글자가 노란색으로 변합니다. !Gn으로 새로 주운 아이템과 인벤토리에 있는 일치하는 아이템이 모두 !Gn으로 새겨져 있다면, 두 값 중 더 낮은 n 값이 사용됩니다. n은 최소 1이어야 하며, 그렇지 않으면 !G와 동일합니다. 인벤토리의 일치하는 스택의 n 값을 초과하는 아이템 더미를 주울 경우, 인벤토리 스택을 채우기 위해 적합한 양만 주워지고 나머지는 바닥에 남습니다. 이후 'g'를 다시 눌러 나머지를 주우려 하면... 인벤토리의 일치하는 스택이 이미 완전히 채워져 있을 때 아이템 더미를 주우면, 그 더미(또는 단일 아이템)는 새로운 인벤토리 슬롯에 배치됩니다. 이 명령어는 바닥에서 아이템을 주울 때, 상점에서 아이템을 구매할 때, 상점에서 아이템을 훔칠 때, 그리고 리스트 하우스(상점 스타일의 집)에서 아이템을 가져올 때 작동합니다. !K[n] 인벤토리 아이템에 새겨지며, n의 양을 초과하는 아이템을 자동으로 파괴합니다. n이 생략되면 기본값인 15가 사용됩니다. 주로 빈 병에 사용하며, 'keep_bottle' 옵션과 함께 사용하여 빈 병의 무분별한 축적을 방지합니다. 예: !K10 (이 명령어는 유물이나 에고 아이템에는 작동하지 않습니다.) !% 실제로 새겨지지 않습니다. 아이템은 현재의 새김을 유지하며(아니면 새겨지지 않은 상태로 남습니다). 대신, 아이템의 할인율이 100%로 설정되어 NPC 상점에 영구적으로 판매할 수 없게 됩니다. 매크로와 함께 사용할 수 있는 새김의 몇 가지 예: 활성화할 수 있는 아이템: 예: @A1 'A' 키를 누른 다음 '1'을 누르면 해당 아이템이 활성화됩니다. 포션: 예: @q3 'q'를 누른 다음 '3'을 누르면 그 포션을 마십니다. 마법 두루마리: 예: @r0 'r'과 '0' 키를 누르면 그 두루마리를 읽습니다. 등등.. 아이디어를 아시겠죠. :) 특정 행동을 위해 사용하고 싶은 아이템이 하나만 있을 때 사용할 수 있는 특별한 변형의 태그 매크로 새김도 있습니다. 예를 들어, 인벤토리의 여분의 횃불 더미에서 횃불을 보충할 때: @% 를 누르면 이 매크로는 아이템을 요청하지 않고 즉시 새겨진 아이템을 사용하여 행동을 수행합니다. 인벤토리의 횃불로 장착된 횃불을 보충하기 위해 인벤토리의 횃불에 새기면: @F% 이제 F(즉, Shift+F)를 눌러 횃불을 보충하면 프롬프트가 나타나지 않고 새겨진 횃불 중 하나가 자동으로 매크로에 사용됩니다. 이 매크로는 기름병에도 작동하여 랜턴을 보충할 수 있습니다. 매크로를 '%' 단축키로 새겨진 아이템에 대해 만들 경우, 아이템이 없으면 보류 중인 인벤토리 프롬프트가 발생합니다. 안전 매크로가 활성화되어 있어도 매크로 시스템은 실제 아이템을 입력하지 않으려는 의도를 알 수 없기 때문입니다! 이 경우, 매크로에 '\e' (ESC)를 추가하여 인벤토리 프롬프트를 지울 수 있습니다. 예: 빛을 보충하기 위해: \e)F\e 지팡이를 사용하기 위해: \e)u\e 등등... 아이템의 능력을 기억하기 위해 아이템에 새길 수도 있습니다. 예를 들어, 유물인 갑옷을 발견하고 그것이 불과 산성에 저항하는 것을 알게 되면, {ResFire,ResAcid}라고 새겨서 그것이 무엇인지 기억할 수 있습니다. 다양한 저항력이나 능력을 가진 아이템을 많이 착용할 경우, 이는 당신의 삶을 더 쉽게 만들어 줄 수 있습니다. 단축키는... 아이템 파워 새김(4.7.1에 추가됨): @@ 아이템의 특별한 능력을 나타내는 코드로 자동으로 새겨집니다. *식별된* 아이템에만 작동합니다. 사용자 정의 주문서에도 사용할 수 있습니다. 그러나 핸드북이나 톰에 사용하면 @@@처럼 작동하여 주문 이름을 줄입니다. @@@ 리덕스 버전. 통계, 적외선 시야, 탐색 및 기본 아이템 유형에서만 올 수 있는 모드(무장 해제, 굴착, 행운), 빛 반경, 처치 및 브랜드를 생략합니다. 단, 처치 플래그, 부분 ESP, 함정 키트의 적합한 적 유형은 제외됩니다. 사용자 정의 주문서에도 사용할 수 있으며, 이름을 줄입니다. 결과적인 각인 세부사항: _S 유지 스탯 (S/I/W/D/C/H, 여기서 H는 카리스마) +S 증가 스탯 ^S 증가 및 유지 스탯 -S 감소 스탯 Xm/Xs 추가 힘/추가 발사 (원거리 무기) HP/MP +체력/+마나 Spd/Att/Crt/Stl +속도/+추가 공격/+치명타/+은신 Src/IV/Dsr/Dig/Lu +탐색/+적외선 시야/+무장 해제/+파기/+행운 Eq/Cht/Va/Vo 지진/혼돈/흡혈/보르팔 *F/C/E/A/P/W/N* 원소 면역 (불, 얼음, 전기, 산, 독, 물, 저편) Base 네 가지 기본 원소에 대한 저항 (fcea와 동일) f/c/e/a 기본 원소에 대한 저항 (불, 얼음, 전기, 산) 고급 원소에 대한 저항: Po/Wa/Nt/Nx/Ca/Di 독/물/저편/넥서스/혼돈/마법 해제 So/Sh/Lt/Dk/Ti/Ma 소리/파편/빛/어둠/시간/마나 추가 저항: Bl/Cf/RT/FA/HL/Fe 실명/혼란/텔레포트/자유 행동/생명 유지/공포 기타 플래그: SI/Lv/FF/SD 투명 시야/부양/깃털 낙하/느린 소화 Rg/Rgm 체력 재생/마나 재생 Refl/Inv/AM/Bless 반사/투명/안티 마법 껍질/축복받은 ID 자동 식별 Climb/Swim/Wraith 등반/수영/유령 형태 *Auto*/Auto (완전) 자동 함정 키트 //// 함정 키트의 적합한 몬스터 유형: 드래곤, 악마, 동물, 언데드, 악. Wf 함정 키트가 유령 형태(PASS_WALL) 적에게 피해를 줄 수 있음 Tt 함정 키트가 적에게 플레이어로 텔레포트 시킴 AF/C/E 불/얼음/전기의 오라 BF/C/E/A/P 불/얼음/전기/산/독의 브랜드 +oTPaWUDEvil 오크/트롤/거인/동물/언데드/악마/드래곤/악을 처치 *WUD 언데드/악마/드래곤을 처치 ~oTPaWUDEvil ESP 오크/트롤/거인/동물/언데드/악마/드래곤/악 SDRAgUni 거미/드래곤 라이더/선량('A')/비생명체('g')/유니크 ESP 텔레파시 (완전 ESP) Tele/NT 무작위 텔레포트를 유도/텔레포트 불가 주의: No-Tele는 항상 텔레포트를 무효화하므로 이 두 플래그가 모두 있을 경우 No-Tele가 "이기게" 되어 텔레포트되지 않습니다. Dr/Drm/Drx/Aggr 체력/마나/경험치 소모 / 악화 폭발하는 탄약은 폭발 유형이 괄호 안에 추가됩니다. @로 시작하는 각인이 @@ 각인 뒤에 오도록 하려면 공백이나 다른 문자를 구분자로 추가하여 잘못된 @@@ 각인으로 처리되지 않도록 하세요. 예를 들어: "@@ @S" 또는 "@@-@x0" 회귀의 주문, 아이템(두루마리 및 지팡이) 또는 주문으로 제공됨: --------------------------------------------------------------- '회귀의 주문'은 던전 안팎으로 여행하거나 세계 지도에서 이동하는 데 사용되는 원거리 텔레포트 마법입니다. 시작되면 보통 다음과 같은 주황색 메시지가 표시됩니다: '주변 공기가 전하를 띠기 시작합니다...' - 또는 회귀 마법이 시작되는 방식에 따라 비슷한 메시지. 그러나 즉시 회귀되지 않습니다. 회귀가 실제로 작동하기까지 짧은 시간이 걸립니다. 그 전에 다른 회귀를 시작하여 대기 중인 회귀 마법을 취소할 수 있습니다 (예: '회귀의 주문' 두루마리를 다시 읽기). 다시 주황색 메시지가 회귀 주문이 취소되었다고 알려줍니다: '주변 공기의 긴장이 사라집니다...' - 또는 비슷한 메시지. 특별한 상황에서는 회귀 마법을 전혀 사용할 수 없으며, 이 경우에도 주황색 메시지가 표시됩니다: '주변 공기에 정전기가 발생하지만 아무 일도 일어나지 않습니다.' 각인 없이 사용하면, 당신이 온 던전의 가장 깊은 층으로 텔레포트됩니다. 각인 없이 세계 표면에서 사용하고 이전에 방문한 던전이 없다면, 마지막으로 방문한 마을로 텔레포트됩니다. 던전/탑으로 이동: @R500 깊이 500ft (탑)로 텔레포트됩니다. @R-350 깊이 -350ft (던전)로 텔레포트됩니다. 세계 여행: @RW32,32 세계 지도에서 32,32 섹터로 텔레포트됩니다 (브리). 세계 지도는 0,0에서 63,63까지 범위가 있습니다. 또는 회귀를 위한 더 나은 방법: @R 이 각인은 위의 버전을 다소 쓸모없게 만듭니다. 이렇게 '회귀의 주문' 아이템을 각인했다면, 채팅에 /rec 명령어를 입력하여 회귀의 주문을 발동할 수 있습니다. 위의 각인을 대체하는 예시: /rec 500 /rec -350 <- 옵션 depth_in_feet가 '예'일 때. /rec -7 <- 옵션 depth_in_feet가 '아니오'일 때. /rec 32 32 <- 주의: 좌표 사이에 쉼표 없음! 노트: 1) 당신은 WoR(회복의 주문)를 통해 그 깊이 또는 더 깊은 곳으로 순간이동하기 위해서는 이미 그 깊이에 있었어야 합니다! 그리고 살아 있어야 하며, 죽어 있으면 안 됩니다 (즉, 유령이 아니어야 합니다). 2) 세계 지도에서 특정 장소로 회복하기 위해서는 그곳에 살아 있었던 경험이 있어야 하며, 죽어 있을 때(유령일 때)는 안 됩니다! 사원 사제들은 실제로 이전에 살아 있었던 적이 없는 유령을 부활시키지 않습니다. 그러니 유령으로 곤돌린으로 여행하려고 하지 마세요. 그곳의 사제는 당신을 거부할 것이고, 브리에서 부활했을 때 그 장소를 기억하지 못할 것입니다. 3) 당신은 세계 지도에서 회복하거나 던전 안팎으로 이동할 수 있지만, 두 가지를 동시에 할 수는 없습니다. 그래서 브리에서 오크 동굴로 가고 싶다면 두 개의 두루마리가 필요합니다. 첫 번째는 브리에서 세계 표면에 위치한 오크 동굴 입구로 가는 것이고, 두 번째는 오크 동굴로 순간이동하는 것입니다. 4) 회복의 주문은 세계 지도에서 이동할 때 최대 범위가 있습니다. 따라서 A 마을에서 B 마을로 회복하고 싶다면 거리의 길이에 따라 하나 이상의 회복 주문이 필요할 수 있습니다. 5) 아직 회복의 주문이 발동하기를 기다리고 있는 동안 다른 회복의 주문을 시전하면 효과가 취소됩니다! 이렇게 하면 이미 WoR 두루마리를 읽은 후 갑자기 처치하고 싶은 몬스터를 발견했을 때 마음을 바꿀 수 있습니다. 6) 회복된 후 플레이어는 짧은 시간 동안 '계단 GoI'(피해를 입지 않도록 하는 일시적인 추가 보호)를 받게 됩니다. 자세한 내용은 (0.4)를 참조하세요. 예시: 플레이어가 브리(32,32)에 있고 오크 동굴 -300ft로 회복하고 싶어하며, 그곳에 이미 가본 적이 있다고 가정합니다. 그래서 그는 회복의 주문을 사용하여 그곳에 갈 수 있습니다. 그는 WoR 두루마리를 '@R'로 새겨두었고, 이제 다음과 같은 채팅 명령어를 순서대로 입력합니다: /rec 31 25 (그는 그 주문이 발동하여 그를 오크 동굴 표면으로 이동할 때까지 기다립니다) /rec -300 또는 /rec -6 (옵션 'depth_in_feet'에 따라 다름). (이렇게 하면 표면에서 원하는 깊이로 이동합니다). (0.3a) 자동 새김 기능 ----------------------------------- 새로 구입한 아이템을 계속해서 새기는 것이 번거로울 수 있기 때문에, '&' 키를 통해 접근할 수 있는 자동 새김 기능이 있습니다. 매크로 메뉴와 유사하게 자동 새김 목록이 나타나며(기본적으로 비어 있습니다). 'e'를 누르거나 ENTER를 눌러 첫 번째 자동 새김을 편집합니다. 커서가 나타나며 부분 아이템 이름을 입력할 수 있습니다. 예를 들어 'of Healing' (따옴표 없이)을 입력합니다. ENTER 키를 눌러 확인합니다. 이제 커서는 화면 오른쪽에 있는 새김 입력란으로 이동합니다. 예를 들어 '@q1' (따옴표 없이)을 입력하고 ENTER 키로 다시 확인합니다. 이제 'of Healing'이라는 이름이 포함된 아이템이 인벤토리에 추가될 때마다 자동으로 '@q1'이 새겨지는 자동 새김을 설정한 것입니다. 예를 들어 '치유의 물약'이 해당됩니다. 자동 새김은 대소문자를 구분하며, 실제로 아이템과 일치하는 목록의 첫 번째 항목만 적용됩니다. 검색 문자열에서 '#'를 와일드카드로 사용할 수 있습니다(이전 버전 v4.7.1a에서는 '?' 사용). 예를 들어 'Rod(s) of Healing'과 'Potion(s) of Healing'을 구분하고 싶다면 각각 'Rod#Healing'과 'Potion#Healing'을 사용할 수 있습니다. '#'는 숫자(0 포함) 또는 문자 시퀀스를 나타냅니다. 와일드카드는 접두사나 접미사로 사용할 수 없으며, 독립적으로 사용할 수 없습니다. 자동 수집 및 자동 파괴 기능을 제외하고는 말입니다(아래 참조). 다음 단락의 강제 새김에 대한 내용은 4.8.0 이후로 더 이상 사용되지 않으며, 대신 '!' 접두사 대신 자동 새김 메뉴에서 'f' 키를 통해 강제 새김을 전환할 수 있습니다: 검색 문자열의 첫 번째 문자로 '!'를 넣으면 기존 새김을 항상 덮어쓰도록 강제합니다(그렇지 않으면 가격 할인 태그와 같은 사소한 새김만 덮어씁니다). 와일드카드 대신 정규 표현식을 사용할 수도 있습니다. 게임이 새김을 정규 표현식으로 해석하도록 하려면 '$'로 접두사를 붙입니다. 예: "$drag.*mail". '!'와 '$'를 모두 사용할 경우, '!'를 먼저 넣어야 합니다. 예: "!$drag.*mail". 정규 표현식은 항상 대소문자를 구분하지 않고 해석됩니다. 자동 새김 파일은 저장할 수 있으며, 매크로 파일과 동일한 방식으로 자동으로 로드됩니다. 파일 이름이 당신의 종족, 특성, 직업 또는 캐릭터 이름과 일치하는 경우에 해당합니다(3.6 참조, '매크로 자동 로드'). 유일한 예외는 형태 이름 특정 ins 파일로, 이는 작동하지 않습니다. 여러 개의 일치하는 파일이 발견되면 게임은 이를 적절히 병합하려고 시도합니다. 방금 추가하거나 수정한 자동 새김을 즉시 적용하려면 /at 명령어를 사용하세요. 노트: 이 사용자 정의 클라이언트 측 자동 새김 목록 외에도, 'auto_inscr_server' 클라이언트 옵션을 통해 활성화할 수 있는 서버 측 자동 새김 기능이 있습니다. 이 옵션은 모든 유형의 캐릭터에게 일반적으로 유용할 수 있는 미리 정의된 자동 새김 세트를 추가합니다. 자세한 내용은 (2.5)를 참조하세요. 'a'를 눌러 자동 수집(녹색 'a') 및 자동 파괴(빨간 'A') 기능을 전환할 수 있습니다. 이 두 가지는 실제로 '#' 와일드카드를 독립적으로 지정할 수 있게 해주며, 이는 모든 아이템이 수집되거나 파괴되고 이후 규칙이 무시됨을 의미합니다. (단독 '#'는 새김에는 작동하지 않습니다). 클라이언트 옵션 'auto_pickup' 및 'auto_destroy'가 활성화되어야 이 기능이 작동합니다. 이는 슬래시 명령 '/apickup' (자동 수집 옵션 전환) 및 '/adestroy' (자동 파괴 옵션 전환)를 통해서도 수행할 수 있습니다. '#' 와일드카드 규칙 대신 'destroy_all_unmatched' 옵션을 전환할 수도 있으며(이 옵션은 '/daunmatched' 슬래시 명령을 통해서도 전환할 수 있습니다), 이 옵션은 'auto_destroy' 옵션이 활성화되어야 합니다. 자동 파괴 및 자동 수집은 집 안에서는 작동하지 않습니다. .ins 파일을 수동으로 편집하기로 결정했다면, 일치 문자열은 54자를 초과할 수 없으며 태그 문자열은 16자, 4.9.0c 이상의 클라이언트 버전에서는 18자를 초과할 수 없음을 확인하세요. (0.4) 일반적인 속어/약어 --------------------------------- Art 유물. 이는 a_info.txt 파일의 '정적 유물' 또는 '진정한 예술'이라고도 불리는 것일 수 있습니다. 또는 '무작위 생성 유물'이라고도 불리는 것일 수 있습니다. 게임 내에서 ~ 6을 눌러 모든 정적 유물을 검색할 수 있습니다. (스포일러 파일에 대한 자세한 내용은 (8.4)를 참조하세요.) 모르고스, 어둠의 군주를 처치한 승자는 일반적으로 정적 유물을 사용할 수 없으며, 대신 무작위 유물에 의존합니다. 서버 설정에 따라, 패배한 승자는 정적 유물을 사용할 수 없을 수도 있습니다. 유물에 대한 자세한 내용은 (5.9b)를 참조하세요. 자동 식별 (Auto-ID) 특정 아이템의 특별한 능력입니다. '자동 식별'을 부여하는 아이템을 장착하면, 당신이 만지는 모든 아이템이 자동으로 식별됩니다! 자동 식별을 부여하는 아이템은 매우 인기가 높습니다. 랜덤 아트 헬멧이나 장갑이 가끔 이 능력을 가지고 있습니다. 식별에 대한 더 많은 정보는 (5.7)을 참조하세요. BD 바로우 다운스 (Barrow-Downs). 브리 마을의 주요 시작 던전으로, 마을의 가장 왼쪽에 위치해 있습니다. BM 블랙 마켓 (상점 '7'). BpR/SpR 라운드당 타격 수(BpR)와 라운드당 발사 수(SpR). 근접 전투(BpR) 또는 원거리 무기(SpR)로 얻는 공격 횟수입니다. 근접 캐릭터의 경우 BpR은 무기 숙련도, 마법 버프, '추가 공격'을 부여하는 아이템에 따라 달라지며 (무술을 사용하지 않는 한) 무기 무게와 힘(STR), 민첩(DEX) 수치의 비율에 따라 결정됩니다. 캐릭터 생성 시 추천하는 STR/DEX 값을 선택하여 최소 2 BpR로 시작하고, 가능하다면 가벼운 무기를 즉시 구매하여 BpR을 2에서 3으로 업그레이드하는 것이 좋습니다. 무술이나 원거리 무기의 경우 STR 및 DEX 수치(또는 다른 수치)는 각각 BpR이나 SpR에 영향을 미치지 않습니다. 치즈 (Cheeze) 의심스러운 행동으로, 완전히 속이는 것은 아니지만 거의 속이는 것과 비슷합니다. 이는 고레벨 캐릭터에서 저레벨 캐릭터로 아이템을 전송하여 그를 강화하고 게임 초반의 난이도를 쉽게 만드는 것을 포함할 수 있습니다. 이는 완전히 합법적이지만, "치즈" 같은 행동입니다. 또는 게임 디자인의 약점을 이용하는 대신 포럼에 보고하는 것을 의미할 수도 있습니다(이는 심각성에 따라 특정 결과를 초래할 수 있습니다). 클레어리 (Clairy) 전체 층을 매핑하고 밝히는 예지력/계몽 마법의 별명입니다. DEW 다크 엘프 전사 (Dark-elven warlock). 매우 치명적인 몬스터로, 무리 지어 다니며 높은 피해를 주는 마나 볼트를 발사합니다. 다이브 (Dive) 던전으로의 탐험으로, 보통 탐험자의 캐릭터 레벨에 비해 꽤 깊습니다. DS 파괴 방패 (Disruption shield). 이스타리(마법사)에게 필수적인 마법입니다. DSM 드래곤 스케일 메일 (Dragon Scale Mail). 전설적인 갑옷으로, 실제로 중립적인 수중 부력을 가지고 있습니다. 언급될 때, 그 의미는 드라콜리치 뼈 갑옷(Dracolich Bone Armour)도 포함되며, 이는 동일하게 작동합니다. 엑셀런트 (Excellents) '우수한' 것으로 의사 식별된 아이템입니다. EA 추가 공격 (Extra Attacks). 근접 무기로 라운드당 타격 수(BpR)를 증가시키는 반지, 장갑 또는 무기입니다. 꽤 비쌉니다. EL 영원한 (Everlasting). 이는 플레이어가 캐릭터 생성 시 선택하는 캐릭터 모드를 의미합니다. 자세한 내용은 (3.1)을 참조하세요. EoS 속도의 정수 (Essence of Speed), 시간 마법 학교의 가속 마법입니다. ES 원소 방패 (Elemental Shield), 다중 학교에 걸친 보호 마법입니다. ESP 초감각적 지각 (Extrasensory perception). ESP는 당신이 시야에 없는 몬스터를 감지할 수 있게 해주는 텔레파시 능력입니다. 이는 던전 바닥에 어떤 몬스터가 숨어 있는지, 어디에 있는지를 알 수 있어 매우 유용합니다. 따라서 불쾌한 놀라움을 피할 수 있습니다 - 단, 마음이 없는 몬스터는 ESP로 감지할 수 없습니다! 또한 마음을 숨길 수 있는 특별한 몬스터가 있을 수 있으며, 이 경우 감지가 불가능합니다. ESP와 관련된 몬스터 플래그는 EMPTY_MIND(몬스터가 마음이 없음)와 WEIRD_MIND(몬스터가 ESP에서 깜박임)입니다. ESP 능력은 다양할 수 있으며, 완전한 텔레파시(마음이 있는 모든 몬스터를 보는 것)부터 특정 종류의 몬스터만 감지하는 부분적인 ESP까지 포함됩니다. 예를 들어: 동물, 거미, 오크, 트롤, 거인, 드래곤 라이더, 언데드(대부분의 하위 언데드는 마음이 없으므로 ESP로 감지할 수 없음), 악마, 드래곤(드래곤 라이더 포함), 선한 몬스터(‘선한’ 플래그가 있는 모든 몬스터), 악한 몬스터(‘악한’ 플래그가 있는 모든 몬스터, 이는 상당히 많음), 비생명체(대부분은 마음이 없음), 유니크 몬스터. 초반 게임에서 ESP-악을 얻는 것은, 종종 *악을 처치하는* 무기에서 얻을 수 있으며, 이는 많은 몬스터를 커버하기 때문에 큰 도움이 됩니다. ESP는 마법이나 아이템을 통해 얻을 수 있으며, 일반적인 아이템은 다음과 같습니다: - 텔레파시의 왕관 (완전 ESP, '텔레파시 능력을 부여합니다.') - *악을 처치하는* 무기, 아만(Aman) 또는 곤돌린(Gondolin) (ESP 악) - 웨스턴네스의 무기 (ESP 오크/트롤/거인) - 드워프 헬멧 (ESP 드래곤, 롤) - *트롤을 처치하는* 무기 (ESP 트롤) 아래 세 가지는 주로 트롤 탐지를 위해 나열되었습니다. 트롤은 큰 위협이 아니지만, ESP는 트롤 구덩이를 찾는 데 활용될 수 있습니다! 이는 초반 게임에서 상당한 경험치를 제공합니다. 일반적으로 플레이어는 던전 층에 들어가 Shift+L (Roguelike 키셋의 경우 CTRL+W)을 사용하여 가능한 트롤 구덩이를 스캔합니다. 도적 능력 '은폐(Cloaking)'는 ESP를 무효화하므로, 은폐된 대상을 ESP로 감지할 수 없습니다. FA 자유 행동 (Free Action, 마비 면역). FF 1) 깃털 낙하 (Feather falling). 2) 화염 섬광 (Fireflash). 악한 생물에게 효과적인 신성한 불 마법입니다. GoI 무적의 구체. 이는 '계단 GoI'로만 존재하며, 아래에서 더 자세히 설명합니다. Gorth 던전의 방, 4개의 구역으로 나뉘어 있으며, 구덩이와 유사합니다. '방', '구덩이' 및 (4.6)을 참조하세요. GV 대금고. (4.6 참조) GCV 대체커보드 금고 (체커보드와 유사한 모양). Haste 모든 종류의 속도 마법, 플레이어나 몬스터의 마법일 수 있습니다. HP 히트 포인트, 캐릭터가 죽기 전에 받을 수 있는 피해의 양입니다. 실제로 HP가 0일 때도 여전히 살아 있습니다. 0 이하로 떨어지면 죽습니다. 시작 HP는 각 종족과 직업에 따라 다르며, (7.4) 및 (7.5) 장의 표에서 확인할 수 있습니다; 해당 표는 "종족 탭" 및 "직업 탭"이라는 키워드로 가이드를 검색하여 빠르게 접근할 수 있습니다. ID 식별 및 *식별* 마법으로, 이는 알려지지 않은 아이템의 마법 속성을 드러내는 데 사용됩니다. *ID* ID 스크롤은 상점 5에서 구매할 수 있습니다. 식별에 대한 더 많은 정보는 (5.7)을 참조하세요. Iron Team 새로 생성된 캐릭터로만 구성할 수 있는 특별한 파티 유형입니다. 모든 멤버가 온라인 상태이고 같은 던전 레벨에 있어야만 경험치를 얻습니다. 또한, 멤버들은 다른 멤버와만 아이템과 돈을 거래할 수 있으며, 그렇지 않으면 "외부인에게서 아이템을 가져올 수 없습니다."라는 메시지가 표시됩니다. (실제로 IDDC 거래 제한에 대한 동일한 메시지입니다). 소유자는 파티 메뉴에서 '아이언 팀을 닫기'를 선택할 수 있으며, 이는 더 이상 멤버 추가를 영구적으로 금지합니다. Ironman 일반적으로 부활할 수 없는 게임 플레이 시나리오를 설명하며, 따라서 죽음이 영구적이고 종종 마을로 돌아갈 수 없는 경우도 포함됩니다. TomeNET에는 기본적으로 3가지 유형의 '아이언맨'이 있습니다: 1) 서버 목록의 아이언맨 서버. 여기서는 마을로 돌아갈 수 있습니다. 특별 규칙에 대한 자세한 내용은 (9.6)을 참조하세요. 2) 일반 TomeNET 서버에도 몇 개의 아이언맨 던전이 있으며, 이는 발견 시 던전 목록에서 '황야'라고 불립니다. 이러한 던전은 단방향으로만 이동할 수 있습니다. 나가려면 최종 층에 도달한 후 '회상 주문'을 사용해야 합니다. '명명된' 아이언맨 던전이 하나 있습니다: '만도스의 전당', 이는 1레벨에서 100레벨까지 진행되며, 특별히 (다른 던전은 이 제한이 없습니다) 고유 몬스터가 없습니다. 3) IDDC 던전 (일반 서버와 아이언맨 서버 각각에 하나씩 존재): '아이언맨 딥 다이브 챌린지'. 이 던전에서는 죽음이 영구적이며 특정 예외를 제외하고는 나갈 수 없습니다. 특별 거래 규칙도 적용됩니다. 이 던전은 솔로 또는 파티로 서사적인 아이언맨 다이빙 경험을 원할 때 추천됩니다. 규칙에 대한 자세한 내용은 (4.13)을 참조하세요. Kinging 게임 보스 모르고스를 처치하고 왕실 칭호(왕/여왕/황제/황후)를 얻는 과정입니다. 이러한 플레이어 캐릭터는 '승자'라고도 불립니다. 플레이어는 모르고스를 처치하기 위해 최소 40레벨이어야 합니다. klevel, olevel 다소 기술적인 용어로, 특정 맥락에서 의미하는 아이템 레벨의 정확한 유형을 나타냅니다: k-레벨은 '객체 종류 레벨'로, k_info.txt에 기재되어 있습니다. 이는 객체의 기본 레벨이며, 해당 아이템 유형을 얻기 시작할 수 있는 최소 던전 층 레벨 또는 최소 몬스터 레벨을 설명합니다. o-레벨은 아이템을 주웠을 때 볼 수 있는 '실제' 객체 레벨입니다. 이는 아이템을 얻은 던전 층 깊이와 몬스터 레벨에 따라 klev와 다를 수 있습니다. 예: k_info.txt에 따르면, 뱀의 부적은 klev가 25이므로, 던전 레벨 25(1250ft) 또는 레벨 25 몬스터에서 이 아이템이 드롭되기 시작할 것으로 예상할 수 있습니다. 그러나 예를 들어 4000ft의 던전 층에서 이러한 부적을 찾으면, 이는 던전 레벨 80에 해당하며, 실제로 찾은 부적은 레벨 요구 사항(olev)이 30일 수 있습니다. (참고: 이는 몬스터의 mlevel과 rlevel과 유사합니다.) Loot 죽은 몬스터나 플레이어가 떨어뜨린 아이템으로, 누군가가 주워지기를 기다리고 있습니다. :) LV 소금고. (4.6 참조) mlevel, rlevel 조금 더 기술적인 용어로, 특정 맥락에서 의미하는 몬스터 레벨의 정확한 유형을 나타냅니다: m-level은 당신의 캐릭터가 그것을 볼 때도 확인할 수 있는 '실제' 몬스터 레벨입니다. 이 레벨은 실제로 상승할 수 있으며, 따라서 예상보다 높을 수 있습니다. 이는 몬스터가 일반적으로 출현하는 레벨보다 훨씬 깊은 층에서 만날 때 발생합니다. r-level은 기본 몬스터 레벨(종족 레벨)로, 게임 내에서 ~7을 눌러 특정 몬스터를 검색하면 확인할 수 있습니다. 이는 몬스터가 일반적으로 발견되는 최소 층 레벨을 설명합니다(물론 '깊이 초과' 발생이 가능할 수 있습니다). 예시: ~7에 따르면, 고대 붉은 드래곤의 기본 레벨은 41입니다. 이는 일반적으로 레벨 41(2050 피트) 이상의 던전 층에서 그들을 보기 시작한다는 의미입니다. 그러나 항상 기본 레벨보다 일찍 몬스터를 만날 가능성이 있습니다(이를 OoD 만남, "Out of Depth"라고 부릅니다). 따라서 우리는 고대 붉은 드래곤의 r-level이 41이라는 것을 알고 있습니다. 그러나 만약 2450 피트의 훨씬 깊은 던전 층에서 고대 붉은 드래곤을 만난다면, 이는 레벨 49에 해당하며, 드래곤을 보면 예상했던 41 대신 레벨 42라고 표시됩니다. 이는 드래곤의 레벨이 던전 층의 레벨이 그만큼 높았기 때문에 실제로 약간 상승했음을 의미합니다. 따라서 이 드래곤의 rlev는 여전히 41이지만, 실제 레벨인 mlev는 42입니다. 기본 레벨보다 8층 이상 높은 던전 층에 있는 몬스터는 3층마다 +1 레벨이 상승합니다. 즉, r-level보다 8 던전 레벨 높을 때 +1 레벨, 11일 때 +2, 14일 때 +3 등입니다. 몬스터는 레벨업할 때마다 무작위로 체력, 속도, 방어도 또는 근접 공격의 피해 주사위/면을 얻습니다. 특정 몬스터가 어떤 방식으로 상승했는지 알아보려면 탐색의 지팡이를 사용할 수 있습니다. 게임에서 사용되는 일부 공식은 mlev를 사용하고, 일부는 rlev를 사용합니다. (참고: 이는 아이템의 klevel과 olevel과 유사합니다.) Morgy 모르고스, 어둠의 군주. TomeNET의 최종 보스 적입니다. 자세한 내용은 (1.3)을 참조하세요. MP 마나 포인트, 주문을 시전하거나 기도를 외우기 위해 사용할 수 있는 마법 에너지의 양입니다. 주문을 사용할 수 없는 클래스는 숫자 대신 '-'가 표시됩니다. 시작 MP는 각 종족과 클래스마다 다르며, 각각 (7.4) 및 (7.5) 장의 표에서 확인할 수 있습니다. 이 표에 빠르게 접근하려면 가이드에서 장 키워드(또는 "/?" 명령어) "종족 탭" 및 "클래스 탭"을 검색하세요. 모든 주문과 기도의 개요는 (7.8)을 참조하세요. Nazgul 무기 또는 RW 무기 특별히 뛰어나지는 않지만, 유물 무기이기 때문에 나즈굴(아홉 링레이스, (1.3a) 참조)을 처치하는 데 유용하게 사용될 수 있는 유물 무기입니다. 나즈굴은 유물 무기를 타격할 때 1000분의 1의 확률로 파괴할 수 있으므로, 최고의 무기를 위험에 빠뜨리고 싶지 않습니다. 따라서 그냥 상점에 팔아버릴 평범한 유물 대신 사용하는 것이 좋은 아이디어처럼 보입니다. 만약 부서지더라도 큰 손실이 없고, 무기 클래스가 당신의 숙련 기술에 맞는 한 보통은 일을 잘 해낼 것입니다. Nest 원래 '구덩이'라고도 불리던 둥지는, 구덩이와는 달리 그 안에 있는 몬스터들이 무작위로 섞여 있는 방식으로 배치되어 있습니다. 구덩이는 '조직된' 링과 원형의 몬스터들로 구성되어 있습니다. 둥지의 몬스터들은 완전히 무작위가 아니라 특정한 패턴을 따릅니다. 예를 들어, '클론 둥지'의 모든 몬스터는 정확히 같은 유형입니다. '구덩이'도 참조하세요. non-EL 영원하지 않음. 이는 플레이어가 캐릭터 생성 중에 선택하는 캐릭터 모드를 나타냅니다. 자세한 내용은 (3.1)을 참조하세요. OC 오크 동굴. 바로 다운즈를 조금 돌아다닌 후에 주로 들어가는 매우 일반적으로 찾는 던전으로, 일부 더 대담한 모험가들은 첫 던전으로 바로 들어가기도 합니다. olevel klevel을 참조하세요. OoD 1) 깊이 초과. 이는 몬스터나 아이템이 기본 레벨(몬스터의 경우 ~7에 표시됨)보다 놀랍도록 얕은 레벨에서 발생한 만남을 의미합니다. 종종 깊이 초과 몬스터와 아이템이 포함된 금고가 있어, 용감한 자에게 위협과 보상을 증가시킵니다. 참고: OoD는 최대 +40 레벨로 제한됩니다(고레벨 금고에서 발생); 유니크 몬스터는 실제로 최대 20 레벨까지 OoD가 가능하며(금고에서도), 특별히 강력한 고대 드래곤은 최대 10 레벨까지 OoD로만 발생할 수 있습니다. 2) 흡수의 구체. 악에 대해 특히 강력한 신성한 주문입니다. 파티 함께 싸우고 경험치를 공유하는 플레이어 그룹입니다. 파티에 속해 있을 경우, 서로의 캐릭터 레벨이 7 이내이고 같은 던전/타워 레벨 또는 같은 월드맵/야생 지역에 있을 때 경험치를 공유합니다. 파티 메뉴는 Shift + P 키를 눌러 호출할 수 있습니다. (7.9 참조) 구덩이 구덩이는 특정 유형의 몬스터가 있는 장소로, 예를 들어 '악마 구덩이'나 '오크 구덩이'가 있습니다. 이곳의 몬스터들은 링과 원 형태로 다소 '조직적으로' 배치되어 있습니다. '둥지'나 '방'도 참조하세요. 구덩이는 종종 특별한 방과 혼동됩니다. 자세한 내용은 (4.6) 참조. 포스트-킹 레벨 50 이상에서의 캐릭터 생명입니다. 프리-킹 레벨 1에서 50 사이의 캐릭터 생명입니다. 확률 확률 여행. 장애물을 빠르게 넘거나 위아래로 떠오르는 마법 주문입니다. Probtravel 위아래로 떠오르거나 장애물을 빠르게 이동하는 마법입니다. 의사-ID 플레이어가 미확인 아이템을 오랜 시간 보관하면, 그 아이템이 평균, 좋음, 저주받음 또는 특별함을 '느낄' 수 있습니다. 그러면 아이템은 자동으로 '의사-ID 각인'을 받게 됩니다. 의사-ID의 강도와 속도는 아이템의 유형에 따라 '전투', '사격', '마법' 또는 '덫'과 관련된 다양한 기술에 따라 달라집니다. 플레이어가 행동 중이든, AFK이든, 대기 중이든 상관없습니다. 식별에 대한 더 많은 정보는 (5.7) 참조하세요. PvE 플레이어 대 환경. 이는 TomeNET의 주요 게임 스타일로, 컴퓨터가 제어하는 환경과 싸우며, 보통 다른 플레이어와는 싸우지 않습니다. 대신 협력적인 게임 플레이가 매우 보람 있습니다. PvP 플레이어 대 플레이어. 플레이어 캐릭터가 서로 싸우는 행위를 설명합니다. 다른 플레이어와 죽음을 걸고 싸우고 싶다면, 새로운 'PvP 모드' 캐릭터를 생성하세요. 이는 캐릭터 생성 과정에서 '영원한 모드'나 '일반 모드'와 같은 옵션입니다. PvP 모드에 대한 더 많은 정보는 (7.13) 참조하세요. 모든 플레이어 캐릭터는 혈맹의 두루마리(5.9 참조)를 이용해 결과 없이 친선 PvP 결투를 할 수 있습니다. 랜덤 아트 무작위로 생성된 유물입니다. '진정한 예술'과는 달리, '정적 예술'이라고도 불리며 a_info.txt 파일에서 확인할 수 있습니다 (게임 내에서 ~ 6을 눌러 정적 예술을 검색할 수 있습니다). 더 많은 정보는 이 섹션 상단의 '예술'을 참조하세요. 유물에 대한 더 많은 정보는 (5.9b) 참조하세요. RC 저주 제거 및 *강한 저주 제거*를 각각 의미합니다. *RC* 두루마리나 마법으로 사용할 수 있습니다. 재왕위 몰락한 승자, 즉 모르고스를 처치한 후 다시 죽어 왕의 칭호를 잃은 플레이어는 모르고스를 아직 처치하지 않은 사람과 팀을 이루어 왕의 칭호를 되찾으려 할 수 있습니다. 모르고스를 아직 처치하지 않은 플레이어(확인하려면 ~ 3 b를 확인)는 최종 치명타를 날려야 합니다! 그러면 같은 층에 있는 그녀/그의 파티의 모든 사람이 다시 승자 상태를 얻게 됩니다, 심지어 몰락한 왕들도요. 플레이어는 모르고스를 처치한 것으로 인정받기 위해 최소 레벨 40이어야 합니다. 잃어버린 왕의 칭호를 다시 얻는 새로운(실험적인) 방법은 로스로리엔의 '거울'에서 기부하고 기도하는 것입니다. 자세한 내용은 (4.5a) 참조하세요. (왕위에 대한 내용도 참조하세요.) 회복 1) 저항력. 특정 요소에 의해 피해를 줄이거나 상태 효과를 방지합니다. 2) 부활. 플레이어 유령을 되살리는 마법으로, '생명의 두루마리' 또는 마을의 신전 서비스로도 이용할 수 있습니다. RFE 향상 요청, 즉 제안으로, 플레이어가 "/rfe" 명령어를 사용하여 게임 관리자에게 보낼 수 있습니다. RLL 생명 레벨 복원. 소모된 경험치를 복원하는 물약(신전에서 구매 가능) 또는 마법입니다. (소모된 경험치가 복원될 수 있는 경우, 노란색 XP 바/값으로 표시됩니다.) rlevel mlevel을 참조하세요. 방 던전에는 통로로 연결된 많은 방이 있습니다. 일부 방은 특별한 형태를 가지고 있습니다. 특히 구덩이와 유사하게 내부 방이 있는 방은 종종 혼동됩니다. 주로 '고르스'(네 개의 방으로 나뉘어 많은 몬스터가 있는 방), '체커보드 방'(체커보드 같은 미로 구조와 많은 몬스터가 있는 방) 등이 있습니다. RoP 힘의 반지. 이는 진정한 유물 반지를 포함하지만, 일반적으로 나즈굴(레벨 0, 즉 영혼 결속)로부터 떨어지는 랜덤 아트 반지를 지칭하는 데 사용됩니다. 나즈굴과 그들의 반지에 대한 더 많은 정보는 (1.3a) 참조하세요. 스컴밍 반복적으로 위아래 계단을 사용하여 레벨을 재생성하는 행위입니다. 보통 특정 몬스터를 찾기 위한 희망으로 수행됩니다. ('나는 450..500 피트에서 웜이를 스컴합니다.') 원하는 몬스터를 빠르게 '스캔'하려면 '위치 찾기'(SHIFT+L 또는 CTRL+W, 키셋에 따라)를 사용하세요. 필요한 유형의 ESP가 있어야 합니다. SI 투명한 것을 볼 수 있습니다. (투명성에 대한 자세한 내용은 (5.14) 참조하세요.) 특별한 것들 '특별'로 의사 식별되는 아이템입니다. 이는 진정한 예술 또는 랜덤 아트입니다. ST 스태미나(Stamina)는 특정 특수 기술을 사용하기 위해 소모할 수 있는 자원으로, 일반적으로 근접 전투 기술(근접 전투)이나 원거리 전투 기술(사격 기술)입니다. 전체 목록은 (7.12)를 참조하세요. 기술을 사용할 수 없는 클래스는 숫자 대신 '-'가 표시됩니다. 최대 스태미나는 항상 10이며, 회복 속도는 느립니다. 휴식(SHIFT+R)을 취하거나 더 높은 체력(CON) 속성을 가지거나 '건강' 기술을 훈련하면 회복 속도를 높일 수 있습니다. Static 정적(static)인 레벨은 떠나도 변하지 않고 영구적으로 유지됩니다. 마지막 플레이어가 떠난 후 모든 레벨은 잠시 동안 정적으로 유지되어 스캠을 방지합니다. 또한, 플레이어가 유령 사망(부활할 수 없는 상태로 죽는 것)한 경우, 던전 레벨에 따라 더 오랜 시간 동안 정적으로 유지됩니다. 정적 사망 레벨에 대한 자세한 내용은 (3.11)를 참조하세요. Static Art 이 섹션 상단의 '예술(Art)'을 참조하세요. Stair GoI Stair-GoI는 매우 짧은 시간 동안 지속되는 반무적(globe of semi-invulnerability)입니다(3턴). 'GoI'는 '무적의 구체(Globe of Invulnerability)'를 의미합니다. 이는 플레이어가 계단을 오르거나 내리거나 회복의 단어(Word of Recall)를 사용할 때 자동으로 받는 마법 보호 효과입니다: +100 방어력의 일시적인 버프와 그를 공격하는 모든 공격을 40% 확률로 반사할 수 있습니다. 반사되지 않은 공격은 여전히 피해가 절반으로 줄어듭니다. 공격이 반사되면 다음과 같은 메시지가 표시됩니다: "공격이 마법 방패에 의해 완전히 반사되었습니다." True Art 이 섹션 상단의 '예술(Art)'을 참조하세요. '정적 예술(Static Art)'과 동의어입니다. TT 훈련탑(Training Tower). 게임에서 가장 쉽고(하지만 가장 작고 보상이 적은) 던전으로, 브리(Bree) 바로 남동쪽 길에 위치해 있습니다. Unique 이름이 붙여진 한 번만 존재하는 몬스터입니다. 아직 처치하지 않은 다른 플레이어를 위해 재생성될 수 있지만, 각 플레이어는 한 번만 이 몬스터로부터 전리품을 받을 수 있습니다. 따라서 팀원과 함께 플레이할 때 유니크 몬스터와 조우하면, 이미 처치했는지 확인하고, 처치했다면 팀원이 마지막 타격을 가할 수 있도록 하여 그가 처치 기록을 얻고 몬스터가 전리품을 떨어뜨리도록 하세요. 유니크 몬스터를 이미 처치했는지 확인하려면 다음을 수행할 수 있습니다: - '~' 메뉴에서 유니크 몬스터 목록을 확인하세요. - 몬스터를 'l'ook하면, 이미 처치 기록을 얻었다면 이름이 어두운 회색으로 표시됩니다. - 공격할 때 피해 메시지를 주의 깊게 보세요. 이미 처치했다면 어두운 회색으로 표시됩니다. - '=' 메뉴에서 'unique_kill_credit' 옵션을 켜세요: 이미 처치한 유니크 몬스터를 공격하면 경고음이 울립니다. 유니크 몬스터가 떨어뜨린 (각인된) 전리품에 손대지 않는 것이 좋은 예의입니다. 이는 각 플레이어가 각 유니크 몬스터에 대해 한 번만 처치 기록을 얻을 수 있기 때문입니다. 유니크 몬스터는 종종 큰 호위를 동반합니다. 유니크 몬스터는 게임 세계의 _동일한 시간_에 두 곳 이상에서 발생할 수 없음을 유의하세요. 유일한 예외는 IDDC(아이언맨 딥 다이브 챌린지)로, 이는 폐쇄된 생태계이며 유니크 몬스터가 게임 세계의 나머지와 독립적으로 생성됩니다. 유니크 몬스터를 찾고 있는데 생성되지 않는다면, 채팅에서 다른 누군가가 현재 던전 레벨에서 그 특정 몬스터를 보고 있는지 물어보세요. 그런 다음 그들이 그 레벨을 떠나거나 유니크를 처치할 때까지 기다리세요. 그러면 다시 생성될 준비가 될 것입니다. 또는 그들이 당신이 그곳에서 처치할 수 있다고 말해줄 수도 있습니다. 유니크 몬스터는 승자, 즉 왕(Kings), 여왕(Queens), 황제(Emperors) 및 황후(Empresses)에게 무작위로 재생성됩니다. 즉, 게임은 당신이 이미 그들을 처치했다는 것을 "잊어버리게" 하여 다시 처치할 수 있게 됩니다. 그러나 몇 가지 예외가 있으며, 다음 몬스터는 절대 재생성되지 않습니다: 모든 던전 보스, 나즈굴(Nazgul), 사우론(Sauron), 미카엘(Michael), 모르고스(Morgoth), 그리고 모르고스 이후에 등장하는 모든 슈퍼 유니크 몬스터, 즉 Tik'srvzllat부터 시작합니다. 이 재생성은 당신이 승자 캐릭터로 로그인하는 동안(단, 마을이나 마을 주변 지역(주택 구역)에 있을 때는 제외) 매우 느리게 발생합니다. 유니크 몬스터가 당신을 위해 재생성되면 다음과 같은 보라색 메시지가 표시됩니다: "XYZ가 죽음에서 일어났습니다!" 여기서 XYZ는 유니크 몬스터의 이름입니다. 유니크의 레벨이 높을수록 재생성 빈도는 낮아집니다. WoR 회복의 단어(Word of Recall, 던전과 세계 지도 간 텔레포트). 더 많은 정보는 "(0.3) 중요한 각인, 회복의 단어"를 참조하세요. Wormy 웜통(Wormtongue), 사루만(Saruman)의 요원. 그는 훌륭한 아이템을 떨어뜨립니다. (0.5) 몇 가지 힌트와 경고 (읽어주세요!) ------------------------------------- - 버그를 신고하려면 게임 내에서 /bug 명령어를 사용하세요. 이 명령어를 사용하면 발생한 버그나 문제를 설명하는 한 줄의 텍스트를 입력할 수 있습니다. 작성할 텍스트가 충분하지 않으면 /bug 명령어를 여러 번 사용할 수 있습니다. 또는 공식 포럼의 버그 신고 섹션(www.tomenet.eu)을 이용할 수 있습니다. 게임 내 채팅에 버그를 작성하지 마세요. --- - 제안이 있으시면 /rfe 명령어를 사용하세요. 이 명령어는 /bug 명령어와 같은 방식으로 사용됩니다(위 참조). 대안으로 www.tomenet.eu의 포럼을 이용하실 수 있습니다. - 버전 4.4.5부터 TomeNET은 오디오, 즉 효과음과 배경 음악을 지원합니다. 더 알아보려면 (2.2)를 읽어보세요. - 일반적으로 캐릭터는 366일 동안 비활동 상태가 지속되면 만료됩니다(즉, 자동으로 삭제됩니다!). 빈 계정(즉, 캐릭터가 없는 계정)은 보통 62일 후에 만료됩니다. - 땅에 있는 아이템(특히 마을에서는) 시간이 지나면 자동으로 사라지는 경우가 많습니다. 따라서 마을이나 황야를 '보관소'로 사용하지 마세요. 집이 없다면 모든 사람이 접근할 수 있는 공공 주택을 이용할 수 있습니다. 물론 누군가가 당신의 아이템을 가져갈 위험이 있습니다. 마을 밖에 떨어진 진정한 유물은 해당 구역을 떠나는 순간 즉시 사라지는 경우가 많습니다! - CTRL+Q를 눌러 게임을 저장하고 종료하려면 안전한 마을에서 하세요. 로그아웃하는 동안 던전이 변경될 수 있으며, 다음에 로그인할 때 불행하게도 끔찍한 장소에 있을 수 있습니다. 또 다른 문제는 마을(또는 마을 주변의 주택 지역)을 떠나지 않으면 캐릭터가 던전(또는 세계 표면)에서 사라지기 전에 20-30초 더 남아 있게 된다는 것입니다! 그 시간 동안 괴물이 주변에 있다면 쉽게 죽을 수 있습니다. - 당신이 찾는 아이템은 당신의 종족이나 직업에 따라 달라지는 것이 아니라 괴물의 레벨, 깊이, 그리고 운에 따라 달라집니다. - 서버가 플레이어의 집 안에 유물을 떨어뜨리는 것을 허용하지 않는다면, 집 안에서 유물을 떨어뜨리지 마세요. 그렇지 않으면 유물을 잃게 됩니다! - 집 안 바닥에 떨어진 아이템은 쌓이지 않습니다! 너무 많은 아이템을 떨어뜨리면 집 안의 공간이 부족해져서 떨어뜨린 아이템이 사라질 수 있습니다! - 모르고스의 거대한 철왕관은 비왕/여왕이 아닌 자가 착용해서는 안 됩니다! 그렇지 않으면 강력한 폭발로 죽게 됩니다. - 일부 특별 상점의 기능은 현재 사용할 수 없을 수 있습니다. - 현재 일부 괴물 능력은 구현되지 않았습니다: BO_POIS, HAND_DOOM, RAISE_DEAD. - 현재 일부 아이템 능력은 구현되지 않았습니다: LEVELS. - 아이템을 주운 괴물은 죽을 때 다시 떨어뜨리지 않을 확률이 30%입니다. - 당신이 있는 던전 바닥/세계 구역은 세계 표면, 마을 또는 던전 내에서 시간이 지남에 따라 새로운 괴물이 서서히 생성될 확률이 있습니다. 이들은 항상 깨어 있습니다. 규칙은 던전 레벨이 생성될 때와 동일합니다: 던전의 테마에 맞는 모든 것이 허용되며, 괴물 레벨은 가끔 바닥 레벨보다 최대 40레벨까지 높아질 수 있습니다. 이는 특히 성가실 수 있는데, 이러한 생성물은 바닥의 느낌을 변경하지 않기 때문에 괴물을 발견할 때까지는 알아차리지 못할 수 있습니다. - 아니요, 현재 '낚시' 기능은 구현되어 있지 않습니다. (1) 소개 ================ (1.1) TomeNET이란 무엇인가요? (최신 소스를 어디서 받을 수 있나요?) ------------------------------------------------------------ TomeNET은 MAngband(멀티플레이어 앙밴드)에서 파생된 온라인 멀티플레이어 로그라이크 롤플레잉 게임입니다. 주로 J.R.R. 톨킨의 이야기들을 기반으로 하고 있으며, 그래서 "중간계의 문제들" 또는 "중간계의 이야기들"이라는 이름이 붙었습니다. TomeNET의 최종 목표는 어둠의 군주 모르고스라는 이름으로 알려진 타락한 신 멜코르를 파괴하는 것입니다. 공식 웹사이트는 이 가이드의 처음 몇 줄에 언급되어 있습니다. ToME와 TomeNET은 비슷한 뿌리에서 출발했지만, 실제로는 서로 다른 사람/팀에 의해 유지되는 꽤 다른 게임입니다. 소스 코드를 다운로드하고 싶다면 www.tomenet.eu의 다운로드 섹션이나 우리의 깃허브 저장소인 https://github.com/TomenetGame/tomenet에서 받을 수 있습니다. 또는 다음과 같이 명령줄 git 명령어를 사용하여 PC에 클론할 수 있습니다: git clone https://github.com/TomenetGame/tomenet.git (1.1a) 어떻게 연락할 수 있나요? --------------------------------- 게임 클라이언트를 다운로드하고 플레이하는 것 외에도, 다음 매체를 통해 다른 플레이어 및 개발자와 연락할 수 있습니다: - https://www.tomenet.eu/의 포럼. - IRC: 서버 irc.libera.chat의 채널 #tomenet (포트 6667, 또는 TLS의 경우 6697) (공식 웹사이트는 https://libera.chat/이며, 일반적인 인터넷 릴레이 채트에 대한 정보는 www.irchelp.org에 있습니다). 채널 #tomenet은 게임 서버와의 채팅을 중계하여 게임 내에서 무슨 일이 일어나고 있는지 읽고, IRC 클라이언트를 통해 다른 플레이어와 채팅할 수 있게 해줍니다. IRC 채팅 설정 방법에 대한 자세한 내용은 아래 (1.1b)를 참조하세요. TomeNET IRC 봇에 보낼 수 있는 명령어는 (0.2c)를 참조하세요. - 음성 채팅은 mumble을 통해 가능합니다. http://mumble.sourceforge.net/에서 다운로드하세요. IP는 'europe.tomenet.eu', 포트는 '23348', 비밀번호는 'tomenet'입니다. 자세한 내용은 "(2.6) 음성 채팅 설치"를 참조하세요. - Discord (텍스트 및 음성 채널, https://discord.com/ ). 서버 이름은 "tomenet"입니다. 일반 채널 외에도 러시아어 채팅 전용 채널과 한국어 채팅 전용 채널이 있습니다. 다음 초대 링크를 통해 참여하세요: https://discord.gg/QGJw7fT TomeNET Discord 서버의 채팅 브릿지 채널에서는 보통 IRC 명령어도 사용할 수 있습니다(서버에 따라 다름), 자세한 내용은 (0.2c)를 참조하세요. (1.1b) IRC 채팅 설정 방법 ----------------------------- IRC에 이미 익숙하다면, 위 (1.1a)에서 IRC 사양을 확인하세요. 그렇지 않다면 계속 읽어보세요. 가장 쉬운 방법은 libera.chat 웹사이트에서 제공하는 경량 웹 클라이언트를 사용하는 것입니다. 인터넷 브라우저를 열고 다음 URL을 입력하세요: https://web.libera.chat/?channels=#tomenet 미리 정의된 랜덤 '게스트' 닉네임을 다른 이름으로 변경할 수 있으며, 다른 사람이 이미 예약하지 않은 이름이어야 합니다. 그런 다음 '시작'을 클릭하세요. (채널 이름 "#tomenet"은 이미 입력되어 있어야 합니다.) 브라우저 기반 채팅 대신 독립형 IRC 채팅 클라이언트를 사용하고 싶다면, 다음과 같은 추천 클라이언트가 있습니다: Windows: 가장 인기 있는 클라이언트는 아마도 mIRC일 것입니다. Linux: Linux에서 인기 있는 IRC 클라이언트는 Pidgin(사실 다중 프로토콜 메시징 도구, 꽤 유용함), x-chat(그래픽 사용자 인터페이스), Konversation(KDE GUI) 또는 irssi(명령줄)입니다. Mac OS X: 예를 들어 Colloquy, X-Chat Aqua 또는 Linkinus입니다. 선택한 IRC 채팅 클라이언트를 설치한 후, 원하는 사용자 이름을 입력하고 "Libera" IRC 네트워크에 연결하도록 설정하세요. Libera 웹사이트 https://libera.chat/에서 정보를 확인하세요. (인터넷 릴레이 채트에 대한 자세한 도움은 www.irchelp.org를 방문하세요.) Libera에 연결한 후, 클라이언트를 다음과 같은 "채널"에 참여시킵니다(IRC 네트워크의 모든 채팅 채널은 해시태그로 표시됩니다): #tomenet 채널에 참여하면 TomeNET 서버와의 채팅이 중계되어 게임 내에서 무슨 일이 일어나고 있는지 읽고, 다른 플레이어와 채팅할 수 있습니다. (모든 종류의 메시지가 실제로 중계되는 것은 아니며, 예를 들어 AFK 메시지는 중계되지 않습니다.) TomeNET IRC 봇에 보낼 수 있는 명령어는 (0.2c)를 참조하세요. 대부분의 IRC 클라이언트는 특정 네트워크(Libera)에 연결하고 특정 채널(#tomenet 등)에 자동으로 참여하도록 설정할 수 있는 기능을 제공하므로, IRC 클라이언트를 시작할 때마다 수동으로 설정할 필요가 없습니다. 대부분의 클라이언트는 자동 재연결 설정도 허용하므로, IRC 네트워크에서 자주 연결이 끊기는 경우 유용합니다. --- (1.2) 로그라이크 게임이란 무엇인가요? -------------------------------- 로그(Log)는 문자와 숫자와 같은 알파-넘버릭 캐릭터만으로 구성된 게임이었습니다. 그래픽이 없었기 때문에 기본적으로 모든 간단한 컴퓨터에서 실행할 수 있었습니다. 그러나 텍스트 어드벤처 게임은 아니었습니다. 이 게임 엔진은 사용자가 위에서 내려다보는 턴제 이동 및 전투를 위한 격자를 제공합니다. 여기 작은 "스크린샷"이 있습니다: ............... ...########.... ...#$.....#.... ...#..@...'.... ...#......#.... ...########.p.. ............... 여기서 @는 보통 플레이어를 나타내고, 점(.)은 빈 공간을 의미합니다. #는 벽입니다. 여기서 플레이어는 건물 안에 있는 것처럼 보입니다. 왼쪽 상단 모서리에는 돈이 놓여 있습니다. '는 열린 문을 나타냅니다. 건물 밖에는 p가 있는데, 이는 보통 마을 사람을 의미합니다. 그들은 항상 친절하지 않으며, 어떤 이들은 도둑질을 하기도 합니다! 로그는 이러한 종류의 첫 번째 게임이었기 때문에, 비슷한 그래픽과 게임 엔진을 사용하는 모든 게임을 로그라이크라고 부릅니다. 잘 알려진 로그라이크 게임으로는 Nethack, Larn, Moria, Angband가 있습니다. (1.2a) 로그라이크 게임에 대한 더 많은 정보를 어디서 찾을 수 있나요? -------------------------------------------------------------- 링크: http://www.thangorodrim.net/ 뉴스그룹: rec.games.roguelike.* (1.3) TomeNET 플레이어의 목표와 진행 상황 ------------------------------------------ 용감한 모험가가 TomeNET에서 추구할 수 있는 최종 목표는 왕 또는 여왕이 되는 것입니다. 이를 위해 그는 또는 그녀는 어둠의 군주 모르고스라는 이름으로 알려진 타락한 신 멜코르를 처치해야 합니다. 모르고스는 지하 5000피트 깊은 곳에 거주하는 것으로 알려져 있습니다. 그곳에 가는 것은 믿을 수 없는 위험과 환상적인 보물을 동반하는 특별한 여정이 될 것입니다. 같은 서버의 플레이어들은 파티를 구성하고 경험치를 공유하며 함께 플레이할 수 있습니다! 플레이어는 경험치가 쌓일수록 새로운 계급을 얻고, 새로운 능력을 배우며 강해질 수 있습니다. 모르고스는 그의 하인 사우론, 즉 마법사가 처치되기 전까지 나타나지 않는다고 합니다. (모르고스에 대한 자세한 내용은 (1.3a)를 참조하세요.) 황야와 외딴 마을, 탑과 던전을 여행하면서 캐릭터는 경험치를 얻어 최대 50레벨까지 성장합니다. 모르고스를 처치한 후에는 최대 99레벨까지 더 발전할 수 있습니다. 모르고스를 처치한 플레이어는 '승자'가 되어 각각 왕과 여왕의 칭호를 얻거나, 캐릭터가 비현실적이거나 지옥 같은 모드일 경우 황제/황후의 칭호를 받습니다. 이 칭호를 얻기 위해서는 최소 40레벨이어야 합니다. 게임에서 승리하면 자동으로 /lib/user에 '-victory.txt'라는 이름의 차드럼프가 생성됩니다(자세한 내용은 (9.2) 참조). 이 파일은 어떤 텍스트 편집기로도 열 수 있습니다. 또한, 당신의 상황을 보여주는 스크린샷이 자동으로 생성되어 '-victory-screenshot.xhtml'에 저장됩니다. (대부분의 웹 브라우저에서 xhtml 파일을 열 수 있습니다.) 승자(왕, 여왕, 황제, 황후)는 여전히 게임을 계속할 수 있지만 추가 기능에도 접근할 수 있습니다! 이 기능들은... - 원한다면 모르고스의 왕관을 쓰고 모르고스의 망치를 휘두를 수 있습니다. - 캐릭터 레벨 50을 넘어 최대 99까지 발전할 수 있습니다. - 두 개의 '포스트-킹' 던전, 구름 평원과 저승의 영역 - '승자 전용' 아이템을 찾고 사용할 수 있으며, 이는 특히 탱크 스타일 캐릭터에게 유용한 초중량 갑옷 조각과 방패를 포함하여 몇 가지 진정한 유물도 포함됩니다. 이들은 특히 시간이 오래 걸려 소멸됩니다. - 서버 설정에 따라: '성'을 구매할 수 있으며, 이는 해자가 있는 집입니다. 일반적으로 크기가 매우 크고(따라서 매우 비쌉니다). 캐릭터당 하나의 성만 소유할 수 있습니다. - 다른 승자와 파티를 구성할 수 있으며, 이 경우 서로 11레벨 이내에 있어야 합니다. 비승자에게는 일반적으로 7레벨 이내여야 하는 것과 다릅니다. 그들은 더 이상 비승자와 경험치를 공유하지 않지만, 타락한 승자(즉, 모르고스를 처치했지만 이후 죽어 왕의 칭호를 잃은 플레이어)와는 7레벨 이내에서 경험치를 공유합니다. 승자들은 모두 최소 80레벨 이상일 경우, 캐릭터 레벨 차이에 대한 제한 없이 다른 승자와 파티를 구성할 수 있습니다. - 캐릭터를 자살하면 '은퇴'로 전환되며, 이는 사실상 캐릭터가 영구적으로 삭제되는 것과 같습니다. - 캐릭터가 이미 처치한 고유 몬스터는 시간이 지남에 따라 랜덤하게 천천히 다시 나타납니다. 단, 던전 보스, 나즈굴 및 레벨 98 이상의 몬스터는 제외됩니다. - 파티 소유자가 '승자 전용'으로 설정한 파티 하우스에 들어갈 수 있습니다 :). - 무술가들은 왕족 전용 전투 기술을 배울 수 있습니다. (5.3a 참조) - 자세를 배우는 캐릭터는 각 자세의 최고 등급인 왕족 등급을 배웁니다. - 도적들은 새로운 전투 기술인 그림자 질주를 배웁니다. - 드루이드들은 55레벨과 60레벨에서 새로운 형태를 배웁니다. - 그들은 +LIFE 모드가 있는 랜다트를 생성할 수 있습니다(또는 두루마리 !L을 새겨 생성 억제를 할 수 있습니다. (9.4) 참조). (1.3a) 사우론, 모르고스와 나즈굴 ------------------------------------- 모르고스, 어둠의 군주는 '나즈굴'이라고 불리는 아홉 개의 반지 유령을 지배합니다. 이들은 이전의 반지 착용자들의 타락한 영혼으로, 이름은 다음과 같습니다.. 우바타 더 호스맨, 아두나펠 더 조용한, 아코라힐 더 블라인드, 렌 더 언클린, 지 인두르 다운데스, 드워 도그 로드 오브 와우, 호아무라스 오브 디르, 카물 더 블랙 이스터링, 앙그마르의 마녀왕. 모르고스는 이들을 소환할 수 있는 능력이 있으므로, 그를 대면하기 전에 모두 처치해야 합니다. 나즈굴에 대한 정보: -------------------- 나즈굴에 대한 매우 위험한 점은 이 타락한 존재들과 접촉하면 무기가 빠르게 파괴된다는 것입니다. 무기를 사용하지 않고 마법 능력만을 이용하는 주문 시전자인 경우, 자동 반격을 피하기 위해 무기에 @Ox를 새기는 것이 강력히 권장됩니다. (0.3)에서 새김에 대한 정보와 (4.1a)에서 자동 반격에 대한 정보를 참조하세요. 근접 무기에 의존하는 경우, 나즈굴에 강한 아티팩트를 손에 넣는 것이 좋습니다! 스톰브링거도 아티팩트처럼 저항합니다. (아티팩트가 랜덤이든 고정이든 상관없습니다.) 무기가 파괴되면 경고 메시지가 표시됩니다: "당신의 무기가 *분해됩니다*!" 또는 "당신의 무기가 파괴되었습니다!" (영구적으로 저주받은 무기 '강력한 망치 "그론드"'는 파괴될 수 없습니다. 아티팩트에 대한 자세한 정보는 (5.9b)를 참조하세요.) 무기가 SLAY_EVIL, SLAY_UNDEAD 또는 KILL_UNDEAD 중 하나의 모드를 가지고 있지 않거나 모르굴 무기가 아닌 경우, 그 자체로는 나즈굴에게 피해를 줄 수 없습니다. 그러나 원시 피해 보너스가 충분히 높다면 나즈굴에게 피해를 줄 수 있습니다. 이 경우 피해를 결정하는 유일한 요소는 반지, 장갑 또는 다른 아이템에서 오는 마법과 당신의 기술 및 힘에서 오는 피해 보너스입니다. 피해 주사위와 피해 보너스가 계산되지 않는 무기(즉, SLAY/KILL EVIL/UNDEAD 또는 모르굴 무기가 아닌 경우)에는 다음과 같은 메시지가 표시됩니다: "링 레이드는 일반 무기에 대해 면역입니다." 무술도 마찬가지로, 슬레이 언데드/슬레이 이블 플래그가 없으면 스타일 보너스가 무효화됩니다. 참고: 무기 공격의 경우, 무기가 아닌 장갑(또는 다른 아이템)에 슬레이/킬 모드가 있어도 도움이 되지 않습니다! 그것들은 계산되지 않습니다. 무술/맨손 공격의 경우, 다른 아이템(예: 장갑)에 슬레이 플래그가 있으면 계산됩니다! 그러나 - 30,000의 기술에서 신성한 공격 학교에서 받은 '슬레이 언데드' 보너스와 40,000에서 영혼 학교에서 받은 보너스는 당신의 무기(그리고 물론 맨손 전투에도) 주입되어 주사위와 피해가 다시 계산되며, 마치 무기 자체가 슬레이 모드를 가진 것처럼 됩니다! 무술 사용자들은 무기가 부서질 걱정이 없기 때문에 나즈굴에 대해 상대적으로 효율적으로 싸울 수 있지만, 블랙 브레스를 받을 확률은 무기 사용자보다 높습니다. 어둠의 군주보다 더 강력한 존재들에 대한 소문이 돌고 있습니다. 새로운 도전을 찾는 왕과 여왕들은 세상 표면 위의 구름 평원에 들어가려 할 것입니다. 그곳은 차가운 바람이 당신을 얼어 죽게 만드는 곳이며, 세속 세계의 장벽 역할을 하는 깊은 심연인 저승도 있습니다. 저승은 상상할 수 없는 위험이 도사리는 던전입니다. 모르고스를 파괴한 자만이 이 두 던전에 들어갈 수 있습니다. 저승은 경험치 면에서 매우 보람이 있을 수 있지만, 동시에 매우 치명적일 수 있습니다. 세속 세계에서는 볼 수 없는 끔찍한 적들이 그곳에 살고 있다고 전해집니다. 구름 평원과 저승에서 캐릭터가 얻는 추가 경험치 보너스에 대한 자세한 정보는 (4.5c)를 참조하세요. (1.4) TomeNET 개발 역사 ------------------------------------ TomeNET은 다중 사용자 로그라이크 게임으로, MAngband와 ToME를 기반으로 하며, Zangband와 Cthulu Angband의 몬스터도 포함되어 있습니다. 이 게임은 2001년경에 만들어졌으며 (원래 이름은 "PernMAngband"였으나, Anne McCaffrey의 변호사로부터 이름 사용 금지 통지를 받아 이름을 변경해야 했습니다), MAngband의 포크로서 ToME 디자인이 추가되었습니다. 이 작업은 DarkGod, Evileye, Jir에 의해 이루어졌습니다. Zz, Tanix, C. Blue도 코드에 기여했으며, 이후 2년 동안 원래 개발 팀이 하나씩 탈퇴한 후 C. Blue가 프로젝트의 유일한 활성 유지 관리자가 되었습니다. 2년 후, 그는 Mikael과 Adam이 합류한 새로운 개발 팀을 구성하였고, 이후에는 일반적인 로그라이크와는 전혀 관련이 없는 빠른 속도의 아케이드 슈팅 변형을 만든 악명 높은 Moltor가 합류했습니다. 2009년에는 Relsiet가 개발자에 합류하여 (Kurzel의 도움을 받아) 기존의 룬마스터 클래스 재작업에 대한 상세한 계획을 제안했습니다 (이 클래스는 원래 Mark가 제안하고 Adam이 구현했습니다). 2011년에는 Kurzel이 룬마스터 클래스 개발을 인수하고 또 다른 재작업을 진행했습니다. 이후 TomeNET은 GitHub로 이전하였고 새로운 기여자들이 등장했습니다. 자세한 내용은 공식 GitHub 사이트를 확인하세요: https://github.com/TomenetGame/tomenet/ TomeNET 서버는 원래 프랑스 회사의 직원인 Fizz의 배려로 호스팅되었습니다. 이 회사는 라인 용량, 안전한 환경 및 TomeNET 프로젝트 전용 서버를 제공합니다. 이후 우리는 프랑스의 OVH가 호스팅하는 서버로 이전하였으며, 서버는 Mikael이 제공하였습니다. (2) 설치 및 설정 ======================== (2.1) TomeNET 설치/업데이트 (Windows/Linux/OSX) ----------------------------------------------------- 기본 설치: ------------------- 최신 클라이언트를 다운로드하려면 https://www.tomenet.eu/ (또는 개인 페이지 중 하나)로 가세요. 운영 체제에 맞는 설치 프로그램 패키지를 사용하는 것이 좋습니다 (특히 Windows의 경우). 대신 아카이브 파일을 선택하면 새 디렉토리에 추출하고 경로 이름이 유지되도록 해야 합니다. 그런 다음 다음을 실행하세요. Windows: 'TomeNET.exe' (또는 설치 프로그램 다운로드를 사용한 경우 바탕화면의 TomeNET 아이콘을 두 번 클릭합니다.) 외국 IME 설정(예: 한국어 또는 일본어)을 사용하는 경우, 이를 US-EN IME로 전환하세요 (문제 해결 섹션 (9.8)의 문제 54를 참조) 그렇지 않으면 기본 이동을 위한 화살표 키 외에는 대부분의 키를 사용할 수 없을 수 있습니다. Linux: 'tomenet' 바이너리. OS X: 'TomeNET.command' (이 파일은 'tomenet'을 준비하고 실행합니다.) 재설치를 통한 업데이트: ---------------------------- 기존의 TomeNET을 업데이트하고 싶지만 TomeNET-Updater를 사용할 수 없거나 원하지 않는 경우, 최신 TomeNET 버전을 다시 다운로드하여 기존 TomeNET 설치 위에 설치할 수 있습니다. 이 과정에서는 매크로, 스크린샷 또는 구성 파일이 삭제되지 않습니다 - 단, 사운드 팩이나 음악 팩이 포함된 TomeNET 패키지를 설치하는 경우 'lib/xtra/sound' 및 'lib/xtra/music' 폴더는 교체됩니다. 따라서 사운드 및/또는 음악 팩에 대해 사용자 정의 변경을 한 경우, 재설치 전에 해당 폴더의 이름을 변경해야 합니다. 이는 해킹이 아니라 실제로 TomeNET이 여러 오디오 팩을 처리하는 공식적인 방법이며, = X 메뉴에서 전환할 수 있도록 해줍니다! 따라야 할 유일한 규칙은 음악 팩 폴더는 'music'으로 시작해야 하고, 사운드 팩 폴더는 'sound'로 시작해야 한다는 것입니다. 예를 들어, 사용자 정의한 'music' 폴더의 이름을 'music.myown'으로 변경하면, 새 버전의 TomeNET을 설치해도 안전하며, 사용자 정의 음악 폴더는 그대로 유지되고 TomeNET에 의해 자동으로 인식되어, '=' 키(옵션 메뉴)를 누른 후 Shift+X를 눌러 'music.myown' 팩과 방금 설치된 공식 팩 간에 전환할 수 있습니다. 사운드 또는 음악 팩이 없는 기존 설치 위에 사운드 또는 음악 팩이 포함된 TomeNET 버전을 설치하면, 이제 사운드 및/또는 음악이 포함된 "업그레이드된" 설치가 완료됩니다. TomeNET-Updater를 통한 업데이트: --------------------------------- 버전 4.5.7a부터 TomeNET에는 대부분의 플랫폼에서 작동해야 하는 업데이트 도구가 포함되어 있습니다. 만약 귀하의 플랫폼에서 작동하지 않는다면, 저희에게 연락하여 사용 중인 운영 체제에 대한 세부 정보를 제공해 주세요. TomeNET 클라이언트 또는 사운드 팩 또는 음악 팩을 업데이트하려면, 'TomeNET-Updater'를 실행하고 해당 버튼을 클릭하면 됩니다. 유일한 전제 조건은 '7-Zip'이 설치되어 있어야 한다는 것입니다. 7-Zip은 무료이며 오픈 소스 아카이버로, WinRAR 및 WinZIP보다 훨씬 우수합니다. www.7-zip.org에서 다운로드할 수 있습니다. 중요: 업데이트를 시도하기 전에 게임을 종료해야 합니다! 리눅스에 대한 주의 사항: 리눅스 버전의 TomeNET-Updater는 더 이상 7zG(7-zip의 그래픽 사용자 인터페이스)를 요구하지 않으므로, 저장소 패키지가 제공하지 않는 경우 직접 컴파일할 필요가 없습니다. 그래도 컴파일하고 싶다면 (2.2)에서 "a) 자동 오디오 팩 설치 - 리눅스"를 참조하세요. 해당 단락에는 리눅스에서 소스에서 7-zip을 컴파일하는 방법에 대한 간단한 지침이 있습니다. 사운드 또는 음악 팩이 아직 설치되지 않은 경우, TomeNET-Updater에서 "업데이트"하면 실제로 설치됩니다. Windows의 선택적 종속성: --------------------------------- 게임의 모든 기능을 활용하려면 Windows에 다음과 같은 선택적 프로그램을 설치할 수 있습니다: - explorer 및 xcopy (이들은 모든 Windows 버전에서 기본적으로 설치되어 있습니다): 오디오 팩 설치/업데이트 및 지식(~) 메뉴 내에서 URL 및 폴더 열기 용도. - 7-zip (www.7-zip.org): 오디오 팩 설치 또는 업데이트 용도. - Firefox 또는 Chrome 또는 Chromium: PNG 스크린샷을 만들기 위해. Linux의 선택적 종속성: ------------------------------- 게임의 모든 기능을 활용하려면 Linux에 다음과 같은 선택적 패키지를 설치할 수 있습니다: - xdg-utils (xdg-open 용) on X11: 지식(~) 메뉴 내에서 폴더 및 URL 열기 용도. - xclip: 복사/붙여넣기 기능 사용 용도. - coreutils (readlink 용) 및 Firefox 또는 Chrome 또는 Chromium: PNG 스크린샷을 만들기 위해. - 7-zip: X11에서 7zG, GCU에서 7z. 오디오 팩 설치 또는 업데이트 용도. 설치 세부 사항 / 사용자 정의 설치: ------------------------------------------- 설치 세부 사항, 명령줄 옵션, 클라이언트 직접 컴파일, 셀프 실행 설치 프로그램 대신 아카이브 파일을 사용하여 추출하는 방법 등에 대해 읽고 싶다면 계속 읽어주세요. 아카이브 파일을 선택하면 새 디렉토리에 추출하고 경로 이름이 유지되도록 해야 합니다. 참고: 최신 안정 버전 번호의 클라이언트 대신 '테스트 클라이언트'를 다운로드하기로 결정한 경우, 개발 중이므로 예기치 않게 제대로 작동하지 않을 수 있으며, 다시 다운로드해야 할 수도 있습니다. 다음에서는 Windows, Linux, OS X, FreeBSD 및 Android에 대해 다룹니다. (2.1a) 윈도우 (커스텀/컴파일) ----------------------------------- 압축 파일 대신 설치 프로그램 패키지를 받는 것이 좋습니다. 이미 설치된 버전 위에 TomeNET을 안전하게 설치할 수 있습니다(먼저 게임을 종료하는 것을 잊지 마세요!). 설치 프로그램은 기존의 매크로, 설정 또는 사용자 오디오 팩을 초기화하거나 삭제하지 않으며('lib/xtra/music' 및 'lib/xtra/sound'의 공식 오디오 팩만 덮어씁니다). 윈도우 설치 프로그램에서 사용하는 Nullsoft Installer Framework (NSIS)는 오픈 소스 프로젝트입니다(https://sourceforge.net/projects/nsis/). 하지만 불행히도 몇몇 잘 관리되지 않는 바이러스 스캐너가 NSIS에 대해 잘못된 경고를 줄 수 있습니다. 과거에는 Avira가 유명했지만 이제는 해결된 것 같고, 현재는 Acronis가 문제를 일으키는 것 같습니다. 어쨌든 그런 경고는 무시해도 안전합니다. 재미있는 사실: TomeNET의 윈도우 버전은 실제 윈도우 시스템을 본 적이 없고, 순전히 리눅스에서 만들어졌습니다. 설치 프로그램 대신 ZIP 아카이브를 사용했다면, 7-zip을 사용하여 압축을 푸는 것이 좋습니다. 7-zip은 모든 플랫폼에서 작동하는 뛰어난 성능의 무료 오픈 소스 압축 도구입니다. https://www.7-zip.org/에서 다운로드하세요. 외국어 IME 설정(예: 한국어 또는 일본어)을 사용하는 경우, 이를 US-EN IME로 전환하세요(문제 해결 섹션(9.8)의 문제 54를 참조) 그렇지 않으면 기본 이동을 위한 화살표 키 외에는 대부분의 키를 사용할 수 없을 수 있습니다. TomeNET 폴더에는 "TomeNET-Guide.txt"라는 이름의 매뉴얼이 있습니다. 더블 클릭하여 읽어보세요. Wordpad에서 열지 않는 것이 좋으며, Notepad나 원하는 웹 브라우저에서 여는 것이 좋습니다. Wordpad는 레이아웃을 심하게 왜곡하는 경향이 있습니다. 또는 TomeNET 홈페이지(https://www.tomenet.eu/)에서 최신 버전의 매뉴얼을 온라인으로 찾아보거나 쉽게 검색할 수 있습니다. 게임 내에서도 ?를 두 번 누르거나 ~g를 눌러 가이드를 접근할 수 있습니다. 기술에 능숙하다면 게임 설정을 수동으로 편집할 수 있지만, 이는 필수는 아닙니다. 그렇게 하길 원한다면 아래를 계속 읽어보세요. Valve의 Steam을 사용하고 TomeNET을 통합하는 방법에 관심이 있다면 (2.3)을 확인하세요 :D. 게임을 실행하고, 게임 서버에 연결하여 플레이를 시작하는 방법은 (2.4)에서 계속 읽어보세요! 윈도우 - 설정 파일 수동 편집 (기술에 능숙한 경우): ------------------------------------------------------------------------- "TomeNET.ini" 파일을 편집하여 창 위치 설정(게임이 창을 드래그하여 변경한 위치를 기억한다는 점에 유의하세요. 이는 더 쉬운 방법입니다)이나 글꼴 크기 선택(사용 가능한 글꼴을 보려면 lib/xtra/font 디렉토리를 확인하세요) 등 원하는 대로 변경할 수 있습니다. 또한 자동으로 채워질 계정 이름과 비밀번호를 지정할 수 있으며, 다양한 다른 설정도 가능합니다. 윈도우 명령줄 옵션: -h 이 명령줄 매개변수 목록을 표시합니다. -C 구식 서버를 위한 호환 모드(사용 중단됨) -F 클라이언트 내부 엔진 fps 설정(기본값은 100) -l 예: -lGandalf geheim -N 예: -NDruidor -R 선택할 캐릭터 이름 및 자동 환생 -p 예: -p19348 -P TomeNET의 'lib' 폴더 경로 설정 -k 클라이언트 시작 시 numlock 비활성화 안 함 -m 로그인 시 motd(오늘의 메시지) 건너뛰기 -q 오디오 로딩/초기화 끄기('조용한 모드') -u 자동 LUA 스크립트 업데이트 비활성화 (이 옵션은 사용하지 마세요!) -w 날씨 효과 비활성화 -v 종료 시 채팅 로그 자동 저장(-V와는 배타적) -V 종료 시 전체 메시지 로그 자동 저장 -x 종료 시 채팅/메시지 로그 저장 안 함(프롬프트 없음) 예: 37.187.75.24 (계속 읽으려면 (2.4)로 건너뛰세요.) 윈도우 (리눅스에서 크로스 컴파일): ------------------------------------- gcc 또는 clang을 사용하여 일반적인 컴파일 환경을 설치하세요. 크로스 컴파일 부분을 위해 mingw32를 설치하고 설치되는 폴더 접두사를 확인하세요. 대부분의 경우 'i686-w64-mingw32'로 설치되며, /usr/i686-w64-mingw32/...에 설치됩니다. notable subfolders include/, lib/ 및 bin/. makefile.mingw를 편집하여 MINGW_TARGET이 접두사를 반영하도록 하세요. 정규 표현식 검색(오직 c-cmd.c의 가이드 검색에만 사용됨)을 위해 정규 표현식 라이브러리가 필요할 수 있으며, mingw-libgnurx가 잘 작동할 것입니다. 다음으로, 사운드 지원을 위해 최소한 SDL2 및 SDL2-mixer v2.6 이상을 다운로드해야 합니다. 선택적으로 MP3 지원을 위한 SMPEG 또는 다양한 모드 파일 지원을 위한 MikMod 및 libogg/libvorbis를 받을 수 있지만 필수는 아닙니다. libsdl.org 페이지에서 지정된 'mingw32' tar.gz를 다운로드하지 말고, 대신 페이지 상단의 일반 src tarball을 다운로드하세요. SDL 설치에 대한 자세한 지침은 Mikael이 제공한 링크에서 확인할 수 있습니다: https://muuttuja.org/tomenet/howto-install-sdl.txt. 이 지침은 SDL 1을 목표로 하지만, 우리는 이제 SDL 2로 마이그레이션했으므로 직접 적용되지는 않지만 여전히 도움이 될 수 있습니다. makefile.mingw를 적절히 조정하세요. 즉, SDL_CONFIG를 이제 mingw 접두사 폴더에 설치된 sdl2-config 스크립트로 설정해야 하며, 아마도 SDL_CONFIG = /usr/$(MINGW_TARGET)/bin/sdl2-config와 비슷할 것입니다. 이제 클라이언트를 크로스 컴파일할 수 있어야 합니다. 먼저 철저한 정리 후 클라이언트를 빌드하세요(원하는 경우 서버도 빌드할 수 있습니다): make clean make tomenet.exe (서버의 경우: make tomenet.server.exe) (2.1b) 리눅스 (커스텀/컴파일) --------------------------------- 리눅스 (미리 컴파일된 클라이언트 사용): ---------------------------------- ncurses 및 crypt 라이브러리가 설치되어 있는지 확인하세요. 패키지 이름은 일반적으로 libncurses5 및 libxcrypt(이전의 libgcrypt11)입니다. 시스템에 따라 패키지 이름에 숫자가 붙어 있을 수도 있습니다(예: libxcrypt1 대신 libxcrypt). 일반 검색을 수행하세요. 'tomenet/' 폴더로 들어가서 다음을 입력하세요: ./tomenet 게임을 시작합니다. 글꼴 관련 오류("Font not found: 9x15")가 발생하면 문제 해결(9.8) 섹션의 PROBLEM 56을 참조하세요. 리눅스 (소스에서 컴파일): ------------------------------ Mikael의 웹사이트에 배포별 추가 정보가 있습니다: https://muuttuja.org/tomenet/installation-linux.php (이 링크는 www.tomenet.eu의 "Links"에 연결되어 있습니다.) 소스는 www.tomenet.eu에서 받을 수 있으며, (1.1)도 참조하세요. 게임 바이너리를 컴파일하는 방법: '/tomenet/src'로 들어가서 'makefile'이 있는 곳으로 가세요. 설치해야 할 의존성 패키지들: C-devel, X11-devel, ncurses, ncurses-devel 및 crypt 라이브러리입니다. 패키지 이름은 일반적으로 다음과 같지만(빌드 시스템에 따라 다를 수 있음): build-essential, xorg-dev, libncurses5, libncurses5-dev, libc6-dev, libxcrypt (이전에는 libgcrypt11) 및 libxcrypt-dev입니다. 시스템에 따라 패키지 이름에 숫자가 붙을 수도 있고 붙지 않을 수도 있습니다(예: libxcrypt 대신 libxcrypt1). 일반적인 검색을 해보세요. 버전 4.4.5부터는 SDL2를 통해 음악과 소리를 지원하므로, libsdl2-mixer-devel, libsdl2, libsmpeg도 필요합니다. 일반적인 패키지 이름(SDL2, SDL이 아님): libsdl2-mixer2.6, libsdl2-mixer2.6-dev, libsdl2debian, libsdl2-dev, (가능하면 libsdl2debian-pulseaudio, 예: Ubuntu에서), libsmpeg0, libsmpeg-dev 및 선택적으로 libogg/libvorbis와 같은 추가 포맷이 필요합니다. 때때로 libsdl2* 패키지 대신 시스템에서 'sdl2'와 'sdl2_mixer'라는 이름의 패키지를 제공할 수도 있습니다. 오디오를 사용하고 싶지 않다면, makefile을 수정하고 'Without SDL'과 'With SDL'이라는 두 단락을 비교하여 makefile을 수정하여 SDL 오디오 지원 없이 컴파일하세요. 참고: 위의 패키지를 직접 컴파일하는 경우, libsdl2-mixer를 설치하기 전에 특정 오디오 포맷 라이브러리(smpeg, ogg/vorbis 등)를 설치해야 합니다. 그래야 configure 스크립트가 해당 포맷을 인식하고 관련 파일 형식에 대한 지원을 활성화합니다. sdl2_mixer는 최소한 2.6 버전 이상이어야 합니다! 다음 두 줄을 입력하세요: make clean make tomenet 그러면 이 폴더 'tomenet/src'에 바이너리 'tomenet'이 생성됩니다. 지금 중요한 점: 방금 생성된 바이너리 'tomenet'을 한 단계 위로 이동시켜 'tomenet/' 폴더에 배치해야 합니다! 그 후, 'tomenet/' 폴더로 한 단계 올라가서 다음을 입력하세요: ./tomenet 게임을 시작합니다. 폰트 관련 오류("Font not found: 9x15")가 발생하면, 문제 해결 섹션의 56번 문제를 참조하세요 (9.8). 리눅스에서 TomeNET을 구성하려면 설정 파일을 편집하거나 환경 변수를 설정하세요: (이는 실제로 필수는 아닙니다. 대부분의 설정은 게임 내 메뉴나 마우스로 게임 창을 드래그/위치 조정하여 구성할 수 있습니다.) ------------------------------------------------------------------------------- 어떤 창이 보이고 어떤 폰트를 사용하는지, 그리고 기타 여러 옵션을 구성하려면, 홈 폴더에 있어야 하는 ".tomenetrc" 파일을 편집하세요 (또는 -f 명령줄 옵션을 통해 대체 위치를 지정할 수 있습니다). 참고: 게임 클라이언트의 창 위치 조정이 시스템에서 작동하지 않는 경우, KDE의 기본 창 위치 조정(창을 오른쪽 클릭하고 "특별 창 설정" 또는 "특별 애플리케이션 설정" 수정)이나 Gnome, Xfce 등에서 사용할 수 있는 Devilspie 도구를 사용할 수 있습니다. 'gdevilspie'는 devilspie의 그래픽 버전일 수도 있습니다. .tomenetrc 파일을 사용하여 창 구성을 설정하는 대신, 환경 변수를 설정할 수도 있습니다. 이러한 설정은 .tomenetrc를 덮어씁니다. 환경 변수: TOMENET_X11_FONT_SCREEN (주 창의 높이와 너비는 변경할 수 없음) TOMENET_X11_WID_MIRROR, TOMENET_X11_HGT_MIRROR, TOMENET_X11_FONT_MIRROR TOMENET_X11_WID_CHOICE, TOMENET_X11_HGT_CHOICE, TOMENET_X11_FONT_CHOICE TOMENET_X11_WID_RECALL, TOMENET_X11_HGT_RECALL, TOMENET_X11_FONT_RECALL TOMENET_X11_WID_TERM_4, TOMENET_X11_HGT_TERM_4, TOMENET_X11_FONT_TERM_4 TOMENET_X11_WID_TERM_5, TOMENET_X11_HGT_TERM_5, TOMENET_X11_FONT_TERM_5 TOMENET_X11_WID_TERM_6, TOMENET_X11_HGT_TERM_6, TOMENET_X11_FONT_TERM_6 TOMENET_X11_WID_TERM_7, TOMENET_X11_HGT_TERM_7, TOMENET_X11_FONT_TERM_7 이들을 설정하려면 'export' 명령을 사용하세요, 예를 들어: export TOMENET_X11_FONT_SCREEN=8x13 export TOMENET_X11_WID_TERM_4=80 export TOMENET_X11_HGT_TERM_4=24 TOMENET_X11_FONT는 모든 창에 대해 전역적으로 하나의 폰트를 설정합니다. 그러나 위에 나열된 창별 폰트 변수에 의해 덮어씌워집니다. 시스템에 따라 일반적으로 사용 가능한 폰트는 다음과 같습니다: 4x6, 5x7, 5x8, 6x9, 6x10, 6x12, 7x13, 7x14, 8x13, 9x15, 10x20, 12x24. POSIX 명령줄 옵션: -h 이 명령줄 매개변수 목록을 표시합니다. -c X11 등 대신 명령줄 인터페이스를 강제로 사용합니다. 터미널 내에서 클라이언트를 실행하려면 이 옵션을 사용하세요. -C 구형 서버를 위한 호환 모드 (더 이상 사용되지 않음) -e 오류 메시지를 터미널에 표시하는 대신 'tomenet.log' 파일을 생성합니다. -i ~/.tomenetrc 구성 파일을 무시합니다. 이 옵션은 모든 -f 옵션보다 먼저 와야 합니다! -f 지정된 구성 파일을 소스(사용)합니다. 이는 실제로 누적되며 표준 .tomenetrc 파일이 로드되지 않도록 하지는 않습니다. 이 구성 파일만 로드하고 .tomenetrc를 무시하려면 -i 옵션과 함께 -f 옵션을 지정하고 -i가 먼저 오도록 하세요! 마지막으로 읽힌 파일이 기본 구성 파일로 사용되며, 저장된 모든 변경 사항은 이 파일에 저장됩니다. -F 클라이언트 내부 엔진의 fps를 설정합니다 (기본값은 100) -l 예: -lGandalf geheim -N 예: -NMagnet -R 선택한 캐릭터 이름을 자동으로 환생합니다. -p 예: -p19348 -P TomeNET의 'lib' 폴더 경로를 설정합니다. -m 로그인 시 motd(오늘의 메시지)를 건너뜁니다. -q 오디오 로딩/초기화를 끕니다 ('조용한 모드') -u 자동 LUA 스크립트 업데이트를 비활성화합니다. (이 옵션은 사용하지 않는 것이 좋습니다!) -w 날씨 효과를 비활성화합니다. -v 종료 시 채팅 로그를 자동으로 저장합니다. -V 종료 시 전체 메시지 로그를 자동으로 저장합니다. -x 종료 시 채팅/메시지 로그를 저장하지 않습니다 (프롬프트 없음). 예: 37.187.75.24 전체 명령줄 예시: ./tomenet -p19348 -lGandalf geheim -NGandalf 37.187.75.24 이름에 공백이 포함된 경우 각 공백 앞에 '\'를 넣어야 합니다. 예시: ./tomenet -p18348 -lIron\ Man geheimer 37.187.75.24 ..계정 이름이 'Iron Man'인 경우. (계속 읽으려면 (2.4)로 건너뛰세요.) (2.1c) Mac OS X (사용자 정의/컴파일) ------------------------------------ Mac OS X (미리 컴파일된 바이너리 사용; Snow Leopard 10.6.6에서 테스트됨): ---------------------------------------------------------------------- 게임을 시작하려면 'TomeNET.command' 파일을 실행하세요. TomeNET이 콘솔 모드에서만 시작되거나, 터미널 내에서 실행하지 않고 파일 관리자 창에서 클릭하는 경우 TomeNET이 X11을 찾지 못했다는 의미입니다. 이 경우 XQuartz를 설치하고 그 안에서 TomeNET.command를 실행하세요. 이제 TomeNET이 GUI와 함께 올바르게 실행되어야 합니다, 즉 다양한 게임 창이 나타납니다. 기술에 능숙하고 TomeNET 구성 파일을 수동으로 편집하고 싶다면, 위의 "Linux에서 TomeNET 구성하기"를 참조하세요. 그렇지 않으면 계속 읽으려면 (2.4)로 건너뛰세요. Mac OS X (소스에서 컴파일; Snow Leopard 10.6.6에서 테스트됨): ------------------------------------------------------------------ 기본적으로 위의 Linux와 동일한 지침을 사용하세요. 추가로: -XQuartz (X11을 제공하는 소프트웨어)를 설치하여 TomeNET을 콘솔 전용 모드가 아닌 모드에서 실행하는 것이 좋습니다. -gcc를 실제로 설치하려면 gcc가 포함된 'xcode' 패키지를 설치해야 합니다. developer.apple.com에서 Mac OS X 버전에 맞는 xcode 버전을 다운로드하세요. 이를 위해 먼저 개발자 계정을 생성해야 합니다 (물론 무료 계정 버전을 선택하세요). 필요한 패키지(tar.gz/tar.bz2 파일)를 위의 Linux 설치 지침에 나열된 대로 다운로드하고, 각각을 일반적인 방법으로 추출, 컴파일 및 설치하세요: ./configure make clean make sudo make install 명령 체인을 터미널 창에서 실행하세요. 참고: libsdl2_mixer는 www.libsdl.org에서도 찾을 수 있으며, "Libraries" 메뉴를 클릭하고 "mixer"를 검색하세요. sdl2_mixer는 최소한 2.6 버전이어야 합니다! 이 소스 패키지를 설치하는 데 문제가 있는 경우, MacPorts를 사용하여 가져오는 것을 시도할 수 있습니다. https://www.macports.org/에서 확인하세요. 종속성: -libgcrypt는 libgpg-error에 의존하므로, 이를 설치해야 합니다. -libsdl2_mixer는 누락된 종속성에 대해 불평할 수 있습니다 (TomeNET에는 Ogg Vorbis가 필요합니다, 이는 공식 오디오 형식입니다 - 나머지는 해당 파일 형식으로 사용자 정의 오디오 파일을 추가할 경우에만 필요합니다): -OGG 파일 지원을 위한 Ogg Vorbis 라이브러리 (www.xiph.org -> libogg 및 libvorbis), 이는 공식 TomeNET 오디오 파일입니다. -MP3 파일 지원을 위한 SMPEG 라이브러리 (icculus.org/smpeg). (libsdl2_mixer의 configure 스크립트는 SMPEG_CONFIG 환경 변수에 대한 추가 노트를 나열할 수 있으니, 놓치지 마세요.) -다양한 모듈 음악 지원을 위한 MikMod 라이브러리 (mikmod.raphnet.net). -FLAC 파일 지원을 위한 FLAC 라이브러리 (flac.sourceforge.net). -컴파일러 관련 환경 변수 및 경로를 잘못 설정하여 '컴파일러가 실행 파일을 생성할 수 없음' 오류가 발생하면, 터미널을 닫고 다시 열어 모든 변수를 초기화하세요. 컴파일을 위해 'makefile.osx'라는 makefile을 사용하는 것이 좋습니다. 어떤 이유로든 수정되지 않은 Linux makefile을 사용하여 컴파일하려고 하면 다음과 같은 문제가 발생할 수 있습니다: -ncurses는 v5.7 이상에서 일부 내부 속성을 숨기기 시작하여 main-gcu.c를 컴파일할 때 역참조 오류가 발생합니다. 이는 Mac OS X에만 해당되는 문제로 보이며, Snow Leopard와 함께 제공되는 ncurses만 NCURSES_OPAQUE가 1로 설정되어 있고, 리눅스 버전은 그렇지 않습니다. 이를 해결하려면 makefile의 CFLAGS 컴파일 옵션에 다음을 추가하세요: -DNCURSES_OPAQUE=0 -LUA 파일을 전처리할 때 'cpp' 변형은 작동하지 않으며, 대신 'gcc' 변형을 사용해야 합니다: makefile을 편집하여 'cpp'를 찾아 두 개의 cpp 관련 줄을 주석 처리하고 두 개의 gcc 관련 줄의 주석을 해제하세요. 기본값이 이미 그렇게 되어 있지 않은 경우입니다. -makefile의 LIBS 링커 플래그에 '-lcrypt'가 포함되어 있으면 libgcrypt를 사용할 때 라이브러리를 찾을 수 없다는 오류가 발생합니다. 이 경우 '-lgcrypt'로 변경하여 문제를 해결하세요. -LDFLAGS가 비어 있으면 링커가 찾을 수 없다는 오류 22를 발생시킵니다. 이를 해결하려면 LIBS에서 LDFLAGS로 -L... 라이브러리 검색 폴더 매개변수를 이동(또는 복사)하여 모든 라이브러리 경로를 포함하도록 하세요. TomeNET을 성공적으로 컴파일한 후, X11 또는 XQuartz와 관련하여 실행하는 방법에 대한 추가 정보는 위의 "Mac OS X (사전 컴파일된 바이너리 사용)" 단락을 참조하세요. 라이브러리를 찾을 수 없다는 오류가 발생하면 TomeNET을 실행하기 전에 라이브러리 경로를 TomeNET 폴더로 설정해 보세요: export DYLD_LIBRARY_PATH=. ./tomenet Mac OS X에서 TomeNET 구성하기: ------------------------------ 대부분의 설정은 게임 내 메뉴를 통해 하거나 마우스로 게임 창을 드래그/위치 조정하여 할 수 있으며, 수동 편집이 필요하지 않습니다. 위의 '리눅스에서 TomeNET 구성하기'를 참조하세요. 기본적으로 동일하며, 모든 POSIX 명령줄 옵션이 포함되어 있습니다. Mac OS X는 또한 홈 폴더에 있어야 하는 ".tomenetrc" 구성 파일을 사용합니다. 이는 리눅스와 동일합니다. (2.1d) FreeBSD (사용자 정의/컴파일) ----------------------------------- 리눅스와 동일해야 하지만 "8x13" 표준 글꼴이 발견되지 않아 TomeNET이 시작되지 않을 수 있습니다. "N der Fuenfte"에 따른 수정 방법은 다음과 같습니다: root% cd /usr/ports/x11-fonts/xorg-fonts root% make install clean root% # X 서버를 재시작하세요. 의심스러우면 PC를 재부팅하세요. (2.1e) Android (사용자 정의/컴파일) ----------------------------------- 컴파일은 간단하며 리눅스와 유사합니다: - F-Droid 저장소에서 "termux"를 설치하세요. Google Play 스토어에서 버전을 설치하지 마세요! (모든 패키지를 다운로드할 수 없을 수 있습니다.) F-Droid는 다음에서 사용할 수 있는 오픈 소스 저장소입니다: https://f-droid.org/ - termux에서 다음 명령어를 입력하여 저장소를 최신 상태로 유지하세요: pkg up - termux에서 SDL2 오디오 믹서 라이브러리를 설치하기 위해 다음 명령어를 입력하세요: pkg in x11-repo pkg in sdl2-mixer - 다음 도구도 설치해야 할 수 있습니다: pkg in mc -> 품질 향상을 위한 미드나잇 커맨더('mc'). pkg in git -> tomenet 저장소를 다운로드하는 데 필요합니다. pkg in make -> 클라이언트 컴파일에 필요합니다. pkg in clang -> 클라이언트 컴파일에 필요합니다. pkg in wget -> 'wget' 명령어를 사용하여 오디오 팩을 다운로드할 수 있지만, 작동하지 않을 수 있으며, mediafire가 과부하 상태일 경우 웹 브라우저에서 다운로드해야 합니다. pkg in p7zip -> 오디오 팩을 추출하는 데 '7z' 명령어가 필요합니다. - 최신 github TomeNET 소스를 가져오세요. 이 글을 작성할 당시 가장 최근 릴리스는 4.9.2이며, 필요한 코드가 포함되어 있지 않습니다: git clone https://www.github.com/TomeNETGame/tomenet - 클론한 저장소로 들어가서 소스 폴더로 바로 이동하세요: cd tomenet/src - GCU 메이크파일을 사용하여 빌드 명령어를 입력하세요: make tomenet -f makefile.gcu - 컴파일이 완료되면 결과로 생성된 'tomenet' 바이너리를 한 단계 위로 이동시키고, 게임 바이너리를 실행하기 위해 메인 레벨로 돌아가세요: mv tomenet .. cd .. - 선택적으로 사운드 팩 및/또는 음악 팩을 가져오세요. 예를 들어, 포럼에서 공식 팩을 다운로드할 수 있습니다: https://tomenet.eu/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=120 그리고 이를 tomenet/lib/xtra/ 폴더에 추출하여 tomenet/lib/xtra/sound 및 tomenet/lib/xtra/music 폴더를 각각 만들도록 하세요. 'wget'을 사용하여 mediafire에서 음악/오디오 팩을 다운로드하는 예시 명령어: wget https://www.mediafire.com/file/issv5sdv7kv3odq/TomeNET-soundpack.7z wget https://www.mediafire.com/file/3j87kp3fgzpqrqn/TomeNET-musicpack.7z 그러나 mediafire가 현재 과부하 상태일 경우 작동하지 않을 수 있으며, 이 경우 웹 브라우저에서 팩을 다운로드하고, 파일 관리자를 사용하여 termux 홈 폴더와 장치의 다운로드 폴더에 접근하여 다운로드한 zip 또는 7z 파일을 termux로 이동해야 합니다. 오디오 팩 zip 파일을 확보하고 tomenet/lib/xtra/ 폴더로 이동한 후, 'cd' 명령어로 해당 폴더로 이동하세요: cd ~/tomenet/lib/xtra/ 그리고 '7z' 명령어를 사용하여 추출하세요: 7z x TomeNET-Soundpack.7z 7z x TomeNET-Musicpack.7z 'ls' 명령어를 입력하여 'sound' 및 'music' 폴더가 각각 표시되는지 확인하세요. 마지막으로 tomenet/lib/xtra/에서 tomenet/으로 두 번 올라가세요: cd ../.. - 게임을 실행하세요: ./tomenet 대부분의 일반 리눅스 명령줄 옵션이 사용 가능하며, 예를 들어 "-q"가 있습니다. "TomeNET needs an 80x24 'curses' screen"이라는 오류 메시지가 나타나면 termux의 가시적인 텍스트 영역이 최소 80x24인지 확인하세요. 더 큰 것도 괜찮습니다. 화면을 핀치 줌 아웃하여 termux 글꼴을 줄일 수 있습니다! 또는 화면 키보드를 '플로팅' 모드로 전환하여 화면 공간을 차지하지 않고 모든 콘텐츠 위에 떠 있도록 할 수 있습니다. - 선택적으로 big_map 모드(메인 화면 두 배 크기)를 활성화하세요: GCU TomeNET 클라이언트 4.9.2 이상(클라이언트가 4.9.2 이하인 경우 최신 github 코드를 가져오세요)은 실제로 big_map 모드를 지원합니다. 그러나 이 시점에서는 라이브 스위칭을 지원하지 않습니다. 대신 홈 폴더(또는 명령줄을 통해 지정한 구성 파일)의 .tomenetrc를 수동으로 편집하고 "Mainwindow_Lines 46"으로 설정해야 합니다. 이렇게 하면 다음 번에 이 구성 파일로 클라이언트를 시작할 때 big_map 모드가 활성화됩니다. 이 정보와 더 많은 세부 사항은 '문제 해결'의 PROBLEM 74(9.8장)에서도 찾을 수 있습니다. - 게임 내에서 이동하기 위해 키셋을 "rogue-like"로 전환해야 할 수 있습니다. 이는 게임 내에서 = 1 A를 눌러 옵션을 전환하여 직접 수행할 수 있습니다. (키셋 세부 사항은 (0.2)를 참조하세요.) - 화살표 키를 사용하여 이동을 활성화하려면: 화살표 키를 사용하여 이동하고 클라이언트 버전이 4.9.2보다 최신이 아닌 경우, '문제 해결'의 PROBLEM 75(9.8)를 참조하고 github에서 pref-gcu.prf 파일을 다운로드하여 lib/user 폴더에 넣어주세요. (2.2) 사운드 및 음악 팩 설치 --------------------------------------- 4.4.5 버전부터 TomeNET은 새로운 SDL 기반 오디오 시스템을 도입하여 사운드 효과와 배경 음악을 제공합니다. 특정 서드파티 팩을 설치할 계획이 없고 단순히 사운드나 음악 기능을 추가하고 싶다면, 현재 버전이 이러한 기능을 지원하지 않는 경우, 가장 쉬운 방법은 TomeNET 웹사이트에 가서 음악과 사운드가 포함된 전체 설치 프로그램을 다운로드하여 기존 TomeNET 설치 위에 설치하는 것입니다. 이렇게 하면 모든 것이 최신 버전으로 업데이트되면서 구성은 유지되고 사운드와 음악이 추가됩니다. 이에 대한 자세한 내용은 (2.1)과 '재설치를 통한 업데이트'를 참조하세요. 사운드 팩(음악 팩 또는 사운드 팩)을 구체적으로 설치하는 좀 더 세밀한 방법에 대해 계속 읽어보세요: 당신이 해야 할 일은 사운드 및/또는 음악 팩을 다운로드한 후 설치하는 것입니다. 공식 팩을 다운로드하려면 www.tomenet.eu로 가서 '다운로드'를 클릭하세요. 다른 플레이어들이 포럼에서 자신만의 오디오 팩을 제공할 수도 있습니다. 다운로드한 팩을 설치하는 방법에 대한 지침은 계속 읽어보세요. 자동 설치(클라이언트가 자동으로 설치)와 수동 설치(직접 올바른 위치에 압축 해제) 두 가지 방법이 있습니다: a) 자동 오디오 팩 설치 ------------------------------------ (오디오 팩 다운로드 위치는 위 단락을 참조하세요.) 클라이언트 버전 4.4.9부터 사운드 및 음악 팩을 위한 자동 설치 프로그램이 있습니다: 1단계: WINDOWS/OS X: 7zip이 설치되어 있는지 확인하세요. 7zip은 무료이며 강력한 다중 플랫폼 아카이빙 도구로, WinRAR, WinZip 등을 대체할 수 있습니다. www.7-zip.org에서 다운로드하세요. LINUX: 7zip이 설치되어 있는지 확인하세요. 패키지 이름은 p7zip입니다. 일부 리눅스 배포판(Ubuntu)에서는 p7zip-full이라는 다른 패키지를 제공하며, p7zip 패키지는 일부 기능이 부족할 수 있습니다. 이 경우 p7zip-full을 설치하세요. 아래 업데이트를 대체하는 업데이트: v4.7.3부터 TomeNET은 더 이상 7zG를 요구하지 않으므로 컴파일할 필요가 없습니다. 일반 7z로 충분합니다. 업데이트(4.7.3 이전의 TomeNET 버전용): Ubuntu는 더 이상 이 패키지에서 7zip의 그래픽 사용자 인터페이스인 7zG를 제공하지 않는 것 같습니다. 따라서 소스 페이지(소스포지에서)에서 직접 소스를 다운로드하고 직접 컴파일해야 합니다: https://sourceforge.net/projects/p7zip/files/p7zip/ 최신 버전의 폴더를 선택하고 'src_all' 소스 아카이브를 다운로드하세요. 'linux_bin' 바이너리 아카이브는 다운로드하지 마세요(7zG가 포함되어 있지 않습니다!). 간단한 컴파일/설치 지침: 소스 아카이브를 추출하고 해당 디렉토리로 들어갑니다. 32비트 리눅스의 경우: cp makefile.linux_x86_asm_gcc_4.X makefile.machine 64비트 리눅스의 경우: cp makefile.linux_amd64_asm makefile.machine 그런 다음: make all4 마지막으로: sudo make install 그게 전부입니다. 터미널에 '7zG'를 입력하여 제대로 작동했는지 확인하세요. 2단계: 'TomeNET-soundpack.7z' 및/또는 'TomeNET-musicpack.7z' 파일을 다운로드하여 TomeNET 폴더에 넣습니다. 자동 설치는 이 두 파일 이름만 인식합니다. 다른 이름의 오디오 팩을 다운로드한 경우, 자동 설치를 시도하기 전에 이름을 변경하세요. 3단계: 게임을 시작하고 '='를 눌러 설정 메뉴에 들어가 'I'를 눌러 자동 설치 프로그램을 호출합니다. 4단계: 설치가 완료되면 클라이언트를 재시작하라는 메시지가 표시됩니다. (자동 설치에 시간이 걸리면 자동으로 연결이 끊길 수도 있습니다. 괜찮습니다.) 게임을 재시작하고 CTRL+U를 눌러 오디오 믹서를 확인하세요(rogue-like 키셋을 사용하는 경우 CTRL+F). 사운드 및/또는 음악 팩이 설치되었다고 표시되어야 합니다. 자동 설치 대신 수동으로 팩을 설치하고 싶다면 계속 읽어보세요. b) 수동 오디오 팩 설치 --------------------------------- (오디오 팩 다운로드 위치는 위 (2.2) 첫 단락을 참조하세요.) 위에서 설명한 자동 설치 대신, 오디오 팩을 TomeNET/lib/xtra/ 폴더에 수동으로 압축 해제할 수 있습니다. 이 작업을 수행하는 동안 게임이 실행되고 있지 않은지 확인하세요. 참고: 일부 사용자는 'WinRAR' 프로그램이 "파일 손상" 오류를 발생시키는 경우가 있다고 보고했습니다. WinZIP에서도 비슷한 문제가 발생할 수 있지만, 확실하지 않습니다. 무료이면서 오픈 소스인 강력한 프로그램인 '7zip'은 확실히 작동합니다(작성 시점에 소스포지 프로젝트) 다운로드는: https://www.7-zip.org/ 공식 사운드 팩은 https://www.tomenet.eu/의 다운로드 섹션에서 받을 수 있으며, 포럼에서 플레이어가 만든 사운드 또는 음악 팩도 찾아보세요! Microsoft Windows에서 사운드 또는 음악 zip 파일을 다운로드한 후 가장 쉬운 방법은: ------------------------ 1. 7zip을 설치하세요. 무료 zip/unzip 도구입니다. 아직 설치하지 않았다면 설치하세요. 2. Windows 탐색기 창을 열고 TomeNET 폴더로 이동합니다. 그런 다음 'lib' 폴더를 두 번 클릭하여 들어갑니다. 이제 'xtra'라는 폴더가 표시되어야 합니다. 3. TomeNET이 여전히 실행 중이라면 종료하세요. (가끔 MS Windows는 실행 중인 프로그램에서 파일이 사용 중일 경우 덮어쓰기를 방지할 수 있습니다.) 4. 다운로드한 사운드 또는 음악 팩 zip 파일을 두 번 클릭하여 7zip 또는 사용하는 프로그램에서 열고, 그 내용이 표시되어야 합니다: 방금 다운로드한 팩의 종류에 따라 'sound'라는 폴더 또는 'music'이라는 폴더가 있습니다. 마우스를 사용하여 'sound' 또는 'music' 폴더를 준비한 Windows 탐색기 창으로 드래그하여 'xtra' 폴더 위에 놓습니다. 그러면 7zip이 사운드 또는 음악 폴더를 xtra 폴더로 추출합니다(경로 구조를 유지하면서). 사운드 팩을 추출하거나 이전에 음악 팩을 설치한 경우 파일 덮어쓰기를 요청받을 수 있습니다 - "예"를 선택하세요. 추출 과정이 완료될 때까지 기다립니다. 5. TomeNET을 시작하거나 재시작하고 게임에서 CTRL+U(rogue-like 키셋을 사용하는 경우 CTRL+F)를 눌러 오디오 믹서 화면을 확인하세요. 모든 것이 순조롭게 진행되었다면 사운드 또는 음악 팩 또는 둘 다 발견되었다고 표시되어야 합니다. 사운드가 없다면 TomeNET.ini 파일(당신의 TomeNET 폴더에 있으며, 두 번 클릭하여 열 수 있고 일반 텍스트 편집기로 열 수 있음)이 'Sound=1'로 설정되어 있는지 확인하세요. 기본적으로 수정하지 않았다면 이렇게 되어 있어야 합니다. 대체 지침 (Linux/Mac OS X/일반): ----------------------------------------------------- 사운드 팩 또는 음악 팩을 다운로드한 후, lib/xtra/ 폴더에 압축 해제하여 아카이브 경로 구조를 유지하세요. 결과적으로 lib/xtra/sound/ 및 lib/xtra/music/ 폴더가 각각 생성되어야 하며, 이 폴더에는 사운드 효과 또는 배경 음악을 위한 구성 파일과 추가 하위 폴더가 포함되어 있습니다. 중요: '7z' 명령을 통해 명령줄에서 압축 해제할 경우, '7z x ...'를 사용하고 '7z e ...'를 사용하지 마세요! x는 올바른 경로 이름으로 추출합니다. 이제 게임을 시작하거나 재시작하면 사운드가 활성화되어야 합니다. 사운드가 없다면 CTRL+U를 눌러 오디오 믹서를 확인하세요(rogue-like 키셋을 사용하는 경우 CTRL+F): 모든 것이 잘 진행되었다면 사운드 및 음악 팩이 감지되었다고 표시되어야 하며, 그렇지 않으면 빨간 오류 메시지가 표시됩니다. 또한 구성 파일("TomeNET.ini"는 MS Windows에서, ".tomenetrc"는 Linux 또는 Mac OS X의 홈 폴더에 있음)이 'Sound'가 '1'로 설정되어 있는지 확인하세요. (2.2a) 오디오 제어 및 설정 옵션 ---------------------------------------- 일반 키셋에서는 CTRL+U 키로 믹서 설정을 제어할 수 있고, 로그라이크 키셋에서는 CTRL+F를 사용합니다. (또는 CTRL+C로 음악을 켜고 끌 수 있으며, CTRL+N으로 마스터 믹서를 켜고 끌 수 있습니다. 로그라이크 키셋에서는 CTRL+N 대신 CTRL+V를 사용하세요.) 참고: 믹서 설정은 CTRL+Q로 종료할 경우 자동으로 저장됩니다. (문제 해결 섹션 (9.8), 문제 22를 참조하세요.) 오디오 옵션을 확인하려면 '=' 키를 눌러주세요. 모든 오디오 로딩/초기화를 일시적으로 비활성화하고 싶다면, 설정 파일의 'Sound' 항목을 수정하는 대신 '-q' 명령줄 옵션을 사용할 수 있습니다. 자신만의 사운드와 음악을 사용하고 다른 플레이어를 위한 오디오 팩을 만들고 싶다면 아래 (2.2b)를 읽어보세요. (2.2b) 사운드 및 음악 설정 수동 편집 ----------------------------------------------------- 특정 사운드 효과나 음악을 쉽게 교체하거나 비활성화할 수 있으며, 자신만의 사운드 및 음악 팩을 만들 수도 있습니다. 모든 오디오 파일은 TomeNET/lib/xtra/ 폴더의 'sound'와 'music' 하위 폴더에 있습니다. 사운드 파일을 삭제하거나 교체하면 게임을 시작하거나 재시작할 때 즉시 적용됩니다. 자신의 사운드 파일을 기존 파일의 적절한 형식으로 변환하려면, 오디오 편집기를 사용하세요. 예를 들어: 'Goldwave'는 Windows OS에서 사용할 수 있는 좋은 무료 사운드 편집기입니다 (등록 요청이 있지만 선택 사항입니다). 대안으로, 무료 오픈 소스 오디오 편집기 'Audacity'는 Linux, OS X 및 Windows에서 사용할 수 있습니다. 더 구체적인 편집을 원한다면, 'sound.cfg' (사운드 폴더 내) 또는 'music.cfg' (음악 팩이 설치된 경우 음악 폴더 내) 파일을 유닉스 줄 바꿈을 지원하는 텍스트 편집기(예: Notepad++)로 열고 오디오를 세밀하게 조정하세요. 두 cfg 파일은 실제로 지원되는 파일 형식과 파일 구조에 대한 지침으로 시작합니다. 즉, 항목을 올바르게 수정하거나 추가하는 방법에 대한 내용입니다. 예를 들어 특정 사운드 효과를 일시적으로 비활성화하고 싶다면, 텍스트 편집기에서 sound.cfg를 열고 해당 사운드 효과를 찾아서 줄의 시작 부분에 ';' 기호를 추가하세요. 그러면 해당 줄이 효과적으로 비활성화됩니다. (물론 cfg 파일을 수정하는 대신 실제 사운드 파일의 이름을 바꿀 수도 있습니다. 그렇게 하면 게임에서 더 이상 로드되지 않습니다. 그러나 '#'를 사용하여 사운드를 비활성화하면 서버가 오래된 오디오 팩을 사용하고 있다고 판단하여 잘못된 오디오 코드를 전송할 수 있으므로, 특정 던전에서 잘못된 음악을 듣게 될 수 있습니다. 따라서 사운드나 음악 효과를 비활성화할 때는 ';'를 사용하는 것이 좋습니다.) 사운드 또는 음악 설정 파일을 자세히 편집하고 싶다면, 아마도 다음 두 가지 상황 중 하나에서 시작하게 될 것입니다: A) 공식 사운드/음악 팩이 이미 설치되어 있습니다. 이 경우, 실제 파일 이름을 변경하고 싶다면 sound.cfg와 music.cfg 파일을 자유롭게 편집할 수 있습니다 (각각 TomeNET/lib/xtra/sound 및 TomeNET/lib/xtra/music 하위 폴더에 위치). B) 팩이 설치되어 있지 않습니다. 이 경우, 'A)'에서 언급한 두 폴더에 sound.cfg.default 및 music.cfg.default라는 꽤 기본적인 예제 설정 파일이 있습니다. 이 경우 해야 할 일은 이 파일들을 사용하거나, 공식 TomeNET 웹사이트의 다운로드 섹션에서 완전한 cfg 파일을 다운로드하는 것입니다 (추천): i) 공식 TomeNET 웹사이트에서 완전한 템플릿 파일(music.cfg 및/또는 sound.cfg)을 다운로드하는 것이 추천되는 방법입니다: 이 cfg 파일들을 편집하여 원하는 음악 파일을 삽입하세요. ii) 최소한의 파일 *.cfg.default로 시작하는 경우 (어려운 방법): 1) 이 기본 파일들을 편집하지 마세요. 대신 각 파일의 복사본을 만들고, 그 복사본을 각각 'sound.cfg'와 'music.cfg'로 이름을 바꾼 후 편집하세요! 2) 파일들이 여전히 꽤 비어 있기 때문에, 기본적으로 지정된 사운드 효과 'page', 'warning', 'greeting' 외에는 사운드 및 음악 이벤트 이름에 대한 아이디어가 없을 것입니다. 따라서 다른 모든 이벤트 이름을 알아내기 위해 'audio.lua' 파일을 텍스트 편집기로 열어보세요. 이 파일은 TomeNET/lib/scpt/ 폴더에 있습니다. 이제 audio.lua에서 보는 이벤트 이름을 사용하여 sound.cfg 및 music.cfg 파일에 새로운 줄을 추가할 수 있습니다. 이는 sound.cfg에 이미 존재하는 세 개의 항목과 같은 방식으로 추가하면 됩니다. 반드시 sound.cfg 및 music.cfg 파일의 시작 부분에 작성된 지침을 읽어보세요. 이 지침은 사용할 수 있는 오디오 형식도 알려줍니다. 공식 cfg 파일(실제 팩에 있는 것과 순수 템플릿 파일 모두)은 실제로 게임에서 지원하는 모든 사운드 및 음악 이벤트를 완전히 활용하지 않습니다! 무작위로 선택된 예시 (이 글을 작성할 당시 - 변경될 수 있음): 현재 공식 음악 팩에는 캐릭터 생성 화면이나 병원(이 외에도 여러 가지 사용되지 않는 기회 중 일부)에 대한 곡이 포함되어 있지 않으며, 공식 사운드 팩에는 예를 들어 타격이나 은폐에 대한 사운드 효과가 현재 없습니다. music.cfg 및 sound.cfg 파일에서 '#' 문자로 시작하는 줄을 찾아보세요. 이는 해당 줄이 현재 비활성화되어 있음을 의미합니다. 이렇게 하면 게임에서 지원하지만 공식 팩에서는 현재 사용되지 않는 추가 사운드/음악 효과를 추가할 수 있는 모든 위치를 쉽게 찾아낼 수 있습니다! 게임에 로그인한 상태에서 변경 사항을 실시간으로 테스트하려면 CTRL+U (로그라이크 키셋을 사용하는 경우 CTRL+F)를 누르고, 그 다음 CTRL+R을 눌러 모든 오디오 팩 정보를 즉시 새로 고치고 초기화하세요. 이렇게 하면 디스크의 파일 변경 사항이 즉시 라이브 클라이언트에 적용됩니다. cfg 파일의 [title] 섹션을 반드시 작성하여, 당신의 오디오 팩을 사용하는 사람들이 그것이 누구의 작품인지 알 수 있도록 하세요. 그래야 적절한 크레딧을 받을 수 있습니다. :) 게임 내에서 다른 오디오 팩 간에 전환하려면 '=' 키를 누르고 X를 누르세요. 참고: audio.lua 파일은 수정하지 마세요. 이는 사운드나 음악 편집과는 관련이 없습니다. 만약 실수로 수정했다면 걱정하지 마세요. 다음에 서버에 로그인할 때 자동으로 복원됩니다. (2.3) Steam에서 TomeNET "홍보하기" ;) ------------------------------------- Steam의 "게임" 메뉴에서 "비-Steam 게임을 내 라이브러리에 추가"를 선택하세요. TomeNET.exe 파일을 찾아 체크하세요. "선택한 프로그램 추가"를 클릭하세요. 이제 Steam 게임 라이브러리에서 다른 게임처럼 TomeNET을 시작할 수 있으며, 그렇게 하면 Steam 상태에 TomeNET을 플레이 중이라고 표시됩니다! (2.4) TomeNET 시작 및 인터넷 서버에서 플레이하기 ---------------------------------------------------------------- 외국 IME 설정(예: 한국어 또는 일본어)을 사용하는 경우, 이를 US-EN IME로 전환하세요 (문제 해결 섹션 (9.8)의 문제 54를 참조) 그렇지 않으면 기본 이동을 위한 화살표 키 외에는 대부분의 키를 사용할 수 없을 수 있습니다. 설치 프로그램을 사용했다면, 게임을 시작하기 위한 TomeNET 아이콘이 바탕 화면에 있을 것입니다 (TomeNET 업데이트용 아이콘도 있습니다). ZIP 파일을 사용했다면, 압축을 푼 폴더에서 'TomeNET.exe'를 두 번 클릭하거나 (인터넷 제공업체에 DNS 문제가 발생하여 서버에 연결할 수 없는 경우를 대비한 안전한 방법) 'TomeNET-direct.bat'를 두 번 클릭하여 공식 메인 서버의 IP 주소에 직접 연결할 수 있습니다. OSX에서는 'TomeNET.command' 파일을 실행하고, Linux에서는 'tomenet' 바이너리를 실행합니다. (부가 설명: 공식 메인 서버의 호스트 이름은 "europe.tomenet.eu"이며, IP 주소는 37.187.75.24입니다. 공식 아시아-태평양 서버의 호스트 이름은 "apac.tomenet.eu"이며, IP 주소는 92.38.178.77입니다.) 이제 사용 가능한 TomeNET 서버 목록이 표시됩니다 (TomeNET-direct.bat를 사용한 경우를 제외하고, 이 경우 항상 첫 번째 메인 서버에 직접 연결됩니다). 목록의 첫 번째 항목은 공식 메인 서버입니다 ('a)'로 시작합니다). 'a' 키를 눌러 첫 번째 공식 서버를 선택하거나, 지연 시간이 더 나은 경우 APAC 지역 서버를 선택하세요. 과거의 일부 Windows 구성에서는 창이 비어 있을 수 있습니다. 이런 일이 발생하거나 다른 문제가 발생하면 (9.8)에서 가능한 해결책을 확인하세요. 이제 계정 정보를 입력하라는 메시지가 표시됩니다: 이름과 비밀번호. 당신은 새로운 플레이어이므로 아직 이 정보가 없습니다. 별도의 '등록' 과정은 없으니, 원하는 이름과 비밀번호를 입력하세요! 비밀번호를 잘 기억하고 오타가 나지 않도록 주의해서 입력하세요. TomeNET 클라이언트는 이 자격 증명을 자동으로 저장하므로, 다음에 로그인할 때는 ENTER 키를 눌러 저장된 이름과 비밀번호를 확인할 수 있습니다. 대부분의 경우 새로 생성된 계정은 서버 관리자가 "검증"해야 TomeNET의 모든 기능을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 검증되지 않은 플레이어가 아이템이나 돈을 바닥에 떨어뜨리는 것을 허용하지 않는 것이 일반적입니다. 이는 특정 남용 사례를 방지하기 위해서입니다. 만약 다른 플레이어가 이미 사용 중인 계정 이름이나 캐릭터 이름을 선택했다면, 다른 이름을 시도하라는 메시지가 표시됩니다. 로그인한 후에는 계정 개요 화면이 표시됩니다. 이는 당신이 가진 모든 캐릭터의 목록입니다. 아직 캐릭터가 없으므로 비어 있습니다. 'N' (shift+n)을 눌러 중간계의 가상 세계에서 당신을 대표할 새로운 캐릭터를 생성하고, 캐릭터의 이름을 입력하세요. 원하신다면 계정 이름과 같은 이름을 사용할 수 있습니다. 게임에 로그인한 플레이어는 3개의 이름으로 식별됩니다: - 별명 (캐릭터 이름) - 실제 이름 (계정 이름) - 호스트 이름 (연결된 컴퓨터의 호스트 이름) 호스트 이름은 그리 중요하지 않습니다. 그러나 이 3개의 이름은 모두 문자, 숫자, 공백 및 ASCII 코드가 32(SPACE)와 122('z') 사이인 모든 다른 문자로만 구성되어야 합니다. 실제 이름과 호스트 이름은 비어 있을 수 없습니다. 별명(캐릭터 이름)은 반드시 문자('A'..'Z' 또는 'a'..'z')로 시작해야 합니다. 새로 생성된 계정은 '아직 검증되지 않음'으로 표시되며 특정 제한이 있습니다. 즉, 아이템을 떨어뜨리거나 다른 플레이어와 개인적으로 채팅할 수 없으며, 특정 레벨 이상으로 진행할 수 없습니다. 계정을 '검증'하려면 관리자가 필요합니다. 일반적으로, 당신은 계속 플레이하거나 온라인 상태를 유지하면 관리자가 로그인하여 당신이 새 플레이어임을 인지하고 계정을 검증해 줄 것입니다. 만약 그런 일이 일어나지 않는 것 같다면, 채팅에서 질문하거나 (채팅하려면 : 키를 누르세요) 채팅 중인 관리자를 직접 찾아 물어보세요 (관리자의 이름은 채팅에서 어두운 파란색으로 표시됩니다). 서버의 소개 화면에 이메일 주소가 언급되어 있다면, 검증되지 않았다면 그곳으로 이메일을 보낼 수도 있습니다. 캐릭터 생성 과정의 세부 사항은 (3.1)에서 계속 읽을 수 있습니다. (2.5) 클라이언트 옵션 -------------------- 게임 중 '=' 키를 눌러 옵션 메뉴에 접근하면 클라이언트를 여러 가지 방법으로 조정할 수 있습니다. 자가 설명이 되지 않거나 특히 중요한 몇 가지 옵션을 여기에서 자세히 설명합니다: (1, 2, 3, 4) 사용자 인터페이스 옵션: 로그라이크 명령어 (rogue_like_commands) 일반 키셋과 전통적인 로그라이크 키셋 간 전환합니다. AFK 상태에서 피해를 입을 때 알림 (alert_afk_dam) 및 'locate' 명령어를 통해 맵을 둘러보는 동안 피해를 입을 때 알림 (alert_offpanel_dam). (locate 명령어는 일반 키셋에서는 SHIFT+L로, 로그라이크 키셋에서는 CTRL+W로 호출됩니다.) 특별한 시각 효과와 조명에 대한 여러 옵션. 이 옵션들은 조명이 램프 빛과 벽에 어떻게 적용되는지, 램프 빛의 색상 및 글꼴에 따라 벽이 어떻게 표시되는지를 변경합니다: font_map_solid_walls (글꼴에 따라 벽을 단단한 블록으로 표시합니다. 이 옵션은 사용자 정의 글꼴과 그래픽 타일셋의 시각적 효과를 방해할 수 있습니다.) view_animated_lite (불 기반의 빛이 노란색-주황색으로 깜박입니다) wall_lighting (일반적으로 벽에 대한 조명/음영 효과를 활성화합니다:) view_lamp_walls (당신의 빛이 특정 벽 그리드를 밝힙니다) view_shade_walls (보이지 않는 벽 그리드를 어둡게 합니다) floor_lighting (일반적으로 바닥에 대한 조명/음영 효과를 활성화합니다:) view_lamp_floor (당신의 빛이 특정 바닥 그리드를 밝힙니다) view_shade_floor (보이지 않는 바닥 그리드를 어둡게 합니다) view_lite_extra (몇 가지 추가 벽/바닥 유형을 밝힙니다) 시작 시 저항/보너스 개요 페이지 표시 (overview_startup) 캐릭터 시트가 기본 통계 및 능력 대신 저항/보너스 테이블을 표시하도록 설정합니다. (C를 누르고 h를 눌러 순환할 수 있습니다, 일반적으로.) 사용 불가능한 기술 숨기기 (hide_unusable_skills) 캐릭터가 사용할 수 없는 기술은 'G' 키로 호출되는 기술 메뉴에 표시되지 않습니다. 아이템 이름에서 '맛' 표시하지 않기 (short_item_names) '속도의 검은 물약'은 '속도의 물약'으로만 표시됩니다. 가능한 한 서버 메시지 억제 (taciturn_messages) 예를 들어 아이템을 줍는 경우 '아이템을 얻었습니다'와 같은 중요하지 않은 서버 메시지가 표시되지 않도록 합니다. 숫자 대신 경험치 바 표시 (exp_bar) 메인 창의 'XP' 레이블에서 경험치가 숫자 값 대신 진행 바로 표시됩니다. 이는 일반 MMORPG에서 각 바 세그먼트를 '버블'이라고 부르는 것과 유사합니다. 이 바는 5% 단계의 해상도를 가지며 다음을 표시합니다: 5%를 나타내는 어두운 파란색 '#', 10%를 나타내는 밝은 파란색 '#', 95% 이상을 나타내는 어두운 파란색 '#'의 전체 바. 이는 레벨업을 위해 여러 던전 탐험이 필요한 고레벨 캐릭터에게 특히 추천됩니다. 이렇게 하면 현재 탐험 중 진행 상황을 추적할 수 있습니다. 예를 들어 "이 던전에서 최소 30% 경험치를 얻고 싶다(즉, '3 버블')"고 말할 수 있습니다. --- **바 예시 (어두운 파란색 '#'는 설명을 위해 '+'로 표기됨):** - --------- 마지막 레벨업 이후 5% 미만의 경험치를 얻었습니다. - ###------ 이번 레벨에서 이미 30% (또는 그 이상)의 경험치를 얻었습니다. - ####+---- 다음 레벨을 위해 이미 45% (또는 그 이상)의 경험치를 얻었습니다. - +++++++++ 현재 95% (최대 99%)의 경험치를 보유하고 있어 레벨업에 매우 가까워졌습니다! 계속해서 탐험하다가 레벨업을 할 수도 있습니다! :-p **원거리 이동 후 캐릭터 아이콘 깜빡임 (flash_player)** 캐릭터가 텔레포트, 리콜, 공허 점프 게이트를 사용하거나 현재 시점이 변경되는 방식으로 이동할 때, 캐릭터 아이콘이 잠시 빠르고 밝게 깜빡입니다. 이는 당신의 위치를 확인하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 주변에 많은 몬스터가 있을 때 몬스터 형태의 변신체로 있을 경우 유용합니다. 또는 일반적으로 큰 맵 모드에 있을 때도 유용합니다. **플레이어를 위한 일관된 기호와 색상 사용 (consistent_players)** 파티 멤버는 항상 어두운 회색 '@'로 표시되며 (검은 숨결이 있을 경우 슬레이트 색으로 깜빡임) 자신은 항상 흰색 '@'로 표시됩니다. 방어 마법이 활성화되어 있을 때는 노란색, 마법이 곧 소멸할 때는 주황색으로 표시됩니다. 따라서 파티 멤버의 클래스 기반 색상은 무시되며, 파티 멤버와 플레이어 본인의 몬스터 형태의 기호와 색상도 무시됩니다. **(5, 6) 오디오 옵션** (사운드와 음악에 대한 자세한 내용은 (2.2)를 참조하세요.) 여기에는 여러 가지 옵션이 있으며, 대부분 공격 사운드 효과의 빈도를 조정하고 싶을 것입니다. 어떤 사람들은 매번 공격할 때마다 사운드가 재생되는 것을 좋아하지 않기 때문에 여기서 조정할 수 있습니다. **positional_audio**는 기본적으로 활성화된 흥미로운 옵션입니다. **(7, 8, 9) 게임 플레이 옵션** **기본적으로 이전 목표 사용 (use_old_target)** 이 옵션이 활성화되면, *t5 또는 *t-를 통한 원거리 공격 시 이전에 획득한 목표가 여전히 유효하다면 새로운 (즉, 더 가까운) 목표를 선택하지 않습니다. **'AFK 모드' 자동 설정 (auto_afk)** **죽음 후 잠시 떠오르지 않도록 방지 (safe_float)** 캐릭터가 죽은 후 몇 턴 동안 '<' 또는 '>' 키로 위아래로 떠오를 수 없습니다. 이는 죽을 순간에 계단을 타려고 했던 경우 바닥을 떠나는 것을 방지하여, 던전 레벨을 떠나면 아이템을 잃게 되는 상황을 예방합니다. **행동 실패 시 매크로 실행 중단 (safe_macros)** 실행하는 매크로의 하위 행동 중 하나라도 실패하면 전체 매크로/키 큐가 폐기되고 지워집니다. 예를 들어, 해당 주문서를 잃어버린 경우 이상한 행동을 하게 되는 주문 시전 매크로가 있을 때 유용합니다. 이는 마법 주문과 몬스터 함정에만 영향을 미칩니다. **자동으로 문 열기 (easy_open)** 캐릭터가 문에 들어가면 자동으로 문을 열려고 시도합니다. **아이템 소유 시 @-문구 지우기 (clear_inscr)** 다른 플레이어의 아이템을 주울 때 '@...' 문구는 '@'를 공백으로 대체하여 효과가 없게 됩니다. 이는 자신의 아이템에 있는 문구와 충돌하지 않도록 하는 보안 기능입니다. 예를 들어, 당신의 치유 물약이 @q1로 표기되어 있을 수 있습니다. 만약 다른 사람이 @q1로 표기된 영웅의 물약을 주운다면, 다음에 'q1' 매크로를 누를 때 사용될 수 있습니다. 이는 치유 물약보다 영웅의 물약이 인벤토리에서 먼저 정렬되기 때문에 불행하게도 생명을 잃을 수 있습니다. 이 옵션이 꺼져 있다면, 다른 사람에게서 받은 아이템의 문구를 지우기 위해 '}' 키를 사용할 수 있습니다. **서버 측 자동 문구 사용 (auto_insc_server)** 서버 측에서 미리 정의된 아이템 문구 세트를 제공하여 일부 선택된 아이템에 자동으로 적용됩니다. 이는 회복의 단어 아이템, 다양한 두루마리 및 몇 가지 물약에 해당합니다. (이 문구는 '&' 키로 접근할 수 있는 사용자 정의 자동 문구 기능과는 독립적으로 적용됩니다.) 현재 서버 측 자동 문구는 다음과 같습니다: - 단계문 두루마리: @r1 - 텔레포트 두루마리: @r2 - 회복의 단어 두루마리: @r3@R - 회복의 지팡이: @z3@R - 식별 두루마리: @r5!X - 함정 탐지 두루마리: @r8 - 마법 지도 두루마리: @r9 - 배고픔 해소 두루마리: @r0 - 치유 물약: @q1 - 속도 물약: @q2 - 저항 물약: @q3 - L.Lev. 복원 물약: @q4 **참고:** 이미 문구가 있는 아이템은 건드리지 않습니다. **화면 플러시 신호를 줄여서 멈춤 방지 (thin_down_flush)** 기본적으로 활성화되어 있으며, 모든 10개의 플러시 신호 중 9개를 버립니다. 따라서 애니메이션 지연을 10%로 줄입니다. 플러시 신호에 대한 설명은 아래를 참조하세요. **플러시 신호로 인한 지연 비활성화 (disable_flush)** 플러시 신호로 인한 지연을 완전히 비활성화합니다. 플러시 신호는 서버가 클라이언트에게 1ms 대기하도록 보내는 신호로, 주로 마법을 시전하거나 발사할 때 애니메이션을 그리는 데 사용됩니다. 네트워크가 느리거나 지연이 심한 경우 이를 비활성화해 볼 수 있습니다. 특정 애니메이션은 시각적으로 영향을 받을 수 있습니다. **화면을 더 자주 스크롤 (wide_scroll_margin)** 항상 활성화되어 있어야 합니다! 화면이 경계에 가까워질 때 더 일찍 스크롤되므로 화면 밖에서의 처치 확률이 줄어듭니다! **30초 동안 배고프고 유휴 상태일 때 자동으로 게임에서 강퇴됨 (idle_starve_kick)** --- 자동 아이템 수집 (auto_pickup) 자동 수집을 활성화합니다. 자동 수집은 자동 각인 규칙 목록과 동일한 매칭 알고리즘을 사용합니다. 자동 수집을 위한 아이템을 선택하려면 '&' 키를 눌러 자동 각인 화면에 들어가고, 각 아이템에 대해 'a' 키를 눌러 자동 수집/자동 파괴를 전환합니다. 초록색 'a'는 해당 아이템이 자동으로 수집됨을 의미합니다. '#'만으로 특별한 매칭을 생성하여 모든 아이템을 수집할 수 있습니다. 이 옵션은 아이템 더미에서 루프를 발생시키며, 아이템이 더 이상 규칙과 일치하지 않거나 캐릭터 아래에 더 이상 아이템이 없을 때 종료됩니다. 이 옵션은 슬래시 명령 '/apickup'을 통해 전환할 수 있으며, 이는 일반적으로 전투 중이거나 집에 있을 때 항상 아이템을 수집하고 싶지 않기 때문에 빠른 전환을 위한 매크로를 생성할 수 있게 해줍니다. 자동 수집은 집 안에서는 작동하지 않습니다. 자동 파괴 규칙에 일치하는 아이템 파괴 (auto_destroy) 자동 파괴를 활성화합니다. 자동 파괴는 자동 각인 규칙 목록과 동일한 매칭 알고리즘을 사용합니다. 자동 파괴를 위한 아이템을 선택하려면 '&' 키를 눌러 자동 각인 화면에 들어가고, 각 아이템에 대해 'a' 키를 눌러 자동 수집/자동 파괴를 전환합니다. 빨간색 'A'는 해당 아이템이 자동으로 파괴됨을 의미합니다! '#'만으로 특별한 매칭을 생성하여 모든 아이템을 파괴할 수 있으며, 'destroy_all_unmatched' 옵션을 활성화하여 동일한 효과를 얻을 수도 있습니다(아래 참조). 이 옵션은 아이템 더미에서 루프를 발생시키며, 아이템이 더 이상 규칙과 일치하지 않거나 파괴할 수 없거나 캐릭터 아래에 더 이상 아이템이 없을 때 종료됩니다. 이 옵션은 슬래시 명령 '/adestroy'를 통해 전환할 수 있으며, 이는 일반적으로 전투 중이거나 집에 있을 때 항상 아이템을 파괴하고 싶지 않기 때문에 빠른 전환을 위한 매크로를 생성할 수 있게 해줍니다. 아이템은 바닥에서 파괴되며 먼저 수집되지 않으므로, 저주받은 드롭 불가 아이템에 대해서도 사용할 수 있습니다. 자동 파괴는 집 안에서는 작동하지 않습니다. 규칙에 일치하지 않는 모든 아이템 파괴 (destroy_all_unmatched) 이 옵션은 'auto_destroy'가 활성화되어 있어야 하며, 자동 파괴로 설정된 & 목록의 '#' 와일드카드와 동일한 작업을 수행합니다: 자동 각인 목록의 어떤 규칙과도 일치하지 않는 바닥의 모든 아이템을 파괴합니다. 이 옵션은 아이템 더미에서 루프를 발생시키며, 아이템이 파괴할 수 없거나 캐릭터 아래에 더 이상 아이템이 없을 때 종료됩니다. 이 옵션은 슬래시 명령 '/daunmatched'를 통해 전환할 수 있으며, 이는 빠른 전환을 위한 매크로를 생성할 수 있게 해줍니다. 자동 파괴는 집 안에서는 작동하지 않습니다. (w) 창 플래그 여기에서 각 프로그램 창을 세부적으로 구성할 수 있습니다. 전투 중 중요한 메시지를 놓치지 않도록 '채팅 표시'를 위한 전용 창을 하나 두는 것이 좋습니다. (b) 큰 지도 전환 (double screen height) 주 창에 표시되는 지도의 높이를 두 배로 늘립니다. 'big_map' 설정이라고 불립니다. 이 설정을 활성화하여 선호하는지 확인하세요: 이는 주 TomeNET 창에 표시되는 게임 영역의 크기를 두 배로 늘립니다. 이 설정을 저장하려면 CTRL+Q를 통해 게임을 종료해야 하며, 마우스로 창 제목 표시줄의 'x' 버튼을 클릭하여 게임 창을 종료해서는 안 됩니다. 생활 편의성 팁: 실제 옵션이 아니더라도 /opt 명령을 통해 'big_map'을 참조할 수 있습니다! big_map은 단순히 지도 크기를 늘리는 것이 아니라, 게임 창 크기가 증가함에 따라 비대칭 모드에서는 충분한 공간이 없는 추가 기능에 접근할 수 있게 됩니다: - 임시 원소 저항에 대한 표시기 (기본, 독, 마나). 이는 (xx,yy) 세계 지도 좌표 아래에 표시됩니다: 빨간색 "F"는 불, 흰색 "C"는 차가움, 회색 "A"는 산성, 파란색 "E"는 전기, 초록색 "P"는 독, 보라색 "M"은 마나를 나타냅니다. - 임시 ESP 표시기: "ESP" (흰색). 이는 임시 원소 저항 표시기 아래에 표시됩니다. - hp/mp/sn/_huge_bar 옵션 (in = 3). 이러한 큰 바는 큰 주 창의 거의 절반 크기에 걸쳐 표시되며, 임시 ESP 표시기 아래의 사용되지 않는 하단 부분에 표시됩니다. - 미니맵 (~0)은 왼쪽 하단에 모든 기호의 범례를 표시합니다. (A) 계정 옵션 여기에서 계정이 유효한지 확인할 수 있습니다. 유효하지 않은 계정은 '@' 키로 얻는 플레이어 목록에 노란색 'I'로 표시됩니다. 또한 여기에서 비밀번호를 변경할 수 있습니다! (2.5a) 클라이언트 옵션 구성 파일 ----------------------------------------- 옵션을 변경한 후 파일에 저장하는 것을 잊지 마세요. 이렇게 하면 변경 사항이 지속되어 다음 로그인 시 기억됩니다. 다음 파일은 TomeNET에 의해 자동으로 처리됩니다: global.opt 모든 캐릭터에서 로드되는 전역 클라이언트 옵션 global-<운영 체제>.opt 특정 OS에 대한 클라이언트 옵션으로, X11 모드에서 실행되는 리눅스 클라이언트와 GCU 터미널 애플리케이션에 따라 다른 옵션을 가질 수 있습니다. 파일 이름은 global-x11.opt 및 global-gcu.opt입니다. <캐릭터 이름>.opt 특정 이름의 캐릭터에 대해서만 로드되는 클라이언트 옵션 파일로, 해당 캐릭터로 로그인할 때 사용됩니다. 예: "Gandalf.opt". (2.6) 음성 채팅 설치 --------------------------- TomeNET에서 채팅하는 것은 일반적으로 다른 플레이어 및 특히 파티원과 소통하는 데 괜찮지만, 헤드셋(헤드폰 + 마이크)을 통한 실제 음성 채팅을 사용하는 것이 훨씬 더 효과적이고 쉽고 재미있을 수 있습니다. 공식 TomeNET Discord 서버를 사용할 수 있지만, Discord를 좋아하지 않는다면 공식 TomeNET 'Mumble' 서버도 있습니다. Mumble은 음성 채팅 소프트웨어의 이름입니다. (서버 부분은 실제로 Murmur라고 불리며, Mumble은 클라이언트 부분의 이름이자 프로젝트 이름입니다.) Mumble은 낮은 대역폭 사용으로 뛰어난 음성 품질을 제공하며, 무료 오픈 소스 프로그램이기 때문에 서버와 클라이언트 모두 무료로 사용할 수 있습니다. 마이크가 없는 경우에도 텍스트 메시지를 보낼 수 있으며, 이 메시지는 자동으로 음성으로 변환되어 수신자에게 읽어줍니다. (이 기능은 'Configure' -> 'Text-To-Speech' 메뉴에서 끌 수 있습니다.) Ventrilo나 Teamspeak와 마찬가지로 Mumble은 사용자 정의 채널 구조를 지원합니다. Mumble은 Windows, Linux, Mac OS X 등 모든 주요 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. TomeNET Mumble 서버에 음성 채팅을 위해 접속하는 방법: - 헤드셋을 연결합니다. - https://mumble.sourceforge.net 에서 Mumble 클라이언트를 다운로드하고 설치합니다. 주의: Linux 버전을 찾고 있다면 패키지 저장소에 있어야 하므로, 이 경우 sourceforge 프로젝트 웹사이트를 방문할 필요가 없습니다. - 오디오 설정(오디오 마법사)을 진행하고, 음성을 전송하고 싶을 때 누를 키를 설정하거나, 음성 활성화를 선택하여 말을 할 때 자동으로 음성이 전송되도록 설정합니다. - 메뉴 'Server' -> 'Connect' -> 'Add New..'로 가서 다음 서버 정보를 입력하여 공식 TomeNET Mumble 서버를 추가합니다: Label: 원하는 이름을 선택하세요, 예: "TomeNET Voice Chat". Address: europe.tomenet.eu Port: 23348 Username: 원하는 이름을 선택하세요, Mumble 서버에서의 닉네임입니다. 'Ok'를 클릭하고, 목록에서 새로 추가한 서버를 선택한 후 'Connect'를 클릭합니다. 이게 전부입니다. 특정 채팅 채널로 변경하려면 해당 채널을 더블 클릭하면 됩니다. 같은 채팅 채널(또는 상위 채널)에 있는 사람들만 들을 수 있습니다. Mumble 문제 해결: ----------------------- 문제 M1: 연결이 잘 되었으나 Mumble을 재설치한 후 더 이상 연결할 수 없습니다. 해결 방법: "Settings" -> "Certificate Wizard"로 가서 새 인증서를 생성합니다. 문제 M2: "원격 호스트가 연결을 닫았습니다"라는 메시지가 나타납니다. 해결 방법: 일부 방화벽이 Mumble의 서비스 품질 최적화와 상호 작용하여 발생할 수 있습니다. Mumble에서 QOS를 비활성화할 수 있습니다: Windows/Linux: - "Configure" -> "Settings"를 클릭합니다. - 왼쪽 하단 모서리로 내려가 "Advanced"를 활성화합니다. - 왼쪽 패널에서 "Network"를 클릭합니다. - "Use Quality of Service"를 비활성화/체크 해제합니다. OS X: - 상단 메뉴 바에서 "Mumble" -> "Preferences"를 클릭합니다. - 오른쪽 상단 모서리로 올라가 "Advanced"를 활성화합니다. - "Network" 탭을 클릭합니다. - "Use Quality of Service"를 비활성화/체크 해제합니다. (2.7) 글꼴 ----------- Windows 클라이언트는 lib/xtra/font 폴더에 여러 기본 글꼴을 제공합니다. 게임 내 텍스트 크기가 마음에 들지 않는 경우, 기본 창과 다른 하위 창에 사용되는 글꼴을 변경해 보세요: '=' 키를 눌러 옵션 메뉴에 들어갑니다. 이제 'f'를 눌러 글꼴 메뉴로 가서 +/- 키로 모든 글꼴을 세부적으로 변경하거나, 'F'를 눌러 모든 창에서 미리 정의된 글꼴 크기를 자동으로 순환할 수 있습니다. (원하는 경우 TomeNET 구성 파일에서 글꼴 정보를 수동으로 편집할 수도 있습니다. 일반적으로 TomeNET.ini(Windows) 또는 .tomenetrc(POSIX)입니다.) 글꼴은 의사 그래픽일 수도 있으며, 일부 글꼴은 클라이언트와 함께 제공될 수 있습니다. 다시 '=' 키를 누르고 'f'를 누른 다음 + 및 - 키를 사용하여 기본 창 글꼴을 전환합니다. 이 두 키를 사용하면 lib/xtra/font 폴더에 있는 모든 글꼴을 순환할 수 있습니다. Linux/OS X 클라이언트의 경우, 게임은 lib/xtra/font 폴더를 사용하지 않고 시스템에서 제공하는 표준 글꼴을 선택하려고 시도합니다. 'c' 키를 눌러 글꼴 메뉴에서 순환할 때 이러한 글꼴을 선택합니다. 특정 글꼴을 선택하려면 = f를 눌러 수동으로 글꼴을 설정할 수 있습니다. POSIX에서 자신의 글꼴을 수동으로 설치하려면 아래 두 단락의 Linux 지침을 참조하세요. 글꼴은 bdf 또는 pcf 형식이어야 합니다. 4.9.2부터는 lib/xtra 폴더에 'posix_extra_fonts' 폴더와 설치 스크립트를 추가하여 편리함을 더했습니다. 이 스크립트는 POSIX 시스템에서 pcf 또는 bdf 형식의 글꼴을 설치하려고 시도합니다(사용자 정의 매핑이 포함된 경우 선택적으로 prf 파일도 포함됨). 이미 Virus, Svechnik 및 Tangar가 만든 여러 POSIX 글꼴이 pcf/bdf 형식으로 포함되어 있습니다. (2.7a) 사용자 정의 글꼴 ------------------- 게임을 위한 사용자 정의 글꼴을 만드는 것이 가능합니다. Windows 클라이언트의 경우 .FON 파일을 사용하는데, 예를 들어 "Fony"를 사용할 수 있습니다: http://hukka.ncn.fi/?fony (클라이언트 4.6.1a까지는 128-255의 숫자 문자를 사용할 수 없었으나, 이 문제가 해결되어 이제 모든 문자 범위를 사용할 수 있습니다.) Linux 클라이언트의 경우 글꼴을 'pcf' 형식으로 변환해야 하지만, 시스템에 따라 'bdf' 형식도 작동할 수 있습니다. 등록된 글꼴 폴더에 넣어야 하며(‘xset -q’로 확인), 일반적으로 /usr/share/fonts/misc에 위치합니다. 글꼴 구성 요소가 'fc-cache'로 다시 스캔하도록 하고(선택적으로 '-f'로 강제 스캔), X도 'xset fp rehash'로 다시 스캔한 후, /usr/share/fonts/misc에서 'sudo mkfontdir'를 실행하여 fonts.dir 파일에 추가합니다. 모든 것이 정상인지 확인하려면 'fc-list'와 'xlsfonts'를 실행해 보세요. TomeNET은 fontconfig를 사용하지 않지만, 글꼴을 fontconfig와 X11 모두에 등록하는 것이 좋습니다. (TomeNET은 XListFonts()를 사용하여 사용 가능한 글꼴을 읽습니다.) TomeNET은 (소문자) 'x' 문자가 포함된 글꼴만 자동으로 스캔합니다. 예를 들어, 이름에 x 정보가 포함된 글꼴입니다. 이후 'lib/xtra/fonts-x11-menuscan.txt' 파일에 지정된 정규 표현식을 통해 또 다른 필터가 적용됩니다. 이 기준에 맞지 않는 다른 글꼴을 추가하려면 'lib/xtra/fonts-x11-menuscan.txt' 파일에 이름을 수동으로 추가해야 합니다. 표준 글꼴과 다른 매핑을 가진 사용자 정의 글꼴을 사용할 경우, 특정 글꼴에서 벽 타일이 예상과 다르게 보일 경우 'font_map_solid_walls' 옵션을 = 1로 끄는 것이 필요할 수 있습니다. Fedora 33: Tokariew는 이 OS에서 글꼴 설치에 대한 정보를 여기에 작성했습니다: https://github.com/TomenetGame/tomenet/issues/15 지형 특성을 글꼴의 문자에 다시 매핑하기 위해 매핑 파일을 사용할 필요가 있을 수 있으므로, 매핑 정보를 포함하는 글꼴 선호 파일을 생성할 수 있습니다. 기본 글꼴 매핑 파일은 lib/user/font-win.prf(Windows OS용)입니다. 이 파일이 존재하면 게임 클라이언트에서 자동으로 로드됩니다. 그러나 클라이언트는 먼저 lib/user/font-custom-FONTNAME.prf라는 특정 사용자 정의 글꼴 매핑 파일의 존재를 확인하고, 이 파일을 로드하여 font-win.prf를 로드하려고 시도합니다. 이렇게 하면 각 글꼴에 대해 사용자 정의 매핑 파일을 가질 수 있습니다. 주의: 클라이언트 4.7.0부터 TomeNET/lib/user 폴더가 Windows 사용자 폴더(일반적으로 C:\users\...\TomeNET-user)로 복사되어 Windows 7 이상에서 발생하는 문제를 해결합니다. 이 복사본이 대신 사용됩니다. = f를 눌러 글꼴 메뉴로 이동한 후 10X16X.FON이라는 글꼴로 전환합니다. 이제 클라이언트는 글꼴 폴더 lib/xtra/font/10X16X.FON에서 글꼴을 로드할 뿐만 아니라, lib/user/font-custom-10X16X.prf라는 매핑 파일도 자동으로 로드하려고 시도합니다. (글꼴을 전환할 때 클라이언트는 이전에 사용한 글꼴에 대해 로드한 모든 매핑 정보를 자동으로 버립니다.) 이 매핑 파일 로드는 주 창의 글꼴을 전환할 때만 발생하며, 하위 창의 글꼴을 전환할 때는 발생하지 않습니다. 글꼴 매핑 파일의 매핑 라인은 다음과 같은 구문을 가집니다: F:index:attribute/character R:index:attribute/character U:tval:attribute/character 여기서 'attribute'와 'character'는 선택 사항입니다. 내부 버전이 4.9.1을 초과하는 서버(2024년 1월 3일 이후의 git 코드 사용)는 위와 유사한 방식으로 객체의 클라이언트 매핑도 처리할 수 있습니다: K:index:attribute/character 'Attribute'는 색상을 의미하며, 이는 defines.h의 TERM_ 상수로 나열됩니다. 'Character'는 사용자 정의 글꼴 파일에서의 (가능한 ASCII) 인덱스입니다. 또한 '#'로 주석을 추가할 수 있습니다. '#'와 그 뒤의 모든 내용은 무시됩니다. 매핑 라인에 대한 세부 사항은 다음과 같습니다: F-라인: 'F'는 '특징'을 의미하며, 바닥, 벽, 문과 같은 특정 지형 타일을 나타냅니다. 이러한 모든 것은 lib/game/f_info.txt 파일에서 확인할 수 있으며, 각 특징의 인덱스는 'N:' 바로 뒤에 있는 숫자입니다. R-라인: 'R'은 '몬스터'를 의미하며, 특정 기본 몬스터 유형을 나타냅니다. 이러한 모든 것은 클라이언트의 게임 내 몬스터 전설(~7) 또는 스포일러 파일 lib/game/r_info.txt에서 확인할 수 있습니다. 몬스터 인덱스는 'N:' 바로 뒤에 있는 숫자입니다. 또한 ~R에서 Mikael의 몬스터 검색 웹사이트를 사용할 수 있습니다. U-라인: 'U'는 '알 수 없는 유형'을 의미하며, 특정 기본 객체 유형(tval)을 나타냅니다. tval은 클라이언트의 lib/game 폴더에 있는 k_info.txt 파일에서 확인할 수 있으며, 아이템 정의 블록 내 "I:" 바로 뒤에 있는 첫 번째 숫자입니다. 이 매핑은 아직 알지 못하는 맛이 있는(즉, 색이 있는) 아이템에 사용됩니다. 예를 들어, 물약, 두루마리, 버섯, 마법 장치 등이 있습니다. K-라인: 'K'는 객체 '종류'를 의미하며, 특정 객체 종류를 나타냅니다. 이러한 모든 것은 클라이언트의 lib/game 폴더에 있는 k_info.txt 파일에서 확인할 수 있습니다. 인덱스는 아이템 정의 블록의 시작 부분에 있는 "N:" 바로 뒤의 숫자입니다. 이 매핑 라인은 지정된 특징이나 몬스터를 글꼴에서 'character' 번호에 해당하는 기호로 재매핑하며, 이는 0에서 255까지의 범위일 수 있습니다. 그리고 'attribute' 색상으로 표시되며, 이는 0에서 55(4.6.1a 클라이언트까지) 또는 57(이후 클라이언트에서)까지의 범위일 수 있습니다. 색상 0에서 15는 정적 색상이며, 더 높은 색상은 애니메이션 색상입니다. 특정 문자의 매핑에 대한 문제가 보고되었습니다: 0, 2, 16..27(불명확), 21..31, 129, 141, 143, 144, 157, 195. 현재 이 문제에 대한 추가 정보는 없습니다. 만약 이들이 작동하지 않는다면, 다른 것을 선택하세요. 예시: F:56:2/127 지형 특징 '화강암 벽' (#56 in f_info.txt)을 글꼴 기호 #127과 색상 2(즉, '슬레이트')로 매핑합니다. R:862:/255 몬스터 '모르고스, 어둠의 군주' (#862 in r_info.txt 및 ~6)을 글꼴 기호 #255로 매핑하며, 색상은 정상 값(즉, r_info.txt에 지정된 값)으로 유지합니다. U:40:/500 # 모든 부적! (그들의 tval은 40) tval이 40인 모든 알 수 없는 맛이 있는 아이템(즉, 모든 부적)을 글꼴 기호 #500으로 매핑합니다. 따라서 아직 알지 못하는 부적의 종류를 발견하면, K-매핑 대신 이 U-라인이 작동하게 됩니다. 캐릭터는 k_info 인덱스('N:')를 알 수 없지만, 그것이 분명히 부적이라는 것만 알고 있습니다. 즉, 'tval'이 40인 아이템입니다. K:500:/400 갈라드리엘의 병 (#500 in k_info.txt)을 글꼴 기호 #400으로 매핑하며, 색상은 k_info.txt의 G-라인에 지정된 정상 값으로 유지합니다. 사용자 정의 글꼴을 사용할 때는 'font_map_solid_walls' 옵션을 = 1로 끄는 것이 좋습니다. 이 옵션은 다양한 벽 타일의 매핑에 간섭합니다: Windows 클라이언트의 경우 모든 영향을 받는 벽 타일을 문자 127로 강제로 재매핑하고, Linux/OS X 클라이언트의 경우 문자 2로 재매핑하며, 모든 보물 광맥('*' 기호, 즉 채굴할 수 있는 보물이 있는 벽)을 문자 1로 재매핑합니다. 이는 표준 글꼴에서 다이아몬드처럼 보입니다. 또한 석영 광맥의 색상을 기본 '흰색' 또는 다른 매핑된 색상에서 연한 회색으로 변경하여 다른 벽과 시각적으로 구별할 수 있도록 합니다. 지원되는 모든 색상 목록: ---------------------------------------- 정적 색상: 0 검정 1 흰색 2 슬레이트 3 주황색 4 빨강 5 초록 6 파랑 7 엄버 8 어두운 회색 9 밝은 회색 10 보라색 11 노란색 12 연한 빨강 13 연한 초록 14 연한 파랑 15 연한 엄버 애니메이션(여러 색조로 깜박이는) 색상: 16 다채로운 17 독성 18 불 19 차가움 20 산성 21 전기 22 혼란 23 소리 24 파편 25 빛 26 어둠 27 마나 방패 28 무적 29 저주 30 전멸 31 반다채로운 32 정신 33 넥서스 34 네더 35 마법 해제 36 관성 37 힘 38 중력 39 시간 40 유성 41 마나 42 분해 43 물 44 얼음 45 플라즈마 46 폭발 47 핵(유독 폐기물) 48 숨을 쉴 수 없음 49 신성한 구슬 50 신성한 불 51 지옥의 불 52 천둥 (53 램프) (54 어두운 램프) 55 불씨 (56 얇은 불) 57 별빛 Linux/OS X 클라이언트에서는 FON 글꼴을 PCF 형식(비트맵 글꼴 파일)으로 변환하거나 PCF 형식으로 직접 글꼴을 생성해야 합니다. BDF 형식도 시스템에 따라 작동할 수 있습니다. 일반적인 글꼴 추가 절차를 사용하여 시스템에 추가한 후, = f를 통해 TomeNET에서 선택할 수 있습니다(또는 .tomenetrc 구성 파일에 직접 입력할 수 있습니다). (2.7b) 그래픽 타일 세트 ------------------------- jEzEk(https://github.com/jezek) 덕분에 그래픽 타일이 다시 지원되며, 이제 두 개의 색상 마스크(전경 및 배경 마스크, 현재 배경 마스크는 의미가 없음)와 글꼴 크기에 자동으로 맞춰지는 기능이 추가되었습니다. 4.9.2 릴리스 이후의 클라이언트에서는 '이중 마스크' 모드에 대한 세 번째 마스크도 있습니다. 일반 글꼴에 비해 이점은 많은 색상을 가질 수 있어 훨씬 더 나아 보인다는 것입니다. 그래픽 타일셋 메뉴는 게임 내에서 '=' (옵션 페이지)를 눌러 호출한 후 'g'를 눌러 접근할 수 있습니다. 그래픽 메뉴 안에서는 'v' 키를 눌러 모드를 전환할 수 있습니다. 현재 이 글을 작성하는 시점(4.9.2)에서는 변경 사항이 즉시 적용되지 않으며, 활성화되기 위해서는 클라이언트를 재시작해야 합니다. (타일셋을 수동으로 활성화하려면, 일반적으로 .tomenetrc (POSIX) 또는 TomeNET.ini (Windows)와 같은 TomeNET 구성 파일을 편집하여 "graphics"와 "graphic_tiles" 항목의 값을 변경할 수 있습니다.) 그래픽 타일셋은 24비트 형식(R8,G8,B8)의 xyz.bmp 파일로, 그래픽-xyz.prf 매핑 파일과 함께 제공됩니다. bmp 파일 이름은 "<너비>x<높이><사용자 정의 텍스트>.bmp" 형식이어야 하며, prf 파일 이름은 "graphics-<너비>x<높이><사용자 정의 텍스트>.prf"여야 합니다. bmp 파일은 tomenet/lib/graphics에, prf 파일은 항상 tomenet/lib/user에 위치해야 하며, Windows OS에서는 사용자의 홈 폴더 내 'TomeNET-user' 폴더에 위치해야 합니다 (예: C:/Users/Tomenetplayer/TomeNET-user). 타일셋에는 두 가지 지정된 '마스크 색상'이 있습니다: - 색상 R=255,G=0,B=255 (또는 헥스 0xFF00FF)로 정의된 '전경 마스크'는 강한 마젠타 색상으로 특별하게 처리됩니다. 이는 일반 글꼴로 그리드가 가질 실제 글꼴 색상으로 대체되어 바닥 특성, 아이템, 몬스터 등을 올바른 색상으로 표현합니다. 예를 들어, 오크를 묘사한 타일은 언버(갈색)로 마스크 색상을 표시할 것이며, 이는 언덕 오크일 경우이고, 동굴 오크일 경우에는 연두색으로 표시됩니다. - (현재 효과 없음, TomeNET의 모든 그리드는 항상 검은 배경을 가집니다:) 색상 R=0,G=0,B=0 (헥스 0x000000)으로 정의된 '배경 마스크'는 검은색입니다. 현재 TomeNET은 그리드를 그릴 때 항상 검은 배경 색상을 사용합니다. 그러나 이것이 변경된다면, 그래픽 타일에서 0x000000으로 칠해진 모든 것은 그리드의 배경 색상으로 변경됩니다. (예: ASCII에서 분수는 현재 검은 배경에 흰색 '_'로 표시됩니다. 만약 배경 색상이 미래에 활성화된다면, 파란색 배경에 흰색 '_'로 표시될 수 있습니다. 이 경우, ASCII에서 그래픽 타일셋으로 전환하면 분수 타일의 모든 검은 픽셀이 파란색으로 변경됩니다.) - 4.9.2보다 오래된 클라이언트에서는 효과 없음: 색상 R=10,G=16,B=10 (헥스 0x0A100A)으로 정의된 '이중 배경 마스크'는 매우 어두운 녹색입니다. 일반적으로 지형보다 우선하는 그래픽 타일(예: 객체, 함정, 몬스터, 플레이어 등)은 이 색상을 사용하여 배경 지형에 투명하게 만들 수 있습니다. 지형 그래픽은 '배경 그래픽'으로 간주되며, 이러한 픽셀에서 보이게 되어 전경과 병합됩니다. 예를 들어, 물속에 있는 단검을 볼 수 있습니다. 이 기능이 작동하려면 = g에서 '이중' 그래픽 모드를 활성화해야 하며, 서버도 이를 지원해야 합니다. 구성 파일(.tomenetrc 또는 TomeNET.ini)을 수동으로 편집하여 "graphics"를 "2"로 설정할 수도 있습니다. 일반 그래픽 설정 대신 이중 모드 타일셋을 사용하면, 이는 '하위 호환성'이 있어 이중 마스크 색상(즉, 0x0A100A)을 자동으로 순수 검정색(0x000000)으로 해석합니다. Svechnik(깃허브에서 'EvgenijK'로 알려짐)은 그의 깃허브에서 찾을 수 있는 주요 그래픽 타일셋 작업을 진행했으며, 사용 방법에 대한 설명도 포함되어 있습니다: https://github.com/EvgenijK/TomeNET-Tileset 4.9.2 버전 출시 당시, TomeNET은 해당 날짜의 타일셋 파일(bmp는 lib/xtra/graphics 폴더에, prf는 lib/user 폴더에)과 함께 제공되며, 그래픽 타일셋과 함께 사용할 수 있는 일치하는 FON(리브/xtra/font) 및 POSIX 시스템용 pcf 파일(리브/xtra/posix_extra_fonts)도 포함되어 있습니다. 그러나 업데이트를 위해 그의 사이트나 우리의 디스코드를 확인해 보세요. '16x22sv.bmp' 타일 파일이 tomenet/lib/graphics에 있고 매핑 파일 'graphics-16x22sv.prf'가 tomenet/lib/user에 위치하는지 확인한 후, .tomenetrc(POSIX)에 다음을 추가하여 타일셋을 활성화하는 것을 잊지 마세요: graphics 1 graphic_tiles 16x22sv 또는 TomeNET.ini(Windows)에는: Graphics=1 GraphicTiles=16x22sv 그리고 게임 내에서 옵션 = 1 'font_map_solid_walls'가 꺼져 있는지 확인하세요! 하지만 아직 끝나지 않았습니다. 적절한 글꼴도 선택해야 합니다(가장 쉬운 방법은 Svechnik이 제공하는 16x22 글꼴을 사용하는 것입니다), 그러니 계속 읽어보세요... 일반 글꼴과의 중요한 차이에 대한 주의 사항: ---------------------------------------------------- 그래픽 타일셋은 여전히 일반 글꼴을 선택해야 합니다! 작동 방식은 다음과 같습니다: 그래픽 타일셋이 그리드에 대한 유효한 매핑을 제공할 경우 그래픽을 사용하고, 그렇지 않으면 텍스트 글꼴로 돌아가 그 기호를 사용합니다. 위에 링크된 타일셋은 진행 중인 작업이며 현재까지 알려진 완전한 타일셋이 없기 때문에, 타일셋과 함께 작업할 기본 글꼴이 여전히 필요합니다. 최소한 일부 글꼴은 항상 선택해야 안전합니다. 선택한 글꼴은 타일셋과 동일한 크기를 갖는 것이 바람직하며, 그렇지 않으면 자동으로 스케일링이 적용됩니다(그래픽 타일이 글꼴의 크기로 스케일링됨), 이는 이상적으로 보이지 않을 수 있습니다. EvgenijK의 bmp 타일셋은 16x22 px/타일 크기를 가지며, lib/fonts에 위치한 16x22 글꼴을 제공합니다. 이 글꼴은 .FON 및 .pcf 형식으로 제공되지만, 물론 다른 글꼴 파일도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, Tangar의 16x22TG 그래픽 글꼴(추가적인 의사 그래픽 문자 집합을 가진 텍스트 글꼴)도 사용할 수 있습니다. 문제: ------- 4.9.2 출시 당시 이 글이 작성될 때, 그래픽 타일에 여전히 문제가 있으며, 이는 EvgenijK의 깃허브에서 복사한 내용입니다: - "몬스터"에 대한 타일만 있을 경우 인터페이스 충돌 및 패킷 오류 발생 (문제 TomenetGame/tomenet#51) (3) 캐릭터 생성 및 게임 시작 =========================================== (3.1) 새로운 캐릭터 생성; 캐릭터 모드 ----------------------------------------------- 캐릭터 생성 과정에서 캐릭터에 대한 세부 정보를 요청받으며, 완료 후 첫 번째 마을인 Bree에서 시작하게 됩니다. 새로운 캐릭터를 생성하려면 계정 개요 화면에서 'N' 또는 'E' 키를 누릅니다. 'N'은 새로운 캐릭터를 생성하는 일반적인 방법입니다. 'E'는 이른바 '전용' (또는 '전담') 캐릭터를 생성하기 위한 것입니다: 당신의 계정에는 이러한 특별한 플레이 방식 각각에 전담 캐릭터를 생성하는 데 사용할 수 있는 두 개의 캐릭터 슬롯이 있습니다: a) 아이언맨 딥 다이브 챌린지 (IDDC, 자세한 내용은 (4.13)를 참조) 서버에 따라, 이는 일반적으로 만도스의 전당에 입장할 수 있게 해줍니다! b) 플레이어 대 플레이어 (PvP, 이 섹션 아래에서 'PvP'를 참조) 이러한 전용 캐릭터를 생성하면 다른 용도로 사용할 수 없습니다. 전용 캐릭터 슬롯을 두는 이유는 계정에 캐릭터가 가득 차더라도 IDDC (또는 만도스의 전당)와 PvP 게임에 참여할 수 있는 슬롯이 하나 남아 있도록 하기 위함입니다. 참고: 전담 IDDC 캐릭터는 IDDC (또는 만도스의 전당) 외부에서 경험치를 얻거나 정적 던전 마을 중 하나에서 회상할 경우 사망하고 삭제됩니다. 사망 메시지는 다음과 같습니다: "XXXX는 불확실성에 의해 사망했습니다." 또한, 전용 IDDC 캐릭터는 자동으로 유령 모드가 아니며, 추가로 +25% 점수 보너스를 받습니다 (유령 점수 보너스와 플레이어가 하드 모드(즉, '지옥 모드')를 선택할 경우의 잠재적인 하드 모드 보너스와 중첩됨). 환생 / 자동 환생: 이전에 같은 이름의 캐릭터를 이미 생성한 경우, 환생을 선택할 수 있습니다. 이는 당신이 생성하는 새로운 캐릭터가 고인의 버전과 클래스, 종족 등을 정확히 동일하게 생성된다는 것을 의미합니다. 캐릭터 생성 과정의 각 단계에서 환생을 위한 두 개의 키가 표시됩니다: '%'는 자동 환생을 위한 것이고, '#'는 현재 캐릭터 생성 단계에 대한 환생을 위한 것입니다. 자동 환생, 즉 '%'를 누르는 것은 캐릭터 생성 과정의 모든 단계에서 '#'를 누르는 것과 같습니다. (이와 관련된 명령줄 옵션 '-R'도 있습니다.) 하지만, 이것이 당신의 첫 번째 캐릭터이므로 'N'을 눌러 생성 과정을 시작하고, 캐릭터 이름을 입력한 후 계속 읽으세요. (아이언맨 서버에서는 /convertexclusive 명령어를 사용하여 캐릭터를 전담 IDDC 캐릭터로 변환할 수 있습니다. 메인 서버와 마찬가지로 IDDC 전용 캐릭터는 일반적으로 만도스의 전당에도 입장할 수 있습니다.) 먼저 성별을 선택할 수 있습니다. 이는 실제로 당신의 강점이나 약점에 영향을 미치지 않습니다. 다음으로 클래스 선택을 해야 합니다. 이스타리(마법사를 뜻하는 엘프어), 샤먼 또는 룬마스터와 같은 마법 캐스터는 신체적으로 약하며 초보자에게 특히 어렵습니다. 마법 캐스터를 선택할 경우, 그의 마법 능력은 실제 클래스에 따라 지능 또는 지혜에 의존한다는 점을 유의하세요. 마법 시전은 '매크로'를 사용하는 것을 포함하며 (3.6을 참조), 초보자에게는 다소 어려울 수 있습니다. 여기 각 클래스를 기본적으로 설명하는 간단한 표가 있습니다. 클래스와 그 장단점에 대한 더 자세한 정보는 (7.5)를 참조하세요. 클래스 기본적인 플레이 방식 ------------------------------------------------------------------------------- 전사 직관적인 근접 전투기, 원거리 기술도 사용할 수 있으며, 마법 장치 사용이나 '반마법' 전문화도 가능. 이스타리(마법사) 마스터 마법사, 방어 마법이 생기기 전까지는 약함. 사제 근접 전투와 다양한 신성 기도 학교(즉, 마법)의 혼합 여러 신성 학교 또는 모든 학교를 훈련하는 데 강하게 치우침. 무술 훈련을 통해 '수도사'가 될 수 있음. 부패 사제 (매우 구체적으로 부패한 마이아 사제.) 사제와 같지만 부패 마법을 시전함. 도적 능숙한 근접 전투기, 마법이나 함정 기술도 배울 수 있으며 실제로 절도 훈련(즉, '훔치기' 기술)을 할 수 있음. 변신술사 처치한 적의 형태를 배우는 변신술사, 근접 전투에 강함. 궁수 원거리 전투 유형, 높은 피해 출력이지만 근접 전투에 약함. 성기사 근접 전투와 다양한 신성 기도 학교(즉, 마법)의 혼합 전투 기술과 1-2개의 기도 학교에 강하게 치우침. 죽음의 기사 (흡혈귀 성기사.) 다양한 어두운 마법을 가진 근접 전투기. 지옥 기사 (부패한 마이아 성기사.) 지옥의 능력을 가진 근접 전투기. 레인저 근접, 원거리, 마법 또는 함정을 사용하는 매우 다재다능한 전투기. 모험가 가장 다재다능한 클래스, 거의 모든 기술을 훈련할 수 있음. 반면 너무 많은 기술을 희석하여 실수하기 쉬움. 드루이드 무술과 다양한 마법을 사용하는 변신술사. 샤먼 다재다능한 마법사/변신술사, 근접 기술에 접근할 수 있음. 룬마스터 파괴적인 마법사, 근접 기술에 접근할 수 있으며 도적과 마찬가지로 절도 훈련도 가능. 정신 조작사 다재다능한 마법사/근접 전투 혼합형. ---- 주의 사항: ---- 게임이 처음이라면 다음 클래스 중 하나를 선택하는 것은 권장하지 않습니다: 이스타리, 사제, 샤먼, 모험가, 룬마스터. 이 클래스들은 초반에 플레이하기 어렵기 때문입니다 - (7.5)의 소개 설명을 비교해 보세요! 그 다음에는 종족을 선택해야 합니다. 인간은 전반적으로 균형 잡힌 종족이며, 다른 종족들은 더 전문화되어 있습니다. 예를 들어, 하프 트롤은 보통 매우 멍청하지만 매우 강하고, 호빗은 매우 민첩하고 지능적이지만 힘이 약합니다. 종족에 대한 더 많은 정보는 (7.4)를 참조하세요. 하프 트롤 전사는 초보자가 시도하기에 가장 좋은 선택일 수 있습니다. 그는 튼튼하고, 더 심각한 실수를 할 경우 즉사할 가능성이 적습니다. 또한 지금은 마법 시전 시스템에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 다양한 종족의 이용 가능성은 선택한 클래스에 따라 달라지며, 일부 클래스-종족 조합은 불가능합니다. 이제 당신은 여섯 가지 기본 속성인 힘(STR), 지능(INT), 지혜(WIS), 민첩성(DEX), 체력(CON), 매력(CHA)을 보게 됩니다. 중요한 주의 사항: 무기를 사용하는 전투기(여기에는 도적도 포함되며, 즉 근접 전투에 의존하는 모든 캐릭터)는 라운드당 최소 두 번의 공격을 실행할 수 있도록 충분한 힘(STR)과 민첩성(DEX)을 가져야 합니다. 이를 BpR(라운드당 타격 수, (7.5a) 참조)라고 합니다. 때때로 초기 무기를 버리고 매우 가벼운 무기를 구입해야 할 수도 있습니다. 예를 들어, 다음 중 하나입니다: - 단검 또는 메인 고쉬(검 클래스), - 채찍(둔기 클래스), - 칼(도끼 클래스) 또는 - 창(장비 클래스). (다양한 무기 클래스에 대한 더 많은 정보는 (5.1a)를 참조하세요.) 때때로 전사들은 3 BpR로 시작하는 것도 가능합니다. 서버 구성에 따라, TomeNET 버전 4.2.0부터는 이제 두 가지 대체 캐릭터 생성 단계가 이어질 수 있습니다. 1) 옛 방식 - 무작위 속성: (사용 중지) 화면 하단에 6개의 속성에 대한 짧은 이름이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰여 있으며, 속성 순서를 선택하라는 요청을 받습니다. 6개의 속성 각각이 당신에게 얼마나 중요한지를 순서를 정하여 결정해야 합니다. 가장 먼저 선택한 속성이 가장 높아집니다. 하지만 모든 속성은 무작위로 약간 수정되며, 같은 종족과 클래스로 생성한 캐릭터라도 약간 다르게 됩니다. 때때로 운이 좋으면 시작할 때 정말 높은 속성을 얻을 수 있습니다. 그리고 때때로 속성이 낮게 나올 경우 시작할 때 더 많은 금을 얻기도 하여, 속성과 금을 균형 있게 맞추게 됩니다. 캐릭터 생성이 끝난 후 결과 속성이 마음에 들지 않으면 자살하고 다시 시작하세요. 2) 4.2.0 이후의 새로운 방식 - 선택된 스탯: 아래에 나열된 6개의 스탯과 그 옆에 기본 숫자(10)가 보입니다. 그 위에는 분배할 수 있는 자유 포인트(30)가 표시됩니다. 숫자 패드를 사용하여(넘락이 켜져 있어야 함) 스탯을 조정하고 자유 포인트를 모두 사용하기 전까지 스탯을 증가시키거나 감소시킬 수 있습니다. 선택이 마음에 들면 ESC 키를 누르세요. 일반적으로 근접 전투에 의존하는 캐릭터를 플레이할 경우, '최소 추천, 가능하다면'이라는 제목의 열에 표시된 STR과 DEX 값을 최소한 맞추는 것이 좋습니다. 그렇게 할 수 있다면, 가벼운 무기로 최소 2 BpR로 시작하거나 시작 무기로 시작해야 합니다. 만약 시작 무기가 이미 2 BpR을 제공한다면, 상점에서 더 가벼운 무기를 찾아 3 BpR을 제공하는 무기를 찾아서 시작 무기는 버릴 수 있습니다. 참고: 분배한 스탯 포인트는 캐릭터가 스탯 포션을 마셔서 얻을 수 있는 최대 값에 영향을 미치지 않습니다. 이 분배 포인트는 기본적으로 "무료 스탯 포션"과 같습니다. 모든 스탯 포인트를 분배하지 않으면 진행하기 위해 확인해야 하는 경고 메시지가 표시됩니다. 이 경우 캐릭터는 '희생'한 스탯 포인트 수에 따라 보너스 Au(금 조각)를 시작하게 됩니다. 이제 플레이할 난이도 수준을 선택할 수 있습니다. 옵션은 n) 일반 g) 유령 없음 H) 지옥 같은 e) 영원한입니다. 일반 캐릭터로 플레이하려면 n) 또는 유령 없는 일반 캐릭터로 플레이하려면 g)를 선택하는 것이 좋습니다. e)를 선택하면 캐릭터가 무한한 부활을 할 수 있지만 '일반' 캐릭터는 종종 제한된 생명을 가집니다(서버 구성에 따라 다름). 이러한 난이도 설정은 '캐릭터 모드'라고 불립니다: (3.1a) 캐릭터 모드 ---------------------- 일반 (3 생명) ---------------- 일반 캐릭터는 죽으면 유령으로 변합니다. 유령은 사원에 가거나 다른 살아있는 플레이어가 생명의 마법 두루마리를 사용하여 유령 옆에 서 있을 때 부활할 수 있습니다. 유령은 많은 경험치를 소모하고 살아있는 세계로 돌아오지만, 최소한 플레이어는 다시 플레이를 계속할 수 있습니다. 유령이 죽으면 캐릭터는 영구적으로 삭제되므로 주의하세요! 서버 구성에 따라 유령이 될 수 있는 횟수가 제한되며, 기본적으로 3 생명입니다. 영원한 (무한 부활) ------------------------------------ 영원한 캐릭터를 생성하면 무한한 부활이 가능합니다(단, 미치거나 죽으면 완전히 파괴됩니다). 영원한 캐릭터는 왕/여왕이 될 수 있지만, 하이스코어에 들어갈 수는 없습니다. 다른 캐릭터 유형은 영원한 캐릭터의 아이템을 사용할 수 없습니다. 예외: 회복의 두루마리는 영원한 플레이어와 비영원한 플레이어 간에 교환할 수 있습니다! 비영원한 캐릭터와 영원한 캐릭터는 같은 파티에 있을 수 없습니다. 영원한 왕/여왕이 죽으면 파괴되지 않고 왕/여왕의 지위를 잃게 됩니다. 이를 회복하려면 사우론과 모르고스를 처치하지 않은 다른 플레이어를 찾아 팀을 이루어야 합니다. 이 두 명은 영원한 플레이어를 위해 (재)소환되지 않기 때문입니다. 자주 묻는 질문: 비영원한 플레이어와 영원한 플레이어는 서로 부활할 수 있습니다. 영원한 캐릭터는 또한 마을 사원이 제공하는 '즉시 부활' 기능을 사용할 수 있습니다. (4.5a) 참조. 비현실적 (유령 없음) -------------------- 비현실적 캐릭터는 일반 캐릭터와 같지만 생명이 하나만 있습니다. 따라서 죽으면 부활할 수 없고 완전히 삭제됩니다(유령이 생성되지 않음). 참고: 이것은 전통적인 로그라이크 게임 모드입니다. 비현실적 캐릭터는 하이스코어에 25% 보너스를 받습니다. 솔로이스트 (유령 없음 및 PC 거래 없음) ------------------------------------ 이는 위의 '비현실적' 모드와 정확히 같지만, 다른 플레이어 캐릭터와 아이템이나 금을 교환할 수 없습니다. 그러나 모든 NPC 상점은 평소처럼 사용할 수 있습니다. 또한 솔로이스트는 다른 플레이어가 시전한 버프 마법의 영향을 받지 않으며, 자신이 처치하지 않은 몬스터가 떨어뜨린 아이템을 주울 수 없습니다. 이 모드는 전통적인 로그라이크 게임의 '싱글 플레이어' 경험을 제공합니다. 그러나 물론 다른 플레이어에게 도움을 요청할 수도 있습니다. 지옥 같은 (추가 어려운 유령 없음) ----------------------------- 이들은 추가 패널티가 있는 비현실적 캐릭터입니다: - 각 6개 캐릭터 속성에 -1 포인트 말루스 - 치유가 25% 감소 - AC가 50% 감소 - ESP는 20칸 반경 내에서만 작동 - +0 이상의 속도 변화는 50% 감소 - 라운드당 최대 근접 공격 횟수가 1회 감소합니다. 지옥 같은 캐릭터는 하이스코어에 50% 보너스를 받습니다. PvP (게임플레이가 거의 다른 PvP 플레이어를 죽이는 데 한정됨) ---------------------------------------------------------- 이것은 일반 게임플레이와는 아무 관련이 없는 특별 제한 모드입니다. 게임에 처음 접하는 경우 이 모드를 선택하는 것은 절대 권장하지 않습니다. 'PvP' 모드에 대한 자세한 정보는 (7.13)에서 확인할 수 있습니다. PvP 모드 캐릭터는 하이스코어에 들어갈 수 없으며 왕/여왕이 될 수 없습니다. 하이스코어 숫자는 자랑용일 뿐이며 게임플레이나 그 어떤 것에도 실제 영향을 미치지 않습니다. 마지막으로 신체 수정을 선택할 수 있습니다. 초보자에게는 '정상 몸'을 선택하고 '과일 박쥐'는 선택하지 않는 것이 강력히 권장됩니다. ;) (3.1b) 신체 수정 ------------------------- 수정된(즉, 비정상적인) 몸을 선택한 경우, 캐릭터 시트의 "성별" 줄에 괄호 안에 추가되어 표시됩니다. 정상 몸 ----------- 대부분의 경우, 특히 새로운 플레이어로서 선택해야 할 것입니다. 과일 박쥐 (일명 "배티", 정상 몸보다 팔다리가 적음) ------------------------------------------------------- 과일 박쥐는 정상 캐릭터와 같지만 인간 형태가 아닌 박쥐 형태입니다! 과일 박쥐는 무기, 부츠 또는 장갑을 장착할 수 없습니다. 이러한 제한은 그들이 모방을 사용할 수 있는 클래스를 선택하더라도 변경되지 않습니다(드루이드 과일 박쥐는 사실상 가장 비효율적인 선택이 될 것입니다). 그러나 과일 박쥐는 시작할 때 정상 캐릭터보다 두 배 빠르며(고정 +10 속도 보너스가 추가됨) 근접 공격은 약간 흡혈귀적이어서 각 타격마다 생명을 흡수하여 체력을 회복합니다. 과일 박쥐는 좋은 탐험가로 알려져 있습니다. 게임에 처음 접하는 경우 과일 박쥐로 플레이하는 것은 절대 권장하지 않습니다. 종족과 클래스는 새로운 캐릭터 레벨을 얻기 위해 필요한 경험치에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 하이엘프는 이미 많은 것을 알고 있기 때문에 경험치를 얻기 어렵습니다. 사실 그들은 인간보다 130% 더 많은 경험치를 필요로 합니다. 이제 캐릭터 생성이 완료되었으며 실제 게임을 시작하기 위해 키를 누르라는 메시지가 표시됩니다. 그렇게 하고 나타나는 텍스트를 읽는 데 잠시 시간을 가지세요. 이 텍스트는 뉴스 또는 motd(오늘의 메시지)라고 하며, 종종 중요한 서버 특정 정보나 플레이어에 대한 공지를 포함하고 있습니다. 특정 몬스터를 처치할 수 없거나 원하는 방식으로 캐릭터를 발전시킬 수 없는 문제 상황에 처하게 되면 (8.3a)를 확인하세요! (3.1c) 캐릭터 이름, 충돌 및 예약 --------------------------------------------------- 다른 플레이어가 이미 사용 중인 캐릭터 이름이나 다른 플레이어의 계정 이름과 매우 유사한 이름은 선택할 수 없습니다. 그러나 캐릭터가 죽고 삭제되면 그 이름은 24시간 동안 예약되어 있어 원할 경우 다시 생성할 수 있습니다. 특정 욕설은 캐릭터나 계정 이름에 사용할 수 없습니다. 마지막으로, 다른 사람의 기존 캐릭터나 계정 이름으로 계정을 생성할 수 없지만, 실제 계정 이름은 항상 개인적으로 캐릭터 이름으로 예약됩니다. 따라서 계정과 동일한 이름의 캐릭터를 서둘러 생성할 필요는 없습니다. (3.2) 화면 (사용자 인터페이스) ---------------------------------- 캐릭터로 로그인하면 이제 브리 마을의 메인 창에서 자신을 볼 수 있습니다. 당신은 '@' 기호로 표시되며, '과일 박쥐' 몸체를 선택한 경우에는 'b'로 표시됩니다. 기본적인 시작 아이템 몇 개가 이미 장착되어 있으므로 이동할 준비가 거의 완료된 상태입니다. 브리에는 이미 두 개의 던전 입구가 있습니다. 하나는 "훈련탑"으로, 먼저 가야 할 곳이며, 다른 하나는 첫 번째 '진짜' 던전인 "바로 다운스"입니다. 훈련탑 입구는 초록색 '<' 기호로 표시되어 있으며, 그 위에 서서 '<' 키를 눌러 들어갈 수 있습니다. 입구를 실제로 찾으려면 Shift+L을 사용하여 지역 지도를 둘러볼 수 있습니다. 훈련탑 입구는 시작 위치의 남쪽에 있습니다. 브리에는 't'로 표시된 "몬스터", 즉 마을 사람들이 이미 존재합니다. 이들은 모두 적대적이므로 주저하지 말고 처치하여 추가 돈을 얻고, 레벨 1에서 당신을 쉽게 처치할 수 있는 무서운 용병과 전투 경험이 있는 퇴역 군인에게 조심하세요. 상점(숫자와 '+' 기호가 있는 곳)에 들어가서 구매할 만한 저렴한 아이템, 예를 들어 갑옷, 물약, 두루마리 또는 황동 랜턴을 찾아볼 수 있습니다. 모든 8 방향으로 이동하려면 숫자 키패드 키를 사용하세요! 방향 키와 함께 SHIFT 키를 눌러 달릴 수 있습니다. 중요: 달리려면 (SHIFT+방향) 키를 사용하기 전에 키보드 오른쪽의 숫자 키패드 위에 있는 Numlock 키가 꺼져 있는지 확인하세요. 초록색 램프가 켜져 있는지 꺼져 있는지를 나타냅니다. 깨어 있는 몬스터가 시야에 있는 동안에는 달릴 수 없지만, 브리 마을에서는 항상 달릴 수 있습니다. 화살표 키를 사용하여 이동할 수도 있지만, 숫자 패드가 대각선으로도 이동할 수 있어 더 좋습니다. 이는 매우 중요합니다. 아이템을 착용하거나 휘두르려면 'w'를 사용하세요 (무기, 갑옷, 광원 등). 아이템을 주울 때는 'g'를 사용하고, 아이템을 버릴 때는 'd'를 사용하며, 아이템을 파괴할 때는 'k'를 사용합니다. 현재 온라인인 플레이어 목록은 '@' 키로 확인할 수 있습니다. 당신과 파티를 형성할 수 있는 다른 플레이어는 이 목록에서 연한 파란색으로 레벨이 표시됩니다. SHIFT+P를 눌러 파티 메뉴를 호출할 수 있습니다. ':' 키를 사용하여 다른 플레이어와 대화할 수 있습니다 (안녕하세요 ^^). 오른쪽 상단 창에서는 캐릭터의 속성과 다양한 능력에 대한 개요를 제공합니다. 오른쪽 하단 창에서는 배낭의 내용물, 즉 인벤토리를 보여줍니다. 유령을 제외한 모든 캐릭터는 배낭을 가지고 있습니다. 왼쪽 하단 창에서는 전투, 채팅 및 서버 메시지를 표시합니다. 대부분의 창이 완전히 비어 있다면 (9.8)을 참조하여 가능한 해결책을 찾아보세요. 메인 창의 왼쪽 경계에는 가장 중요한 통계의 간단한 개요가 표시됩니다: - 당신의 종족 - 당신의 직업 - 현재의 칭호 (몬스터를 처치하여 경험치를 얻으면 칭호가 변경됩니다) - 캐릭터 레벨 - 경험치 양 - 돈 ('Au'는 금을 의미하는 라틴어 Aurum) - '부담' 바 (처음에는 비어 있음) - '핑'을 색깔로 표시하는 미니 지연 측정기 바, 1개의 '+' 기호는 지연이 50ms 미만임을 의미하며, 추가 '+' 기호는 50ms를 더 의미합니다. 따라서 +++가 보이면 지연이 100에서 149ms 사이입니다. - 6개의 캐릭터 속성: 힘(STR), 지능(INT), 지혜(WIS), 민첩성(DEX), 체력(CON), 카리스마(CHA) - 현재 정신 상태 (정상 상태는 완전히 정신이 온전함을 의미하며, 예를 들어 정신 조작자가 당신의 마음을 정신 에너지로 공격하면 정신이 나갈 수 있습니다) - 다음은 당신의 방어도(AC)로, 현재 착용 중인 갑옷이 얼마나 잘 보호하는지를 설명합니다. - 다음 두 값은 가장 중요하며 몬스터와 싸우는 동안 계속 변합니다. 당신의 체력(HP)과 마나 포인트(MP), 현재/최대 값입니다. 현재 체력(Cur HP)은 부상을 입었는지 알려줍니다. 체력이 0 이하로 떨어지면 죽습니다! 최대 체력(Max HP)과 같으면 완전히 회복된 상태입니다. 마나 포인트는 주문을 시전하거나 기도를 외울 수 있는 직업에 매우 중요하며, 어떤 주문을 얼마나 많이 시전할 수 있는지를 결정합니다. 모든 주문과 기도의 목록은 (7.8)에서 확인할 수 있습니다. 현재 MP나 HP가 낮고 더 빨리 회복하고 싶다면 SHIFT+R을 눌러 휴식을 취할 수 있습니다. 휴식 중에는 회복 속도가 크게 증가합니다. - 다음 항목은 스태미나(ST)로, 이를 사용하는 직업을 선택한 경우에 해당합니다. 스태미나는 'm'을 사용하여 접근할 수 있는 특별한 기술을 사용할 수 있게 해줍니다. 자세한 내용은 (7.12)를 참조하세요. 최대 스태미나는 항상 10입니다. 현재 ST가 낮고 더 빨리 회복하고 싶다면 SHIFT+R을 눌러 휴식을 취할 수 있습니다. 휴식 중에는 회복 속도가 크게 증가합니다. - 스태미나 아래에는 '플래그 바'가 있어, 당신의 캐릭터의 특정 전투 관련 모드를 표시합니다 (직업에 따라 다름): - 전투 자세 (Bl = 균형, Df = 방어, Of = 공격, (7.2) 참조) - 이중 무기 모드 (DH = 양손, 기본값, MH = 주 손만, (7.2) 참조) - 불타 죽일 때까지 전환 (FK = 활성화, (5.2a) 참조) 그 아래에는 현재 세계 지도 위치(로그인 시 처음으로 브리 마을인 32,32 섹터)와 'AFK' 상태 표시기가 있습니다. 또한 음식 표시기('기본적으로 배부름')도 있습니다. 배고플 때 음식을 먹지 않으면 간헐적으로 마비되거나 결국 기아로 죽을 수 있습니다! 메인 창의 하단 상태 표시줄의 중앙 아래에서 오른쪽 영역에는 다음이 표시됩니다: - 당신의 속도 (정상, 느림 또는 빠름) - 라운드당 근접 공격 횟수 (BpR, 즉 라운드당 타격 수) - 현재 깊이 또는 마을. 마을에 있다면 마을 이름이 표시되고, 그렇지 않으면 던전 깊이(음수) 또는 탑 높이(양수)가 표시됩니다. 이는 피트(각 레벨은 50피트에 해당) 또는 레벨로 표시되며, 설정에 따라 다릅니다. 따라서 세계 표면(0피트)에 서서 던전에 들어가면 -50피트에 도달하게 됩니다. 이 숫자는 색깔이 다를 수 있으며, 이는 몇 가지를 나타냅니다: - 흰색 숫자는 특별한 효과가 없음을 의미합니다. - 주황색 숫자는 귀환 마법이 대기 중임을 의미합니다. - 노란색 숫자는 당신의 캐릭터 레벨이 현재 있는 던전/탑 레벨에 비해 다소 높음을 의미하며, 따라서 경험치가 크게 줄어듭니다. - 회색 숫자는 당신의 캐릭터 레벨이 현재 있는 던전/탑 레벨에 비해 너무 높음을 의미하며, 따라서 여기서 경험치를 전혀 얻지 못합니다. - 던전 층에서 약 2분을 보내면 깊이 표시기 뒤에 연한 파란색 별표 '*'가 나타나거나, 마을에 있을 경우 마을 이름이 연한 파란색으로 변합니다. 이는 다음 던전 층에 들어가면 추가적인 느낌이 생기며, 노란색으로 표시되어 그곳에 도사리고 있는 위험에 대한 대략적인 정보를 제공합니다. 더 많은 정보는 (4.8)을 참조하세요. 참고: 게임 내에는 텔레포트를 방해하는 특정 지역이 있으며, 주로 "텔레포트 금지 구역"이라고 불립니다. 이러한 지역은 몬스터가 주변에 다른 몬스터를 소환할 경우 탈출할 수 없기 때문에 매우 위험합니다! 이러한 텔레포트 금지 구역에 들어가면 (4.8)에서 설명한 대로 표시됩니다. 그런데: 게임에 들어가서 캐릭터가 마음에 들지 않거나 처음부터 다시 만들고 싶다면 'Q' (대문자 Q)를 눌러 자살할 수 있으며, 정말로 자살할 것인지 확인하는 질문에 'y'를 눌러 확인한 후 마지막으로 '@' 키로 자살을 확인합니다. 자살한 캐릭터는 완전히 영구적으로 사라지며 (일반적인 죽음으로 인한 유령/지옥 캐릭터도 마찬가지입니다). 자살에 대한 자세한 내용은 (0.2)를 참조하세요. (3.2a) 부담 바 --------------------------- AU와 미니 지연 측정기 사이에는 당신이 어떤 방식으로든 부담을 느끼고 있는지를 나타내는 선이 있습니다. 이 선은 기본적으로 비어 있지만, 캐릭터가 어떤 방식으로든 과중한 부담을 느끼게 되면 작은 색깔 아이콘이 나타날 수 있습니다. 게임이 처음이라면, 부담 바에 아이콘이 표시되지 않는 한 이 장의 나머지 부분은 건너뛰고 (3.3) 아래로 계속 읽어도 됩니다. 이 줄은 다음과 같은 아이콘으로 구성되어 있습니다: (순서: 왼쪽에서 오른쪽으로; 프로그램 코드 '닉네임'이 괄호 안에 추가됨) - 갈색 ( 당신의 갑옷이 너무 무겁습니다 (타격/은신 패널티). (cumber_armor) - 빨간색 / 당신의 무기가 당신에게 너무 무겁습니다. (heavy_wield) - 빨간색 \ 당신의 도구가 당신에게 너무 무겁습니다. (heavy_tool) 근접 전투에서 극심한 패널티를 받게 됩니다. - 주황색 \ 당신의 무기가 당신의 캐릭터에 적합하지 않습니다 (예: 성직자가 칼과 같은 비축복 무기를 사용하거나, 뱀파이어 또는 지옥 기사들이 축복된 무기를 사용하는 경우). 타격 확률과 피해에 큰 패널티를 받으며, 주문 시전 실패율이 증가합니다. 주황색 경고 메시지가 표시됩니다: "당신은 무기에 대해 편안함을 느끼지 않습니다." (icky_wield) - 노란색 / 당신은 방패와 함께 1.5핸드 무기를 사용하고 있습니다. 가능하지만, 타격 확률과 피해에 패널티를 받습니다. (awkward_wield) - 초록색 | 당신은 1핸드 무기를 양손으로 사용하고 있으며, 그로 인해 소소한 보너스를 받습니다 (일부 무기에서만 적용). (easy_wield) - 빨간색 [ 당신의 방패가 당신에게 너무 무겁습니다. 블록 확률에 극심한 패널티를 받게 됩니다. (heavy_shield) - 빨간색 } 당신의 원거리 무기가 당신에게 너무 무겁습니다. 원거리 전투에서 극심한 패널티를 받게 됩니다. (heavy_shoot) - 노란색 } 당신은 팔에 방패를 사용하고 있어, 원거리 무기의 정확도가 감소합니다. (awkward_shoot) - 연한 빨간색 'F' 당신은 무술 사용자이며, 배낭이 너무 무거워서 무술에서 자유 행동을 받지 못합니다! 자세한 정보는 (5.3a)를 참조하세요. (cumber_weight) - 노란색 ( 당신은 무술 사용자이며, 갑옷이 너무 무겁습니다. 다양한 패널티를 받을 수 있습니다 (자세한 내용은 (5.3a) 참조). 주의: 클라이언트 버전 4.4.2까지는 위에서 설명한 의미와 아래의 '파란색 (' 의미를 모두 포함할 수 있습니다. 4.4.2a부터는 이 두 가지가 노란색과 파란색 '(' 아이콘으로 분리되었습니다. (monk_heavyarmor) - 파란색 ( 당신은 도적이거나 회피 또는 이중 무장과 같은 주로 도적 기술을 사용하고 있으며, 특히 유연한 갑옷에 의존합니다 (즉, 총 갑옷 무게가 너무 높지 않아야 함), 그러나 당신의 갑옷이 그 한계를 초과하고 있습니다! 일부 이점을 잃게 됩니다. (5.5)를 참조하세요! (rogue_heavyarmor) - 보라색 ( 당신의 갑옷이 너무 무거워서 MP를 감소시킵니다. 이는 마나 풀을 가진 클래스에만 영향을 미칩니다. (awkward_armor) - 보라색 ] a) 당신의 장갑이 주문 시전용이 아니거나 너무 무거워서 MP를 감소시킵니다. (cumber_glove) b) 당신의 머리 장식이 너무 무거워서 정신 마법 학교 주문을 시전하는 능력에 영향을 미치며, MP를 감소시킵니다. 이는 하나 이상의 정신 마법 학교에서 훈련한 캐릭터에게만 영향을 미칩니다. (cumber_helm) 부담에 대한 더 많은 정보는 (5.3a)와 특히 (5.5)를 참조하시고, 적용되는 패널티에 대한 구체적인 세부사항을 확인하세요. (3.3) 채팅, 채팅 메시지 및 채팅 모드 ---------------------------------------- 게임에 캐릭터로 참여한 후, 콜론 키 ':'를 눌러 채팅 프롬프트에 들어가면 다른 플레이어와 채팅할 수 있습니다. 일반적으로 질문하는 것을 주저하지 마세요. 플레이어들은 보통 시작하는 데 도움을 주고 싶어합니다. 플레이어들은 몬스터와 싸우는 동안 채팅을 확인할 시간이 없을 수 있다는 점을 기억하세요. 즉, 누군가가 던전에서 싸우고 있을 때 메시지를 보내면, 그는 종종 당신의 메시지를 인지하지 못할 것입니다. 잠시 후 정중하게 다시 시도하고, 그의 캐릭터(또는 계정) 이름으로 그를 지칭하세요. 그러면 그가 받는 메시지에서 이름이 강조되어 더 잘 주목받을 수 있습니다. 로그인 이후 받은 모든 메시지를 스크롤하여 확인하려면 CTRL+P를 누르거나, 채팅/중요 메시지만 보려면 CTRL+O를 누르세요. 채팅에서 욕설을 사용하지 마세요. 만약 사용한다면, 서버 설정에 따라 감옥에 가게 될 수 있습니다. 또한, 욕설은 기본적으로 필터링됩니다. 이를 끄고 싶다면, = 1을 눌러 클라이언트 옵션 "censor_swearing"을 전환하세요. (클라이언트 버전 4.4.8a 이상이 필요합니다.) 모든 일반 텍스트는 현재 로그인한 모든 사용자에게 보이는 글로벌 메시지가 됩니다 (IRC에서도 가능할 수 있습니다. 자세한 내용은 (1.1b)를 참조하세요). 그러나 특정 사람에게 개인 메시지를 보낼 수도 있습니다. 누군가에게 개인 메시지를 보내려면 다음과 같이 입력하세요: <이름>:<텍스트> 예시: 안녕하세요! <- 모든 사람에게 전달되는 공개 메시지 C. Blue:안녕하세요! <- 'C. Blue'라는 캐릭터에게 개인적으로 전달됩니다. 그의 캐릭터 이름 대신 계정 이름을 지정할 수도 있습니다. 전체 이름을 입력할 필요는 없으며, 몇 글자만 입력해도 됩니다. 단, 현재 로그인한 다른 사람의 이름과 구별될 수 있어야 합니다. 채팅 메시지에서 이중 콜론 '::'를 입력하면 일반 콜론 ':'이 개인 채팅 메시지 구분자로 해석되지 않고 출력됩니다. 대부분의 이모티콘은 자동으로 인식되며 이중 콜론을 입력할 필요가 없습니다. 채팅 프롬프트에서 CTRL+p와 CTRL+n을 눌러 이전에 입력한 메시지를 스크롤할 수 있습니다. 이를 통해 반복하고 싶은 메시지를 찾을 수 있습니다. 모든 텍스트 편집 키 목록은 (0.2a)를 참조하세요. 채팅 프롬프트에서 실제 채팅 메시지를 입력하는 것 외에도, '/'로 시작하는 특정 명령어인 '슬래시 명령어'를 입력할 수 있습니다. 예를 들어: /afk 또는 /ex 슬래시 명령어 목록은 (0.2b)를 참조하세요. 색상 코드 ------------ 채팅 메시지에서 색상을 사용할 수 있습니다. 메시지 색상을 변경하려면 메시지 줄에 '{'와 색상 코드를 입력하세요. 예시: {p안녕하세요! <- '독극물 색상'의 안녕하세요! 나는 동쪽에 {vh {B를 봅니다. <- "나는 동쪽에 h를 봅니다."로 결과가 나오며, 여기서 'h'는 보라색입니다. 나머지 메시지는 연한 파란색(기본 색상)입니다. 보조 Tomenet 창에서 색상 메시지가 보이지 않는 경우, 클라이언트 옵션 설정을 확인하려면 =3을 입력하고 'Flicker messages in recall' (recall_flicker)를 찾아 'yes'로 설정하세요. 채팅 메시지에서 '{' 문자를 입력하고 싶다면 색상 코드로 사용하지 않으려면 두 번 입력하세요 '{{'. 그러면 '{'로 변환됩니다. 여기 색상 코드 목록이 있습니다 (동료 플레이어를 귀찮게 하지 않도록 주의하세요 :)) d 검정색 b 파란색 B 연한 파란색 D 어두운 회색 g 초록색 G 연한 초록색 s 슬레이트(회색) r 빨간색 R 연한 빨간색(분홍색) W 흰색 u 적갈색 U 연한 적갈색 w 밝은 흰색 y 노란색 o 주황색 v 보라색 a 산성 c 차가운 e 전기 f 불 p 독극물 L 연한 깜박임 h 반다중 m 다중 A 어두운 깜박임 S 소리 C 혼란 H 파편 I 무적 M 방해 방패 4.5.2 버전부터 확장된 색상 코드가 제공됩니다 (일부는 이후 클라이언트에서 사용 가능) P 정신 x 넥서스 n 저편 q 관성 T 마법 해제 F 힘 V 중력 t 시간 E 유성 N 마나 Q 분해 Y 물 i 얼음 l 플라즈마 O 폭발 k 핵 K 숨 쉴 수 없음 j 신성한 구슬 J 신성한 불 X 지옥의 불 z 천둥 Z 불씨 0 별빛 1 대혼란 2 램프 빛 3 어두운 램프 빛 4 메뉴 선택기 5 팔레트 테스트 이전 색상으로 돌아가려면 색상을 지정하는 대신 '{-'를 사용할 수 있습니다. 예: {r빨간 텍스트{g초록색 이제{-빨간색 다시. 참고: '다중' 색상은 혼돈 기반 공격의 '혼돈' 색상입니다. 게임 내에서 실제 색상을 보려면 로그인한 후 채팅에서 /col 또는 /acol 명령어를 입력하여 모든 색상(col) 또는 애니메이션 색상(acol)을 확인하세요. 이름 색상 ------------ 채팅 라인에서 캐릭터 이름이 다른 색상으로 표시되는 것을 볼 수 있으며, 이는 캐릭터 모드를 나타냅니다 (모드에 대한 자세한 내용은 (3.1a)를 참조하세요): 흰색 일반 모드 플레이어. 연한 파란색 영원한 모드 플레이어. 어두운 회색 유령 없음 / 지옥 모드 플레이어. 연한 회색 솔로 모드 플레이어. 노란색 PvP 모드 캐릭터. 특별한 캐릭터 상태를 나타냅니다: 보라색 플레이어 캐릭터가 '승자'임을 나타내며, 즉 게임 보스인 모르고스, 어둠의 군주를 이겼습니다. 빨간색 플레이어가 유령입니다 (즉, 죽었으며, 도움이 필요한지 물어보세요)! 어두운 파란색 플레이어가 아닌 게임 관리자입니다. 채팅 모드: ----------- ':' 키를 눌러 채팅 모드에 들어간 후 TAB 키를 눌러 세 가지 채팅 모드 간에 전환할 수 있습니다: - 일반 - 파티 채팅: 모든 메시지가 오직 자신의 파티에만 전송됩니다. - 레벨 채팅: 모든 메시지가 던전 레벨의 모든 사람에게 전송됩니다. - 길드 채팅: 모든 메시지가 모든 길드 멤버에게 전송됩니다 (있는 경우). (3.4) 인벤토리와 장비 ----------------------------- TomeNET에서 캐릭터는 아이템을 위한 두 가지 '장소'를 가지고 있습니다: 인벤토리와 장비입니다. 인벤토리는 당신의 배낭입니다. 땅에서 loot를 주워도 거의 모든 경우에 배낭, 즉 인벤토리에 들어갑니다. 인벤토리는 '인벤토리'라는 레이블이 붙은 별도의 하위 창에 표시됩니다. 그 외에도 'i' 키를 눌러 메인 창에서도 인벤토리를 호출할 수 있습니다. 인벤토리 슬롯은 구분이 없으며, 순서는 중요하지 않습니다. 배낭의 어디에 있든지 항상 모든 아이템에 동등하게 접근할 수 있습니다. 인벤토리의 모든 아이템은 게임 서버에 의해 결정된 유형 및 기타 매개변수에 따라 자동으로 정렬됩니다. 따라서 플레이어가 그 순서를 수정할 수는 없습니다. 예외는 탄약으로, 현재 인벤토리에 있는 모든 탄약 스택 내에서 재배치할 수 있어, 원하는 자동 장착 순서를 만들 수 있습니다. 탄약 스택을 재배치하려면 그냥 떨어뜨렸다가 다시 주우면 됩니다. 반면 장비는 당신이 몸에 착용하고 있는 모든 아이템입니다. 장비는 각각 특정 목적을 수행하는 정의된 슬롯으로 구성됩니다. 인벤토리와 마찬가지로 장비도 '장비'라는 레이블이 붙은 별도의 하위 창을 가지고 있으며, 'e' 키를 눌러 메인 창에서도 언제든지 호출할 수 있습니다. 장착 가능한 아이템은 장착되어 있을 때만 활성화됩니다: 무기, 갑옷, 마법 반지와 부적, 랜턴 또는 굴착 도구, 화살통의 탄약 등은 모두 효과를 발휘하기 위해 장착해야 합니다 ('w' 키를 눌러 아이템을 착용/장착). 특정 아이템을 더 이상 사용하고 싶지 않다면 't' 키를 눌러 다시 벗고 인벤토리로 돌려놓을 수 있습니다. 연료로 작동하는 광원(횃불과 황동 랜턴)은 인벤토리에 있을 때 연료 소비를 보류합니다. 장착했을 때만 연료가 소비됩니다. 아이템을 식별하거나 마법을 부여할 때와 같은 많은 아이템 프롬프트에서 '/' 키를 눌러 인벤토리와 장비 간에 전환할 수 있는 옵션이 표시됩니다. 예를 들어, 무기를 벗지 않고도 마법을 부여할 수 있습니다. 또한, 아이템 프롬프트에서는 '*' 키를 눌러 잠재적으로 적합한 아이템의 전체 목록을 볼 수 있습니다(프롬프트가 어떤 행동에 관한 것인지에 따라 다릅니다). 인벤토리와 장비는 때때로 피해를 입을 수 있습니다! 일반적으로 배낭(즉, 인벤토리)은 피해를 입기 쉬운 반면, 장비는 드물게 피해를 입습니다. 보통은 공격을 받을 때 무기가 부식되는 등 끔찍한 원소 몬스터와 싸울 때 발생합니다. 자세한 내용은 (5.10)과 장비에 대한 내용은 (5.10a)를 참조하세요. 예를 들어, 초반에 스미골, 웜텅, 로빈 후드에게서 훌륭한 아이템을 발견하면, 즉시 ('w' 키)를 눌러 장착하는 것이 좋습니다. 그렇게 하면 이후 전투에서 불행한 원소 공격으로 파괴될 가능성이 훨씬 줄어듭니다. 사용하지 않는 장비 슬롯은 마을로 돌아가서 판매할 더 많은 loot를 운반하는 데 여전히 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 사격 무기를 사용하지 않더라도, 발견한 비싼 마법 탄약을 화살통에 넣어 인벤토리 슬롯 하나를 비울 수 있으며, 마을에 돌아가면 화살통에서 직접 상점에 판매할 수 있습니다. 또는 무기를 사용하지 않는 무술가인데 인벤토리가 이미 가득 차 있고 바닥에 또 다른 비싼 무기가 있다면, 그 무기를 장착하여 장비의 무기 슬롯을 인벤토리의 +1 확장으로 사용하고, 즉시 마을로 텔레포트할 수 있습니다(회복의 주문 두루마리 사용). (3.4a) 서브인벤토리, 즉 가방 ---------------------------- 게임 버전 4.8.0부터는 '컨테이너' 아이템인 가방과 상자가 도입되어, 작은 인벤토리를 제공하여 전체 인벤토리 공간을 확장합니다. 그러나 각 가방 유형은 동시에 하나만 사용할 수 있습니다. 인벤토리에서 서브인벤토리로 아이템을 보관하려면 먼저 'i'를 눌러 인벤토리를 호출한 다음, 's'를 눌러 아이템이나 아이템 스택을 보관합니다. 서브인벤토리는 'b'를 눌러 탐색할 수 있습니다(책 탐색에 사용되는 동일한 키). 서브인벤토리를 탐색하는 동안 's'를 눌러 아이템이나 스택을 꺼내어 (정상) 인벤토리로 되돌릴 수 있습니다. 또는 내용을 빠르게 확인하기 위해 서브인벤토리 컨테이너를 SHIFT+i로 검사할 수 있습니다. 그러나 이 방법으로는 내용과 상호작용할 수 없습니다. 모든 가방의 내용을 언제든지 볼 수 있도록 하려면, = w를 눌러 새로운 터미널 창을 활성화하면 됩니다. 이는 "서브인벤토리 표시"로 인덱싱됩니다. 더 많은 터미널 창을 활성화하려면 = f로 이동하여 선택된 비활성 터미널에서 'v'를 눌러 가시성을 전환합니다. 서브인벤토리 컨테이너 아이템을 떨어뜨리거나 파괴하면, 모든 아이템이 제거되어 인벤토리로 옮겨집니다. 들어가지 않는 아이템은 바닥에 떨어집니다. 동일한 카테고리의 두 개의 컨테이너를 가지고 있다면, 그 중 하나만 사용할 수 있습니다. 서브인벤토리 컨테이너에는 네 가지 카테고리가 있습니다: - 상자 상자는 일반적으로 무게가 매우 무거워서 속도를 저하시킬 수 있으므로 사용하기에 그리 효율적이지 않습니다. 게다가 실제로 제공하는 공간도 많지 않습니다. 그러나 어쨌든: 발견한 상자를 비우면 '사용 가능한' 상자로 변하고, 자신의 아이템 몇 개를 그 안에 보관할 수 있습니다. 일반적으로 상자 안의 아이템에 접근하거나 많은 작업을 수행할 수 없습니다. 예를 들어, 물약을 마시거나 두루마리를 읽을 수 없습니다. 일반 명령(아래에 나열됨)만 사용할 수 있습니다. - 연금술 가방 이 가방은 파괴 기술(7.2)을 통해 획득한 연금술사 특성과 관련된 화학 물질과 혼합물을 저장하며, 가방을 탐색하는 동안 'a' 키를 눌러 가방 안에서 화학 물질을 혼합할 수 있습니다. 또는 SHIFT+A를 눌러 외부에서 활성화할 수 있지만, 4.9.2 이전의 클라이언트 버전에서는 프롬프트에서 '@' 기능(아이템 이름으로 호출)을 사용해야 하며, 또는 매크로 마법사를 사용하여 이름으로 호출하는 매크로를 생성할 수 있습니다. 화학 물질이나 혼합물을 주우면 자동으로 이 가방에 보관됩니다(각주 참조). --- - 트랩 키트 가방 이 가방은 놀라울 정도로 많은 트랩 키트를 컴팩트하게 보관할 수 있으며, 내부에서 바로 배치할 수 있습니다. (클라이언트 버전이 4.9.2보다 이전인 경우, 프롬프트에서 '@' 기능(아이템 이름으로 호출)을 사용해야 하며, 또는 매크로 마법사를 사용하여 호출 기반 매크로를 생성할 수 있습니다.) 트랩 키트를 주우면, 각인되지 않은 경우 이 가방에 자동으로 보관됩니다(자세한 내용은 아래 참조). 트랩 키트 가방은 때때로 마을의 일반 상점에서 판매됩니다. - 정전기 방지 포장 이 가방은 방향 활성화가 필요 없는 마법 장치를 보관할 수 있으며(모든 지팡이와 일부 막대기), 내부에서 바로 사용할 수 있습니다. (클라이언트 버전이 4.9.2보다 이전인 경우, 프롬프트에서 '@' 기능(아이템 이름으로 호출)을 사용해야 하며, 또는 매크로 마법사를 사용하여 호출 기반 매크로를 생성할 수 있습니다.) 매크로를 생성할 때 % z J를 사용해야 하며, % z k를 사용하지 않도록 주의하세요. 알 수 없는 막대기는 이 가방에 보관할 수 없습니다. 마법 장치에 대한 !C 각인(충전 시 알림)은 가방 안에 있을 때도 정상적으로 작동합니다. 적합한 마법 장치를 주우면, 각인되지 않은 경우 이 가방에 자동으로 보관됩니다(자세한 내용은 아래 참조). 포장은 때때로 마을의 마법 상점에서 판매됩니다. - 물약 벨트 이 유틸리티 벨트는 물약을 보관할 수 있어 필요할 때 즉시 사용할 수 있으며, 귀중한 인벤토리 공간의 부담을 덜어줍니다. (클라이언트 버전이 4.9.2보다 이전인 경우, 프롬프트에서 '@' 기능(아이템 이름으로 호출)을 사용해야 하며, 또는 매크로 마법사를 사용하여 호출 기반 매크로를 생성할 수 있습니다.) 물약을 주우면, 각인되지 않은 경우 이 가방에 자동으로 보관됩니다(자세한 내용은 아래 참조). 물약 벨트는 때때로 마을의 연금술 상점에서 판매됩니다. 클라이언트 버전이 4.9.2보다 이전인 경우: 서브 인벤토리 외부에서는 '@' (아이템 이름으로 호출) 기능을 사용하지 않는 한 내부의 아이템에 접근할 수 없습니다. 매크로 마법사는 실제로 호출 기반 매크로를 생성하므로, 확실하지 않은 경우 그냥 사용하면 됩니다. 서브 인벤토리 내에서 항상 사용할 수 있는 몇 가지 일반 명령어: - 채팅 (:). - 스크린샷 (CTRL+T). - 아이템 검사 (x). - 아이템 떨어뜨리기 (d). - 아이템 파괴 (k 또는 CTRL+D). - 아이템 각인 또는 각인 해제 ({ 또는 }). - SHIFT+슬롯을 통해 채팅에 아이템 붙여넣기. - 아이템 되찾기, 즉 인벤토리로 되돌리기 (s). 이 가방에 각인할 수 있는 각인도 있습니다(혼동하지 마세요): !A 이 가방에 아이템을 자동으로 보관하지 않음. !A0 ..단, 이 아이템이 가방에 이미 존재하는 아이템과 쌓일 수 있는 경우 제외. !A1 ..단, 이 아이템이 기존 아이템과 최소한 유사한 경우 제외. !O 소유하지 않은 아이템(즉, 새로운 전리품)을 이 가방에 자동으로 보관하지 않음. !O0 ..단, 이 아이템이 가방에 이미 존재하는 아이템과 쌓일 수 있는 경우 제외. !O1 ..단, 이 아이템이 기존 아이템과 최소한 유사한 경우 제외. !S 상점에서 구매할 때만 이 가방에 아이템을 자동으로 보관함. !S0 ..그리고 이 아이템이 가방에 이미 존재하는 아이템과 쌓일 수 있는 경우에만. !S1 ..그리고 이 아이템이 기존 아이템과 최소한 유사한 경우에만. (3.4b) 시작 장비 ------------------------ 모든 신규 플레이어는 처음부터 몇 가지 아이템을 가지고 시작하며, 과거에는 인벤토리에 저장되었지만 현재는 즉시 장착됩니다. 전사로서 체인 메일과 무기(예: 검)를 갖게 됩니다. 시작 장비는 항상 레벨 0이며 다른 플레이어가 사용할 수 없습니다! 추가 아이템을 찾으면 'w' 키를 눌러 장착할 수 있습니다 - 어떤 아이템을 착용하거나 휘두를지 선택하라는 메시지가 표시되며, 인벤토리에서 아이템 앞의 글자를 선택하면 됩니다. 예를 들어, 아이템이 배낭의 다섯 번째 아이템이라면 e)입니다. 장착할 수 있는 조명 장비(예: 횃불이나 랜턴)를 준비하세요. 마을이 밤이라면 무엇이든 볼 수 있도록 도와줄 것입니다. 던전 내부의 대부분의 통로와 방은 어두운 경향이 있으므로 던전에서는 항상 조명 장비를 장착해야 합니다. 사용하고 싶지 않은 시작 아이템은 'k'로 간단히 파괴할 수 있습니다. 마을에서는 건물처럼 보이는 직사각형 블록을 볼 수 있습니다. 이들은 마을 상점입니다. 각 상점에는 '1'에서 '7'까지의 숫자와 '9', '+' 기호로 표시된 입구가 있습니다. 이들은 아이템을 사고팔 수 있는 다양한 상점입니다. 횃불 대신 '1'번 상점(일반 상점)에서 황동 랜턴을 구입하는 것이 좋습니다. 랜턴은 더 많은 빛을 제공하여 어둠 속에서 시야 범위를 넓혀줍니다. 또한 랜턴이 기름이 떨어지면 다시 채울 수 있도록 기름이 담긴 플라스크도 구입하세요(SHIFT + f). '?'를 눌러 게임 내 소개 및 사용할 수 있는 키와 명령어의 개요를 확인하세요. 예를 들어 'e'를 누르면 현재 장착된 아이템이 표시됩니다. ':' 키를 사용하여 다른 플레이어와 채팅할 수 있습니다. 이렇게 하면 /fill과 같은 특정 명령어를 입력하여 빈 병을 분수의 물로 채울 수 있습니다. 처음에는 모든 플레이어가 시작 장비가 포함된 양피지를 받습니다. 그것은 "가제트"입니다. 'r'을 눌러 읽어보세요. 서버에 대한 몇 가지 노트나 신규 플레이어를 위한 힌트가 포함되어 있을 수 있습니다. (3.4c) 아이템 기본 사항 ------------------ 로그인하고 인벤토리(기본적으로 배낭)를 살펴보면, 캐릭터가 시작하는 아이템의 다양한 이름이 보이며, 이 아이템이 어떤 용도로 좋은지에 대한 아이디어를 제공합니다. 또한 몇 가지 암호 같은 숫자와 괄호도 보입니다. 이들의 의미는 다음과 같습니다: a 식량 배급 {+,0} 꽤 직관적입니다. 배고플 때 소비할 수 있는 아이템입니다. 이를 위해 SHIFT+e를 사용하여 이 아이템을 '먹을' 수 있습니다. {..} 부분의 의미는 다음과 같습니다: 그 안의 숫자는 이 아이템을 사용하기 위해 필요한 레벨입니다. 0은 시스템에 의해 캐릭터에게 부여되었거나 특별한 이벤트로 인해 주어진 것이며, 다른 플레이어에게 거래할 수 없습니다. '+' 기호는 이 아이템이 당신의 것임을 의미합니다. 만약 다른 사람의 배급이었다면 '+' 대신 그의 이름이 적혀 있을 것입니다. 예를 들어: a 식량 배급 {Gandalf,0}. 만약 소유자가 죽고 이 아이템이 레벨 요구 사항을 충족하는 다른 누군가에 의해 아직 주워지지 않았다면, 이름 대신 '-'가 표시되어 소유자가 있었지만 죽었다는 의미입니다. 예: a 식량 배급 {-,0}. 아이템을 소유하거나 발견한 경우, 레벨 요구 사항은 중요하지 않습니다. 레벨이 훨씬 높더라도 여전히 사용할 수 있습니다. 레벨 요구 사항은 아이템을 거래할 때만 중요합니다: 아이템을 받는 캐릭터가 레벨 요구 사항을 충족하기에 너무 낮으면, 그는 그 아이템의 소유자가 되지 않으며 따라서 레벨에 도달할 때까지 그 아이템을 사용할 수 없습니다. 그는 여전히 인벤토리에 아이템을 보관할 수 있지만, 그 아이템은 어두운 회색으로 표시되어 아직 사용할 수 없음을 나타냅니다. 일반적으로 레벨 0인 아이템은 거래하거나 판매할 수 없습니다. 식량(그리고 아마도 횃불과 같은 매우 기본적인 다른 아이템)은 이 규칙의 예외로, 레벨 0이라도 거래(판매는 불가능)할 수 있습니다. 더 자세한 내용을 알고 싶은 분들을 위해, 아이템 레벨은 대략 다음과 같은 요소에 따라 결정됩니다: - 기본 아이템 레벨(던전 깊이에서 나타나기 시작하는 깊이) - 훨씬 더 깊은 층에서 발견될 때 약간의 증가 - 보유한 에고 파워에 따라 증가 일부 아이템은 특별한 레벨 요구 사항 계산을 가지고 있으며, 예를 들어 속도의 반지 레벨은 +속도 값에 직접적으로 연결되어 있습니다. 체인 메일 {+,0} (-2) [14,+0] {..} 부분은 이미 알려진 내용으로, 위에서 설명한 비축량과 동일합니다. 새로운 점은 모든 종류의 갑옷이 가지고 있는 [..] 부분입니다: (-2) 부분은 적중 페널티입니다. 이 갑옷은 부피가 크기 때문에 적중 값을 2만큼 감소시킵니다. 더 가벼운 갑옷은 -1 또는 적중 페널티가 없고, 더 무거운 갑옷은 -2보다 더 큰 페널티를 가질 수 있습니다. 대괄호 [..]는 '갑옷 클래스' 또는 줄여서 AC를 설명합니다. AC는 몬스터(또는 당신이 결투하는 플레이어)가 당신을 공격할 때 이 아이템이 얼마나 잘 보호해주는지를 나타내는 숫자입니다. 첫 번째 숫자는 아이템의 '기본 AC'를 나타냅니다. 모든 '체인 메일'은 기본 AC가 14로 동일합니다. 모든 '금속 모자'는 기본 AC가 3입니다, 등등. 두 번째 숫자, 여기서는 +0,은 변동이 있을 수 있습니다: 이것은 이 아이템의 마법적 마법 부여입니다. 기본 AC에 단순히 더해져서 이 아이템이 제공하는 총 AC를 결정합니다. 예를 들어, 체인 메일 [14,+3]는 3번 마법이 부여된 것이며, 따라서 14가 아닌 17 AC를 제공합니다, 즉 14+3입니다. 갑옷 클래스는 두 가지에 도움이 됩니다: 맞을 확률을 줄이고, 맞았을 경우 실제로 받는 피해를 줄입니다. 마찬가지로, 예를 들어 산성 몬스터와 싸우면, 산성이 체인 메일을 손상시켜 체인 메일 [14,-2]로 바뀔 수 있습니다. 이 체인 메일은 당신에게 12 AC만 제공합니다. 당신은 마을의 5번 상점에서 '갑옷 마법 부여 두루마리' 두 개를 사서 +0으로 복구할 수 있지만, 더 저렴한 방법은 갑옷 상점(무기 상점에서도 제공됨)에서 '수리' 서비스를 이용하는 것입니다. +0 이상의 마법 부여를 위해 두루마리를 사용할 경우 실패할 확률이 있다는 점에 유의하세요. 이는 이미 얼마나 높은 마법 부여가 되었는지에 따라 달라집니다. 작은 금속 방패 {+,3} [17%] 방패는 AC(갑옷 클래스)를 제공하지 않고 대신 [..] 괄호에 명시된 기본 차단 확률을 제공한다는 점에서 특별합니다. 이 확률은 캐릭터 클래스와 공격 유형과 같은 다양한 요소에 의해 수정되어 실제 상황에 따른 차단 확률을 결정합니다. 일반적으로 '탁월한' 차단 능력을 가진 캐릭터(표 (7.5) 참조)는 모든 차단 계산에서 이 확률을 기본으로 사용하며, '탁월한' 것보다 못한 캐릭터는 이 기본 차단 확률이 다소 감소합니다. 실제 확률의 예시 값은 'm' 메뉴에서 확인할 수 있습니다. 방어와 차단에 대한 완전한 설명은 (7.11)을 참조하세요. 롱소드 {+,0} (2d6) (+0,+0) 다시 말해 {..} 부분은 이미 알려진 내용입니다. 모든 종류의 무기에 대해 새로운 점은 (2d6)와 (+0,+0) 부분입니다: 던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)과 같이, 이 게임의 일부 규칙이 느슨하게 기반이 되는 게임에서, 캐릭터가 몬스터(또는 다른 플레이어)를 공격할 때 주사위를 굴려서 공격의 피해량을 결정합니다. (2d6)은 이 무기로 누군가를 맞추면 각각 6면체 주사위 두 개를 굴린다는 의미로, 따라서 2에서 12까지의 피해를 무작위로 줄 수 있습니다. (대상에게 실제로 가해지는 피해는 대상의 갑옷 클래스나 보호 마법에 의해 추가로 줄어들 수 있습니다.) 갑옷과 마찬가지로 무기도 마법 부여가 가능합니다. 이것이 두 번째 괄호 쌍입니다: (+0,+0). 첫 번째 +0은 이 무기가 적중 확률에 마법 부여가 없음을 의미합니다, 즉 목표를 맞출 가능성입니다. 두 번째 +0은 이 무기가 가하는 피해에 마법 부여가 없음을 의미합니다. 예를 들어: 롱소드 (2d6) (+5,+6)은 적중 확률에 5를 추가하며, 이는 그리 크지 않지만 여전히 무시할 수는 없습니다. 아마도 더 가치 있는 것은 피해에 6을 추가한다는 점입니다! 이는 매 공격마다 2d6 +6 피해를 가하게 되며, 이는 2+6에서 12+6까지, 즉 8..18이 됩니다. 보시다시피, 이는 마법 부여가 없는 롱소드의 2..12에 비해 상당한 개선입니다. 무기 관련 기술을 훈련하면 전체 +피해 보너스에도 추가된다는 점에 유의하세요. 따라서 당신의 캐릭터는 단순한 롱소드 (2d6) (+9,+15)를 사용하여 +34의 피해를 가할 수 있으며, 나머지 +19 피해는 훈련한 '검술 숙련' 기술에서 나오는 것입니다. 또한 종종 더 무거운 무기보다 더 가벼운 무기를 휘두르는 것이 더 나을 수 있습니다. 만약 각 라운드에서 더 자주 공격할 수 있다면 말이죠. 예를 들어, 가벼운 단검은 3번 공격할 수 있게 해줄 수 있지만, 무거운 양손 검은 매 턴마다 한 번만 휘두를 수 있습니다. 여기서는 무기 주사위, 무기와 기술에서 나오는 총 +피해, 각 무기로 얻는 타격 수/라운드를 계산하여 주어진 시간에 캐릭터에게 가장 적합한 설정이 무엇인지 알아내야 합니다. 롱보 {+,0} (x3) (+0,+0) 원거리 무기는 모두 첫 번째 괄호 쌍에 주어진 '배수'와 일반 근접 무기에서 이미 알려진 (+적중,+피해) 마법 부여를 가지고 있습니다. 배수, 여기서는 x3,는 두 가지를 의미합니다: a) 얼마나 멀리 쏠 수 있는지 b) 화살(또는 발사체, 무기 유형에 따라 다름)로 가하는 피해가 얼마나 배가 되는지. 이는 원거리 무기의 피해를 마법 부여하는 것이 특히 효과적이라는 것을 의미합니다. 왜냐하면 +피해 보너스도 무기의 배수에 의해 곱해지기 때문입니다! 예를 들어, 롱보 (x3) (+2,+4)는 실제로 +4가 아닌 3x+4 = +12의 피해를 각 발사에 추가합니다! 이 때문에 궁수들은 가능한 한 빨리 5번 상점에 가서 '무기 피해 마법 부여 두루마리'를 사서 그들의 활이나 다른 원거리 무기를 마법 부여해야 합니다. 나무 횃불 {+,0} (2500 턴의 빛 제공) 여기서는 새로운 점이 많지 않지만, 이 아이템은 턴 수로 주어진 '타임아웃'이 있다는 점입니다. 이 아이템을 장착한 후 2500 턴(대략 그 절반이 초로, 매우 대략적으로) 후에 횃불은 소모되어 더 이상 빛을 발산하지 않게 됩니다. 따라서 이를 버리거나 파괴하거나 판매할 수 있으며, SHIFT+f를 눌러 거의 소모된 횃불에 인벤토리에서 새 횃불을 추가하여 재충전할 수 있습니다(특별한 마법 능력을 제공하는 횃불을 사용하는 경우에는 의미가 있습니다). 마지막으로, 채굴 도구에 대해 말씀드리겠습니다. 상점 '1'에서 보물 광맥을 캐기 위해 삽이나 곡괭이를 구입하면 다음과 같은 형태로 표시됩니다: 곡괭이 {+,1} (0,+2) (+1) 적중 및 피해 보너스는 아이템의 채굴 능력을 약간 증가시킵니다. 그러나 주요 요소는 (+1)입니다. 채굴 도구의 경우 이 보너스는 그들의 주요 채굴 능력을 설명합니다. (각 (+1) 포인트는 채굴과 관련된 적중 또는 피해 마법 효과의 20 포인트에 해당합니다.) 또한, 채굴 도구의 무게도 어느 정도 영향을 미치며, 무게가 무거울수록 좋습니다 (각 1파운드는 적중 또는 피해 마법 효과의 1 포인트에 해당합니다). 게임 후반에는 '에고' 채굴 도구를 발견할 수도 있습니다. 예를 들어: 채굴의 곡괭이 {+,9} (+5,+9) (+1) (+3) 기본적으로 일반 곡괭이와 같지만, 끝에 두 번째 (+3) 모드가 추가되어 있습니다. 이는 '채굴의' 접미사에 해당하며, (+1)과 마찬가지로 채굴 능력을 더욱 증가시킵니다. 따라서 전체적으로 보면 Pick (+4)로 볼 수 있습니다 (1 더하기 3). (채굴에 대한 자세한 내용은 (5.17)을 참조하세요.) 채굴 도구를 무기 슬롯에 장착하고 무기와 채굴 도구로 동시에 사용할 수 있지만, 채굴 도구는 어떤 무기 클래스에도 해당하지 않기 때문에 숙련도 특정 보너스는 적용되지 않습니다. 위에서 설명한 간단한 마법이 있는 기본 아이템 외에도 "에고 능력"이 있는 아이템도 발견할 수 있습니다 (앞서 언급한 채굴의 곡괭이와 같은). 이 아이템들은 이름 앞이나 뒤에 "이름이 붙은" 능력이 추가됩니다. 각 아이템은 그렇게 최대 두 개의 에고 능력을 가질 수 있으며, 하나는 접두사, 하나는 접미사입니다. 두 개의 에고 능력을 가진 아이템은 TomeNET 속어로 "더블 에고"라고 불립니다. 마지막으로 아이템 피라미드의 최상단에는 "유물"이 있습니다. 이들은 대부분의 에고 아이템보다 훨씬 더 많은 능력을 가질 수 있으며, 더블 에고보다도 많습니다. 유물에는 진정한(또는 '정적') 유물과 랜덤 유물의 두 가지 유형이 있습니다. 진정한 유물은 목록에 미리 정의되어 있으며(이를 ~ 6으로 호출할 수 있음), 고유하며(각 진정한 유물의 인스턴스는 세계에 하나만 존재할 수 있음) 발견된 후 일정 시간이 지나면 소멸합니다. 반면 랜덤 유물은 소멸하지 않으며 완전히 무작위로 생성되므로 발견했을 때 그 능력을 예측할 수 없으며, *식별*을 사용해야 그 능력을 알 수 있습니다. 아이템 유형에 대한 자세한 내용은 (5.7)을 참조하세요. (3.4d) 아이템 거래 규칙 및 예외 ---------------------------------------- 다음 아이템 공유 규칙은 표준 서버 구성에 적용됩니다. 서버가 특정 측면에서 일부 변경 사항을 실행할 수 있습니다. 다른 모드의 캐릭터 간 아이템 거래 -------------------------------------------------- 일반적으로 아이템은 서로 다른 모드의 캐릭터 간에 교환할 수 없습니다. 예를 들어 영구 모드, PvP 모드 및 기타 모드가 있습니다. 그러나 일반 모드와 비현실 모드 캐릭터는 아이템을 교환할 수 있으며, 이들은 기본적으로 '비영구' 모드, 즉 '점수판 모드'로 통합됩니다. 그들 또한 PvP 모드 캐릭터와는 아이템을 교환할 수 없습니다. 게임 조각은 예외이며 항상 누구나 사용할 수 있습니다. (서버가 비표준 구성을 실행하는 경우, 영구 또는 PvP 캐릭터가 다른 모드에서 아이템을 실제로 주울 수 있지만 그 반대는 불가능할 수 있습니다.) 제로 레벨 아이템 거래 ------------------------ 레벨 0 아이템은 시작 아이템, 특별 보스 드롭 또는 이벤트 보상 아이템으로, 첫 번째 소유자만 사용할 수 있으며 다른 누구도 사용할 수 없습니다. 특정 이벤트 두루마리는 레벨 0임에도 불구하고 실제로 거래할 수 있습니다. 비상 상황에 대한 예외 ------------------------------ 특정 아이템은 아이템 레벨이나 소유자 모드(즉, 영구 vs 비영구 vs PvP)에 관계없이 항상 거래할 수 있습니다. 이들은 거래 시 100% 가치 할인 혜택을 받습니다. 해당 아이템은 다음과 같습니다: 횃불, 음식, 배고픔 해소 두루마리, 기름병, 귀환의 두루마리. 이 아이템들은 모드 간에 교환될 때 100% 할인을 받습니다. 레벨 0 아이템에 대한 예외는 다음의 시작 아이템입니다: 횃불, 음식, 배고픔 해소 두루마리. 이들 또한 100% 할인을 받으며, 레벨이 실제로 1로 변경됩니다. 누구나 항상 주울 수 있는 다른 아이템: -하이랜드의 부적 (하이랜더 토너먼트 이벤트에서 사용됨) -게임 조각 (예: 체스, 헤비볼) 특별 제한 사항 -------------------- 아이템은 일반적으로 목표 플레이어가 아이템의 레벨 요구 사항을 충족하지 않으면 텔레키네시스로 전송할 수 없습니다. 진정한 유물은 일반적으로 아이템의 레벨 요구 사항을 충족하지 않는 플레이어가 주울 수 없습니다. 일부 아이템은 '승자'만 사용할 수 있습니다 (모르고스를 처치한 캐릭터). 이 아이템은 비승자에게 텔레키네시스로 전송할 수 없습니다. 던전 특정 예외 --------------------------- 아이언맨 딥 다이브 챌린지(IDDC)와 네더 리얼 던전에서는 아이템이 실제로 모든 캐릭터 모드 간에 거래될 수 있습니다. IDDC 내에서는 아이템 레벨이 전혀 영향을 미치지 않습니다! 네더 리얼에서는 아이템이 네더 리얼 내에서 발견되어야 합니다. 캐릭터가 네더 리얼의 월드맵 구역을 떠나는 순간, 아이템은 호환되지 않는 캐릭터 모드 간에 거래할 수 있는 능력을 잃습니다. (3.4e) 돈 ------------ 당신의 돈은 TomeNET에서 금 조각으로 표시되며, 전통적으로 'Au'로 약칭됩니다. 이는 라틴어 'Aurum'에서 유래하며 '금'을 의미합니다. 'Au'는 주기율표에서 금의 화학 기호이기도 합니다. 바닥에 있는 모든 종류의 돈은 항상 '$' 기호로 표시되며, '$' 키를 눌러 인벤토리에서 돈을 바닥에 떨어뜨릴 수 있습니다. 'k/K'와 'm/M' 문자를 사용하여 각각 1000배 및 1000000배를 나타낼 수 있습니다. 예를 들어 2m 또는 2m43 또는 k6을 떨어뜨리면 200만 Au, 243만 Au 또는 600 Au를 떨어뜨리게 됩니다. 금 조각 외에 구리나 보석과 같은 다른 형태의 돈을 발견하면 항상 해당 금액의 금 가치로 표시되며 그렇게 취급됩니다. 예를 들어 구리 더미를 가져가면 발견한 금 조각의 양이 얼마인지 표시됩니다. 따라서 계산할 필요가 없으며, 게임 내 모든 돈 숫자는 항상 금 조각으로 표시됩니다. 돈을 캐릭터에 '투자'하는 것이 좋습니다! 예를 들어 포션이나 두루마리와 같은 소비재를 구매하거나, 더 나은 장비를 구매하는 것(특히 플레이어 상점을 확인하는 것이 좋습니다. ~P 키를 눌러 지식 메뉴를 열고 SHIFT+P를 눌러 웹 브라우저에서 플레이어 상점 검색을 열 수 있습니다), 또는 장비의 적중, 피해 및 방어 클래스(AC)를 마법으로 강화하는 두루마리를 구매하는 것입니다. 돈이 부족해지면, 브리의 훈련 타워에 가면 구리나 은 더미가 종종 주워지기를 기다리고 있으므로 빠르게 기본 금액을 만들 수 있습니다. 던전에서는 지팡이와 같은 마법 장치가 꽤 많은 돈에 팔릴 수 있습니다. 판매하기 전에 반드시 식별해야 합니다. 상점에서는 충전량에 따라 추가 금액을 지불합니다. 무거운 갑옷과 무기도 좋은 돈에 팔리므로, 항상 {좋음}으로 pseudo-identified된 아이템은 반드시 식별하여 마법 효과의 전체 가치를 받을 수 있도록 하세요. 돈은 영구 모드에서 '즉시 부활' 기능이 활성화된 사원에서 매우 중요합니다: 죽었을 때 활성화하는 데 비용이 듭니다. 충분한 돈이 없으면(소지한 돈과 은행에 있는 돈이 합산됩니다. 따라서 분배 방식에 대해 걱정할 필요가 없습니다) 자동 부활되지 않고 대신 유령으로 변하게 됩니다. (3.5) 적과 싸우기 위한 첫 준비 --------------------------------------------------- 지하 던전에 들어가기 위해 땅으로 이어지는 계단에 발을 디디고 계단 기호 '>'를 눌러야 하기 전에, 다음과 같은 이유로 몇 가지 아이템을 더 구매해야 합니다: 처음에는 조금 더 강한 적 하나가 당신을 쉽게 죽일 수 있으며, 당신은 도망칠 기회조차 없을 수 있습니다. 동시에, 초반에 강한 적을 처치하면 많은 경험치를 얻을 수 있어, 캐릭터의 경험치 레벨과 힘이 매우 빠르게 상승하게 됩니다! 아주 낮은 캐릭터 레벨로 던전 깊숙이 들어가 많은 경험치를 주지만 처치하기에 그리 어렵지 않은 몬스터를 만날 희망을 품고 들어가는 것을 "다이빙"이라고 하며, 이는 종종 자살과 같은 행위이지만 때로는 매우 보람이 있을 수 있습니다. 하지만 특정 아이템을 구매하면 위험한 상황에서 살아남을 확률이 크게 높아지거나 강한 적을 처치할 수 있습니다. 또한, 아이템(예: 마법 물약이나 두루마리)을 구매하면 캐릭터가 그것이 '어떤 모습인지' 기억하게 되어, 던전에서 같은 종류의 아이템을 발견했을 때 즉시 인식할 수 있습니다. 캐릭터가 모르는 물약이나 두루마리를 발견하면, 그것을 사용하거나 상점에 팔거나 식별 두루마리를 사용해 무엇인지 알아내야 합니다. 따라서 던전 사냥을 준비하기 위해 다음을 구매하세요: - 영웅의 물약 (특별한 몬스터를 만날 때를 대비해 하나 정도) - 경미한/심각한 상처 치료 물약 - 차원문 두루마리 이 아이템들을 많이 구매할수록 좋습니다. 최소한 영웅의 물약과 심각한 상처 치료 물약은 하나씩 구매하세요. 그리고 여유 자금이 있다면 (비용이 많이 듭니다) - 귀환의 단어 두루마리. (자세한 내용은 "(0.3) 중요한 비문, 귀환의 단어"를 참조하세요.) 인벤토리와 장비 준비에 대한 더 많은 팁이 궁금하다면, (8) 전술 및 전략 장을 확인해 보세요. (3.6) 기본 매크로 만들기 및 아이템에 비문 새기기, 미리 정의된 매크로 ----------------------------------------------------------------- 매크로는 반드시 필요합니다. 당신은 그것이 필요할 것이므로, 이 내용을 주의 깊게 읽고, 잘 설명되지 않은 부분이 있다면 다른 플레이어에게 물어보세요. 턴제 단일 플레이어 로그라이크 게임에서는 항상 "q" (물약 마시기)를 누르고, 그 다음에 해당 인벤토리 슬롯을 누를 충분한 시간이 있습니다. 예를 들어 b) (두 번째 인벤토리 슬롯에 치유의 물약이 있을 경우). 하지만 TomeNET은 멀티플레이어이자 실시간입니다. 이는 당신이 인벤토리를 살펴보고 필요한 아이템의 올바른 글자를 찾을 충분한 시간이 없다는 것을 의미합니다. 종종 상황이 급박해지는데, 예를 들어 갑자기 어둠의 엘프 마법사가 모퉁이를 돌아오고 당신이 늑대 무리와 싸우고 있을 때, 당신은 빠르게 위험에서 벗어날 수 있는 비상 버튼이 필요합니다. 이러한 필요를 충족하기 위해 매크로 시스템이 구현되어, 키보드의 자유롭게 선택한 키를 눌렀을 때 일련의 다른 키 입력이나 명령을 수행하도록 프로그래밍할 수 있습니다. 이러한 매크로는 "아이템 비문"을 사용하여 인벤토리의 특정 아이템과 상호작용할 수도 있습니다. 아이템에 비문을 새기려면 '{' 키를 사용하면 됩니다. 비문을 제거하려면 '}' 키를 사용하세요. 매크로를 만드는 빠른 방법이 있다는 점에 유의하세요: 매크로 마법사. 매크로 생성에 너무 깊이 들어가고 싶지 않다면, 대신 매크로 마법사를 사용하여 쉽게 매크로를 생성하세요. % 키를 눌러 매크로 메뉴에 들어가고, z 키를 눌러 마법사를 시작하면 매크로 생성 과정을 쉽게 안내받을 수 있습니다. 이후에는 반드시 's'를 눌러 매크로를 저장하는 것을 잊지 마세요. 게임은 캐릭터의 이름에 '.prf' 접미사를 붙인 파일 이름을 제안할 것이며, 그 제안을 수락하려면 ENTER 키를 누르세요. 이렇게 하면 해당 캐릭터로 로그인할 때마다 매크로 파일이 자동으로 로드됩니다. 매크로 마법사에 대한 더 많은 정보는 (3.7c)를 참조하세요. 미리 정의된 매크로: ------------------ 일부 키에는 미리 정의된 매크로가 있어, 추가 매크로를 만들지 않고도 바로 사용할 수 있습니다. 일부는 사용하기 위해 아이템에 비문을 새겨야 합니다 (비문을 새기려면 '{'를 누르세요): 키 매크로의 목적 매크로 아이템의 비문 자체 (들) ------------------------------------------------------------------------------ F1 가장 가까운 목표에 원거리 무기로 공격 \e)*tf- (탄약을 비문으로 새길 수 있습니다: != 자동으로 줍기) F2 @q1로 비문이 새겨진 물약 마시기 \e)q1 @q1 F3 @q2로 비문이 새겨진 물약 마시기 \e)q2 @q2 F4 @q3로 비문이 새겨진 물약 마시기 \e)q3 @q3 F5 @r1로 비문이 새겨진 두루마리 읽기 \e)r1 @r1 F6 @r2로 비문이 새겨진 두루마리 읽기 \e)r2 @r2 F7 @r3로 비문이 새겨진 두루마리 읽기 \e)r3 @r3 F11 가장 가까운 몬스터에게 {bad}로 비문이 새겨진 아이템 던지기 \e)*tv@bad\r- {bad} F12 어떤 종류의 아이템 사용하기. \e)*t/1- @/1 만약 원거리 마법 장치라면 가장 가까운 적대적인 목표에 사용합니다. (당신의 마법 장치 능력이 마법 장치 사용 성공 확률을 결정하므로, 너무 많은 시도를 하지 않고도 활성화할 수 있습니다. 자세한 내용은 (7.10)을 참조하세요.) ; 가이드 검색 :/?\s [ 마지막 채팅 입력 반복 :^P\r X @x0으로 비문이 새겨진 장비 가능한 아이템 교환 w0 , 마지막 개인 메시지에 답장 :+: 전사들은 광전사의 힘 포션으로 시작합니다. 초보자들이 이를 완전히 잊어버리는 경우가 많습니다. 그래서 가장 먼저 할 수 있는 일은 '{' 키를 눌러 포션에 각인을 하는 것입니다. 요청이 오면 다음과 같은 각인을 입력하세요: @q2 이제 F3 키를 누를 때마다 당신의 캐릭터는 @q2로 각인된 포션을 마시려고 시도할 것입니다. 이 포션은 당신의 광전사의 힘 포션이거나, 예를 들어 속도 포션과 같이 @q2로 각인된 다른 포션일 수 있습니다. 각인과 일치하는 첫 번째 아이템만 사용되므로, 같은 방식으로 여러 포션을 동시에 마실 수는 없습니다. 캐릭터가 차원문 두루마리를 찾거나 구입하면, 그것을 @r1로 각인하세요. 그러면 F5 키를 눌러 차원 이동을 할 수 있습니다. F11 키 매크로는 실제로 "{bad}"로 각인된 아이템을 가장 가까운 몬스터에게 던집니다. 이는 마시고 싶지 않거나 몬스터에게 팔 수 없는 나쁜 포션을 던져서 몬스터에게 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 가장 까다로운 것은 아마도 F12 키에 있는 매크로일 것입니다: 이 매크로는 어떤 종류의 아이템에도 작동합니다. 음식을 @/1로 각인하면 F12를 눌러 그것을 먹습니다. 포션이나 두루마리를 각인하면 그것을 마시거나 읽습니다. 하지만 최대한 활용하려면, 발견한 마법 장치, 예를 들어 지팡이나 지팡이를 각인하는 것이 좋습니다. 지팡이(또는 목표가 필요한 다른 아이템)와 함께 사용하면 이 매크로는 자동으로 가장 가까운 몬스터를 목표로 삼습니다. --- 매크로 수동 생성에 대해 계속 이야기하겠습니다. 아이템 각인에 대한 간단한 메모: 각인은 매크로에만 사용되는 것이 아니라, 아이템의 속성을 기억하는 데에도 도움이 됩니다. 각인은 특정 아이템의 능력을 기억하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라, 매크로 시스템 및 게임의 다른 측면과 상호작용할 수 있습니다. (0.3) 장에는 중요한 각인 목록이 있습니다. 보통 영웅의 포션을 마시거나 차원문 두루마리를 읽으려면 'q' 'c' 키를 눌러야 합니다. q는 마시기, c는 예를 들어 세 번째 인벤토리 슬롯을 의미합니다. 또는 'r' 'd' (r은 읽기, d는 네 번째 인벤토리 슬롯을 의미합니다. 두루마리가 여기 있을 경우). 하지만 다른 포션을 주웠다면 인벤토리 순서가 바뀔 수 있고, 중요한 포션과 두루마리의 새로운 위치를 기억해야 할 수도 있습니다. 이제 인벤토리에서 정확히 어디에 있든지 간에 포션을 즉시 마시거나 회복 두루마리를 읽을 수 있는 세 개의 매크로를 만들 것입니다. 영웅의 포션을 "@q1", 차원문 두루마리를 "@r1", 경미한 상처 치유 포션을 "@q2"로 각인하세요. 이제 다음과 같이 보여야 합니다: b) 영웅의 포션 {+,1} {@q1} c) 경미한 상처 치유 포션 {+,1} {@q2} d) 차원문 두루마리 {+,1} {@r1} 이제 이 아이템들을 활용하는 매크로를 만들겠습니다. '%' 키를 눌러 매크로 메뉴를 호출하세요. 그런 다음 "(a) 새 동작 입력"을 선택하고 다음 두 문자를 입력한 후 Enter를 누르세요: q1 이제 "(h) 하이브리드 매크로 생성"을 선택한 후 F1 키를 누르세요. 이번에는 q1 대신 q2를 입력하여 새 동작을 입력하세요. 또 다른 매크로를 생성하려면 F2를 누르세요. 세 번째 매크로를 입력하고 r1을 입력한 후 F3 키를 선택하세요. TomeNET 클라이언트가 매크로를 하드 디스크의 TomeNET 디렉토리인 \lib\user에 파일로 저장하도록 하세요. "(s) 매크로 저장"을 선택하고 파일 이름을 입력하거나, 캐릭터와 동일한 기본 파일 이름을 확인하세요(추천!). 이제 F1을 누르면 자동으로 영웅의 포션을 마시고, F2는 경미한 상처 치유 포션을 위해, F3은 두루마리를 읽게 됩니다. 이제 던전으로 들어갈 준비가 되었습니다. 여유 돈이 있다면, 랜턴이 꺼질 경우를 대비해 기름 한 병과 배고플 경우를 대비해 식량을 구입하세요. 다음에 로그인할 때는 매크로 메뉴를 다시 호출(' % ')하고 "(l) 매크로 불러오기"를 선택한 후 파일 이름을 입력하여 이전에 저장한 매크로 파일을 불러올 수 있습니다. 캐릭터와 동일한 이름으로 매크로를 저장했다면 자동으로 불러와져서 번거로움을 덜 수 있습니다. 매크로를 만드는 더 간단한 방법은 (3.7c)에서 설명한 '매크로 마법사'입니다. 매크로 레코더: ------------------- 행동 문자열(예: 'q1' 또는 'r5')을 입력하는 대신, 매크로 메뉴는 '매크로 레코더'를 제공합니다. 이 레코더를 호출하면 매크로 메뉴를 다시 입력할 때까지 모든 키 입력을 기록합니다. 그러면 누른 키가 기본 동작이 되어 일반, 명령 또는 하이브리드 매크로로 트리거 키에 직접 바인딩할 수 있습니다. 치유나 순간 이동처럼 중요하지 않은 아이템에 매크로 단축키를 만드는 것은 과할 수 있지만, 각인을 해두면 쉽게 접근할 수 있어 여전히 유용합니다. 예: 기름 병을 @F1으로 각인했습니다. 이제 랜턴의 기름이 부족해지면 'F' (채우기)와 '1' 키를 입력하면 됩니다. 기름 병이 있는 슬롯 문자를 찾을 필요가 없습니다. 전투 중 시간에 민감한 상황에서 사용되지 않는 다른 아이템, 예를 들어 식별 두루마리와 같은 아이템에도 동일하게 적용됩니다. 두 개의 아이템이 동일한 각인을 가지고 있다면, 예를 들어 경미한 상처 치유 포션 @q1과 치유 포션 @q1, 인벤토리에서 위쪽에 있는 아이템이 선택됩니다. 따라서 이 예에서는 먼저 모든 CCW 포션을 사용한 후 치유 포션을 사용하게 됩니다. CCW가 치유 포션 위에 위치하기 때문입니다. 아이템의 각인을 해제하려면 '}' 키를 누르세요. 매크로 자동 로딩: ----------------------------- 매크로를 캐릭터 이름과 동일한 파일 이름으로 저장하고 끝에 '.prf'를 추가하면, 캐릭터로 게임에 들어갈 때 자동으로 로드됩니다. 이는 매우 유용합니다! 예: 캐릭터 이름이 'Kinkan'이라면, 매크로를 Kinkan.prf로 저장하여 자동으로 로드되도록 합니다. 참고: 리눅스 버전을 사용하는 경우 파일 시스템이 대소문자를 구분하므로, 'kinkan.prf'로 저장하지 마세요. 캐릭터는 대문자 'K'로 시작하므로 파일이 로드되지 않습니다. 파일 이름과 캐릭터, 클래스, 종족 또는 특성 이름이 정확히 동일해야 합니다 ('Dwarf.prf', 'High-Elf.prf', 'Ranger.prf', 'Enlightened.prf' 등). 또 다른 옵션은 매크로를 'global.prf'라는 파일에 저장하는 것입니다(모두 소문자). 이는 모든 캐릭터에 대해 항상 로드되는 특별한 매크로 파일입니다. 매크로를 <종족이름>.prf, <클래스이름>.prf 및 <특성이름>.prf로 저장할 수도 있습니다. 예를 들어 Warrior.prf로 저장하면 해당 클래스/종족/특성의 모든 캐릭터에서 자동으로 로드됩니다. 마지막으로, 형태를 바꾸는 캐릭터(모방)는 자신의 형태 이름에 따라 매크로 파일을 자동으로 로드할 수 있습니다(캐릭터 이름 외에도) '<캐릭터 이름>^<형태 이름>.prf'로 이름을 지정하여 예를 들어 "Gandalf^Greater Balrog.prf"와 같이 저장할 수 있습니다. 우선 순위(후자가 이전 것을 덮어씀): 이 파일들은 클라이언트 옵션 및 구성을 저장하기 위한 것이며, 매크로에 사용해서는 안 됩니다: ----------------------------------- pref.prf (모든 OS 및 시스템의 모든 사용자에 대한 전역) *.opt 파일 (클라이언트 옵션 구성 파일, ".opt"로 끝남) pref-<운영 체제>.prf (특정 운영 체제에서 로드됨) graphics-<운영 체제>.prf 또는 font-<운영 체제>.prf 또는 graphics-<치수>.prf 또는 font-<치수>.prf (지정된 시스템에서 그래픽/아스키 글꼴을 사용할 경우 로드됨) user-<운영 체제>.prf (특정 운영 체제에서 로드됨) 이 파일들은 매크로를 문제 없이 저장하는 데 사용할 수 있습니다: ------------------------------------------------------------------- 'global.prf' (플레이어가 로그인할 때 어떤 캐릭터에도 항상 로드됩니다. 모든 글자를 소문자로 사용해야 합니다. 'Global.prf'가 아닙니다!) .prf (특정 종족을 위한 파일) .prf (특정 특성을 위한 파일, 특히 마이아르에게 유용합니다) .prf (특정 직업을 위한 파일) ^
.prf (해당 캐릭터와 현재 형태를 위한 파일) .prf (플레이어가 로그인한 특정 캐릭터를 위한 파일) 매크로를 저장할 때는 종족/특성/직업/캐릭터/캐릭터+형태 선호 파일만 사용하는 것이 좋습니다. 명령 매크로: --------------- 명령 매크로는 게임이 특정 입력을 기다리고 있지 않을 때만 실행됩니다. 예를 들어 "어떤 물약을 마실까요?" 또는 채팅 메시지를 입력하는 동안에는 실행되지 않습니다. 즉, 현재 실행 중인 다른 명령을 "방해"하지 않습니다. 이는 채팅에서 사용하는 키에 편리하지만, 중요한 매크로를 명령 매크로로 정의하면 위험할 수 있습니다. 가장 중요한 매크로는 일반 매크로나 최소한 하이브리드 매크로(예: "패닉 키" 매크로)로 만드는 것이 좋습니다. 명령 매크로는 상점에서는 작동하지 않습니다. 하이브리드 매크로: -------------- 일반 채팅 메시지에서 해당 키를 눌렀을 때 매크로가 나타나지 않게 하려면 '일반 매크로 만들기' 대신 '하이브리드 매크로 만들기'를 사용하세요 (예: '-' 키에 유용하여 귀환의 단어 두루마리를 기록하는 것을 방해하지 않도록). 하이브리드 매크로는 "어떤 물약을 마실까요?"와 같은 입력 요청 내에서는 여전히 작동하지만, 채팅 줄, 변신 코드 또는 금액과 같은 문자열 입력에서는 작동하지 않습니다. 하이브리드 매크로는 상점에서는 작동하지 않습니다. 매크로 삭제: ---------------- 실수로 사용 가능한 키가 아닌 키에 매크로를 바인딩한 경우, 예를 들어 두루마리를 읽는 데 사용되는 'r' 키에 바인딩한 경우, 다음과 같이 키를 초기화할 수 있습니다. -%를 눌러 매크로 메뉴를 호출합니다. -'(d) - 매크로 삭제'를 선택합니다. -초기화하려는 키를 누릅니다. (3.7) 원거리 공격 및 능력(주문)을 위한 매크로 만들기 ------------------------------------------------------------- 참고: 이 섹션은 꽤 고급 내용이 됩니다. 더 쉬운 방법을 시도하고 싶지만 매크로 작동 방식에 대한 기본적인 설명이 부족하다면, 지금 (3.7c)로 건너뛰어 편리한 매크로 마법사에 대해 설명하는 것을 보세요! 매크로는 기본적으로 세 부분으로 구성됩니다. 1. 키보드 버퍼 지우기 (원거리 공격을 위해 트리거 버튼을 연타할 경우 캐릭터가 공격 대기열에 갇히는 것을 방지하기 위해). 2. 목표 지정하기. 3. 지정된 목표 공격하기. 매크로는 어떻게 생겼을까요? (참고: 키는 키맵 정의에 따라 다를 수 있습니다. 도적과 같은 키셋을 사용하는 경우 발사 키가 'f' 대신 't'일 수 있습니다.) a) 마법 주문 시전하기 'm' 키를 눌러 마법 주문 시전 옵션을 확인하세요. 다음과 같은 메뉴가 나타난다고 가정해 보겠습니다: a) 회피 확률 확인하기 b) 주문 시전하기 이제 'b'를 원합니다. 이를 눌러 인벤토리에 있는 마법서 목록을 확인하세요. 인벤토리의 'b)' 책에서 'a)' 주문을 배웠다고 가정해 보겠습니다. 새로운 아이템을 주워서 기존 아이템을 버리면 책의 순서가 바뀔 수 있으므로, 현재 'b)' 위치에 있는 마법서를 다음과 같이 각인합니다 (각인하려면 '{' 키를 누르세요): @m2 '2'는 우리가 선택한 것입니다. 원한다면 7이나 0을 사용할 수도 있습니다. 단, 반드시 한 자리 숫자여야 합니다! @m20은 작동하지 않습니다. 이제 매크로를 생성할 수 있습니다. - '%' 키를 눌러 매크로 메뉴를 호출합니다. - 'a' 키를 눌러 새로운 동작을 입력합니다. - 입력: \e)*tmb2a- 이것은 다음을 의미합니다: \e) 키보드 버퍼 지우기 *t 가장 가까운 적을 주문의 목표로 지정하기 (적이 있을 경우)! m 능력 메뉴 호출하기 b 'b) 주문 시전하기' 선택하기 2 @m2로 각인된 마법서 사용하기 a 이 책에서 'a)' 주문 사용하기 - 이전에 지정된 목표를 방향으로 사용하기, 만약 그 목표가 유효하다면. 그렇지 않으면 주문 취소하기! - ENTER 키를 눌러 매크로를 수락합니다. - 이제 'h - 하이브리드 매크로 생성하기'를 누릅니다. - 이 매크로를 바인딩할 키를 누릅니다. 예를 들어 'F1' 키를 누릅니다. F키는 다른 용도로 사용되지 않기 때문에 매크로에 적합한 선택입니다. - 매크로를 저장하려면 's - 매크로 저장하기'를 눌러 원하는 파일 이름을 입력합니다. 캐릭터로 로그인할 때 매크로가 자동으로 로드되기를 원한다면 '.prf'에 저장하세요. 예를 들어 캐릭터 이름이 'Gandalf'라면 'Gandalf.prf'에 저장합니다. - 매크로가 자동으로 로드되지 않으면 로그인 후 수동으로 %를 눌러 'l - 매크로 로드하기'를 선택하고 해당 파일 이름을 지정해야 합니다. - 캐릭터가 'm' 메뉴에 나타나는 추가 능력을 얻으면 'b) 주문 시전하기'가 'c) 주문 시전하기'로 바뀔 수 있으므로 매크로를 다시 정의해야 할 수 있습니다. 다행히도, 능력 코드를 사용하여 기술을 선택하는 방법이 있습니다. 아래의 '능력 코드'를 참조하세요. 또한 (3.9b)에서는 각인을 전혀 사용하지 않고 주문을 시전하는 방법(또는 일반적으로 아이템을 사용하는 방법)에 대해 설명합니다! b) 몬스터(또는 플레이어)에게 아이템 던지기 던지기는 'v'를 누르고, 그 다음 아이템과 8개 방향 중 하나 또는 '*t'를 눌러 가장 가까운 적을 목표로 지정합니다. 매크로: - '%' 키를 눌러 매크로 메뉴를 호출합니다. - 'a' 키를 눌러 새로운 동작을 입력합니다. - 던지고 싶은 아이템이 'c)' 위치에 있다고 가정해 보겠습니다. 'c) 3개의 실명 포션'입니다. 이제 매크로에서 슬롯 'c)'를 지정하거나 포션을 @v1로 각인하고 매크로 문자열의 'c'를 1로 바꿀 수 있습니다. 각인의 장점은 포션의 위치가 인벤토리에서 변경되더라도 여전히 던질 수 있다는 것입니다. 'c'를 사용하면 포션이 현재 'd)'에 있더라도 'c)' 위치의 아이템을 던지게 됩니다. 예시: 입력: \e)vc*t 또는 \e)v1*t 이것은 다음을 의미합니다: \e) 키보드 버퍼 지우기 v 아이템 던지기 c 또는 1 'c) 3개의 실명 포션' 선택하기 또는 현재 @v1로 각인된 던질 아이템 선택하기 *t 가장 가까운 적을 목표로 지정하기! - ENTER 키를 눌러 매크로를 수락합니다. - 이제 'h - 하이브리드 매크로 생성하기'를 누릅니다. - 이 매크로를 바인딩할 키를 누릅니다. 예를 들어 'F2' 키를 누릅니다. F키는 다른 용도로 사용되지 않기 때문에 매크로에 적합한 선택입니다. - 다시 사용할 계획이라면 's - 매크로 저장하기'를 눌러 매크로를 저장하는 것을 잊지 마세요. c) 장착한 원거리 무기(슬링, 활, 석궁) 발사하기 필요한 키는 발사할 때 사용할 'f'와 방향 키 또는 *t로 가장 가까운 적을 목표로 지정하는 것입니다. 매크로: - '%' 키를 눌러 매크로 메뉴를 호출합니다. - 'a' 키를 눌러 새로운 동작을 입력합니다. - 발사용 탄약이나 부메랑은 항상 장비의 고정된 위치에 있으므로 무기나 탄약에 각인이 필요하지 않습니다. 게임은 우리가 사용하고자 하는 아이템이 무엇인지 알고 있습니다. 선택지가 하나뿐이기 때문입니다. 입력: \e)*tf- 이것은 다음을 의미합니다: \e) 키보드 버퍼 지우기 *t 가장 가까운 적을 목표로 지정하기! f 아이템 발사하기 (장착된 경우 부메랑) 또는 탄약 발사하기 (발사기와 탄약이 장착된 경우) - 이전에 지정된 목표를 방향으로 사용하기, 여전히 유효하다면, 그렇지 않으면 발사 취소하기! - ENTER 키를 눌러 매크로를 수락합니다. - 이제 'h - 하이브리드 매크로 생성하기'를 누릅니다. - 이 매크로를 바인딩할 키를 누릅니다. 예를 들어 'F2' 키를 누릅니다. F키는 다른 용도로 사용되지 않기 때문에 매크로에 적합한 선택입니다. - 다시 사용할 계획이라면 's - 매크로 저장하기'를 눌러 매크로를 저장하는 것을 잊지 마세요. d) 마법 지팡이로 마법 시전하기 또는 마법 지팡이로 조준하기 지팡이는 'z' (지팡이로 시전하기)로 사용하고, 지팡이는 'a' (지팡이로 조준하기)로 사용하며, 그 다음 아이템과 8개 방향 중 하나 또는 '*t'를 눌러 가장 가까운 적을 목표로 지정합니다. 매크로: - '%' 키를 눌러 매크로 메뉴를 호출합니다. - 'a' 키를 눌러 새로운 동작을 입력합니다. - 'c)' 위치에 있는 지팡이를 조준하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 'c) 마법 미사일의 지팡이'입니다. 이제 매크로에서 슬롯 'c)'를 지정하거나 지팡이를 @a0으로 각인하고 매크로 문자열의 'c'를 0으로 바꿀 수 있습니다. 각인의 장점은 포션의 위치가 인벤토리에서 변경되더라도 여전히 던질 수 있다는 것입니다. 'c'를 사용하면 지팡이가 현재 'd)'에 있더라도 'c)' 위치의 아이템을 던지게 됩니다. 예시: 입력: \e)*tac- 또는 \e)*ta0- 이것은 다음을 의미합니다: \e) 키보드 버퍼 지우기 *t 가장 가까운 적을 목표로 지정하기! a 지팡이 조준하기 (여기서는 'z'를 사용하여 지팡이를 사용할 수 있습니다) c 또는 0 'c) 마법 미사일의 지팡이' 선택하기 또는 현재 @a0로 각인된 아이템 선택하기 (또는 @z0로 지팡이) - 이전에 지정된 목표를 방향으로 사용하기, 여전히 유효하다면, 그렇지 않으면 발사 취소하기! - ENTER 키를 눌러 매크로를 수락합니다. - 이제 'h - 하이브리드 매크로 생성하기'를 누릅니다. - 이 매크로를 바인딩할 키를 누릅니다. 예를 들어 'F2' 키를 누릅니다. F키는 다른 용도로 사용되지 않기 때문에 매크로에 적합한 선택입니다. - 다시 사용할 계획이라면 's - 매크로 저장하기'를 눌러 매크로를 저장하는 것을 잊지 마세요. '\e)' 부분을 빼면 어떻게 되나요? 그렇다면 아직 처리되지 않은 명령어들이 버퍼에 남아 실행을 기다리게 됩니다. 예를 들어: 매크로 *tf-를 30번 빠르게 누르면, 이제 캐릭터가 활로 30번 쏘게 됩니다. 하지만 캐릭터가 꽤 느리기 때문에 이 과정은 30초가 걸릴 수 있습니다! 이제 키보드 앞에 앉아 캐릭터가 남은 30발을 처리하는 모습을 지켜보게 됩니다. 만약 갑자기 너무 위험한 적이 나타나 텔레포트해야 한다면, 30발이 끝날 때까지 어떤 키도 누를 수 없습니다. 캐릭터가 '잠겨' 있는 상태입니다. 매크로 '\e)*tf-'의 ')'는 이전의 모든 키 입력을 지우고, 따라서 매크로를 눌렀을 때 잠금 상태가 되는 것을 걱정하지 않고 사용할 수 있게 해줍니다. (3.7a) 능력 코드 -------------------- 'm' 키의 문제는 마법 주문을 호출할 뿐만 아니라 사용할 수 있는 모든 기술이 포함된 메뉴를 불러온다는 것입니다. 예를 들어, 화살 제작이나 회피 기술이 포함될 수 있습니다. 이제 새로운 능력을 얻을 때마다 매크로를 다시 작성해야 할 것입니다. 왜냐하면 'm' 메뉴의 항목이 새로운 기술이 삽입되면 이동할 수 있기 때문입니다. 이를 피하기 위해 매크로에서 사용하고자 하는 기술(즉, 주문 시전)을 직접 선택할 수 있도록 "능력 코드"를 지정할 수 있습니다! 다음은 사용 가능한 모든 능력 코드 목록입니다: 3 타고난 힘 사용 (모방 사용자용) 4 누구나 사용할 수 있는 '불을 끌 때까지 쏘기' 모드 전환. (5.2a 참조) 5 전투 기술 (7.12 참조) 6 사격 기술 (7.12 참조) 8 회피 확률 확인 (회피 기술용) 9 차단 확률 확인 (무술 또는 차단 기술용) (현재 '6'에 포함됨: 9 탄약 제작 (양궁 기술용)) 10 몬스터 덫 설치 (덫 기술용, 4.7 참조) 11 마법 주문 시전 / 신성한 기도 낭송 12 룬 그리기 (룬 제작, '(7.8b) 룬 및 룬 마스터리' 참조) 13 전투 자세 변경 (전투 자세 기술, 7.2 참조) 14 방어 및 차단 확률 확인 (근접 전투자용, 7.11에서 이 능력에 대한 자세한 내용 참조) 15 해당 기술을 훈련했다면 '공포의 오라' 전환. 16 해당 기술을 훈련했다면 '떨림의 오라' 전환. 17 해당 기술을 훈련했다면 '죽음의 오라' 전환. 능력 코드를 입력한 후에는 Enter 키를 눌러 확인해야 합니다. 매크로에서는 '\r' (일명 이스케이프 시퀀스 중 하나)를 사용하여 이를 수행합니다. 가장 가까운 몬스터에 대해 "a) 마나추스" 주문을 시전하는 매크로의 예는 다음과 같습니다: \e)*tm@11\r2a- 이것은 무엇을 의미하나요? \e -> 대기 중인 입력 요청을 취소합니다. (현재 'L'ooking 중이거나 다른 작업을 하고 있을 때 주문을 시전하기 위해 ESC를 누를 필요가 없습니다.) ) -> 키보드 버퍼를 지웁니다 (느린 캐릭터 속도로 인해 아직 처리되지 않은 모든 대기 중인 키 입력을 제거하여 즉시 마나추스 주문을 수행할 준비가 됩니다.) *t -> 가장 가까운 몬스터를 목표로 선택합니다. m -> 능력을 호출합니다. @ -> 능력 코드를 직접 지정합니다. 11 -> '마법 주문 시전/신성한 기도 낭송'의 코드입니다. \r -> Enter를 눌러 확인합니다. 2 -> 책 2에서 시전합니다 (책의 비문은 @m2여야 합니다.) a -> 주문 "a)" (마나추스)를 시전합니다. - -> 이전에 지정된 목표를 방향으로 사용하며, 유효하지 않으면 주문을 취소합니다! (이 매크로는 기본적으로 다음과 같은 작업을 수행합니다: *tmb2a- .. 'm'으로 호출된 능력 메뉴의 항목 'b)'가 '주문 시전'이라고 가정했을 때. 이스케이프 및 키보드 버퍼 지우기를 제외하고요.) 주문을 시전하는 더 좋은 방법은 책 비문에 의존하지 않고 이름으로 주문을 시전하는 것입니다. 이렇게 하면 책이 변경될 때 주문을 다시 입력할 필요가 없습니다. 자세한 내용은 (3.9b)를 참조하거나, (3.7c)에서 '매크로 마법사'를 확인하세요. 이 마법사는 기본적으로 생성하는 모든 매크로에 대해 이름으로 시전하는 기능을 사용합니다 (그러나 비문으로 호출하는 것도 처리할 수 있습니다). (3.7b) 빠르고 간단한 매크로 --------------------------- 매크로 작업은 복잡할 수 있으며, 따라서 입력하는 데 시간이 많이 걸리고 오류가 발생하기 쉽습니다. 매크로 작업을 빠르게 입력할 수 있도록 매크로 메뉴에는 빠르고 간단한 옵션이 있어 일반적인 전체 매크로 대신 짧은 단축 문자를 받아들입니다. 매크로 작업을 입력하면 이러한 문자가 자동으로 실제 기능으로 확장됩니다. 다음과 같습니다: P는 모방자의 타고난 힘을 사용하는 것입니다. 예: Pd 타고난 힘 'd)'를 사용합니다. 이는 항상 a)에서 c)까지의 세 가지 변신 능력 다음에 오는 첫 번째 진짜 타고난 주문입니다. I는 모방자의 '특정으로 변신' 능력을 사용하는 것입니다. 예: I191 이는 \e)m@3\rc191\r로 변환됩니다 (그리즐리 베어로 변신). 4.4.8c 이상의 버전 클라이언트는 코드 대신 몬스터 이름을 입력하는 것도 지원합니다. 예: I@Fruit bat\ F는 전투 기술을 사용하는 것입니다. 예: Fa (전투 기술 'a)'를 사용합니다. 일반적으로 '스프린트'입니다.) S는 사격 기술을 사용하는 것입니다. 예: Sa (사격 기술 'a)'를 사용합니다. 아마도 '플레어'일 것입니다.) M은 주문을 시전하는 것입니다. 예: M@Phase Door\ \e)m@11\r@Phase Door\r로 변환됩니다 (주문 'Phase Door'를 시전합니다.) R은 룬을 그리는 것입니다. 예: Rcbaa 또는 Rccaa (2개 또는 1개의 룬을 그립니다. 마지막 두 'a'는 주문 수정자와 주문 형태입니다.) T는 덫을 설치하는 것입니다. 예: T13 '@m1' 또는 '@1'로 비문이 새겨진 몬스터 덫을 설치하고 '@m3' 또는 '@3'로 비문이 새겨진 아이템으로 장착합니다. (이는 '\e)m@10\r13'으로 변환됩니다.) s는 자세를 변경하는 것입니다. 예: sa (자세 'a)' 즉, 균형 잡힌 전투 자세로 전환합니다.) @...\는 이름으로 호출하는 것입니다 (주문/아이템 이름은 '@'와 '\' 사이에 있어야 합니다.) (위에서 몇 가지 예가 제공되었습니다, 일부 주문 시전 설명에서.) 다른 모든 키는 수정 없이 그대로 사용됩니다. 예를 들어, 'f'는 원거리 무기를 발사하는 것입니다. 또한 '\e)'가 자동으로 접두사로 붙고, 가장 적합한 매크로 유형이 자동으로 선택됩니다 (트리거 키에 따라). 추가 예시: 예시 1: 원거리 무기를 발사하려면 다음과 같이 입력하면 됩니다.. *tf- (이는 '\e)*tf-'로 확장됩니다.) 예시 2: 책이 일반적으로 @m1로 새겨져 있고, 주문 a)를 시전하고 싶다면 q'n'd 필드에 간단히 입력할 수 있습니다: *tM1a- 그러면 자동으로 실제 매크로 '\e)*tm@11\r1a-'로 확장됩니다. 예시 3: 책 어딘가에 마나추스 주문이 있고 이름으로 시전하고 싶다면 q'n'd 필드에 입력하는 것은: *tM@Manathrust\- 그러면 자동으로 '\e)*tm@11\r@Manathrust\r-'로 확장됩니다. (3.7c) 매크로 마법사 ----------------------- 매크로를 만드는 가장 쉬운 방법(따라서 가장 제한적이기도 함)은 내장된 매크로 생성 마법사를 호출하는 것입니다. 게임에 처음 접하는 경우 매크로를 수동으로 만드는 방법을 알아내기에는 너무 성급할 수 있으므로, 이 방법을 시도해보는 것이 좋습니다. 마법사를 호출하려면 '%' 키를 눌러 매크로 메뉴에 들어간 후, 'z' 키를 눌러 마법사를 실행합니다. 마법사는 화면에 자세한 지침을 제공하며, 미리 정의된 몇 가지 명령 선택지를 통해 매크로를 만들 수 있도록 세 단계로 안내합니다. 이 선택지는 거의 모든 상황을 커버할 수 있습니다. 매크로 마법사에서 매크로를 만들 때 '도적 같은 명령' 옵션이 '예'로 설정되어 있으면, 매크로 동작에서 도적 같은 명령 키가 사용됩니다. (매크로 유형, 즉 명령/혼합/일반은 자동으로 선택되며, Quick'n'Dirty 매크로 생성 시와 동일합니다.) 참고: 매크로 마법사가 매크로에서 사용할 아이템의 부분 이름을 입력하라고 요청할 때, 원하신다면 아이템의 각인을 대신 입력할 수 있습니다! 이는 아이템 각인이 매크로 마법사가 해석하는 '아이템 이름'의 일부이기 때문에 가능합니다. 예시: 만약 포션을 마시는 매크로를 만들고 마법사가 포션 이름이나 그 일부를 입력하라고 요청하면, 대신 @q1을 입력하면 됩니다. 그러면 결과 매크로는 @q1로 각인된 포션을 마시려고 시도할 것입니다. 주문 시전 매크로에 대한 주의 사항: --------------------------------------------------- 매크로 마법사가 주문 이름을 사용하므로 주문 계층이 어떻게 처리되는지 알아두셔야 합니다: 특정 계층을 지정하면, 예를 들어 "마나스러스트 II" (로마 숫자 II로 표시된 2단계)라고 입력하면, 매크로는 정확히 이 주문을 소지하고 있을 때만 작동합니다(물론 배워야 합니다). 그러나 주문 계층을 지정하지 않고 일반 이름만 입력하면, 예를 들어 "마나스러스트"라고 입력하면, 매크로는 현재 사용 가능한 가장 높은 주문 계층을 자동으로 시전하려고 시도합니다(즉, 인벤토리에 있고 배워서 이론적으로 시전할 수 있는 경우, 충분한 MP가 있고 실명하거나 혼란스럽지 않은 경우). 예를 들어 마나스러스트 I과 2단계 마나스러스트 II를 소지하고 있고 '마나' 학교가 충분히 훈련되어 마나스러스트 II를 잠금 해제할 수 있다면, 매크로는 자동으로 II를 시전하려고 시도할 것입니다(이때 충분한 MP가 없거나 실명 상태라면 시전 시도가 실패할 것입니다!). (3.7d) 방향 및 목표 지정 ---------------------------------------- 공격 주문이나 볼트 또는 구를 발사하는 지팡이 또는 막대를 사용할 때마다 게임은 방향을 입력하라고 요청합니다. 마찬가지로 '상처 치료'와 같은 아군 주문은 다른 플레이어(또는 자신)를 목표로 해야 합니다. 따라서 선택할 수 있는 다양한 목표 지정 방법이 있습니다: 지금까지의 매크로에서 우리는 실제 방향(즉, 1,2,3,4,6,7,8,9 중 하나) 대신 '*t'로 '어느 방향' 질문에 답했습니다. '*'는 '대상 획득'을 의미하고 't'는 '가장 가까운 적대적 대상을 선택'을 의미합니다. 두 개의 대상이 동일하게 가까운 경우, 깨어 있는 대상을 선호합니다. '*' 키는 명령 키로도 눌릴 수 있으며, 서버의 방향 요청 없이 단독으로 사용할 수 있습니다. '*'를 누르면 대상을 설정하라는 요청이 표시되며, 't'를 다시 눌러 가장 가까운 적대적 개체를 선택할 수 있습니다. 그러나 방향을 지정하거나 목표 명령을 사용하는 방법은 더 많습니다. 특히 클라이언트 4.4.6에서 '-' 옵션이 추가되었고, 4.4.6b에서 '+' 옵션이 추가되었습니다. 자세한 내용은 다음과 같습니다: 주문이나 아이템 사용을 위한 대상을 설정하는 '대상 설정' 명령(키 '*')은 다음과 같이 응답할 수 있습니다.. ------------------------------- - 현재 대상을 제거하고 새 대상을 획득하지 않으려면 'q' 키를 누릅니다. - 가장 가까운 적대적 대상을 선택하려면 't' 또는 '5' 키를 누릅니다. - 이동 키(1..9)를 통해 그리드 위치를 수동으로 지정하려면 'p'를 누르고, 't' 또는 '5' 키로 확인합니다. 방향이 필요한 명령의 '방향?' 요청은 다음과 같이 응답할 수 있습니다.. --------------- - 1,2,3,4,6,7,8,9와 같은 방향 키. 방향 '5'는 유효한 대상이 설정되어 있지 않으면 자신을 겨냥합니다. 그렇지 않으면 '5' 키는 설정된 대상을 겨냥합니다. - 내장된 목표 명령을 호출하려면 '*' 키를 누릅니다(위 참조). - 이전에 획득한 대상을 사용하거나 현재 유효한 대상이 설정되어 있지 않으면 주문/아이템 사용/발사를 취소하려면 '-' 키를 누릅니다. '-' 옵션은 클라이언트 버전 4.4.6 이상에서만 사용할 수 있습니다. - '+' 키는 '-'와 동일하지만 유효한 대상을 찾지 못했을 경우 행동을 취소하지 않고 대신 수동 입력을 요청합니다(ESC를 눌러 취소, 5를 눌러 자신의 그리드를 목표로 하거나, 방향 키를 눌러 해당 방향으로 발사). '-' 키는 명령 키가 아니며, 방향 요청 외의 곳에서 눌리면 무시됩니다. 이는 방향을 요구하지 않는 마법 장치와 함께 작동하는 '해킹' 매크로를 만들 수 있음을 의미합니다. 예를 들어 *t/1-와 같은 매크로는 '-'가 무시되므로 두 경우 모두 작동합니다. 아군 목표 지정: -------------------- 때때로 아군 플레이어를 목표로 하고 싶을 수 있습니다. 이를 위해 '(' 키를 사용할 수 있습니다. 이 키는 현재 파티에 있는 가장 부상당한 플레이어를 목표로 하거나, 파티에 속하지 않는 경우 가장 부상당한 플레이어를 목표로 합니다. 이 대상을 설정한 후에는 '-', '+' 또는 '5'를 사용하여 아군 대상을 설정한 것과 동일하게 참조할 수 있습니다. 예시 매크로: --------------- *tz0- 가장 가까운 적대적 개체에 대해 지팡이 0을 발사합니다. 적대적 개체가 없으면 지팡이는 발사되지 않으며, 지팡이의 에너지를 보존합니다. z0*t 가장 가까운 적대적 개체에 대해 지팡이 0을 발사합니다. 적대적 개체가 없으면 지팡이는 여전히 발사되며, 자신이 목표가 됩니다. 예를 들어 불꽃 구슬의 지팡이를 사용할 때, 보이지 않는 괴물에게 근접 전투로 공격받고 있다면 유용할 수 있습니다. *qz05 현재 대상이 지워지고 지팡이 0이 자신의 위치에서 발사됩니다, 즉 '5'. 이는 산성 구슬의 지팡이를 사용하여 아이템 더미를 정리하고, 산성을 저항할 수 없는 모든 하위 아이템을 효과적으로 파괴하는 데 유용할 수 있습니다. (m@11\r@상처 치료\r- 가장 부상당한 아군 플레이어에게 '상처 치료' 주문을 시전합니다(신성 치료 학교에서). 근처에 플레이어가 없으면 아무것도 하지 않습니다. 다른 플레이어가 없으면 '-'를 '5'로 바꿔 자신을 목표로 할 수 있습니다. (3.8) 예시 매크로 세트 ------------------------ ('\e)'의 의미는 아래 (3.9)를 참조하세요. 대기 중인 키 입력으로 인한 캐릭터 잠금을 피하기 위해 모든 매크로가 '\e)' 시퀀스로 시작하는 것이 좋습니다.) 전사 또는 궁수용 예시 매크로 세트: --------------------------------------------- 이 매크로 세트는 이미 /lib/user 폴더에 있습니다! 만약 없다면, www.tomenet.eu 또는 개인 페이지에서 최신 클라이언트를 다운로드하세요. 매크로 메뉴를 호출하기 위해 % 키를 누른 후, 'l'을 눌러 매크로 파일을 로드하고, 운영 체제에 따라 파일 이름을 지정하면 됩니다. 리눅스용: linux_fighter.prf 또는 윈도우용: windows_fighter.prf (맥 OS X에서는 linux_fighter.prf를 사용하세요.) 장기간 사용할 계획이라면, 즉시 캐릭터 이름과 동일한 파일 이름으로 다시 저장하세요. 예를 들어, 캐릭터 이름이 'Killer'라면 Killer.prf로 저장하면 됩니다. (매크로 메뉴에서 '(s) 매크로 저장'을 선택하여 매크로를 저장할 수 있습니다. 참고: 예제 매크로 세트는 덮어쓰기를 방지하기 위해 쓰기 보호되어 있습니다.) 물론 언급된 물약이나 두루마리 대신 다른 물약이나 두루마리를 사용할 수 있습니다. 단, 해당 아이템에 적절한 각인을 해야 합니다. (아이템에 각인하려면 '{' 키를 누르고, 각인을 해제하려면 '}' 키를 누르세요.) 키 매크로의 목적 매크로 아이템의 각인 자체 ------------------- ------------------------------------------------------------------------------ F1 가장 가까운 목표에 원거리 무기로 공격 \e)*tf- -없음- (탄약에 각인할 수 있습니다: != 자동으로 줍기 위해) F2 치유 중상 또는 회복 물약 마시기 \e)q1 @q1 F3 속도 물약 마시기 \e)q2 @q2 F4 저항 물약 마시기, \e)q3 @q3 게임 후반에 중요한 물약입니다. 초반에는 너무 비싸므로, 상점 5에서 저렴하게 판매하는 열 저항 물약을 구입하고 @q3으로 각인하면 좋습니다. 이미 매우 유용할 수 있습니다. F5 단계문 두루마리 읽기 \e)r1 @r1 F6 순간이동 두루마리 읽기 \e)r2 @r2 F7 식별 두루마리 읽기 \e)r3 @r3 F8 순간이동 지팡이 사용 \e)u1 @u1 (마법 장치의 능력이 충분히 높아야 하며 그렇지 않으면 계속 실패합니다; (7.10)도 참조) F9 생명 회복 물약 마시기 \e)q4 @q4 F10 지팡이 사용 \e)z1 @z1 (마법 장치의 능력이 충분히 높아야 하며 그렇지 않으면 계속 실패합니다; (7.10)도 참조) F11 무언가 먹기. \e)E1 @E1 (드라코니안은 일반 음식 대신 화염석을 각인하여 필요할 때 빠르게 힘을 증대시킬 수 있습니다. (5.9) 참조) F12 가장 가까운 목표에 마법 장치 사용 \e)*t/1- @/1 (마법 장치는 지팡이, 지팡이 또는 지팡이입니다. 마법 장치 능력이 충분히 높아야 하며 그렇지 않으면 계속 실패합니다; (7.10)도 참조) 보시다시피 이 전사는 전투 외에도 상당한 마법을 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 특히 유용한 것은 인식의 지팡이나 속도의 지팡이입니다. 모든 전사가 마법 아이템을 쉽게 사용할 만큼 똑똑한 것은 아니며, 플레이어가 '마법 장치' 기술에 많은 포인트를 투자할 의향이 있는 것도 아닙니다. 마법 사용을 싫어한다면 캐릭터는 순간이동 두루마리에만 의존해야 합니다. 그러니 혼란과 실명 저항이 필요하다는 점을 잊지 마세요! (이 두 가지는 지팡이를 사용하는 데 필요하지 않습니다.) 드라코니안을 플레이한다면 드래곤 라이더를 처치하세요. 그들은 대량의 화염석을 떨어뜨리는 경향이 있습니다. 어려운 전투가 시작되면 여러 개를 먹어 추가 힘을 얻으세요. (예제 세트의 모든 매크로는 하이브리드 매크로로 정의되었습니다.) 위의 매크로 세트는 저레벨 이스타르 또는 다른 마법사들의 추가 요구에 맞게 약간 변경되었습니다: ------------------------------------------------------- 이 매크로 세트는 이미 /lib/user 폴더에 있습니다! 만약 없다면, www.tomenet.eu 또는 개인 페이지에서 최신 클라이언트를 다운로드하세요. 매크로 메뉴를 호출하려면 % 키를 눌러 매크로 파일을 로드할 수 있으며, 'l'을 입력하여 매크로 파일을 로드하고 파일 이름을 지정하세요. 파일 이름은 운영 체제에 따라 다릅니다: 리눅스용: linux_caster.prf 또는 윈도우용: windows_caster.prf (맥 OS X에서는 linux_caster.prf를 사용하세요.) 장기간 사용할 계획이라면, 즉시 캐릭터 이름과 동일한 파일 이름으로 다시 저장하세요. 예를 들어, 캐릭터 이름이 'Killer'라면 Killer.prf로 저장하면 됩니다. (매크로 메뉴에서 '(s) 매크로 저장'을 선택하여 매크로를 저장할 수 있습니다.) 참고: 예제 매크로 세트는 덮어쓰기를 방지하기 위해 쓰기 보호되어 있습니다.) 물론 언급된 물약이나 두루마리 대신 다른 물약이나 두루마리를 사용할 수 있습니다. 단, 해당 아이템에 적절한 각인을 해야 합니다. (아이템에 각인하려면 '{' 키를 누르고, 각인을 해제하려면 '}' 키를 누르세요.) 키 매크로의 목적 매크로 항목에 대한 자체 각인 ------------------------------------------------------------------------------ F1 가장 가까운 적에게 원거리 무기로 공격 \e)*tf- -없음- (탄약을 자동으로 줍도록 각인할 수 있습니다: != F2 중상 치료 물약 또는 치유 물약 마시기 \e)q1 @q1 F3 속도 물약 마시기 \e)q2 @q2 F4 마나 회복 물약 마시기 \e)q3 @q3 F5 차원문 두루마리 읽기 \e)r1 @r1 F6 순간이동 두루마리 읽기 \e)r2 @r2 F7 식별 두루마리 읽기 \e)r3 @r3 F8 순간이동 지팡이 사용 \e)u1 @u1 F9 \e)m@11\r@몬스터 탐지\r@숨겨진 감지\r -없음- 콤보 매크로: '몬스터 탐지'와 '숨겨진 감지' 주문을 초급 마법서에서 시전합니다. 이 매크로는 두 개의 주문을 시전하므로 캐릭터의 턴을 두 번 소모합니다. (이 매크로는 '이름으로 시전' 방식을 사용하므로, 즉 주문 이름을 지정하여 마법서의 각인에 의존하지 않고 매우 유연하게 사용할 수 있습니다!) F10 마법 지팡이 사용 \e)z1 @z1 F11 \e)m@11\r@빛의 구체\r -없음- 빛의 구체 주문을 시전합니다. F12 가장 가까운 적에게 마법 장치 사용 \e)*t/1- @/1 (마법 장치는 지팡이, 지팡이 또는 막대기입니다. 마법 장치 능력이 충분히 좋아야 하며 그렇지 않으면 계속 실패합니다; (7.10)도 참조) + \e)*tm@11\r@유독한 구름\r- -없음- 가장 가까운 적에게 유독한 구름 주문을 시전합니다. - 차원문 시전. \e)m@11\r@차원문\r -없음- 0 가장 가까운 적에게 마나 찌르기 시전 \e)*tm@11\r@마나 찌르기\r- -없음- 이 낮은 수준의 이스타르는 그의 아직 약한 마법을 지원하기 위해 슬링을 장착하고 있을 수 있으므로 F1 매크로는 의미가 있습니다. 그가 숫자 키패드 키를 이동에 사용한다고 가정할 때, 키 +, - 및 0은 그의 기본 주문에 빠르게 접근할 수 있도록 사용되었습니다. -와 0은 그의 시작 마법서인 '초급 마법서'를 사용하고, + 키의 매크로는 그가 유독한 구름 주문서도 구입했어야 합니다. (예제 세트의 모든 매크로는 하이브리드 매크로로 정의되었습니다.) (3.9) 특수 키가 포함된 매크로 ------------------------------ 소위 '이스케이프'를 사용할 수 있습니다. 이는 '\'와 일반 키의 조합으로 매크로에서 일부 특수 키를 에뮬레이트합니다: \\ 백슬래시 자체. 이스케이프 시퀀스의 시작으로 해석되는 것을 방지합니다. \e 'ESC' 키와 같습니다. \s 'SPACE' 키와 같습니다. 일반 공백을 입력해도 자동으로 변환됩니다. \r 또는 \n RETURN/ENTER 또는 LINEFEED. 차이가 없습니다. 예: :hi!\r:hi!\n 캐릭터가 'hi!'를 두 번 말하게 합니다. ) 키보드 버퍼를 지웁니다 (아직 처리되지 않은 모든 이전 키 입력이 잊혀집니다). ^ 어떤 키 앞에 붙이면 CTRL + <해당 키> 조합으로 이어집니다. 예를 들어 매크로 '^q'는 게임을 종료합니다. 예제: :Hi all!\r 이 매크로는 'Hi all!'을 모두에게 씁니다. \e)*tf- 이 매크로는 이스케이프를 눌러 잠재적인 입력 루틴을 종료하고, 버퍼를 지우고, 가장 가까운 적에게 공격을 합니다. 게임 중 이 매크로를 미친 듯이 눌러도 클라이언트가 키 입력을 영원히 처리하는 것을 두려워할 필요가 없으며, 마지막 화살이 발사될 때까지 당신을 고립시키지 않습니다. 매크로를 누를 때마다 키보드 버퍼를 지우기 때문입니다 (')' 기호). '입력 루틴'이란: 이전에 'q'를 눌러 물약을 마시려 했다면, 게임은 이제 '어떤 물약을 마시겠습니까?'라고 묻고 입력을 기다립니다. 만약 당신이 어떤 물약을 마실지 결정하기 전에 적이 다가오는 것을 본다면, 보통 ESC를 눌러 물약 마시기 입력을 종료하고 화살을 쏘기 시작해야 합니다. 매크로에 ESC 키를 통합함으로써 ('\e') 이 단계가 자동으로 수행됩니다. *모든 매크로가 '\e)' 시퀀스로 시작하도록 하는 것을 추천합니다.* 잡다한 이스케이프 시퀀스: \x?? 16진수 코드를 ASCII 문자로 변환합니다. 예를 들어 \x41 (16진수 41, 10진수 65)는 ASCII 문자 집합의 65번째 문자, 즉 대문자 'A'가 됩니다. \^ 캐럿 '^' 또는 '악센트 시르콩플렉스'를 나타냅니다. \b BACKSPACE 키를 나타냅니다. \t TAB 키를 나타냅니다. \0?? 또는 \1?? 또는 \2?? 또는 \3?? 8진수 코드를 나타냅니다. 이 코드는 \x?? 16진수 모드와 유사하게 ASCII 문자로 변환되며, 예를 들어 \101은 'A'가 됩니다. \w?? ?? 초 단위로 비동기적으로 대기합니다. (예: 20 -> 2초) 여러 명령이 연속적으로 실행되는 매크로에 사용하세요. 인터넷 연결 및 캐릭터의 행동 속도에 따라 개인 지연을 조정해야 할 수도 있습니다. 주의: 항상 두 자리 숫자를 지정해야 합니다. 예를 들어 200ms 대기하려면 "\w02"를 입력해야 하며, "\w2"는 안 됩니다! 너무 긴 지연을 설정하는 것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다: 가장 일반적인 사용 사례인 아이템 착용/제거/교환 또는 변신 시, 서버는 해당 작업이 처리 완료되면 클라이언트에 내부 확인을 전송하므로 클라이언트는 \w 지연을 조기에 종료하게 되어 시간을 낭비하지 않게 됩니다. 따라서 지속적인 지연이 발생하는 네트워크 연결이 있다면 \w 시간을 늘리는 것이 오히려 유리할 수 있습니다. 사실 ISP를 변경하는 것이 좋습니다. \W???? \w??와 유사하지만 다음과 같은 차이점이 있습니다: 두 자리 대신 네 자리를 사용하여 훨씬 긴 지연을 허용하며, 지연은 두 가지 방법으로 수동으로 중단할 수 있습니다: ESC 키를 눌러 실행 중인 매크로를 취소하고 중단합니다. SPACE 키를 눌러 지연을 취소하고 실행 중인 매크로를 재개합니다. (3.9a) 파티를 위한 채팅 매크로 만들기 ------------------------------------------- 공개 채팅을 사용하여 파티를 조정하는 것은 다른 플레이어에게 귀찮을 수 있으며, 때로는 사람들이 활발하게 대화할 때 동료 파티원에게 혼란을 줄 수 있습니다. 반면에, 항상 다음 형식으로 채팅 라인을 입력하는 것은 <파티 이름>:<텍스트> 파티 이름을 반복해야 하므로 귀찮을 수 있습니다. 물론 약어로 첫 네 글자 정도만 사용할 수 있습니다. 파티와 쉽게 대화할 수 있는 세 가지 방법이 있습니다. 1.) 파티 와일드카드 '!' 사용하기. 채팅 라인을 이렇게 시작하세요 !:blabla..., '!'를 파티 이름 대신 사용합니다. 텍스트는 현재 파티(있는 경우)로 전송됩니다. 2.) ':' 키를 눌러 채팅을 시작한 후 TAB 키를 눌러 파티 채팅 모드로 전환합니다. 3.) 특정 파티와 채팅하기 위한 매크로를 만들어, 단일 키를 눌러 파티 메시지를 작성할 수 있습니다. 파티 채팅이 일반 채팅처럼 ':'를 누르는 것만큼 쉬워집니다. 매크로 메뉴 ('%')에 들어가서 새 작업 ('a')을 입력하고, 파티 이름에 따라 매크로를 입력합니다. 예를 들어, 파티 이름이 'Scarlet Knights'라면 다음 문자열을 입력합니다: :Scarlet: Enter 키를 눌러 수락하고, 명령 매크로 ('c')를 생성한 후, 이제부터 파티 채팅에 사용할 키를 선택하고, 매크로를 파일에 저장 ('s')합니다. 이 파일은 자동으로 로드됩니다. 예를 들어 '<당신의 캐릭터 이름>.prf', 예를 들어 Kinkan.prf. 더 길거나 짧은 (최소 4글자) 문자열도 물론 가능합니다. 단, 비슷한 이름의 파티가 없어야 혼동되지 않습니다. 제 생각에는 두 가지 방법을 결합하여 단일 키 누름으로 :!:를 자동으로 입력하는 매크로를 설정하는 것이 가장 좋습니다: 매크로 메뉴 ('%')에 들어가서 새 작업 ('a')을 입력하고, :!: Enter 키를 눌러 수락하고, 명령 매크로 ('c')를 생성한 후, 이제부터 파티 채팅에 사용할 키를 선택하고, 매크로를 파일에 저장 ('s')합니다. 이 파일은 자동으로 로드됩니다. 예를 들어 '<당신의 캐릭터 이름>.prf', 예를 들어 Kinkan.prf. 이렇게 하면 파티 이름이 무엇이든 관계없이 단일 키를 눌러 항상 채팅할 수 있습니다. (3.9b) 대체 매크로: 객체를 이름으로 호출하기 -------------------------------------------------------- 매크로를 활용하는 대체 방법은 아이템 각인을 의존하지 않고 대상 객체를 이름으로 직접 호출하는 것입니다! 이것은 사실 '매크로 마법사'의 기본 동작이며 (% z 키로 호출됨) 추천되는 방법입니다. 더 유연하기 때문입니다. 명령 키 기반 매크로는 더 깔끔하게 보일 수 있지만 (이 매크로는 @[] 형식을 사용하며, 키는 선택 사항으로 '태그' 또는 태그 기반 매크로라고도 합니다). 클라이언트 버전이 4.9.1 이하인 경우, 이름 기반 매크로는 서브 인벤토리(예: 포션 벨트, 정전기 포장 등)와 함께 작동하는 유일한 방법이기도 하며, 최신 버전은 태그 기반 매크로를 잘 사용할 수 있습니다. 지정된 텍스트는 인벤토리에서 나타나는 아이템 이름이거나, 매크로가 주문을 시전하도록 하려면 주문 이름일 수 있습니다. 부분 아이템 이름도 가능하며, 아이템의 각인을 포함할 수 있으므로, 아이템에 각인된 태그일 수도 있습니다. "어떤 지팡이를 조준하시겠습니까?", "어떤 두루마리를 읽으시겠습니까?", "어떤 책에서 시전하시겠습니까?" 등 질문을 받을 때 '@' 키를 눌러 이름을 직접 입력할 수도 있습니다. 참고: 책의 특별한 경우에는 책 이름 대신 주문 이름을 입력할 수 있으며, 게임은 자동으로 해당 주문을 찾기 위해 책을 검색합니다. 따라서 치유 포션을 '@q1'로 각인하고 매크로 '\e)q1'을 사용하는 대신, 매크로 '\e)q@Healing\r'을 사용할 수도 있습니다. 또는 매크로 '\e)q@@q1\r'을 만들어 'q1'로 각인된 모든 포션을 마시게 할 수 있으며, 이 각인을 태그가 아닌 단순한 텍스트 비교로 취급할 수 있습니다. 또한 초보자 주문서 '@m0'를 각인하고 매크로 '\e)*tm@11\r0a-'를 사용하는 대신, 매크로 '\e)*tm@11\r@Manathrust\r-'를 만들어 책을 각인할 필요 없이 사용할 수 있습니다. 사실 매크로 '\e)*tm@주문 시전\r@Manathrust\r-'를 만들 수도 있습니다. 또 다른 예: '\e)m@11\r@Phase Door\r'. 중요: 호출 시 이름은 대소문자를 구분합니다! (따라서 위의 예에서 'Manathrust'는 작동하지 않습니다.) 추가 세부사항: ------------------- 제공한 텍스트는 인벤토리 슬롯 텍스트의 어디에나 존재해야 하는 부분 텍스트(서브 문자열)로 처리됩니다. 이 작업을 수행하기 위해 실제로 적합한 기본 유형(tval)의 아이템이 포함된 인벤토리 슬롯만 테스트됩니다. 예시: 매크로를 z@Gold-Pl\r로 만들면 다음과 같이 처리됩니다: 명령어는 'z'로, 막대를 zap하는 것입니다. 따라서 막대가 포함된 인벤토리 슬롯만 확인되고 나머지는 무시됩니다. 이제 막대가 포함된 모든 인벤토리 슬롯이 'Gold-Pl'라는 텍스트 조각이 어디에든 포함되어 있는지 테스트됩니다. 따라서 인벤토리에 금도금된 막대가 있다면 그것이 zap됩니다. 부분 텍스트 일치에 관한 것이므로, 다른 막대에 'Gold-Pl'라고 새기면 텍스트 일치가 성공할 수 있습니다. 비록 그것들이 '진짜' 금도금된 막대는 아니더라도요. (!) 주문 시전 매크로에 대한 주의 사항: --------------------------------------------------- 특정 티어를 지정하면, 예를 들어 "Manathrust II" (로마 숫자 II로 표시된 2티어)라고 하면, 매크로는 정확히 이 주문을 소지하고 있을 때만 작동합니다 (물론 배우고 있어야 합니다). 그러나 주문 티어를 지정하지 않고 일반 이름만 입력하면, 예를 들어 주문 이름으로 "Manathrust"만 입력하면 매크로는 현재 사용 가능한 가장 높은 주문 티어를 자동으로 시전하려고 시도합니다 (즉, 인벤토리에 있고 배우고 있으며 이론적으로 시전할 수 있는 상태여야 하며, 충분한 MP가 있어야 하고 실명하거나 혼란스러운 상태가 아니어야 합니다). 예를 들어 Manathrust I을 소지하고 있지만 2티어 Manathrust II도 소지하고 있고 '마나' 학교가 충분히 훈련되어 Manathrust II를 잠금 해제할 수 있다면, 자동으로 II를 시전하려고 시도할 것입니다 (이 경우 충분한 MP가 없거나 실명 상태라면 시전 시도가 실패합니다!). (3.10) 경험치, 레벨업 및 스킬 포인트 --------------------------------------------- 몬스터를 처치하면 캐릭터가 경험치를 얻습니다. 일반적으로 더 깊은 던전 레벨의 더 어려운 몬스터가 더 쉬운 몬스터보다 더 많은 경험치를 제공합니다. 캐릭터가 특정량의 경험치를 축적하면 '레벨업'하게 되며, 이는 지금까지보다 눈에 띄게 더 강력해진다는 의미입니다. 각 캐릭터 레벨은 이전 레벨에 필요했던 경험치보다 더 많은 경험치를 축적해야 하며, 이는 수백만 경험치 포인트에 이를 수 있습니다! 모든 캐릭터는 레벨 1에서 게임을 시작합니다. 레벨 50에서는 게임의 악당 보스인 모르고스, 어둠의 군주와 싸워야 합니다. 종족과 직업에 따라 캐릭터는 다음 레벨에 도달하기 위해 처치해야 하는 몬스터의 수가 다릅니다. 예익스는 가장 빠르게 경험치를 얻고, 마이아는 가장 느립니다. (7.4 및 7.5를 참조하세요.) 필요한 정확한 양은 다음 단락 (3.10a)에 나와 있습니다. 캐릭터가 새로운 레벨을 얻을 때마다 5개의 스킬 포인트를 얻으며, 이를 캐릭터의 스킬에 분배할 수 있습니다. 'G'를 눌러 스킬 차트를 호출하면 원하는 스킬을 올릴 수 있습니다. 안전한 장소에서 이 작업을 수행해야 하며, 스킬 차트를 보고 있는 동안 캐릭터가 공격받거나 죽지 않도록 해야 합니다. 다양한 스킬에 대한 설명은 (7.2)에 나와 있습니다. 캐릭터가 전문화할 수 있는 스킬은 그의 직업에 따라 다르며, 때로는 종족에 따라서도 다릅니다. 캐릭터의 직업에 사용할 수 없는 스킬은 회색으로 표시되며 올릴 수 없습니다. 스킬 차트에서 '위'/'아래' 키를 눌러 스킬을 선택하고 '오른쪽' 키를 눌러 여분의 스킬 포인트 중 하나를 투자할 수 있습니다. 선택은 취소할 수 없으므로 주의해야 합니다. 스킬 포인트 분배 및 다양한 스킬에 대한 자세한 내용은 (7.2)를 참조하세요. 캐릭터 레벨에 비해 쉬운 던전 레벨에서 머무는 것은 (예를 들어 레벨 50의 캐릭터가 그에게 쉬운 던전 레벨인 60에서) 처치한 몬스터에 대한 경험치가 감소할 수 있습니다. 반면, 플레이어의 레벨보다 높은 몬스터를 처치하면 보너스 경험치를 얻을 수 있습니다. 경험치는 '파티'에서 자동으로 공유됩니다. (7.9를 참조하세요.) 경험치가 소모되면 (소모된 경험치는 연한 초록색 대신 노란색으로 표시됩니다), 최대 경험치 즉, 소모되기 전의 경험치 양은 얻는 경험치의 10%만큼 이익을 얻습니다. 따라서 생명 레벨 회복 물약이나 경험치를 정상으로 되돌릴 수 있는 다른 수단이 없더라도 완전히 낭비되지는 않습니다. 그러나 얻은 경험치의 90%를 낭비하게 되므로 몬스터를 계속 처치하기 전에 가능한 한 빨리 XP를 회복할 수 있는 방법을 사용하는 것이 좋습니다. 죽어서 유령이 되면 몬스터를 처치하여 경험치를 얻을 수 있지만, 죽어 있는 동안 모든 경험치 획득이 50%로 줄어듭니다. 최적의 경험치 획득을 위한 추천 최소 깊이 ------------------------------------------------------ 이것들은 최소 추천 깊이일 뿐이며, 이 깊이 이상에서는 캐릭터 레벨에 따라 경험치 획득이 상당히 감소할 수 있습니다. 캐릭터가 이러한 깊이에서 생존할 만큼 강하지 않을 수도 있습니다. 그 경우 경험치 패널티에도 불구하고 괜찮은 아이템을 찾고 주요 능력치(체력 등)를 최대한 올릴 때까지 더 쉬운 던전 레벨로 이동하는 것을 고려해야 합니다. 참고: 메인 창의 오른쪽 하단에 있는 깊이 표시가 캐릭터 레벨에 대한 현재 깊이의 적합성을 색상으로 나타냅니다: - 훨씬 쉬운 깊이에 있다면, 어두운 회색으로 표시되어 경험치를 얻을 수 없음을 나타냅니다. - 약간 쉬운 깊이에 있다면, 노란색으로 변하여 정상적인 경험치 획득에 필요한 깊이에 가까워지고 있음을 알려주지만 여전히 패널티가 있습니다. - 정상적인 경험치 획득에 필요한 최소 깊이 또는 그보다 깊은 곳에서는 순수한 흰색으로 표시됩니다. (참고로, 귀환의 주문이 대기 중일 때 깊이 표시기가 주황색으로 변하는데, 이는 귀환의 주문 표시기로도 사용되기 때문입니다.) 다음은 캐릭터 레벨과 정상적인 경험치 획득을 위한 최소 던전 레벨 간의 관계를 보여주는 목록입니다. 캐릭터 레벨 | 던전 레벨 ------------------------------------------------------------------------------- 1..19 최적의 경험치는 어디서든 얻을 수 있으며, 깊이는 영향을 미치지 않습니다! 20 15 \ 최적 깊이의 기하급수적 증가 23 17 | 25 18 | 28 22 | 30 25 | 35 30 | 38 36 | 40 40 | 41 43 | 42 46 | 43 50 | 44 54 | 45 59 | 46 65 | 47 72 | 48 81 | 49 92 / ------- 50 -------- 100 \ ------- 레벨 51 이상에 도달하려면 모르고스를 처치해야 합니다! 55 110 | 중간 정도의 선형 증가 (적당한 깊이 증가) 60 120 / 65 130 \ 빠른 선형 증가 (가파른 깊이 증가) 66 134 | 70 150 | 74 166 / 75 170 \ 느린 선형 증가 (편안한 깊이 증가) 80 175 | 85 180 | 90 185 | 95 190 | 98 193 / 99 경험치 없음 (이것이 도달 가능한 최대 플레이어 레벨입니다) 최적 깊이보다 낮은 경우 경험치 획득량이 감소합니다. 획득한 경험치는 2 / (2 + 레벨 차이)로 곱해집니다. 따라서 최적 깊이에 1레벨 부족할 경우 2 / (2 + 1) = 67%의 최적 경험치를 얻고, 2레벨 차이일 경우 50%, 3레벨 차이일 경우 40%를 얻습니다. 레벨 64 이상에서는 클라우드 평원과 네더 렐름을 제외한 어떤 던전도 최적의 경험치를 제공할 만큼 깊지 않으며, 레벨 70에 도달한 후에는 네더 렐름만이 게임에서 가장 깊은 던전으로 최적의 경험치 포인트를 제공할 수 있습니다. 이러한 깊이 제한은 아이언맨 딥 다이브 챌린지와 만도스의 전당을 제외한 모든 던전에 적용됩니다 (아이언맨). (3.10a) 경험치 포인트 표 ------------------------------- 이 표는 캐릭터가 각 캐릭터 레벨에 도달하기 위해 필요한 경험치 포인트를 보여줍니다. 인종과 직업의 선택에 따라 캐릭터가 경험치를 얻는 속도가 다를 수 있다는 점을 유의하세요. 경험치가 0 이하로 떨어지면 캐릭터는 죽습니다. 유령(죽은 플레이어)은 지속적으로 경험치 포인트를 잃어가며, 즉 사라지고 있는 것입니다. 경험치가 0 이하로 떨어지면 영구적으로 죽습니다. 레벨 50에서 캐릭터는 레벨 51에 필요한 경험치보다 1 포인트 낮은 상태까지 경험치를 계속 쌓을 수 있습니다. 더 나아가려면 게임 보스인 모르고스, 어둠의 군주를 처치해야 합니다 (자세한 내용은 (1.3) 및 후속 소단락을 참조하세요). 캐릭터가 모르고스를 처치하면 왕실 칭호를 받기 때문에 레벨 50 이후의 레벨 범위는 종종 "왕 이후 레벨"이라고 불리며, 레벨 1에서 50까지의 캐릭터 생애는 "왕 이전"이라고 불립니다. 가능한 최고 레벨은 99입니다. 레벨 99의 캐릭터는 어떤 종류의 생명력(즉, 경험치) 소모 공격이나 효과에 대해 면역입니다. 일반적으로 현재 레벨에서 다음 레벨로 상승하기 위해 필요한 경험치 포인트의 양은 각 레벨이 올라갈수록 증가하는 경향이 있습니다. 가끔씩 다음 레벨이 이전 레벨과 동일한 경험치 포인트를 요구할 수 있지만, 결코 더 적지는 않습니다. 레벨 경험치 레벨 경험치 레벨 경험치 레벨 경험치 1 0 26 17500 51 7000000 76 147000000 2 10 27 25000 52 8200000 77 162000000 3 25 28 35000 53 9400000 78 178000000 4 45 29 50000 54 10800000 79 195000000 5 70 30 75000 55 12600000 80 213000000 6 100 31 100000 56 14600000 81 233000000 7 140 32 150000 57 16800000 82 255000000 8 200 33 200000 58 19200000 83 279000000 9 280 34 275000 59 21800000 84 305000000 10 380 35 350000 60 24600000 85 333000000 11 500 36 450000 61 28000000 86 363000000 12 650 37 550000 62 31500000 87 395000000 13 850 38 700000 63 35500000 88 429000000 14 1100 39 850000 64 40000000 89 465000000 15 1400 40 1050000 65 45000000 90 503000000 16 1800 41 1300000 66 50500000 91 544000000 17 2300 42 1550000 67 56500000 92 588000000 18 2900 43 1850000 68 63000000 93 635000000 19 3600 44 2150000 69 70000000 94 685000000 20 4400 45 2500000 70 78000000 95 738000000 21 5400 46 2900000 71 87000000 96 796000000 22 6800 47 3400000 72 97000000 97 859000000 23 8400 48 4000000 73 108000000 98 927000000 24 10200 49 4800000 74 120000000 99 999000000 25 12500 50 5800000 75 133000000 - (3.11) 죽음, 유령, 약탈 -------------------------------- 죽음 메시지 -------------- 플레이어가 죽은 방식에 따라 다양한 죽음 메시지가 있습니다: - "자살했다" 플레이어는 캐릭터를 영구적으로 삭제하기 위해 자살했습니다. - "따뜻하고 햇볕이 잘 드는 곳으로 은퇴했다" 이것은 자살과 비슷하지만, 승자가 자살을 시도할 경우: 그들은 단순히 은퇴합니다. 캐릭터는 자살과 마찬가지로 영구적으로 삭제됩니다. - "에 의해 패배했다" 영원한 플레이어가 죽었지만, 사원에서 "즉시 부활" 기능이 활성화되어 있어 자동으로 부활했습니다. - "에 의해 죽임을 당했다" 플레이어가 죽었습니다. 메시지가 별표 쌍으로 둘러싸여 있다면, 그것은 영구적인 (유령 없음) 죽음이므로 캐릭터는 이제 영구적으로 삭제됩니다. 메시지가 별표로 둘러싸여 있지 않다면, 플레이어는 유령이 되었고 아마도 지금 구출되고 부활되기를 희망하고 있을 것입니다. - "에 의해 전멸당했다" "에 의해 죽임을 당했다"와 동일하지만 다른 표현입니다. 이 메시지는 죽음의 일격으로 받은 피해가 매우 높을 때 나타납니다. - "에 의해 증발했다" "에 의해 죽임을 당했다"와 동일하지만 다른 표현입니다. 이 메시지는 죽음의 일격으로 받은 피해가 극단적일 때 나타납니다. - "에 의해 파괴되었다" 플레이어가 영구적으로 죽었으므로 그의 캐릭터는 이제 삭제되었습니다. 별표 쌍으로 둘러싸인 "에 의해 죽임을 당했다" 메시지 대신 (이 메시지가 하는 것과 동일하게 영구적인 죽음을 나타냄) 이 메시지는 정신병으로 인한 죽음에만 독점적으로 사용됩니다. - "유령이 파괴되었다" 플레이어의 유령이 파괴되었습니다 (즉, '죽임'). 이는 캐릭터가 이제 영구적으로 삭제되었음을 의미합니다. - 게임 보스인 모르고스, 어둠의 군주에게 죽임을 당했을 때의 특별하고 무작위적인 죽음 메시지들. 죽음 ----- 플레이어가 죽으면, /lib/user에 '-death.txt'라는 자동 생성된 캐릭터 덤프가 생성됩니다 (9.2 참조). 이를 텍스트 편집기로 볼 수 있습니다. 또한, 상황을 보여주는 스크린샷이 자동으로 생성되어 '-death-screenshot.xhtml'에 저장됩니다. (대부분의 웹 브라우저에서 xhtml 파일을 볼 수 있습니다.) 일반/영원한 캐릭터는 죽으면 유령으로 변합니다. 유령이 되면, 당신의 칭호는 '유령'으로 변경되며, 부활할 때까지 유지됩니다. 서버 설정에 따라 '일반 모드' 플레이어의 유령은 보통 2회만 부활할 수 있으므로, 일반 플레이어는 영구적으로 죽기 전에 3번의 생명을 가집니다. 비현실적/지옥 같은 캐릭터는 유령이 없으며 죽으면 완전히 파괴됩니다. 영원한 캐릭터는 마을 사원에서 제공하는 '즉시 부활' 기능을 사용할 수 있으며, 이는 유령으로 변하는 것을 피할 수 있습니다 (4.5a 참조). 유령은 매우 취약하지만, 단단한 벽을 통과할 수 있고, < 및 > 키를 사용하여 자유롭게 위아래로 떠다닐 수 있으며, 근접 공격은 두려움을 유발할 수 있고, 아래 '유령' 섹션에 나열된 몇 가지 특별한 능력을 얻습니다 (예: 적외선 시각). 플레이어가 던전이나 탑의 층에서 궁극적으로 죽으면, 즉 부활 가능한 유령으로 변하지 않고 완전히 지워지면, 그가 "영구적으로 죽은" 특정 층은 잠시 동안 정적 상태로 남아 있게 됩니다. 이로 인해 다른 플레이어가 나중에 그곳에 가서 그의 아이템이나 돈을 회수할 수 있지만, 그를 죽인 원인은 아마도 여전히 그곳에 있을 것입니다! 레벨이 정지 상태로 유지되는 시간은 일반적으로 2분 곱하기 던전 레벨입니다. 예를 들어, 플레이어가 오크 동굴 던전에서 -300 피트에서 죽었다고 가정해 보겠습니다. 오크 동굴의 첫 번째 층인 -50 피트는 이미 -500 피트와 같아서 레벨 10입니다 (4.5와 비교). 플레이어는 -300 피트에서 5층 더 깊은 곳에서 죽었으므로, 10에 5층을 더해야 하므로 사실상 플레이어는 던전 레벨 15에서 죽은 것입니다. 2분 곱하기 15는 30분이므로, 다른 플레이어들이 그의 전리품을 주워 가기 위해 그곳에 가는 데 걸리는 시간입니다. 이 레벨이 다시 무작위로 변경될 때까지 말이죠. 레벨 9 이하(예: -450 피트보다 덜 깊은 바로우 다운즈)는 일반적으로 정지 상태에서 면제되며 정상적으로 재생성됩니다. 즉, 몇 초 후에 전리품이 사라진다는 의미입니다. 사우론의 층(운명의 산의 바닥)은 특별하며, 다른 플레이어들이 그를 물리치고자 할 때 오랜 시간 동안 막히지 않도록 60분 동안만 정지 상태로 유지됩니다. 노트: 플레이어가 정지 상태의 층에 들어가면, 층 타이머가 초기화되고 전체 지속 시간 동안 다시 카운트다운을 시작하여 정지 상태가 연장됩니다. 이 타이머 초기화는 플레이어가 그 층에 들어가는 순간 발생합니다. 그가 얼마나 오래 머무르거나 언제 다시 떠나는지는 영향을 미치지 않습니다. 정지 상태의 층에 적용되는 동일한 타이밍은 저장 및 종료로 정지된 층에도 유효합니다. 즉, 플레이어가 마을이 아닌 곳에서 로그아웃한 층입니다. 따라서 캐릭터가 갇혀서 로그아웃했다면, 너무 일찍 로그온하지 않도록 주의하세요. 그렇지 않으면 위에서 언급한 대로 타이머가 초기화됩니다. 전리품에 대한 내용 ------------------------- 죽으면 모든 아이템이 죽은 장소의 바닥에 떨어집니다. 추가로, 인벤토리에서 0-4개의 랜덤 아이템과 때때로 장비에서 하나의 랜덤 아이템이 죽음으로 인해 파괴될 수 있지만, 대부분의 아이템은 누군가가 와서 당신을 부활시킨 후 다시 주워질 수 있도록 대기하고 있습니다. 하지만 만약 당신이 유령으로 떠다니면서 아무도 그 레벨에 남아 있지 않으면, 레벨은 보통 즉시 변경되어 사라지고 모든 아이템도 함께 사라집니다! (유령의 죽음이나 단 한 번의 생명만 가진 캐릭터의 죽음만이 위에서 설명한 대로 층을 정지 상태로 만듭니다.) 아이템이 떨어질 공간이 없는 곳에 서 있었다면, 예를 들어 밀집한 숲(녹색 나무 지역)이나 산악 지역(갈색 지역)에서는 아이템이 전체 레벨에 무작위로 흩어지게 됩니다. 아이템을 주울 수 있는 능력이 있는 근처의 몬스터에 주의하세요. 그들도 당신의 전리품을 주울 수 있으며, 그들을 처치해도 그들이 주운 모든 아이템을 항상 다시 떨어뜨리지는 않으므로, 더 영구적인 아이템 손실이 발생할 수 있습니다. 마지막으로, 비검증된 플레이어와 레벨 3 이하의 캐릭터는 죽음 시 아이템을 떨어뜨리지 않으며, 그들의 전리품은 영원히 사라집니다. (레벨은 서버 설정에 따라 다르므로, ~i를 통해 확인하세요.) 영원한 모드 플레이어라면, 어떤 마을의 신전에서 '즉시 부활'을 활성화할 수 있습니다 (4.5a 참조). 이 경우 죽음 시 아이템을 떨어뜨리지 않고 신전 근처에서 다시 태어납니다. 단, 죽을 당시 자동 부활 비용을 지불할 충분한 자금이 있어야 합니다. 그러나 0-4개의 인벤토리 아이템과 때때로 하나의 장비 아이템 손실은 여전히 발생하므로 피할 수 없습니다. 그리고 즉시 부활 시 경험치 손실은 일반적인 죽음보다 더 큽니다. 유령 ------ 유령으로 계속 플레이할 수 있지만, 약간의 경험치 패널티가 부과됩니다. 그러나 이는 권장되지 않습니다. 대신 부활을 목표로 해야 합니다! 유령은 같은 층의 파티원과 경험치를 공유하지 않습니다. 유령은 자유롭게 위아래로 떠다닐 수 있습니다 (계단을 오르는 것처럼 '<' 또는 '>' 키를 누르세요). 따라서 계단을 찾지 않고도 던전에서 빠르게 떠날 수 있습니다. 그러나 일부 서버에서는 유령이 살아 있을 때 방문하지 않았던 매우 깊은 던전 레벨로 내려갈 수 없습니다. 따라서 '유령 다이빙'(즉, 유령으로 계속 플레이하는 것)은 그곳에서 다소 제한적입니다. 이것은 경험치의 대가로 당신을 다시 살릴 것입니다 (보통 35%). 부활하는 방법은 3가지가 있습니다: - 유령이 신전(마을의 녹색 '4')을 방문할 수 있습니다. 신전의 사제가 그에게 약간의 돈을 줄 것입니다. 그러나 플레이어가 살아 있을 때 마지막으로 방문한 마을이 아닐 경우, 신전의 사제가 유령을 부활시키지 않고 돌려보냅니다. ('신전의 사제가 당신을 돌려보냅니다.') 이 방법을 사용하고 싶지만 죽은 던전에서 떨어진 아이템을 잃고 싶지 않다면, 누군가 그곳에서 당신의 귀환을 기다리게 하거나, 유령이 던전 레벨을 떠나기 전에 누군가에게 아이템을 주워달라고 요청하세요. - 그곳에서 다른 플레이어가 당신의 유령에게 와서 (금고 안에서는 작동하지 않음) 당신 바로 옆에서 '생명의 두루마리'를 읽기를 기다립니다. - 그곳에서 다른 플레이어가 당신의 유령에게 와서 (금고 안에서는 작동하지 않음) 당신 바로 옆에서 '부활 기도'를 하기를 기다립니다. 이 방법은 경험치 패널티가 가장 적게 들며, 부활 마법의 레벨에 따라 패널티가 줄어듭니다. 어떤 방법으로든 부활이 이루어지면, 유령은 많은 경험치의 대가로 다시 살아나지만, 최소한 플레이어는 다시 플레이를 계속할 수 있습니다. 유령이 죽으면 캐릭터는 영구적으로 삭제됩니다. 주의하세요! 유령은 경험치를 천천히 잃어가며, 0 이하로 떨어지면 사라지고 플레이어는 완전히 삭제됩니다. 유령은 몇 가지 특별한 능력을 가지고 있습니다: - 보이지 않는 생물을 볼 수 있습니다. - 생명력은 거의 소모되지 않습니다. - 마비되지 않습니다. - 온혈 생물을 쉽게 감지합니다 (즉, 적외선 시야 +5). - 어둠 효과, 추위, 실명, 공포 및 혼란에 저항합니다. - 독에 면역이며 지속적인 질병에 시달리지 않습니다. - 피를 흘리지 않기 때문에 베일 수 없습니다. - 광기 공격에 저항합니다. - 단단한 벽과 산을 통과할 수 있습니다. - 공중에 떠 있을 수 있습니다. - 아이템을 사용할 수 없습니다. - '죽은 자의 책'을 제외하고는 아이템을 소지할 수 없습니다. 유령은 'U'를 눌러 유령 능력에 접근할 수 있습니다 (현재 사용 불가, 죄송합니다) 또는 로그라이크 키셋을 사용할 경우 CTRL+X로 접근할 수 있습니다. 이 능력들은 당신의 경험치를 소모합니다. 너무 자주 사용하면 캐릭터 레벨을 잃을 수도 있으며, 결국 경험치가 바닥나면 사라지고 부활할 기회 없이 영구적으로 존재하지 않게 됩니다 (즉, 캐릭터가 삭제됩니다. 유령의 죽음이나 비현실적인 캐릭터의 죽음과 동일합니다). 도움 요청하기 ---------------- 온라인에서 다른 플레이어에게 도움을 요청하는 것을 주저하지 마세요. '@'를 눌러 현재 로그인한 사람을 확인할 수 있습니다. AFK인 것 같은 사람의 주의를 끌고 싶다면 /page 명령어를 사용해 보세요. 그러면 그의 게임 클라이언트가 세 번 비프음이 울립니다. 일반 채팅에 (모두가 읽을 수 있도록) 도움이 필요하다고, 당신이 있는 던전과 깊이를 적어주세요. 예: "도와주세요! 모르도르 -50 피트에서 죽었어요!" 당신의 유령이 안전한 장소에 있는지 확인하세요. 가능하면 벽 안에 있어야 대부분의 몬스터가 당신을 공격할 수 없습니다. 도움을 요청한 플레이어가 몬스터를 처치하고 다음에 어디로 이동해야 할지 알려줄 때까지 움직이지 않도록 하세요. 특정 아이템은 크로스 모드(즉, 영원한 플레이어와 비영원한 플레이어 간)로 거래할 수 있어 구조를 더 쉽게 만들 수 있습니다! 이러한 아이템은 다음과 같습니다: - 기본 음식과 맥주 - 횃불 - 기름병 - 배고픔 해소 두루마리 - 귀환의 두루마리 이 아이템들은 크로스 모드 거래에서 100% 할인되므로 상점에서 판매할 수 없지만, 적어도 사용할 수 있습니다! (3.12) 캐릭터 타임아웃 및 계정 타임아웃 -------------------------------------------- 캐릭터 타임아웃: 365일 동안 캐릭터에 로그인하지 않으면 시스템이 자동으로 캐릭터와 그 집을 삭제하여 데이터베이스를 깨끗하게 유지합니다. 따라서 캐릭터가 이렇게 타임아웃되지 않도록 주의하세요! (이런 일이 발생하기 약 60일 전에 로그인할 때 만료 경고가 표시되어 상기시켜줍니다.) 서버 설정에 따라 삭제된 캐릭터와 그 집의 내용을 어느 정도 복원할 수 있는 백업이 있을 수 있습니다. 캐릭터 복구: 보통 레벨 35 이상인 캐릭터는 집의 내용물과 함께 백업되지만, 레벨 35 미만의 캐릭터는 흔적 없이 삭제됩니다. 캐릭터를 복구하려면 관리자에게 백업이 가능한지 확인해 달라고 요청해야 합니다. 관리자가 성공적으로 복구되었다고 알리면, 삭제되었던 캐릭터와 동일한 이름의 새로운 캐릭터를 만들어야 합니다. 종족, 직업, 능력치 등은 중요하지 않으며, 이름만 동일해야 합니다. 로그인하면 복구된 캐릭터로 접속하게 됩니다. 집 자체는 복구할 수 없지만, 그 내용물은 복구됩니다. 따라서 새로운 집을 실제로 구매해야 합니다. 좋은 소식은 집의 가치도 복구 가능한 집 내용물의 일부로 환급된다는 것입니다. 집의 내용물을 얻으려면 "/request" 명령어를 사용하세요. 이 명령어를 사용하면 삭제되었을 때 집에 있던 아이템으로 인벤토리가 채워집니다. 인벤토리가 가득 차면 아이템을 어딘가에 버리고(예: 새로 구매한 집 안에) 명령어를 반복하여 더 이상 아이템이 없다고 나올 때까지 진행하세요. 계정 타임아웃: 계정에 캐릭터가 30일 동안 없으면 계정 자체가 삭제되어 다시 사용 가능해집니다. (4) 세계 ============= (4.1) 이동, 아이템 줍기, 전투 ----------------------------------------- 이동하려면 숫자 키패드의 1, 2, 3; 4, 6; 7, 8, 9 키를 사용하세요. 화살표 키를 사용하여 이동할 수도 있지만, 숫자 키패드가 대각선으로도 이동할 수 있어 더 좋습니다. 몬스터가 시야에 없거나 몬스터가 깊이 잠들어 있다면 "달리기"가 가능합니다. 이 기능은 빈 공간을 빠르게 가로지르기 위해 도입되었으며, 몬스터와 전투 중에는 작동하지 않습니다. 달리려면 SHIFT+<방향>을 누르거나 '.' 다음에 방향을 입력하세요. SHIFT+<방향>으로 달리려면 Numlock이 꺼져 있어야 합니다. Numlock은 키보드 오른쪽 숫자 키패드 위에 'Num'이라고 표시된 키입니다. 일반적으로 초록색 램프가 Numlock의 상태를 나타냅니다. 예외적으로 Bree 마을에서는 적이 근처에 있어도 항상 달릴 수 있습니다. 바닥에서 아이템을 줍고 싶다면 해당 칸에 서서 'g'를 누르세요(또는 숫자 키패드에서 '5'를 누르되, NUMLOCK이 켜져 있어야 합니다). 아이템 찾기, 식별 및 판매에 대한 자세한 내용은 (5.7)을 참조하세요. 그러나 키는 시스템 구성에 따라 다를 수 있습니다. 장착한 근접 무기로 몬스터를 공격하려면 몬스터의 칸으로 이동하면 됩니다. 그러나 훨씬 더 좋은 방법은 그냥 가만히 서서 몬스터가 다가오게 하거나, 몬스터가 잠들어 있다면 몬스터 옆으로 이동하는 것입니다. 두 경우 모두 몬스터가 바로 옆에 있으면 자동으로 공격하게 됩니다! 이것은 "자동 반격"이라고 불리는 중요한 기능입니다. 자세한 내용은 아래 (4.1a)를 참조하세요! 원거리 공격을 사용하고 싶다면 여러 가지 선택이 있습니다: a) 마법 주문 시전 ('m') b) 아이템을 몬스터(또는 플레이어)에게 던지기 ('v') c) 장착한 원거리 무기(슬링, 활, 석궁) 발사 ('f') d) 마법 지팡이를 사용하거나 마법 지팡이로 조준하기 ('z', 'a') 대부분의 원거리 공격 유형에서는 목표를 지정해야 합니다. 공격 주문을 시전한 후 또는 'f'를 눌러 화살/볼트/조약돌/탄환을 발사하면 게임이 목표 또는 방향을 묻습니다. 이제 8 방향 키 중 하나를 눌러 그 방향으로 발사하거나, 별표 '*'를 누른 후 't'를 눌러 가장 가까운 적을 목표로 지정할 수 있습니다. 일반적으로 이것이 원하는 것입니다. 버전 4.4.6부터는 '-'를 사용하여 이전에 설정한 목표를 발사할 수 있으며, 여전히 존재하지 않으면 행동을 취소할 수 있습니다. 4.4.6b에서는 '+' 키도 추가되었습니다. 목표 지정에 대한 자세한 내용은 (3.7d)를 참조하세요. 원거리 공격을 시작할 때마다 이러한 문자를 입력하는 대신 매크로를 만드는 방법을 배우고 싶다면 '(3.7) 원거리 공격을 위한 매크로 만들기'를 보거나, 훨씬 간단하게 '(3.7c) 매크로 마법사'를 참조하세요. (4.1a) 자동 반격 ----------------------- 가만히 서 있고 적이 인접한 격자(당신 바로 옆, 당신과 적 사이에 공간이 없음)에 있을 경우, 캐릭터는 장착한 근접 무기로 자동으로 공격합니다. 근접 공격 대신 자동 반격 기능을 다른 아이템으로 설정할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 '@O...' (문자 'O', 숫자 0이 아님!) 아이템 각인을 사용하세요: 참고: 아이템에 각인하려면 '{' 키를 누르고, 각인을 해제하려면 '}'를 누르세요. 자동 반격을 위해 어떤 종류의 순간 이동이나 소환 마법을 사용할 수 없습니다. 무기: @Ox 자동 반격하지 않음. 마법 능력을 활용하기 위해 무기를 착용하는 마법사에게 추천됩니다. 나즈굴과 싸울 때 우연히 파괴되지 않도록 항상 @Ox로 각인하는 것이 좋습니다. 원거리 무기: @O 자동 반격함 (탄약 발사). (참고: @O는 당신의 탄약이나 활에 있을 수 있습니다.) 마법 장치: @O 자동 반격함. (지팡이, 스태프, 막대기.) 자동 반격을 위해 순간 이동 마법(예: 텔레포트, 소환의 단어)을 사용할 수 없습니다. '@O' 뒤에 't'를 추가하여 자동 반격을 마을 전용으로 제한할 수 있습니다: '@Ot'. 주문 두루마리, 책 또는 수정: @Oc 이 책에서 'c)' 주문을 시전하여 자동 반격합니다 (또는 다른 주문으로 변경 가능). '@O' 뒤에 't'를 추가하여 자동 반격을 마을 전용으로 제한할 수 있습니다: '@Otc'. 중요: 책에서 주문을 시전할 수 없거나 부적합한 아이템에 각인하면 자동 반격이 완전히 비활성화됩니다! 이 예에서 주문 문자 'c'가 생략되면 책의 첫 번째 주문이 선택됩니다. 순간 이동 주문(예: 페이즈 도어, 텔레포트, 소환의 단어)을 자동 반격에 사용할 수 없습니다. 자동 반격을 활성화하는 각인이 마을 근처(마을 안이나 주택 지역)에 있을 때만 작동하도록 하려면 'O' 뒤에 't'를 추가하세요. 예: '@Ot', '@Otb'. ('t'는 'x'와 결합할 수 없습니다.) 대체 @O 각인은 마법 장치와 주문에 사용할 수 있습니다: @Q 지금 주문을 시전할 수 없거나 (마법 장치의 충전/에너지가 부족할 때) 근접 자동 반격으로 돌아가고 싶다면 'O' 대신 'Q' 기호를 사용하세요. 예: '@Qt', '@Qtb'. 이는 공격 주문을 사용할 수 있지만 근접 전투에서도 괜찮은 성능을 낼 수 있는 직업, 예를 들어 성기사나 정신 조작자에게 유용합니다. 각인 외에도 자동 반격을 위한 세 가지 명령어가 있습니다: 근접: /ar [t]+ 또는 /ar - 근접 자동 반격을 켜거나 끕니다. 자세한 내용은 (0.2b)를 참조하세요. 선택적으로 't'를 사용하여 '도시 내에서만' 설정할 수 있습니다. /ar help /ar 명령어에 대한 자세한 내용을 보여줍니다. 모방 능력: /arm [Q][t] 또는 /arm - 모방 능력으로 자동 반격합니다. 자세한 내용은 (0.2b)를 참조하세요. 선택적으로 't'를 사용하여 '도시 내에서만' 설정할 수 있으며, 'Q'를 사용하여 '주문을 시전할 수 없을 경우 근접으로 돌아가기'를 설정할 수 있습니다. /arm help /arm 명령어에 대한 자세한 내용을 보여줍니다. 룬: /arr [Q][t] 또는 /arr - 룬 마법으로 자동 반격합니다. 자세한 내용은 (0.2b)를 참조하세요. 선택적으로 't'를 사용하여 '도시 내에서만' 설정할 수 있으며, 'Q'를 사용하여 '주문을 시전할 수 없을 경우 근접으로 돌아가기'를 설정할 수 있습니다. 네 가지 필수 매개변수: 룬, 룬, 모드, 유형. /arr help /arr 명령어에 대한 자세한 내용을 보여줍니다. (4.2) 아이템의 레벨과 소유자 ------------------------------ 바닥에 있는 미지의 아이템을 보려면 'l'을 누르면 다음과 같은 내용이 표시됩니다: 당신은 긴 검 {?} (2d5)를 봅니다. '{?}'는 이 아이템이 아직 '식별되지 않았다'는 것을 나타냅니다. 즉, 이 아이템이 특정 마법 능력을 가지고 있는지 또는 저주받았는지 아직 알 수 없습니다. 우리는 그저 눈으로 볼 수 있는 것, 즉 확실히 긴 검이라는 것과 모든 긴 검이 기본 피해량 2d5를 준다는 것만 알고 있습니다. 아이템을 찾고, 식별하고, 판매하는 방법에 대한 더 많은 정보는 (5.7)를 참조하세요. 아이템을 주우면 인벤토리에는 다음과 같이 표시됩니다: e) 긴 검 {+,?} (2d5) 추가된 '+' 기호에 주목하세요. 이는 당신이 그 아이템의 '소유자'가 되었음을 의미합니다. 당신이 처음으로 그것을 주웠기 때문입니다. 이제 검이 마법 능력을 가지고 있는지 알아보려 합니다. 그래서 식별의 두루마리(또는 예를 들어 인식의 지팡이)를 읽습니다. 검은 이제 다음과 같이 보입니다: e) 긴 검 {+,6} (2d5) (+1,+5) 이제 우리는 모든 정보를 알게 되었습니다. 이것은 마법의 긴 검입니다 (마법의 적중 및 피해 보너스가 0,0이 아니라 1,5이기 때문에 마법적입니다. 즉, 적중 확률에 +1, 피해에 +5를 추가하는 마법의 긴 검으로, 타격당 (2d5)+5의 피해를 줍니다) 사용자는 최소 레벨 6이어야 합니다. - 만약 당신이 검의 소유자라면 레벨이 6보다 낮더라도 사용할 수 있습니다! - 만약 이 검을 레벨 4인 다른 사람에게 주면 그 사람은 소유자가 아니기 때문에 사용할 수 없습니다. - 만약 레벨 6 이상인 사람에게 검을 주면 그가 새로운 소유자가 됩니다! 이제 당신이 레벨 5이고 그가 다시 당신에게 검을 주면 사용할 수 없습니다. - 소유자에게 아이템은 이름에 '+' 기호가 표시됩니다. 다른 모든 플레이어는 아이템을 볼 때 소유자의 이름을 대신 봅니다. 예를 들어: 검을 바닥에 떨어뜨리고 'l'로 보면 여전히 이렇게 보입니다: e) 긴 검 {+,6} (2d5) (+1,+5) 하지만 다른 사람이 보면, 당신의 이름이 'Mithrandir'라고 가정할 때 그 사람은 대신 이렇게 읽습니다: e) 긴 검 {Mithrandir,6} (2d5) (+1,+5) - 마지막으로 불쾌한 시나리오: 당신의 캐릭터(이름: 'Mithrandir', 레벨 20)가 죽고 블루스틸 블레이드 {+,20}를 잃습니다. 이제 당신은 유령이 되어 동료 플레이어(이름: 'Mugash', 레벨 30)에게 당신을 죽인 몬스터를 처치하고 아이템을 마을로 가져다 줄 수 있는지 물어봅니다. 그는 동의하고, 당신은 마을로 떠오릅니다 (유령은 언제든지 <와 >를 눌러 떠오르고 내려갈 수 있습니다) 그리고 신전(녹색 '4')에서 부활합니다. 부활하면 항상 경험치를 잃게 됩니다. 그래서 당신의 레벨은 이제 20에서 18로 줄어듭니다. 레벨 30 플레이어는 모든 몬스터를 처치하고 당신의 아이템을 줍습니다. 당신의 귀중한 블루스틸 블레이드는 레벨 20이 필요하므로 레벨 30 플레이어가 새로운 소유자가 됩니다. 그는 마을에 도착하여 당신을 위해 검을 떨어뜨립니다. 당신이 그것을 주우면, 어머! 블루스틸 블레이드 {Mugash,20}이고 당신은 레벨 18입니다. 더 이상 사용할 수 없습니다! 따라서 올바른 선택은 Mugash에게 '생명의 두루마리'를 사서 그가 모든 몬스터를 처치한 후 던전에서 당신을 부활시킬 수 있는지 물어보는 것이었을 것입니다. 그렇게 하면 그가 당신의 아이템을 만지지 않고 소유자가 되는 것을 피할 수 있습니다. 아이템 기본 사항에 대한 더 많은 정보는 (3.4c)를 참조하고, 더 고급 아이템 세부 사항에 대한 정보는 (5.7)를 참조하세요. (4.3) 던전 및 타워 유형 ----------------------------- 던전에 들어가려면 계단 기호 '>'를 찾아서 그 위에 서고 '>' 키를 눌러 들어갑니다. 타워에 들어가는 것도 마찬가지지만, 그들의 계단은 아래가 아니라 위로 올라가므로 '<' 기호를 사용합니다. 지금까지 발견한 모든 던전 목록을 보려면 ~ 8을 누르세요. 서버에서 플레이어들이 지금까지 축적한 모든 던전 지식, 위치를 포함한 목록을 보려면 브리의 마소움 하우스를 방문하세요 (4.5a 참조). 브리에는 종종 어두운 녹색 '<'로 표시된 훈련 타워가 있습니다. '< ' 키를 눌러 들어갑니다. 훈련 타워는 주요한 결과 없이 '죽을' 수 있게 해주며 (경험치와 금의 약간의 손실 제외) 일반적으로 더 쉽습니다. 타워에서 몬스터를 처치할 경우 경험치 패널티가 적용될 수 있습니다 (보통 50%). 게임 내에서 다른 플레이어에게 초보자 타워(훈련 타워라고도 함)가 어디에 있는지 물어보거나 스스로 찾아볼 수 있습니다. 보통 브리의 마을 중심부 오른쪽 아래에 있습니다. 일반적으로 계단을 타거나 회귀의 단어를 사용할 때, 당신의 캐릭터는 일시적으로 높은 방어력 보너스 (+100)와 적의 공격을 반사하고 피해를 줄일 수 있는 기회를 짧은 시간 동안 받습니다. 이는 새로운 던전 레벨에 들어갈 때 불쾌한 놀라움을 피하기 위한 추가 보호(‘계단 GoI’라고 함)입니다. 어쨌든 텔레포트 두루마리를 준비하세요! 마을에 있을 때, SHIFT + 'M' (대문자 M)을 눌러 위아래 계단을 보여주는 지도를 호출할 수 있습니다. 마을을 떠나 황야를 탐험하면 M을 눌러 지금까지 탐험한 마을과 지역을 보여주는 지도를 열 수 있습니다. 던전에 있을 경우, M을 누르면 현재 던전 층의 미니맵이 나타납니다. 마을이나 던전에서 세계 지도를 보고 싶다면 '~' 키를 눌러 "황야 지도"를 선택하세요. 던전에 들어가기 전에 반드시 빛을 제공하는 아이템을 장착했는지 확인하세요! 주변의 밝은 점들은 당신의 빛의 반경 내에서 밝혀진 지역입니다. 현재의 던전/탑 층이나 마을을 둘러보려면 'L'을 눌러 방향키를 사용해 시야 패널을 이동하세요. ESC 키를 누르면 일반 보기 모드로 돌아갑니다. 황야에는 잘 알려진 마을 던전 외에도 흥미로운 던전들이 많이 있습니다. 시작 마을인 Bree의 'Barrow-Downs' 던전에 들어가면, 메인 창에 "Bree" 대신 현재 깊이가 표시되어 어느 던전 층에 있는지를 알 수 있습니다. 각 던전 층은 50피트 더 깊습니다. 몬스터는 등장하는 던전 층과 대략 같은 수준입니다. 죽지 않고 얼마나 깊이 갈 수 있는지 알아보세요. 추천하는 던전 깊이는 자신의 캐릭터 레벨의 1/3 (매우 약한 경우)에서 3/4 사이입니다. 더 깊이 가고 싶다면 빠르게 다이빙을 시도할 수도 있습니다. 750피트에서는 종종 사냥개를 발견할 수 있습니다 (그들의 상징은 'Z'로 'Zephyrs'를 나타냅니다). 이들은 체력이 많지 않지만 경험치를 많이 주기 때문에 다이버들에게 소중한 목표가 됩니다. 던전과 탑의 목록은 (4.5)를 참조하세요. 던전 유형 ------------- 다양한 유형의 던전이 있으며, 각기 다른 계단 색상으로 표시됩니다 (세계 지도에서도 확인 가능): - 일반 던전. Bree, Minas Anor, Gondolin, Lothlorien, Khazad-dum 아래의 주요 던전은 일반 던전입니다. 일반 던전/탑은 흰색 < 또는 > 기호로 표시됩니다. - NO_RECALL_INTO. 이 던전/탑으로 귀환할 수 없습니다. 하지만 귀환을 사용해 나올 수는 있습니다. 확률 이동은 표면 쪽으로만 작동하며 던전 바닥/탑 쪽으로는 작동하지 않습니다. 물체를 텔레키네시스를 통해 현재 NO_RECALL 던전/탑에 있는 플레이어에게 보내려면 두 플레이어가 같은 던전 층에 있어야 합니다. 죽은 플레이어의 유령은 자유롭게 떠다닐 수 있습니다. 계단은 노란색입니다. - NO_UP. 이 던전에서는 위로 올라갈 수 없습니다. 아이언맨과 비슷하지만 영구 유령 사망의 패널티는 없습니다. 귀환의 단어를 사용할 수 있습니다! 죽은 플레이어의 유령은 위로 떠다닐 수 있습니다. No-up 던전/탑은 주황색 < 또는 > 기호로 표시됩니다. - NO_RECALL. 이 던전에서는 귀환의 단어를 사용하거나 확률 이동으로 층을 변경할 수 없습니다. 계단이 유일한 방법입니다. 현재 NO_RECALL 던전/탑에 있는 플레이어에게 물체를 텔레키네시스를 통해 보내려면 두 플레이어가 같은 던전 층에 있어야 합니다. 죽은 플레이어의 유령은 여전히 위아래로 떠다닐 수 있습니다. (사우론을 죽이는 것은 예외로, 당신이 운명의 산에서 귀환할 수 있게 해줍니다!) No-recall 던전/탑은 빨간색 < 또는 > 기호로 표시됩니다. - FORCE_DOWN. NO_UP와 같지만, 던전 바닥에서만 귀환할 수 있습니다. 아이언맨과 비슷하지만 유령 사망 패널티는 없습니다. Force-down 던전/탑은 연한 빨간색 < 또는 > 기호로 표시됩니다. - 지옥 같은 던전. 플레이어는 지옥 같은 던전 안에서 유령 사망을 겪지 않습니다. 이러한 던전이나 탑에서 죽으면 유령이 되지 않고 완전히 파괴됩니다. 지옥 같은 던전/탑은 불꽃처럼 깜박이는 < 또는 > 기호 (빨간색/노란색)로 표시됩니다. - 아이언맨. 지옥 같은 던전과 같습니다. 또한: 아이언맨 던전이나 탑에서는 귀환이나 위로 올라가는 계단, 확률 이동을 사용할 수 없습니다! 현재 아이언맨 던전/탑에 있는 플레이어에게 물체를 텔레키네시스를 통해 보내려면 두 플레이어가 같은 던전 층에 있어야 합니다. 아이언맨 던전/탑을 떠나려면 바닥이나 꼭대기까지 가야 합니다. 서버/던전 유형에 따라 바닥/꼭대기에 있지 않아도 귀환의 단어를 사용할 수 있는 가능성이 있을 수 있습니다. 일반적으로 귀환이 가능한 층은 "여기서 마법 장벽을 느끼지 못합니다..."라는 초록색 메시지로 인식할 수 있습니다 (4.8 참조). 아이언맨 던전/탑은 어두운 회색 < 또는 > 기호로 표시됩니다. 참고: 아이언맨 서버 설정의 경우, 일반적으로 (n*1000)+50 피트마다 마을 던전으로 귀환할 수 있습니다. n은 0부터 시작합니다. 예: -50 피트, -1050 피트, -2050 피트 등. 또한, 모든 던전은 일반적으로 던전 레벨 20에 해당하는 층에 도달할 때까지 귀환을 허용하지 않습니다. 예: Barrow-Downs에서 최소 -1000 피트, Orc Cave에서 최소 -550 피트. (아이언맨 설정에 대한 자세한 내용은 (9.6)를 참조하세요.) - NO_DEATH. Bree의 훈련 탑은 이 플래그를 가지고 있습니다. 죽음 없는 던전 안에서 죽은 플레이어는 '죽어도' 유령이 되지 않고 마을로 텔레포트됩니다! 하지만 여전히 약 20%의 경험치 (및 금)를 잃습니다. 승리자 (왕/여왕/황제/여제) 상태는 잃지 않습니다. No-death 던전/탑은 초록색 < 또는 > 기호로 표시됩니다. 참고: NO_DEATH 플래그는 PvP 모드 캐릭터에는 영향을 미치지 않으며, 그들은 죽습니다. - 귀환도, 떠다니기도, 계단 제공도 하지 않는 던전! 일반적으로 그러한 던전은 하나뿐이며, 그것은 'Death Fate'입니다. 그 입구는 어두운 깜박이는 계단입니다. 그러나 여전히 나갈 방법이 있을 수 있습니다! ('Death Fate' 던전은 실제로 '아이언맨' 던전으로 간주되지 않으며, 특별한 아이템을 제공합니다. (4.5c) 참조.) - 실험적인 던전. 특별한 플래그가 있는 실험적인 던전이 있을 수 있습니다: - NO_TELE (몬스터와 플레이어는 텔레포트할 수 없음) - NO_ESP 또는 LIMIT_ESP (ESP가 전혀 없거나 ESP 범위가 10으로 제한됨), - NO_SUMMON (몬스터와 플레이어는 소환할 수 없음). 이러한 실험적인 던전은 밝은 갈색의 계단으로 표시됩니다 (최대 능력치와 같은 색상, 즉 밝은 갈색/청동). 실험적인 던전은 정식 게임에 속하지 않으며, 당신의 위험을 감수하고 들어갑니다! (사실, 모든 던전에 들어가는 것은 당신의 위험을 감수하는 것이므로...) 실험적인 던전이 아이언맨, 지옥 같은, FORCE_DOWN 플래그를 가지고 있다면 그 계단은 어두운 회색으로 깜박이며 주황색이 됩니다. 던전이 이러한 플래그를 여러 개 가지고 있다면, 나중에 나열된 플래그가 계단 색상을 덮어씁니다. 따라서 지옥 같은 NO_RECALL_INTO 던전은 지옥 같은 계단을 가집니다. 때때로 던전이나 탑으로 이어지지 않는 오래된 계단의 유적을 발견할 수 있습니다. 이러한 계단은 추가 기능이 없으며 회색으로 표시됩니다 (아이언맨 던전과 혼동하지 않도록 주의하세요). 귀환 없이 깊이 다이빙하는 도전 던전을 찾고 있다면 'The Halls of Mandos' 또는 'Ironman Deep Dive Challenge'를 확인해 보세요 (자세한 내용은 (4.13)를 참조하세요). 개요: 던전 유형 죽음? 유령 없음? 회상 계단 이동 가능 +경험치 ------------------------------------------------------------------------------ 일반 예 (캐릭터) 예 예 예 + 0% 죽음 없음 아니오 아니오 예 예 예 -50% 회상 없음 예 (캐릭터) 아니오 예 아니오 +10% 하강 없음 예 (캐릭터) 오직 위로만 예 위로 + 5% 상승 없음 예 (캐릭터) 예 아래로 아래로 + 5% 강제 하강 예 (캐릭터) 오직 바닥에서만 아래로 아래로 +10% 아이언맨 예 예 오직 바닥에서만 아래로 아니오 +15% 지옥 같은 예 예 예 예 예 +10% (참고: 계단 방향 - 즉 위로/아래로 -은 탑에서 반전됩니다.) (4.3a) 감옥 --------------- 감옥은 수감된 캐릭터가 타이머가 만료될 때까지 탈출할 수 없는 전용 공간입니다. 타이머가 만료되면 그들은 풀려납니다. 감옥은 다음 범죄에 대한 처벌을 위해 원래 설계되었습니다 - 서버의 설정에 따라 일부는 비활성화되거나 다른 범죄가 추가될 수 있습니다: - 욕설 여전히 가장 일반적인 범죄로, 보통은 짧은 시간의 수감으로 이어집니다. 불쾌한 언어는 다른 플레이어에게 '*' 문자로 필터링되며, 필터를 끈 경우를 제외합니다 (또한 (3.3) 참조). 모든 불쾌한 언어가 수감으로 이어지지는 않지만, 대부분은 확실히 그렇게 됩니다. - 채팅 스팸 (즉, '너무 많이 말하기') 매우 드물게 발생하며, 역시 짧은 시간의 수감으로 이어집니다. - 플레이어가 PvP 준비가 되었음을 선언해야 하는 서버 설정에서 비PvP 플레이어를 공격하면 긴 시간의 수감이 발생합니다. 안전 구역에 있는 사람을 공격하려고 하면 중간 정도의 수감 기간이 발생합니다. (이 설정은 주요 서버에서는 활성화되어 있지 않습니다.) 여러 범죄를 저지르면, 이미 감옥에 있든 없든 처벌이 누적됩니다 (단, 한 채팅 메시지에서 발생한 욕설의 수는 중요하지 않습니다). 여러 개의 감옥이 있을 수 있습니다. 플레이어는 자신에게 가장 가까운 감옥에 수감됩니다. 또한, 플레이어는 마을에 가까워질 때만 잡힙니다. 마을에서 멀리 떨어져 있으면 처벌이 지연되며, 다시 마을에 가까워지면 "오래된 범죄"에 따라 수감됩니다. 서버에 감옥이 있는 경우, 감옥에서는 어떤 형태의 순간 이동도 허용되지 않으며, 그곳에서 죽으면 유령이 되지 않고 완전히 파괴됩니다 (유령 모드 캐릭터와 동일한 상태입니다). 감옥 안에는 종종 아이언맨 탑이나 던전이 있어 탈출 통로를 형성합니다. 처벌을 기다리기 싫다면 탈출을 시도해 볼 수 있습니다. 살아서 탈출하면 자유인이 될 것입니다. (4.4) 지형 ------------- 주 창에서의 지형 특징: ------------------------------------ 마을 건물- 빨간색 또는 노란색 '#' (지붕)과 흰색 '#' (벽)으로 구성되어 있으며, 이들은 손상되거나 파괴될 수 없고, 일부는 기본 마을 상점 (입구를 표시하는 숫자 1~9) 및 특별 상점 (+ 기호로 표시된 입구)을 포함합니다. 상점에 대한 자세한 내용은 (4.5)를 참조하세요. 바닥- 점 '.'는 빈 바닥을 나타냅니다. 초록색 점은 풀, 갈색 점은 흙, 회색 점은 돌 또는 재입니다. 색상은 계절에 따라 다를 수 있습니다 - 여름이나 가을에는 더위로 인해 일부 풀이 노랗게 변할 수 있습니다. ;) 빨간 점은 용암, 보라색 점은 저편 안개입니다. 이들은 건너기 위험할 수 있습니다! 더 자세한 내용은 아래를 참조하세요. 나무와 덤불- 두꺼운 나무는 (주로 계절에 따라 다르지만) '#'로 나타냅니다. 이를 통과하려면 그 위로 떠오르거나, 나무의 목자이자 약간 비켜서 길을 내주는 엔트, 예크, 훈련된 레인저 또는 드루이드여야 합니다. 나무는 불에 탈 수도 있습니다. 죽은 나무와 덤불은 '*' 기호로 표시됩니다. 계단- '<'와 '>'는 탑이나 던전으로 올라가거나 내려가는 계단입니다. (해당 키를 눌러 계단을 오르세요. 계단을 이용할 때마다 '계단 GoI' 버프를 받습니다. 이에 대한 자세한 내용은 (0.4)를 참조하세요.) 던전(또는 탑)을 발견하려면 입구 계단을 찾아야 합니다. 문- 연한 갈색 '+'는 닫힌 문, '는 열린 또는 부서진 문입니다. ('o'를 눌러 열고, 'c'를 눌러 닫고, 'B'/'F'를 눌러 문을 부수거나 강제로 열 수 있습니다.) 공허 점프 게이트- 보라색 '+'는 다른 곳으로 순간 이동하는 공허 점프 게이트입니다. '>' 키를 눌러 사용하세요. 점프 게이트는 항상 쌍으로 연결되어 있습니다. 드라코니안은 공허에 취약하여 점프 게이트를 통과할 때 피해를 입습니다. 또한, 몬스터는 공허 게이트를 사용하려 할 때 당신을 가로막으려 할 수 있습니다. 상점- 상점 입구는 색깔이 있는 숫자 '1'..'7', '9' 및 '+'로 표시됩니다. 상점에 대한 자세한 내용은 (4.5)를 참조하세요. 잔해- ':'는 잔해입니다. 충분한 궁술 기술을 가진 캐릭터가 슬링 타입 무기를 사용하면 잔해 옆에 서서 '탄약 제작' 능력을 사용하여 슬링 탄약을 만들 수 있습니다. 어두운 구덩이- 어두운 회색 '^'는 깃털 낙하 또는 부양 능력이 있어야만 건널 수 있는 구덩이입니다. 브리는 외부 나무 벽 주위에 구덩이로 보호받고 있습니다. 이 구덩이는 해체할 수 없으며 (실제 '심연 함정' 및 '구덩이 함정'과는 달리 함정으로 간주되지 않기 때문) 파괴할 수도 없습니다. 벽- 흰색 '#'는 손상되거나 파괴될 수 없는 영구적인 벽이며, 일부 특별한 장소에서는 얼음 벽일 수 있습니다 (파괴 가능). '#'와 '%'의 다양한 회색 톤은 화강암 벽, 마그마 침투, 석영 광맥이며, 이들은 굴착할 수 있고 지진으로 피해를 입을 수 있습니다. 노란색 '#'는 모래 벽, 빨간색/갈색 '#'는 일부 외딴 장소에서 발생할 수 있는 파괴 불가능한 용암 벽입니다. 물- 세계 표면과 일부 던전에는 많은 물이 있습니다 (파란색 '~' 필드). 수영을 잘 못하거나 부양할 수 없다면 건너는 것이 위험할 수 있습니다 :) 또한, 바다에는 끔찍한 생물들이 살고 있다고 전해집니다. 엔트는 완전히 나무로 구성되어 있어 물에 빠지지 않습니다. 산맥- 갈색 '^' 필드는 거대하고 매우 높은 산입니다. 이를 여행하려면 등산 장비나 등산 능력을 부여하는 다른 아이템이 필요합니다. 드워프는 본래적으로 산을 통과할 수 있습니다. 던전에서 '^'는 거대한 바위로 이루어진 단단한 구조를 나타내며, 이는 던전의 높은 층까지 거의 닿습니다. 이를 오르는 것은 지상에서 산을 오르는 것만큼 어렵습니다. 흰색 '^'는 오를 수 없는 극도로 높은 산맥입니다. 라바- 빨간 점 '.'은 얕은 용암을 나타내며, 일정 간격으로 캐릭터에게 열 피해를 줍니다. 빨간/주황/노란 '~'은 깊은 용암으로, 많은 열 피해를 입힙니다. 용암이 입히는 화염 피해는 당신이 화염에 면역이 아니거나 최소한 이중 저항이 없을 경우 인벤토리의 아이템을 파괴할 수 있습니다. 열 저항 물약은 짧은 시간 동안 이중 저항을 얻는 저렴한 방법입니다. (저항, 이중 저항에 대한 자세한 내용은 (5.6)을 참조하고, 원소 효과에 의한 아이템 파괴에 대한 자세한 내용은 (5.10)을 참조하세요.) 분수- '_'는 분수를 나타냅니다. 분수에서 마시려면 /sip 명령어를 사용하거나 '_' 키를 누르세요. 자세한 내용은 (0.2)를 참조하세요. 네더 안개- 보라색 점은 네더 안개를 나타냅니다. 그러나 이는 일반적으로 승자만 접근할 수 있는 네더 영역에서만 발생합니다. 네더 안개는 주기적으로 네더 피해를 입히며, 이는 용암이 화염 피해를 입히는 방식과 유사합니다. 세계 지도상의 지형 특징: ---------------------------------- 도시 노란색 'T' 초원 초록색 '.' 숲 초록색 '*' 밀림 어두운 회색 '*' - 갇힐 위험 (*) 늪지 보라색 '%' 호수 세계 지도에서 파란색 '~' 필드로 표시됩니다. 강 연한 파란색 '~' 해안 지역 노란색 ',' 바다 파란색 '%' 필드 - 건너기 어려울 수 있음 (***) 황무지 갈색 (브론즈) '.' 산 어두운 회색 '^' - 갇힐 위험 (**) 화산 빨간색 '^' - 갇힐 위험 (**) 사막 노란색 '.' 얼음 폐허 흰색 '.' (*) 이런 구역에 들어가면 나무에 갇힐 수 있습니다; 그러나 삽 도구나 검 또는 도끼를 사용하면 나무를 비교적 쉽게 베어내어 빠져나올 수 있습니다. 또한, 부양 능력을 사용하면 나무를 쉽게 통과할 수 있습니다. (**) 이런 구역에 들어가면 오를 수 없는 경우 갇힐 수 있습니다. 특히 화산의 경우, 뜨거운 땅이 아이템을 태울 수 있으므로 조심해야 합니다. 여기서 나가려면 회복의 말을 사용하세요. (***) 배낭이 너무 무거워서 수영할 수 없다면, 깊은 물을 건너는 것이 큰 골칫거리가 될 것입니다. 그런 경우 부양할 수 있는 아이템을 얻으면 괜찮습니다. (수영에 대한 자세한 내용은 (4.15)를 참조하세요.) (4.5) 도시, 상점, 던전 및 던전 보스 --------------------------------------------------- 발견한 모든 도시와 던전의 목록을 보려면 ~ 8을 누르세요. 전용 최종 보스가 있는 던전은 줄 끝에 "정복했는가" (즉, 그 보스를 처치했는가) 여부를 표시합니다. 서버에서 플레이어들이 지금까지 축적한 모든 던전 지식, 위치를 포함한 목록을 보려면 브리의 마톰 하우스를 방문하세요 (4.5a 참조). 새 캐릭터를 생성하면 세계 지도에서 위치 32,32에 있는 '브리'라는 마을에서 시작합니다 (모든 서버에서 동일한 위치!). 세계 지도는 0,0 (왼쪽 아래 모서리)에서 63,63 (오른쪽 위 모서리)까지 여러 다른 도시가 있으며, 이를 찾아 탐험할 수 있습니다. 이 도시들은 종종 다양한 상점을 포함하고 있으며 (일부는 *식별* 서비스나 블랙 브레스 치료를 제공한다고 알려져 있습니다) 더 어려운 던전을 포함하고 있습니다. 도시와 그 지역 던전의 목록은 (4.5b)를 참조하세요. 그러나 이 도시들은 브리에 비해 매우 위험한 장소일 수 있습니다. 일반적으로 도시의 지역 던전 입구가 어려울수록 그 도시 내에서 더 위험한 몬스터가 생성될 수 있습니다! 브리는 비교적 해롭지 않은 주민들만 있는 유일한 도시입니다. 가장 위험한 곳은 카자드 둠과 로스로리엔입니다. 그곳에 가면 _매우_ 조심해야 합니다. 여기에서 나타나는 몬스터는 무해한 초보 성기사나 스나가처럼 보일 수 있지만, 실제로는 더 높은 레벨의 강력한 몬스터입니다. 또한, 위험한 몬스터가 이 도시에서 생성될 수 있습니다: 곤도린과 미나스 아노르에서는 이미 성가신 마인드크래프터가 있을 수 있지만, 카자드 둠과 로스로리엔에서는 악명 높은 대검사들이 생성될 수 있으며, 이들은 여관 밖에서 AFK 상태인 많은 캐릭터를 처치했습니다. 그러나 높은 산을 오르는 방법을 알아낸 사람들이 낮은 레벨에도 불구하고 카자드 둠으로 여행하는 이상한 이유가 관찰되었습니다 >:-). 비교적 해롭지 않은 곤도린에 머물기로 결정하더라도, 오랜 시간 AFK 상태로 있지 마세요. 스나가 궁수가 원거리 공격으로 당신을 죽일 수 있습니다. 항상 불쾌한 놀라움입니다. 높은 레벨 도시의 위험에도 불구하고, 일반적으로 도시는 안전 구역으로 작용하여 PK/PvP 공격(즉, 플레이어가 다른 플레이어를 공격하는 것)을 방지하고 캐릭터의 음식 소비를 중단시킵니다. 즉, 도시에서는 굶어 죽지 않습니다. 도시에서는 경험치 소모도 중단되며, 이는 예를 들어 나즈굴의 힘의 반지를 착용한 플레이어에게 중요합니다. 던전 도시들은 이러한 면에서 일반 도시와 같은 방식으로 작동합니다. (4.5a) 상점과 그 서비스 ------------------------------- 각 도시는 숫자 '1'..'9'와 몇 개의 '+'로 표시된 여러 상점을 가지고 있습니다. (던전에도 이러한 상점의 특별한 변형이 있습니다.) 거의 모든 도시에서 반복되는 1-9 표준 상점은 다음과 같습니다. 일반 상점 1 음식, 랜턴, 탄약, 망토 및 버섯을 판매합니다. 방어구 상점 2 다양한 기본 방어구를 제공합니다. 드물게 뛰어난 품질의 방어구도 있습니다. 손상된 방어구를 수리하는 서비스도 제공하며 (비싼 아이템을 제외하고는 마법 부여보다 저렴합니다). 무기 상점 3 다양한 기본 무기를 제공합니다. 드물게 뛰어난 품질의 무기도 있습니다. 손상된 무기를 수리하는 서비스도 제공하며 (비싼 아이템을 제외하고는 마법 부여보다 저렴합니다). 신전 4 플레이어 유령이 여기서 부활하며, 약간의 돈을 받습니다. 신전에서는 둔기 무기, 두루마리 및 물약을 판매합니다. 신전의 사제는 나쁜 상태로 신전에 들어가면 치료, 회복 또는 음식을 제공하려고 합니다. 4.4.9 버전부터 성전환사원에서는 '즉시 부활' 기능을 사용할 수 있습니다. 이 기능은 영원한 플레이어만 사용할 수 있으며, 플레이어가 죽었을 때 성전환사원에서 즉시 부활시켜 줍니다. 이로 인해 다른 플레이어가 와서 구해줄 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 대신 경험치 패널티는 일반적인 35% 대신 50%가 적용됩니다. 즉시 부활을 사용하면 일반적인 죽음에서 아이템을 잃을 확률을 제외하고 모든 아이템을 유지할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 죽었을 때 즉시 부활 비용을 지불할 수 있는 충분한 금액을 가지고 있어야 합니다. 즉시 부활 비용은 다음과 같습니다: 던전 레벨 * 던전 레벨 * 10 + 10 골드 조각입니다. 예를 들어, -50ft 오크 동굴에서는 10 * 10 * 10 + 10 = 1010 Au입니다. 필요한 경우 돈은 자동으로 지갑이나 은행 계좌에서 차감됩니다. 만약 플레이어가 총 금액이 부족하다면 부활이 실패하고, 플레이어는 즉시 부활을 사용하지 않을 경우와 마찬가지로 던전에서 유령 상태로 남게 됩니다. 즉시 부활은 유령이 없는 던전(즉, 아이언맨 또는 지옥 같은)이나 던전 레벨(즉, 모르고스가 있는 층) 또는 네더 영역에서는 작동하지 않습니다. /ex 명령어를 사용하여 즉시 부활이 활성화되어 있는지 확인할 수 있으며, 활성화되어 있다면 그에 대한 정보를 알려줍니다. 그러면 현재 던전 레벨에 필요한 비용이 추가로 표시되며, 자금이 부족할 경우 빨간색으로 표시됩니다. 던전이 아닌 경우에는 현재 자금으로 충분한 최대 던전 레벨이 표시됩니다. 간단한 참고를 위한 예시 비용: - 바로우-다운스 -1000 ft: 4010 Au - 바로우-다운스 바닥: 12260 Au - 오크 동굴 바닥: 5300 Au - 모르도르 바닥: 43570 Au - 운명의 산 바닥: 98020 Au - 앙반드 바닥: 161300 Au - 구름 평원 최상단: 222020 Au - 네더 영역 -50 ft: 275570 Au - 네더 영역 바닥: 384170 Au 연금술 상점 5: 다양한 두루마리와 물약을 판매합니다. 마법 상점 6: 지팡이, 스태프, 반지 및 부적을 판매합니다. 암시장 7: 다양한 아이템을 판매하며, 대부분 매우 좋은 아이템입니다. 이 상점은 매우 비싸고, 판매 가격은 매우 낮습니다. 일반 상점에서 더 나은 가격을 받을 수 있는 한, 이 상점에 아이템을 판매하지 않는 것이 좋습니다. 그러나 일부 아이템은 다른 곳에서는 판매할 수 없습니다. 여관 8: 브리에서는 '프랜싱 포니'입니다. 여관 안에서는 플레이어가 몬스터로부터 비교적 안전합니다. 서점 9: 이스타리, 사제 및 기타(혼합) 마법 사용자들을 위한 책을 판매합니다. 높은 레벨의 마을에 있는 서점은 평균적으로 더 높은 레벨의 주문을 판매하는 경향이 있습니다(이는 서점 특유의 특징이며, 다른 마을 상점에서는 이와 같은 차이가 없습니다). 마을 상점에서 사용할 수 있는 'o'rder 명령어는 서점에서 특히 유용하며, 원하는 특정 주문과 기도를 요청할 수 있습니다. 그 외에도 일반적인 문 '+' 기호를 사용하는 다양한 상점들이 있으며, 이들은 곳곳에서 다릅니다. 몇 가지 예시가 있습니다. 여관 처음 보는 여관은 새로 생성된 캐릭터의 출발 지점인 브리의 '프랜싱 포니'입니다. '8'은 여관의 입구를 나타내고, '+'는 여관 주인에게 음식을 주문할 수 있는 실제 바입니다. 모든 여관은 외부의 몬스터로부터 해를 입지 않는 안전 구역이며, 여관 안에 떨어진 아이템은 사라지지 않고 지속됩니다. 마을에서 AFK(자리 비움)를 할 때는 항상 지역 여관에서 안전하게 하는 것이 좋습니다. 시장 사무소 (브리) 이곳에서는 토너먼트나 다른 경우에 획득한 증서 문서를 보상으로 제출할 수 있습니다. 또한, 여기에서 박멸 명령서를 받을 수 있습니다 (그에 대한 내용은 (4.13)을 참조하세요). 마지막으로 최근에 발생한 주목할 만한 사건 목록을 확인할 수 있습니다. 다른 도시에도 박멸 명령서를 제공하는 주요 건물들이 있습니다. 마탐 하우스 이곳은 시장 사무소와 같은 건물에 위치해 있으며, 브리에서 가장 큰 건물입니다. 이곳에서는 아이템을 기부할 수 있으며(영구적으로), 박물관처럼 기능합니다. 가장 중요한 것은 '탐험 기록' 아래에 모든 알려진 던전과 그 탐험 상태의 목록을 보유하고 있다는 점입니다. 서버의 누군가가 던전이나 탑의 입구 계단을 처음 발견하면, 이곳에 모든 사람이 볼 수 있도록 목록에 올라갑니다. 마찬가지로, 누군가가 던전에 처음 들어가면 그 시작 깊이도 여기에 기록됩니다. 누군가가 던전의 마지막(가장 깊은) 층을 처음 방문하면 이 정보도 추가됩니다. 마지막으로, 누군가가 던전의 보스를 만난 경우, 그 존재도 여기에 기록됩니다. 만약 던전에 보스가 없다면, 마지막 층을 방문하는 것만으로도 그곳에 최종 수호자가 없다는 정보가 기록됩니다. 마탐 하우스는 또 다른 기능인 '탐험 보고서'도 가지고 있습니다. 이 보고서는 최근 던전이 얼마나 자주 방문되었는지를 나열하며, 시간이 지남에 따라 감소합니다. 일반적으로, 한동안 방문되지 않은 던전은 그곳에 가는 플레이어에게 추가 경험치 보너스를 제공합니다. 이 보너스는 +0%, +7%, +13%, +20%의 네 가지 단계로 나뉩니다. 상인 길드 NPC가 운영하는 길드로 두 가지 서비스를 제공합니다. 하나는 던전 여행 중에 돈을 잃지 않도록 예금할 수 있는 은행 계좌이며, 다른 하나는 다른 플레이어에게 돈이나 아이템을 보내는 우편 서비스입니다. 이 서비스는 수수료가 있으며, 보낼 아이템에 대해 수신자가 받아들이기 위해 지불해야 하는 가격을 부과할 수도 있습니다. 여러 마을에 자회사가 있으며, 이들 중 어느 곳에서든 전 세계적으로 은행 계좌와 우편을 이용할 수 있습니다. (물론, 캐릭터가 영구적으로 죽으면 계좌 잔액도 삭제됩니다.) 우편 시스템의 세부 사항 설명: 돈이나 아이템을 다른 캐릭터에게 보낼 수 있습니다. 모든 일반 거래 제한이 적용됩니다. 보낼 금액에 따라 소액의 수수료가 발생하며, 발신자가 원할 경우 수취인에게도 부과될 수 있습니다(착불). 또한, 아이템을 보낼 때 수취인이 아이템을 받기 위해 가격을 지불하도록 강제할 수 있으며, 이 금액은 상인 길드를 통해 발신자에게 돌아옵니다. 이로 인해 비동기 아이템 거래에도 유용합니다. 우편은 약 1분 후에 도착하며, 수취인이 우편을 수령할 수 있는 시간은 1주일입니다. 이 기간이 만료되면 우편은 발신자에게 반환되며, 발신자는 다시 1주일 이내에 우편을 수령해야 합니다. 이 시간도 만료되면 우편은 삭제되어 돈이나 아이템이 영구히 사라집니다. 수취인이 우편을 수령하기 전에 사망하면 우편은 발신자에게 반환되며, 발신자는 다시 1주일 이내에 우편을 수령해야 하며, 이 시간도 만료되면 우편은 영구히 삭제됩니다. 어떤 이유로든 우편이 발신자에게 반환되지만 발신자 캐릭터가 더 이상 존재하지 않는 경우, 우편은 영구히 삭제됩니다. 룬 저장소 (이 상점은 존재하지 않거나 특정 게임 버전의 특정 위치에만 존재할 수 있습니다.) 룬 마스터가 사용하는 룬을 사고팝니다. 카지노 미나스 아노르에는 카지노가 있습니다. 가서 운을 시험해 보세요! (다양한 도박 기회가 있으며, 고전 보드 게임 '바둑'도 9x9 보드에서 각 난이도별로 일회성 요금을 내고 플레이할 수 있습니다. "/kifu" (일본어) 또는 "/gibo" (한국어) 명령어를 통해 바둑 게임 기록을 이메일로 받을 수 있습니다.) 카지노의 도박 규칙에 대한 자세한 내용은 다음 (4.5a2) 단락을 참조하세요. 음유시인의 안식처 대량 식별 서비스 (소지품 식별): 현재 소지하고 있는 모든 아이템을 수수료를 받고 식별해 줍니다. 식별에 대한 자세한 내용은 (5.7)을 참조하세요. 도서관 *식별* 서비스로, 아이템을 수수료를 받고 *식별*해 줍니다. ID, *ID*, 상점에 대한 더 많은 정보는 (5.7)을 참조하세요! 지구 돔 약초 치유 서비스. 높은 수수료로 블랙 브레스를 치료해 줍니다. (블랙 브레스에 대한 자세한 내용은 (1.3a)를 참조하세요.) 바다 돔 형태 복원 서비스. 만약 변신된 경우(예: 쇼브-수리스의 물약으로) 정상 형태로 복원해 줍니다. 별 돔 모든 아이템을 한 번에 식별해 주는 서비스를 제공합니다. 마법 장치의 재충전 서비스도 제공합니다. 발라린 사원 모든 소모된 속성과 경험치를 회복해 줍니다. 마법 서비스 (다양한 상점에서, 다양한 아이템 유형에 대해 제공): 이 서비스는 장착한 무기, 화살 또는 갑옷을 마법으로 강화합니다. 무기의 경우, 주 손 또는 보조 손(쌍수 사용 시) 무기를 강화하려고 시도하며, 갑옷의 경우 모든 갑옷 슬롯을 확인합니다. 적합한 아이템이 발견되면 강화됩니다. 저주받은 아이템, 유물 및 강화할 수 없는 아이템은 적합하지 않으며 건너뜁니다. 한 번에 하나의 아이템만 마법이 걸릴 수 있으므로, 만약 세 개의 마법을 걸 수 있는 갑옷이 완벽한 상태가 아니라면, 마법 서비스 이용을 세 번 해야 합니다. 아이템의 마법 보너스는 캐릭터 레벨을 5로 나눈 값에 5를 더한 것이며, 결과는 최대 +20으로 제한됩니다. 따라서 레벨 75에서 도달할 수 있습니다. 레벨 50에서는 마법 보너스가 50/5 + 5 = 10 + 5 = 15가 되며, 이는 *마법* 두루마리를 사용하여 도달할 수 있는 최대 마법 보너스입니다. 탄약은 (+15, +15) 이상으로 마법이 걸릴 수 없습니다. 마법 서비스는 저주를 풀지 않는다는 점에 유의하세요. 광산 용품점 위험한 도시 카자드 둠에는 광부들이 산 깊은 곳에서 유용하다고 판단한 물품을 판매하는 가게가 있습니다. 거울 금화를 기부하고 신들에게 기도하세요. (실험적: 쓰러진 승자가 혼자서 재도전할 수 있게 해줍니다.) 이 특별한 옵션은 쓰러진 왕과 여왕이 신들에 의해 운명을 바꿀 수 있게 해줍니다: 그들의 모르고스 처치가 무효화되어 다시 도전할 수 있게 되어 왕의 칭호를 되찾을 수 있습니다! (게임 속 은어로 이것을 '혼자서 재도전'이라고 부릅니다.) 이 서비스는 모르고스를 처치하지 않은 팀원이 없는 경우, 그와 함께 파티를 이루어 모르고스를 처치하는 전통적인 방법으로 잃어버린 왕의 칭호를 다시 얻는 데 유용합니다. 신들의 은총을 얻고 운명을 바꾸기 위해서는 최소 500만 골드를 기부해야 합니다. 여기에 추가로 또 500만 골드를 기부하거나, 약 2주(실제 시간, 로그인할 필요 없음)를 기다리거나, 약 500만의 원시 경험치를 얻거나, 이 모든 것을 혼합하여 개인의 선호에 따라 선택할 수 있습니다. 2주는 당신이 죽은 직후부터 계산됩니다. '원시' 경험치는 몬스터 스포일러에 표시된 경험치 양(~7)을 의미하며, 유일한 다른 요소는 몬스터의 복제 상태와 당신이 적절한 깊이에 있는지 여부입니다(회색 깊이 지표는 경험치 획득을 완전히 차단하고 노란색은 경험치 획득을 줄입니다). 당신의 종족과 직업은 일반적으로 경험치 획득을 감소시킬 수 있지만(마이아에게 가장 나쁨), 이는 고려되지 않으므로 몬스터 처치량은 모두에게 동일합니다. 그러나 당신이 몬스터를 처치해야 합니다! 파티원에 의해 처치된 몬스터는 당신에게 카운트되지 않습니다. 따라서 당신의 캐릭터가 레벨 50에서 경험치 한도에 도달해 더 이상 경험치를 얻지 못하는 것처럼 보여도, 이 '원시 경험치'는 여전히 누적되어 신들의 은총을 얻는 데 카운트됩니다. 금화를 0으로 기부하더라도, 쓰러진 승자로서 당신은 운명을 바꾸기 위해 기부해야 할 남은 금액과 얻어야 할 경험치에 대한 피드백 메시지를 여전히 볼 수 있습니다. 따라서 경험치나 시간이 부족하다면, 정기적으로 확인하여 밝은 초록색 메시지로 "당신의 운명이 바뀌었다고 느낍니다!"라는 메시지가 뜰 때까지 기다리세요. 전환 비율은 위에서 언급한 바와 같습니다: 1분 경과 = 250 XP = 250 Au. 신들의 호의를 얻기 위한 몇 가지 예시: a) 1천만 Au를 바로 지불하기. b) 500만 Au를 지불하고 약 2주 기다리기. c) 200만 Au를 지불하고 약 1주 기다린 후 250만 XP를 얻고, 추가로 300만 Au를 지불하기. d) 400만 XP를 얻고 600만 Au를 지불하기. ------------------------------------------------------- 기억 잃기 I / 기억 잃기 II (실험적): 거울에는 또 다른 특별한 능력을 가진 마법사들이 있습니다: 당신의 기술 중 하나를 초기화할 수 있습니다! 경고: 다음 기술에는 적용되지 않습니다. 이 기술들은 캐릭터의 진행 경로를 쉽게 만들 수 있는 필수 핵심 기술로 간주됩니다: - 무술, 검/타격/도끼/장창 숙련, - 슬링/활/석궁/부메랑 숙련, - 반마법 또는 마법 장치. 하지만, 이 기능은 최대 레벨 35에 도달했을 때만 작동하며, 그 이전이나 이후에는 작동하지 않습니다. 또한 캐릭터당 한 번만 사용할 수 있습니다! 만약 당신이 죽어서 레벨을 잃더라도, 최고 레벨이 정확히 35에 도달했다면 여전히 자격이 있습니다. 그곳의 마법사들은 이 절차를 위해 두 가지 주문을 사용할 수 있습니다. A) 기억 잃기 I: 당신의 기억 중 일부를 지우는 고급 주문으로, 기술 포인트를 유지할 수 있을 만큼 뇌를 유연하게 유지합니다. 불행한 부작용으로, 캐릭터의 경험치가 5레벨 만큼 줄어들어 레벨 30이 됩니다. B) 기억 잃기 II: 원하는 기억만을 외과적으로 지우는 매우 복잡한 주문으로, 레벨 35를 유지합니다. 하지만 이 주문은 상당히 비쌉니다. 마법사들은 그들의 서비스에 대해 300만 Au의 공정한 보상을 요구할 것입니다. 점쟁이 운명을 예언합니다. 무작위 소문을 알려줍니다. 또한 마나 회복 물약을 판매하는 경향이 있지만, 가격이 비쌉니다. ..그리고 현재 실제 효과가 없을 수도 있는 다양한 잡다한 상점 서비스가 있습니다. 가격 한도: ------------- 물품을 사고파는 상점은 플레이어가 판매하고자 하는 물품에 대해 지불할 가격 한도가 있습니다. 이 한도는 상점 주인에 따라 50,000 Au에서 300,000 Au까지 다양합니다. 상점 주인은 정기적으로 바뀌므로, 상점에서 나쁜 제안을 받았다면(상한가) 주인이 바뀌거나 다른 상점을 방문하세요. 다른 마을의 상점은 다른 주인이 운영하지만, 입구 기호로 '1'..'9'와 '+'를 사용할 수 있습니다. 물품의 가치가 300,000 Au를 초과한다면, 당신의 물품이 급하게 필요한 부유한 다른 플레이어를 찾을 수 있을지도 모릅니다. 물품 주문 ----------- 기본 마을 상점에서는 일반적으로 제공하는 특정 기본 물품을 주문할 수 있습니다. 이 물품들은 어떤 타격/피해/마법 강화나 자아 능력 없이 기본 버전으로 제공됩니다. 물품을 주문하려면 이 옵션을 제공하는 상점에 들어가세요: 'o) 물품 주문하기' 그런 다음 물품의 수량과 이름을 지정하세요. 예시: 힘 회복 물약 식별 주문서 20개 정신 폭발 마법 수정 그러면 선불로 지불해야 할 가격이 표시됩니다. 그 후 수락하거나 거부할 수 있습니다. 수락하면 돈이 당신의 지갑에서 차감되고, 상점 주인은 주문 배송에 걸리는 대략적인 시간을 알려줍니다. "약 1시간"이 걸린다면, 실제 대기 시간은 훨씬 짧을 것입니다. 주문서와 룬의 경우 전체 물품 이름을 입력할 필요는 없습니다! 주문 이름이나 룬 이름만 입력하면 충분합니다. 상점에서 매우 흔한 물품은 일반적으로 구매할 때와 비슷한 가격이지만, 상점에서 매우 드물게 발생하는 물품은 주문할 때 훨씬 더 비쌀 수 있습니다. 하나의 물품 대신 여러 개를 주문하면 배송 시간이 늘어납니다. 언제든지 진행 중인 주문은 하나만 가질 수 있습니다. 다른 물품을 주문하고 싶다면, 주문이 배송될 때까지 기다려야 합니다. 주문한 물품이 도착한 상점에 들어가면 자동으로 인벤토리에 추가됩니다. 그 사이에 상점의 일반 재고에서 같은 종류의 물품을 구매하더라도 배송에는 영향을 미치지 않습니다. 배송된 물품에는 상점 이름이 새겨진 각인이 있습니다. 물품이 예상보다 일찍 도착할 수도 있으며, 이 경우 상점 주인이 알려주고 가능한 만큼의 물품을 전달합니다(여러 개를 주문한 경우), 그 수량은 자동으로 미결 주문에서 차감됩니다. 주문을 취소하려면 주문한 가게를 방문하여 'o'를 다시 누르고 "cancel"을 입력하세요. 하지만 예치한 돈은 잃게 됩니다! '/ex' 슬래시 명령어를 사용하면 여전히 활성 주문이 있는지와 어떤 마을의 어떤 가게인지 확인할 수 있습니다. 상점 스캠: -------------- 상점은 정기적으로 무작위로 재고를 변경합니다: 대략 33초마다 일부 아이템이 떨어지거나 새로운 아이템이 추가될 가능성이 있습니다. 이 "상점 유지보수"는 실제로 플레이어가 상점을 방문하지 않을 때 최대 10회까지 쌓입니다. 즉, 최상의 결과를 원한다면 약 33초마다 확인하는 빠른 상점 스캠이 가능하며, 반면에 약 5분 30초마다 확인하는 느긋한 스캠도 가능합니다. 또는 개인의 선호에 따라 33초에서 5분 30초 사이의 시간으로 조정할 수 있습니다. ID, *ID* 및 상점에 대한 자세한 정보는 (5.7)을 참조하세요! (4.5a2) 카지노 ------------------ 카지노는 미나스 아노르에 위치한 매우 특별한 '상점'으로, 아이언맨 딥 다이브 챌린지의 특별 던전 마을인 2000피트와 4000피트에 있습니다. 여기서는 돈을 걸고 다양한 게임을 즐길 수 있습니다. 대부분의 게임은 순전히 운에 의존하지만, 9x9 보드에서 플레이할 수 있는 고대 보드 게임인 바둑도 있습니다. 아래에서 도박 규칙을 확인할 수 있으며, 카지노에 들어가서 'r'을 눌러서 게임 내에서도 볼 수 있습니다: /---------------------------------------------+ | Tome-NET 도박 규칙 | +---------------------------------------------/ TomeNET 카지노에 오신 것을 환영합니다! 현재 '인-비트윈', '크랩스' 및 '바둑' 게임이 플레이 가능합니다. ('스핀 더 휠'과 '다이스 슬롯'은 공사 중입니다.) 플레이어 간에 플레이할 수 있는 게임도 미래에 계획되어 있습니다 (기대합니다). 모든 게임에서 레벨에 따라 최대 1000*레벨 AU까지 베팅할 수 있으며, 레벨 10 이하의 플레이어는 최대 100*레벨 AU까지 베팅할 수 있습니다. 바둑 게임은 각 단계마다 고정된 베팅이 있으며 변경할 수 없습니다. ============================================================================== 인-비트윈 ---------- 이 게임에는 세 개의 10면체 주사위가 사용됩니다. 두 개는 검은색, 하나는 빨간색입니다. 먼저 딜러가 두 개의 검은색 주사위를 굴립니다. 그 다음 당신이 빨간색 주사위를 굴리는데, 두 개의 검은색 주사위 사이에 숫자가 나오면 이기며, 3대 1의 배당으로 보상을 받습니다. 예를 들어, 두 개의 검은색 주사위가 4와 7이고, 당신이 6을 굴리면 이깁니다. 두 개의 검은색 주사위가 2와 9이고, 당신이 1을 굴리면 집니다. 두 개의 검은색 주사위가 2와 9이고, 당신이 2를 굴리면 집니다. ============================================================================== 크랩스 ----- 이 게임에는 두 개의 6면체 주사위가 사용됩니다. 두 개의 주사위를 던지세요; 만약 주사위의 합이 7 또는 11이면 즉시 이깁니다. 합이 2, 3 또는 12이면 즉시 집니다(크랩스!). 합이 위의 숫자 중 하나가 아니라면, 다시 한 번 던집니다. 합이 첫 번째 합과 일치하면 이깁니다. 합이 7이면 집니다. 그 외의 경우에는 첫 번째 합이나 7이 나올 때까지 다시 던집니다. 이기면 1대 1의 배당으로 지급됩니다. 예시: [2, 3](5) {첫 번째 던짐} [3, 3](6) {재던짐 - 아직 결정되지 않음} [4, 1](5) {당신이 이김} [5, 6](11) {첫 번째 던짐으로 이김} ============================================================================== 바둑 도전 ------------ 유튜브에 두 개의 짧은 비디오 튜토리얼이 있습니다: https://youtu.be/qhBQasS5IRI https://youtu.be/gECcsSeRcNo 좋은 읽을거리: http://users.eniinternet.com/bradleym/America.html 안드로이드(무료): Go Free 또는 GOdroid, iOS: Little Go 또는 Igowin 등. 서양 온라인 바둑 서버(영어): www.gokgs.com, www.online-go.com. 당신은 약 3000년 된 아시아 전략 게임인 바둑을 9x9 보드에서 상대와 대결하며, 차가운 돈을 걸고 플레이하게 됩니다! 한국에서는 바둑, 일본에서는 이고, 중국에서는 웨이치라고 불립니다. 'Go'는 일본 이름에서 첫 번째 한자를 생략하여 유래된 서양 이름입니다. 하지만 거의 같은 의미입니다: 둘러싸는(포위하는) 게임입니다. 각 8개의 난이도에서 한 번만 베팅을 하며, 이후에는 현재 레벨에서 이길 때까지 무료로 플레이할 수 있습니다. 이기면 베팅의 두 배를 지급받고 다음 난이도로 올라갑니다. 진행: 두 플레이어는 번갈아 가며 각각 검은 돌과 흰 돌을 보드에 놓습니다. 놓은 돌은 이동할 수 없지만, 포획할 수 있습니다(아래에서 설명). 돌의 공급에는 제한이 없습니다. 검은 돌이 먼저 움직이며(이점이 있습니다). 목표(중국 규칙): 자신의 돌로 가능한 한 많은 '영토'를 둘러싸는 것입니다(영토는 보드의 한 영역을 의미합니다). 둘러싼 격자마다 1점이 되며, 놓은 돌마다 1점이 됩니다. 더 많은 영토를 가진 플레이어가 승리합니다. (참고: 온라인 바둑 서버와 토너먼트는 일반적으로 일본 규칙을 기본으로 사용합니다: 이 규칙 하에서는 자신의 돌은 점수로 계산되지 않지만, 포로는 점수로 계산됩니다. 결과는 거의 항상 중국 규칙과 동일합니다! 카지노가 중국 규칙을 사용하는 이유는 일본 규칙이 바둑 봇에게 더 복잡하기 때문입니다.) 포획: 돌은 최대 4개의 '자유'를 가집니다. 이는 인접한 자유 격자를 의미합니다: 북쪽, 남쪽, 동쪽, 서쪽. 상대가 당신의 돌의 마지막 자유에 돌을 놓으면 그 돌은 보드에서 제거됩니다. 수평 또는 수직으로 인접한 아군 돌은 '연결'되어 자유를 공유하며, 상당히 큰 체인을 형성할 수 있습니다. 체인의 모든 공유 자유가 상대 돌로 점유되면 해당 체인은 포획됩니다. 보드의 가장자리에 있는 돌은 4개 미만의 자유를 가집니다. 코 규칙('영원함'): 보드 위치의 반복은 금지됩니다. '포획하기'를 원한다면(코 규칙의 일반적인 적용), 먼저 다른 곳에서 플레이하여 보드 레이아웃을 변경해야 합니다. 패스: 플레이어가 자신의 턴을 건너고 싶다면(보통 게임 끝날 때를 제외하고는 의미가 없음) 돌을 놓는 대신 패스할 수 있습니다. 게임 종료: - 플레이어는 자신의 시계가 다 떨어지기 전에 움직이지 않으면 시간 초과로 질 수 있습니다. - 플레이어는 자신이 너무 뒤처졌다고 느끼면 게임을 포기할 수 있습니다. - 플레이어가 더 이상 좋은 수가 없다고 느끼면 패스합니다. 이제 두 플레이어가 연속으로 패스하면 게임이 종료되고 보드에서 각 플레이어의 영토가 계산되어 승자를 결정합니다. (흰색이 먼저 패스하면 최종 점수에 +1점이 추가됩니다. 이는 검은색이 첫 번째 수를 두는 이점을 보완하는 것입니다.) 5x5 보드에서의 예시(o = 돌, . = 자유 격자): 흰색 돌은 'x'로, 검은색 돌은 'o'로 표시됩니다. ooox. o.ox. 검은 그룹은 남은 자유가 1개뿐입니다(안의 '.'). ooox. 만약 흰색이 그 '.'에 놓으면 전체 검은 그룹이 포획됩니다. xxxx. 흰색 그룹은 바깥쪽에 8개의 자유가 있어 안전합니다. ..... .o..o 최소한 '두 눈'(두 개의 _분리된_ 폐쇄된 자유)을 가지고 있기 때문에 ..ooo 어느 그룹도 포획될 수 없습니다. 두 번의 수가 필요하기 때문입니다. oooxx 최소한 두 개의 눈을 가진 그룹은 '살아있다'고 합니다. xxxx. 더 이상 할 일이 없으므로 두 플레이어는 패스하고 게임이 종료됩니다. x.x.. 점수는: 검은색 13 - 흰색 12. 검은색이 1점 차로 승리합니다. 전략: - 돌은 영토 확보(3선에 위치할 경우)와 영향력 발산(4선 이상에 위치할 경우) 사이의 균형을 이룹니다. 하지만 9x9와 같은 작은 보드에서는 잘 이루어지지 않습니다. - 게임 초반에는 1선에서의 수를 피해야 합니다. 1선의 수는 아래의 영토를 확보하지 못하고, 중앙에서 너무 멀리 떨어져 있어 영향력도 없습니다. - 9x9에서의 전형적인 오프닝 수는 상상의 정사각형 C3, C7, G7, G3 안에 있습니다. 1선이나 2선에서의 수는 가장자리에 너무 가까워 좋은 오프너가 아닙니다. - 분리 및 연결은 중요한 원칙입니다: 가능한 한 상대의 돌을 서로 분리하세요. 자신의 돌은 서로 연결되도록 유지하여 서로를 지원할 수 있게 하세요. - 코 규칙(위 참조)은 상대의 돌이 자신의 돌을 잡았을 때 즉시 재포획하는 것을 방지합니다. 이전의 보드 상태가 반복되기 때문입니다. 따라서 먼저 다른 곳에서 수를 두고, 그 후에 재포획할 수 있습니다. - 일반적으로 바둑은 19x19 보드에서 진행되며, 이는 방대한 전략을 가능하게 합니다. 작은 보드는 비공식 게임에 사용되며, 9x9는 다소 일반적이지만, 게임이 순전히 전술적이 되어 19x19의 전략이 부족해집니다. 게임 기록을 이메일로 받을 수 있는 /kifu 또는 /gibo 명령어를 사용할 수 있습니다! 즐기세요! (4.5b) 마을 및 마을 던전 ---------------------------- 다음은 마을과 해당 지역 던전의 목록입니다: 참고: 일반 서버 설정에서는 입장에 대한 최소 레벨 요구 사항이 보통 비활성화되어 있으므로, 용기가 있다면 언제든지 던전에 들어갈 수 있습니다. 마을 | 깊이/레벨 | 지역 던전 | 깊이/레벨 | 입장에 필요한 | 마을 자체 | | 지역 던전의 | 플레이어 레벨 | | | 깊이 | ------------+-----------+---------------------+------------------+------------ 브리 | 0 ft/ 0| 훈련탑(*) | +50..+100/ 1..2 | 1 | | 바로우-다운스 | 50..1750/ 1..35 | 1 곤도린 |1000 ft/ 20| 모르도르 |1700..3300/34..66 | 15 미나스 아노르|2000 ft/ 40| 죽은 자의 길 |2000..3500/40..70 | 20 로스로리엔 |3000 ft/ 60| 앙반드 |3350..6350/67..127| 30 카자드-둠 |4000 ft/ 80| 앙반드 |3350..6350/67..127| 30 (*) 훈련탑에서는 실제로 죽지 않습니다 (PvP 모드 캐릭터 제외). 던전에 들어가려면 캐릭터가 표시된 최소 레벨을 가져야 합니다. 그렇지 않으면 "갑자기 통제할 수 없는 두려움에 휩싸입니다."라는 메시지를 받게 됩니다. 던전 깊이로 내려갈수록 시간의 흐름이 느려져 매우 빠른 몬스터와 싸우기 쉬워집니다. 캐릭터가 그 깊이에 들어갈 때는 이미 속도가 증가해 느려짐이 방해가 되지 않고 오히려 유용하게 작용해야 합니다. 예를 들어 모르도르에 들어가면 대략 표준 시간의 1/2로 느려지는 것을 느낄 수 있습니다. 게임 내 시간 시스템에 대한 더 많은 정보는 (4.14)를 참조하세요. 마을 및 마을 던전에 대한 몇 가지 조언은 (8.6)에서 확인할 수 있습니다. (4.5c) 던전 --------------- 이 단락은 특정 마을에 속하지 않는 던전에 관한 것입니다. 특정 마을에 속하는 던전은 위의 '마을' 단락을 참조하세요. 지금까지 발견한 모든 던전의 목록을 보려면 ~ 8을 누르세요. 서버에서 플레이어들이 지금까지 축적한 모든 던전 지식과 위치를 보려면 브리의 마톰 하우스를 방문하세요 (4.5a 참조). 던전의 계단 색상은 던전 유형을 나타내며, (4.3)과 비교하세요. '깊이/레벨'은 던전의 시작 레벨과 최종 레벨을 설명합니다. 깊이는 사실 던전 층 레벨을 표현하는 다른 방법일 뿐이므로 중복됩니다: 각 던전 레벨은 50 ft에 해당합니다. 예를 들어 오크 동굴은 던전 레벨 10에서 시작하여 레벨 23에서 끝납니다. 이는 다음을 의미합니다: 오크 동굴의 첫 번째 층(즉, -50 ft)은 바로우-다운스 던전의 열 번째 층(즉, -500 ft)과 같은 난이도입니다 (바로우-다운스는 레벨 1에서 시작합니다). 오크 동굴은 레벨 10에서 레벨 23까지 진행되므로 14층이 있으며, 최종 층은 -700 ft로, 이는 -1150 ft 바로우-다운스(즉, 레벨 23)와 같은 난이도입니다. 참고: 일반 서버 설정에서는 입장에 대한 최소 레벨 요구 사항이 보통 비활성화되어 있으므로, 용기가 있다면 언제든지 던전에 들어갈 수 있습니다. 던전 | 깊이 / 레벨 | 최대 깊이 | Lv.1 기준 | (지역) -------------------------------+---------------------------+------------------- 죽음의 운명 (**) | 50.. 50 ft / 1..1 | 50 ft 만도스의 전당 (*****) | 50..5000 ft / 1..100 | 5000 ft 오크 동굴 | 500..1150 ft / 10..23 | 700 ft 미르크우드 | 550..1700 ft / 11..34 | 1200 ft 고대 숲 | 650..1300 ft / 13..26 | 700 ft 헬카락세 | 1000..2050 ft / 20..41 | 1100 ft 모래벌레의 소굴 | 1100..1500 ft / 22..30 | 450 ft 지구의 심장 | 1250..1850 ft / 25..37 | 650 ft 미로 | 1250..1900 ft / 25..38 | 700 ft 시리트 웅골 | 1250..2550 ft / 25..51 | 1350 ft 룬의 땅 | 1300..2050 ft / 26..41 | 800 ft 모리아의 광산 | 1500..2500 ft / 30..50 | 1050 ft 작은 물 동굴 | 1600..1750 ft / 32..35 | 200 ft 잠긴 유적 | 1750..2550 ft / 35..51 | 850 ft 환상의 성 | 1750..2600 ft / 35..52 | 900 ft 산의 성스러운 땅 | 2000..2250 ft / 40..45 | 300 ft 에레보르 | 2500..3050 ft / 50..61 | 600 ft 돌 굴두르 | 2850..3550 ft / 57..71 | 750 ft 운명의 산 | 4250..4950 ft / 85..99 | 750 ft 구름 평원 (***) | 6500..7450 ft /130..149 | 1000 ft 저편의 영역 (****) | 8300..9800 ft /166..196 | 1550 ft 아이언맨 심해 도전 (*) | 50..6350 ft / 1..127 | 6350 ft 공식 메인 서버에는 보통 하나 이상의 '아이언맨' 던전이 있으며 (4.8 참조), 그 입구(계단)는 용감한 탐험가들이 발견하기를 기다리고 있습니다. 이런 커스텀 던전은 "깊이 및 마을 기억" 목록에서 '황야'로 나타나며, 입장하기 위한 최소 캐릭터 레벨이 필요하지 않습니다. 이벤트나 감옥과 관련된 특정 특별 던전도 있으며, 목록에서 해당 이름으로 나타납니다. 또한 '아이언맨 심해 도전'이라는 매우 특별한 아이언맨 던전이 있으며, 자체적으로 매우 독특한 규칙 세트를 가지고 있습니다. 자세한 내용은 (4.13)을 참조하세요. "정상" 게임이나 게임 플레이의 일부가 아닌 추가 특별/이국적인 던전이 있을 수도 있습니다. 자세한 내용은 (4.3) "던전 유형" -> "실험적 던전"을 참조하세요. (*) 아이언맨 심해 도전, 줄여서 IDDC는 특별하고 독립적인 던전으로, 특별한 규칙 세트를 가지고 있으며 나머지 게임과 구별됩니다. 자세한 정보는 (4.13), 아이언맨 도전을 참조하세요. (**) 죽음의 운명: 당신이 탈출할 방법을 찾지 못해 이것이 당신의 끝이 될까요? 아니면 이곳에 숨겨진 고대의 비밀이 있을까요? 주의 사항: 여기서의 죽음은 훈련탑과 같지만, '정상' 죽음처럼 추가적인 랜덤 인벤토리 손상이 발생합니다; 장비는 안전합니다. 죽음의 운명은 당신이 떠난 직후에 비활성화됩니다. (PvP 모드 캐릭터는 훈련탑과 마찬가지로 영구적으로 죽습니다.) (***) 구름 평원 세부 사항: 구름 평원에 들어가려면 플레이어는 모르고스, 어둠의 군주를 처치하여 얻은 '왕'/'여왕' 칭호를 소지해야 합니다. (****) 저편의 영역 세부 사항: - 저편의 영역에 들어가려면 플레이어는 모르고스, 어둠의 군주를 처치하여 얻은 '왕'/'여왕' 칭호를 소지해야 합니다. - 저편의 영역의 각 층은 몬스터 처치로 얻는 경험치에 +2% 보너스를 제공합니다. 따라서 -350ft에서 사냥하면 +14% 경험치 보너스를 받습니다. (이 보너스는 일반 층 보너스와 곱해지므로, '나쁜' 특별 플래그가 많은 층에서 사냥할 때 훨씬 더 많은 경험치를 얻을 수 있습니다.) 발생할 수 있는 층 경험치 보너스에 추가로, 전체 던전이 NO_RECALL_INTO로 플래그가 설정되어 있어, 회복의 단어로 들어갈 수 없기 때문에 추가로 5% 보너스가 추가됩니다 (하지만 이곳에서 나가는 것은 가능합니다). - 경험치 양은 이 깊이 보너스 없이도 이미 매우 높습니다. 왜냐하면 저편의 영역의 생물들은 매우 높은 레벨이기 때문입니다. - 저편의 영역에서는 즉각적인 부활이 작동하지 않습니다. - 일반적으로 파티를 형성할 수 없는 영원한 캐릭터와 비영원한 캐릭터가 저편의 영역에서 실제로 팀을 이룰 수 있습니다! 이를 크로스 모드 파티라고 하며, 자세한 내용은 (3.4d)를 참조하세요. (*****) 만도스의 전당 세부 사항: - 만도스의 전당은 아이언맨(유령 없음)이며, 최종 층인 던전 레벨 100에 도달할 때까지 나갈 수 없습니다. - 만도스의 전당에서 나가는 것은 '주목할 만한 사건' 목록에 추가됩니다. - 만도스의 전당에서의 제거 명령은 (IDDC와 마찬가지로) 몬스터 레벨이 플레이어의 레벨이 아닌 층 레벨에 따라 달라집니다. - IDDC와 유사하게, 경험치 획득에 대한 최소 층 깊이와 캐릭터 레벨 간의 제한은 적용되지 않습니다: 캐릭터의 레벨에 관계없이 모든 깊이에서 정상 경험치를 얻습니다. 그러나 IDDC와는 달리, 이는 레벨 49 이하의 캐릭터에만 해당됩니다. 레벨 50 이상의 캐릭터는 깊이 제한 경험치를 받습니다. - 만도스의 전당은 모든 유니크 몬스터와 언메이커에게 출입이 금지되어 있습니다! - 다양한 기본 상점들이, 도서관을 포함하여, 일반 던전 상점 외에 생성됩니다. 또한 (IDDC와 마찬가지로) 매우 깊은 층에서 깊은 공급 상점이 생성될 수 있습니다. - IDDC 전용 캐릭터는 (일반 서버 설정 하에) IDDC 대신 만도스의 전당에 들어갈 수 있습니다! - 지역 서버 설정에 따라 만도스의 전당은 '텔레포트 금지', 'ESP 범위 제한', '소환 금지'와 같은 특별하거나 비정상적인 던전 플래그를 가질 수 있으며, 이는 다른 던전과의 게임 플레이를 상당히 구별되게 만듭니다. (4.5c2) 예시 던전 깊이 관계 --------------------------------------- 여기 던전 레벨 난이도의 관계에 대한 몇 가지 예시가 있습니다. 이 내용은 던전의 '테마', 즉 벽, 바닥 및 기타 지형의 종류와 선호하거나 금지된 몬스터 유형을 고려하지 않습니다. 이는 순전히 깊이, 즉 던전 층 레벨에 관한 것이며, 따라서 해당 던전 층에서 만나는 기본 평균 몬스터 레벨에 관한 것입니다. (그곳에서 기대할 수 있는 몬스터의 평균 레벨은 항상 던전 층의 레벨과 동일합니다. 가끔 몇 가지 무작위 예외가 있을 수 있습니다.) - 오크 동굴 -50피트는 바로우 다운스 -500피트와 같은 깊이로, 즉 던전 레벨 10입니다. - 모르도르 -50피트는 던전 레벨 34이며, 바로우 다운스의 가장 깊은 층인 -1750피트는 실제로 던전 레벨 35입니다 (1750피트/50피트). - 죽은 자의 길 -50피트는 던전 레벨 40으로, 모르도르 -350피트와 같은 던전 레벨입니다. 즉, 6층 '더 깊은' 것입니다 (34*50피트 + 6*50피트). - 앙반드 -50피트는 던전 레벨 67이며, 모르도르의 가장 깊은 층인 -1650피트는 던전 레벨 66입니다. 꽤 매끄럽습니다. - 죽은 자의 길 바닥인 -1550피트는 앙반드 -200피트와 같은 던전 레벨, 즉 던전 레벨 70입니다. (4.5d) 던전 보스 --------------------- 대부분의 던전에는 마지막 층에 던전 보스(FINAL_GUARDIAN)가 있으며, 이 보스는 대부분의 경우 특정 유물(FINAL_ARTIFACT)이나 (드물게) 특정 (비유물) 아이템(FINAL_OBJECT)을 드롭할 확률이 있습니다. 만약 보스가 최종 유물을 드롭할 수 없거나 드롭하지 않으려 한다면, 무작위 스탯 포션이 대신 드롭됩니다 (일반적인 전리품 외에). 보스와 다른 몬스터의 스폰 방식에 대한 자세한 내용은 (6.1a)를 참조하세요. 몰고스와 주아온은 항상 특정 고정 유물을 드롭합니다. 다른 모든 던전 보스는 그들의 특정 유물이 이미 발견되지 않은 경우에만 드롭할 수 있으며, 그 경우에도 드롭할 확률은 고정된 1/3 (3분의 1)입니다 (이 고정된 1/3 확률은 유물 스포일러 파일에 명시된 '희귀성'을 무시합니다 - 그 희귀성 값은 던전 보스가 드롭하지 않는 유물에만 적용됩니다). 보스는 등장 확률이 다르지만, 그들 중 어느 것도 지나치게 희귀하지는 않습니다 (아조그가 그 중 하나로 더 희귀한 편입니다), 따라서 보스를 찾을 때까지 레벨을 몇 번 리셋하면 됩니다 (레벨을 나갔다가 잠시 기다린 후 다시 들어가면 됩니다). 던전 보스는 해당 던전의 마지막 (가장 깊은) 층에서만 나타나며, 레벨 생성 시에만 스폰될 수 있고, "실시간"으로 나타나거나 소환될 수 없습니다 (심지어 "올바른" 층에서도 불가능합니다). 마지막으로, "일반" 유니크 몬스터와 달리 던전 보스는 승리한 플레이어에게 다시 스폰되지 않습니다. 던전 보스는 특히 높은 체력을 가지고 있으며, 그들을 처치했을 때 비범한 양의 경험치를 제공합니다. 특정 유물 드롭 외에도 높은 레벨의 보스는 일반적으로 훌륭한 아이템을 드롭하는 경향이 있습니다. 물론, 유물은 현재 알려진 유물 목록에 없을 때만 찾을 수 있습니다. 즉, 다른 누군가가 현재 소유하고 있지 않을 때만 가능합니다. 유물을 얻지 못하더라도, 일부 던전 보스는 'DROP_GREAT' 플래그를 가지고 있어, 그들로부터 일반적으로 특히 좋은 전리품을 얻을 수 있습니다. 던전 보스는 층의 느낌을 최소한 '특별'로 높이며, 이는 다른 유니크 몬스터와 동일합니다 (층 느낌에 대한 자세한 내용은 (4.8)를 참조하세요). IDDC에서는 추가적인 층 느낌을 유발하며 (다른 층 느낌과 함께 표시됨): "당신은 지배적인 존재를 느낍니다.." 다음은 모든 던전 보스와 그들이 지키고 있는 유물 목록입니다: (일부 이름은 맞추기 위해 축약되었습니다.) 던전, 깊이별 정렬 | 보스 | 유물 (또는 추가 전리품) -----------------------------+-----------------------+------------------------- 훈련탑 (A) | - | - 바로우 다운스 | 유령왕 | 지식의 돌 모르도르 | - | - 죽은 자의 길 | 피그와스 | 운명의 호출자 앙반드 | - (B) | - ------비도시 던전------+-----------------------+------------------------- 죽음의 운명 | - | - 만도스의 전당 (C) | - | - 오크 동굴 | 아조그 | - 미르크우드 | 세나트라 | - (무작위 상자) 고대 숲 | 올드 맨 윌로우 | 비오르의 부메랑 헬카락세 | 백발록 | 피크 '틸-아이-아크' 모래벌레 소굴 | 모래벌레 여왕 | 모래벌레의 갑옷 지구의 심장 | 골가라크 | 시공의 앵커 (D) 미로 | 미노타우르 | 해머핸드의 헬멧 시리쓰 웅골 | 셀로브 | 작은 검 '스팅' 룬의 땅 | 검은 울팡 | 사브르 '카레스 아스드리악' 모리아 | 모리아의 발록 | 쿼터스태프 '루이 방' 작은 물 동굴 | 물속의 감시자 | 분노의 삼지창 잠수된 유적 | 아르파라존 | 아뮬렛 '토리스 메히스토스' 환영의 성 | 노란 왕 | 지식의 헬멧 신성한 산의 땅 | 티론 (레벨 72!) | 티론의 코트 에레보르 | 스마우그 | 쓰레인의 아켄스톤 돌 굴두르 (E) | 돌 굴두르의 그림자 | 두린의 반지 운명의 산 (E) | 마법사 사우론 | - 구름의 평원 | 살아있는 번개 | - (번개 아이템) 저편 세계 | 주아온 (F) | 위상 반지 (A) 훈련탑에서는 실제로 죽을 수 없습니다 (PvP 모드 캐릭터 제외). (B) 앙반드는 지정된 최종 보스가 없지만, 유니크 몬스터인 틱스르블라트는 깊이 127 이전에는 나타나지 않습니다. 앙반드는 깊이 127에서 끝나므로, 그는 마지막 층에서 발견될 수 있습니다 (실제로 스폰되면). 이러한 관점에서 틱스르블라트는 앙반드의 최종 보스로 볼 수 있습니다. 또한, 어둠의 군주 모르고스는 앙반드에서 -1700피트 이하에서 만날 수 있습니다. 더 많은 정보는 (1.3), (1.3a) 및 (1.3b)를 참조하세요. (C) 만도스의 전당은 모든 고유 몬스터에게 출입이 금지되어 있습니다! (D) 시공 앵커는 특별한 빛의 원천으로, 활성화하여 반텔레포트 필드를 생성할 수 있습니다. 이 필드는 반경 12의 범위를 가지며, 모든 텔레포트를 방지하고, 회복의 주문 시도를 지연시킵니다. (E) 사우론, 마법사이자 운명의 산의 보스는 특정 유물을 떨어뜨리지 않지만, 어둠의 군주 모르고스를 만나기 전에 반드시 처치해야 하는 적입니다 (비교: (1.3), (1.3a) 및 (1.3b)). 사우론을 처치하면 그 던전 레벨에서 회복할 수 있게 됩니다! (보통 운명의 산에서는 회복할 수 없습니다.) 참고: 사우론을 처치하면 자동으로 돌 굴두르의 그림자에 대한 처치 기록도 얻게 되며, 이는 사우론을 처치하기 전에 그림자를 처치하지 않았다면 더 이상 그림자가 나타나지 않음을 의미합니다. 또한, 사우론을 이미 처치한 경우 더 이상 유일한 반지를 찾을 수 없습니다. (F) 주아온의 텔레포트 공격은 특별한 초차원적 힘을 가지고 있으며, 실제로 반텔레포트와 시공 앵커를 무효화할 수 있으며, 저장 던지기나 텔레포트 저항으로도 완화할 수 없습니다. 그러나 성스러운 순교자나 반마법 필드를 사용하면 일반적으로 이를 물리칠 수 있으며, 이는 보통 마법이 처음부터 존재하지 않도록 방지할 수 있습니다. 마지막으로, 일부 모험가들이 갑자기 살아나서 그들을 공격하는 자신의 거울 이미지를 만났다는 소문이 있습니다! 소문과 같이 구체적인 세부 사항을 얻기는 어렵지만, 숲 한가운데에서 솟아오른 거의 넘을 수 없는 산맥에 대한 언급이 있었습니다. 위험한 전투처럼 들리지만, 생존자들의 보고에 따르면 승리하면 경험치 두 병의 효과와 동등한 결과를 얻는다고 합니다. (4.6) 구덩이와 금고 --------------------- 보통 몬스터는 해당 깊이에서 발견됩니다. ~7을 눌러 어떤 몬스터가 어디에서 발생하는지 확인할 수 있습니다. 그러나 "깊이 밖" (ood)에서 몬스터를 발견할 수 있는 몇 가지 예외가 있습니다. 이는 특정 깊이에서 일반적으로 발생하는 것보다 훨씬 더 강력한 적을 만날 수 있음을 의미합니다. 이는 매우 위험할 수 있지만 동시에 매우 보람도 있습니다. 깊이 밖의 몬스터는 종종 소위 "구덩이"나 "금고" 안에서 발생합니다. 구덩이는 직사각형 통로로 둘러싸인 큰 방으로, 구덩이 특정 기준에 따라 선택된 몬스터가 포함되어 있습니다 (트롤 구덩이, 동물원 구덩이 등). 보통 구덩이는 경험치나 아이템을 얻기 위한 매우 환영받는 수단입니다. 예를 들어, 저레벨 캐릭터에게는 오크 구덩이, 중저레벨 캐릭터에게는 트롤 구덩이, 고레벨 캐릭터에게는 드래곤 구덩이와 어느 정도 더 강력한 악마 구덩이가 있습니다. 그러나 일부 구덩이는 보상 대비 위협 비율이 나쁜 경우도 있습니다. 예를 들어, 보물 구덩이 (젤리, 곰팡이 및 보물처럼 보이지만 실제로는 진짜 보물이 아닌 모방물 포함), 인간형 구덩이, 언데드 구덩이 ( '묘지'라고 불림 - 문제는 많은 벽을 먹는 몬스터가 포함되어 있어 다루기 어려운 경우가 많습니다), 동물원 (종종 여러 개의 끔찍한 쿼일툴그를 포함하는 동물 구덩이) 및 예배당 (하급 천사와 더불어 불행히도 더 위험한 천사를 소환할 수 있는 기사 템플러 포함) 등이 있습니다. 개 구덩이 (개와 사냥개)는 보통 안전하지만, 높은 레벨에서는 중력 개와 에테르 개에 주의해야 합니다. 이들은 중력을 내뿜어 텔레포트 효과를 일으킬 수 있습니다. 많은 중간 레벨 악마 구덩이는 벽을 먹는 하급 발록을 포함할 수 있지만, 약간의 노력으로 큰 문제 없이 정리할 수 있습니다. 특히, 당신이 유령 형태를 사용할 수 있다면 더욱 그렇습니다. 금고는 (때때로 매우 큰) 고정된 방과 통로의 구조로, 일반적으로 몇 개의 입구를 제외하고는 손상될 수 없는 영구적인 벽으로 둘러싸여 있습니다. 그러나 일부 금고는 열려 있거나 (숨겨진) 문으로 막혀 있어 특별한 터널링 작업 없이 들어갈 수 있으며, 아예 돌벽으로 둘러싸여 있지 않을 수도 있습니다. 만약 영구적인 벽과 화강암 벽을 구별하는 데 어려움이 있다면, 옵션 = 1 permawalls_shade를 활성화하여 영구적인 벽을 다른 색으로 표시하는 것을 고려해 보세요. 금고는 보통 함정과 끔찍한 몬스터로 가득 차 있습니다. 함정 탐지 및 몬스터 감지 수단을 사용하면 금고를 쉽게 발견할 수 있으며, 벽 구조나 영구적인 벽 (모든 금고에 있는 것은 아닙니다)이 이미 이를 알려주지 않는 한 쉽게 찾을 수 있습니다. 던전 레벨에서 금고의 초기 징후 중 하나는 노란색으로 표시된 바닥 느낌입니다. (4.8 참조) 가장 위험한 금고 중 하나는 "텔레포트 금지" (줄여서 "노텔") 금고입니다. 이 금고는 '회복의 주문'을 포함한 모든 텔레포트 효과를 금지합니다. 즉, 나쁜 상황에 처했을 때 쉽게 탈출할 수 없습니다! 노텔 지역에 들어가면 특정 경고 지표가 표시됩니다. (4.8의 "금고 느낌" 참조), 첫 번째로 나열된 ("정지된 공기")를 확인하세요. 모르고스가 현재 거주하는 층에서는 모든 금고가 노텔 금고로 변하게 되며, 평소에는 그렇지 않더라도 마찬가지입니다! 당신을 그쪽으로 텔레포트하는 생물은 '노텔' 그리드로 텔레포트할 수 없으므로, 노텔 금고를 상대할 때 걱정할 필요가 없습니다. (이는 게임 내 모든 종류의 텔레포트에 해당합니다.) 금고는 그 자체로 진정한 모험이 될 수 있습니다! 만약 당신의 캐릭터가 던전 레벨에 비해 매우 강력하지 않거나 무엇을 상대하고 있는지 확신이 없다면, 금고에 들어가지 않는 것이 좋습니다. 물론 금고 구조 자체에 따라 다르지만, 어떤 금고는 제어하기 어려운 반면, 다른 금고는 적을 하나씩 처리할 수 있도록 해줍니다. 일부 몬스터는 벽을 파괴하고 금고에서 빠져나갈 수 있습니다. 따라서 위험한 금고의 경우 거리를 두거나 레벨을 떠나는 것이 좋습니다. 특히 "정말 무서운 곳이다.."라는 레벨 느낌을 받을 경우 더욱 그렇습니다. (4.8 참조) 구덩이와 금고 외에도 흥미로운 특징이 있는 특별한 방이 있지만, 여전히 일반적인 방일 뿐입니다. '구덩이', '금고' 또는 '방'을 (0.4)에서 참조하세요. (4.7) 함정 및 함정 키트 ----------------------- 함정에 관하여: ------------ 함정은 발동되거나 탐색하여 발견되거나 마법으로 감지될 때까지 숨겨져 있습니다. 바닥, 문 또는 상자에 있을 수 있습니다. 발견하는 모든 상자는 (파괴된 것을 제외하고) 함정이 있습니다. 따라서 먼저 함정을 찾아서 해제한 후, 마지막으로 열어야 합니다. 처음에는 피해가 적은 함정을 만나게 되며, 일부는 일시적으로 능력치를 감소시킵니다. 이들은 성가시지만 큰 위험은 아닙니다. 그러나 나중에는 함정이 매우 위험해지므로, 매우 높은 탐색 기술을 얻거나 함정을 감지할 수 있는 지팡이, 주문 또는 두루마리를 준비해야 합니다. 위험한 함정을 만나면, 발동시키지 않고 해제할 수 있을지 확신이 없다면 해제하려고 하지 마세요. 또는 발동시키는 것이 그리 나쁜 영향을 미치지 않을 것이라는 것을 최소한 알고 있어야 합니다 (일부 함정은 그리 해롭지 않으므로 계속 해제하려고 시도할 수 있습니다). 수동으로 함정을 해제하면 (즉, 마법 주문이나 해제를 대신하는 마법 장치에 의존하지 않고 해제 명령을 통해) 함정 유형에 따라 일정량의 경험치를 얻습니다. 많은 함정을 해제하는 것이 보람이 있을 수 있습니다. 감지된 함정은 그 위에 물건이 있을 경우 시각적으로 가려질 수 있습니다. 이 경우 그리드를 살펴보면 아이템 이름 앞에 "^" 기호가 붙고, 함정 유형을 모를 경우 "(함정)"이 붙거나, 알고 있다면 실제 함정 이름이 붙어 그리드 아래의 아이템이 함정이 있음을 나타냅니다. 함정 위에 물건이 있어도 함정을 해제할 수 있으며, 그리드가 깨끗할 필요는 없습니다. 현재 아이템으로 덮인 모든 함정을 찾는 또 다른 방법은 'S'를 눌러 탐색 모드를 전환하는 것입니다. 이는 속도를 늦추지만, 당신이 이동하는 모든 단계에서 함정을 탐색하게 하며, 동시에 모든 알려진 함정을 아이템보다 우선적으로 표시합니다. 이후에 함정을 해제하는 것이 게임 플레이의 필수 요소가 될 것입니다. 금고에는 *많은* 함정이 있을 것이며, 만약 당신이 뛰어난 해제 기술(또는 함정 해제/파괴 마법 지팡이)을 가지고 있지 않다면, 캐릭터의 모든 움직임을 계획해야 할 것입니다! 금고 안에 증식하거나 매우 강력한 괴물이 있다면, 이는 특히 성가시고 위험할 수 있습니다. 만약 당신의 탐색 능력이 '영웅적'이거나 '전설적'이라면, 함정을 명시적으로 탐색하지 않고도 가까이 가기만 해도 대부분의 함정을 즉시 발견할 수 있습니다. 이미 탐지된 함정 위에 있는 물체를 바라보면, 아이템 이름 앞에 ^ 기호가 표시되고, 그 뒤에 { } 괄호 안에 함정 유형이 추가되어 함정에 대한 알림을 받게 됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다: ^ 헌법의 물약 {혼돈 구슬 함정} 함정 기호('^')는 다양한 색상으로 제공됩니다. 다음은 개요입니다: 파란색 능력치 함정 (STR/INT/WIS/DEX/CON/CHR) 세 가지 난이도: 1) 능력치를 일시적으로 감소시키고, 스스로 회복됨. 2) 능력치를 감소시키며, 회복을 사용해야 함. 3) 능력치를 영구적으로 감소시킴. 능력치 물약으로 반격 가능. 밝은 흰색 순간이동 함정 주황색 던전/함정 재배치 함정 보라색 소환 함정 노란색 아이템이나 돈에 영향을 주거나 아이템을 제공하는 함정 빨간색 캐릭터 상태에 영향을 주는 함정 초록색 원소 볼트 함정 연한 파란색 원소 구슬 함정 연한 빨간색 화살/볼트/단검 함정 흰색 기타 함정 많은 함정이 명백한 효과를 가지고 있지만, 여기에는 덜 명백한 효과를 가진 함정도 있습니다: 복통 FA가 없으면 즉시 마비됨. 호출 해당 층의 가장 높은 레벨 괴물을 호출함. 맥주 판매자 무료 맥주를 주지 않으며, 비용을 지불해야 함. 숙련된 여행자 150 Au 이상의 가치 있는 아이템을 건드리지 않음. 잃어버린 노동 해당 층의 모든 비유니크가 100% 복제됨. 절망 능력치가 감소하고, 증강 물약과 죽음의 물약이 인벤토리에 추가됨. 올바른 것을 마시도록 하세요! 청소 주변의 모든 소유되지 않은 전리품을 삭제함. 애니메이트 동전 애니메이트된 동전은 당신의 지갑에서 나옴. 송금 호환 가능한 모드의 모든 온라인 사용자와 지갑의 일부 돈을 공유함 (IDDC에서는 아님). 아이템이나 혜택을 제공하는 유익한 함정도 있다는 점에 유의하세요. 함정 키트에 대하여: ---------------- '함정 설치' 기술을 통해 플레이어는 '괴물 함정'을 설치할 수 있습니다. 함정을 설치하는 능력은 'm' 키를 누르거나 매크로 마법사를 이용하여 접근할 수 있습니다 (시작하려면 %와 z를 누르세요). 괴물 함정은 다음으로 구성됩니다: - 함정 키트 (인벤토리 슬롯을 절약하기 위해 일반 상점에서 함정 키트 가방을 구입하세요) - 함정 키트를 장착할 아이템 (또는 아이템 더미). 각 종류의 함정 키트는 다른 아이템을 탄약으로 필요로 합니다: 투석기 함정 키트 - 슬링 탄약 (기본 힘의 3배로 발사). (주황색) 화살 함정 키트 - 화살 (기본 힘의 3.5배로 발사). (빨간색) 볼트 함정 키트 - 볼트 (기본 힘의 4배로 발사). (밝은 빨간색) 연기 함정 키트 - 물약. 괴물에게 물약을 던질 때의 효과와 매우 유사하며, (어두운 파란색) 함정은 두꺼운 연기를 생성하여 주변 생물들을 감싸고 흡입될 가능성을 높여 물약의 효과를 크게 증가시킵니다. 마법 함정 키트 - 두루마리 또는 룬. 일반적으로 다른 아이템에만 사용되는 (보라색) 두루마리도 특정 생물에 효과를 가질 수 있습니다. 장치 함정 키트 - 지팡이/지팡이/막대기. (슬레이트) 함정이 발동할 때마다 지팡이와 지팡이의 충전이 1씩 감소합니다. 막대기 함정은 막대기와 동일하게 타임아웃이 있습니다. 일반 함정 키트는 해당 탄약 아이템 1개로 장착할 수 있습니다. 함정이 발동한 후 (장치 함정의 경우 충전이 소진되거나 자동 함정의 경우 탄약이 소진됨) 함정 키트를 다시 사용할 수 있도록 주울 수 있습니다. 투석기/화살/볼트 함정 키트의 경우, 파손되지 않았다면 탄약도 회수할 수 있습니다. (마법 탄약과 유물 탄약은 절대 파손되지 않습니다). 마법 탄약이나 유물 탄약을 사용하는 경우, 그것은 끝이 없기 때문에 1개만 필요합니다. '추가 발사' 함정 키트는 여러 발사를 동시에 하므로 적절한 양의 탄약이 필요합니다. 특정 괴물 유형에 피해를 주는 에고 함정은 항상 추가 발사도 함께 제공됩니다. 추가 발사는 함정 키트가 초기 발동 후 최대 +x개의 추가 발사를 할 수 있음을 의미합니다; 실제로 목표에 맞은 발사에 대해서만 메시지 피드백을 보게 되며, "빗나감" 메시지는 보지 못합니다. 최적의 탄약으로 함정 키트를 장착하지 않더라도 여전히 작동합니다. 물리적 미사일 함정 키트, 즉 투석기, 화살 및 볼트 함정 키트는 무기 마법 두루마리로 적중 및 피해를 입히도록 마법을 걸 수 있습니다, 다른 무기와 마찬가지로요. 함정 키트는 특별한 (에고) 능력을 가질 수 있습니다: 접두사: --------- 자동 - 최대 99회 발동할 수 있으며, 매번 20% 확률로 작동을 중지합니다. 그러나 장치 함정 키트가 아닌 경우에는 적절한 양의 탄약이 필요합니다. (AUTOMATIC_5 플래그). 완전 자동 - 최대 99회 발사합니다. 장치 덫 키트가 아닌 경우에는 해당 수량의 탄약이 필요합니다. (AUTOMATIC_99) 잘 숨겨진 - 몬스터가 덫을 발견하기 어렵게 만듭니다. 이는 (+pval) 보너스를 사용하는 STEALTH 플래그입니다. 복잡한 - 덫이 추가 AC 보너스를 받아 해체하기 더 어렵습니다. 이 AC 보너스는 일반적으로 [+AC] 괄호로 표시됩니다. 명백한 - 덫에 저주를 걸어 사실상 쓸모없게 만듭니다. STEALTH 플래그가 있지만 부정적인 (-pval) 말수가 있습니다. 접미사: --------- Extra Might의 - +x (괄호 안에 표시된 보너스) 추가 힘으로 발사합니다. ("추가 힘으로 미사일을 발사합니다.") 이 플래그는 기본 힘 배수를 +1 증가시킵니다. Extra Shots의 - +x (괄호 안에 표시된 보너스) 추가 발사/라운드로 발사합니다. ("미사일을 과도하게 빠르게 발사합니다.") 이 플래그는 덫이 매 라운드마다 추가 탄약을 발사하게 합니다. 드래곤을 위한 - 드래곤에게만 발동합니다. 스텔스 보너스가 있으며 +x 추가 발사/라운드 (+x)로 발사합니다. 악마를 위한 - 악마에게만 발동합니다. 스텔스 보너스가 있으며 +x 추가 발사/라운드 (+x)로 발사합니다. 동물을 위한 - 동물에게만 발동합니다. 스텔스 보너스가 있으며 +x 추가 발사/라운드 (+x)로 발사합니다. 언데드를 위한 - 언데드에게만 발동합니다. 스텔스 보너스가 있으며 +x 추가 발사/라운드 (+x)로 발사합니다. 와raithform 상태의 생물에게 피해를 줄 수 있습니다 (PASS_WALL). 악을 위한 - 악에게만 발동합니다. 스텔스 보너스가 있으며 +x 추가 발사/라운드 (+x)로 발사합니다. 와raithform 상태의 생물에게 피해를 줄 수 있습니다 (PASS_WALL). 덫 키트는 두 가지 특별한 속성(플래그)을 가질 수 있습니다: KILL_GHOST - 덫 키트는 와raithform 상태의 생물에게도 피해를 줍니다 (이들은 모두 고체 벽을 통과할 수 있는 생물, 즉 PASS_WALL 플래그를 가진 생물입니다). KILL_GHOST 플래그가 없는 덫 키트는 이러한 몬스터에게 피해를 줄 수 없습니다. 이 플래그는 언데드 및 악의 에고 덫에서 발생합니다. TELEPORT_TO - 발동 후 몬스터가 여전히 살아 있다면, 플레이어에게 텔레포트됩니다. 이 플래그는 유물 덫에서 발생합니다. 몬스터가 덫을 발견하면 해체를 시도할 수 있습니다: - STEALTH 플래그가 있는 덫 키트는 pval (괄호 안의 숫자, 예: (+2))을 덫의 "스텔스"에 추가하여 몬스터가 발견하고 해체하기 더 어렵게 만듭니다 ("잘 숨겨진"). - 괄호 안에 표시된 "방어 클래스" 보너스 (예: [+8])가 있는 덫 키트는 덫의 복잡성을 증가시켜 몬스터가 해체하기 더 어렵게 만듭니다. - 동물, 빈 마음의 멍청한 몬스터는 덫을 해체할 가능성이 거의 없습니다. 도적이나 레인저 몬스터와 유사한 몬스터는 덫을 해체할 좋은 기회를 가집니다. - 발사기 덫 (투석기, 화살, 볼트)는 다른 더 복잡한 유형보다 해체하기 조금 더 쉽습니다. - 덫이 어두운 격자에 위치해 있다면 몬스터가 해체할 확률이 상당히 낮아집니다. 일반적으로 가능한 경우, 덫을 비조명 격자에 두는 것이 좋습니다. 자신의 덫을 해체하여 덫 키트 (및 탄약)를 되찾을 수 있습니다. easy_disarm_montraps 옵션이나 /edmt 명령어를 확인해 보세요! 빠르고 쉽게 다루기 위한 팁: ---------------------------------- 덫 키트와 그 로드를 기록하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 모든 덫 관련 아이템에 !=를 기록하여 덫 키트를 회수할 때 바닥에서 자동으로 주울 수 있도록 할 수 있습니다. 또한 탄약/로드 아이템에 @m1을 기록하여 쉽게 매크로를 만들 수 있습니다. 매크로 마법사에서 빈 줄을 입력할 때 사용할 덫 키트를 묻는 매크로를 만들 수도 있습니다 (ENTER 키를 누르기만 하면 됩니다). 마지막으로, 트래퍼의 레벨이 낮고 다양한 나쁜 포션을 주울 때, @m1로 기록된 포션으로 연기 덫 키트를 로드하는 매크로를 만들 수 있습니다. 이제 주운 모든 나쁜 포션을 @m1로 기록하는 매크로를 만들어 각 포션에 대해 수동으로 기록할 필요가 없도록 할 수 있습니다. 그 기록 매크로는 다음과 같이 보일 수 있습니다: {-@m1\r 여기서 '-'는 { 기록 명령이 먼저 기록을 요청하고 그 다음에 아이템을 요청하게 하여, 효과적으로 아이템을 지정하라는 요청을 하게 됩니다. (4.7a) 덫 키트 로드 효과 ---------------------------- 몬스터 덫에 로드된 대부분의 아이템의 효과는 자명하며 일부 아이템은 전혀 효과가 없습니다 (예: 탐지 마법). 그러나 다음은 그리 자명하지 않을 수 있는 효과 목록입니다: 플라스크: 기름 화염 피해 산성 산성 피해 및 눈 멀게 하는 효과 포션: 소금물 눈 멀게 함 약화 피해 감소 어리석음 AC 감소 병들음 HP 감소 파괴 약화 + 어리석음 + 병들음 기억 상실 혼란 생명 언데드에 대한 신성한 화염; 비언데드 치유 두루마리: 저주 제거 언데드 해제 *저주 제거* *언데드 해제* 축복 신성한 화염 신성한 노래 신성한 화염 신성한 기도 신성한 화염 악으로부터의 보호 악 해제 보호의 룬 몬스터를 일시적으로 고정 생명의 두루마리 유령 삭제 ('G') 지팡이: 벽 생성 돌 감옥 지팡이: 저주 제거 언데드 해제 (4.8) 던전, 층 및 금고 느낌 ------------------------------------- 던전 느낌: ----------------- 오랫동안 방문하지 않은 던전은 일시적인 경험 보너스를 제공하기 시작하며, 게임이 다시 '잘 탐험됨'으로 인식할 때까지 지속됩니다. 드물게 방문한 던전에 들어가면 다음과 같은 던전 느낌으로 경험 보너스에 대해 알림을 받게 됩니다. 이 느낌은 밝은 황갈색으로 표시됩니다: "이곳은 최근에 탐험되지 않았습니다.": +7% 경험 증가. "이곳은 오랫동안 탐험되지 않았습니다.": +13% 경험 증가. "이곳은 오랫동안 탐험되지 않았습니다." : +20% 경험치 증가. 이 보너스는 아래에 설명된 '나쁜' (주황색) 층 느낌에서 오는 보너스와 중첩됩니다. 층 느낌: --------------- 새로운 던전 레벨에 들어가면 캐릭터가 특별한 느낌을 받을 수 있으며, 이를 '레벨 느낌' 또는 '층 느낌'이라고 하며 주황색 텍스트로 표시됩니다. 이 느낌은 다음과 같습니다: "임박한 위험을 느낍니다!" -> 이 던전 레벨은 당신의 캐릭터 레벨보다 *훨씬* 높습니다. (IDDC에 표시되지 않음.) "억압적인 공기를 느낍니다." -> 이 레벨에서는 유령 형태나 확률 여행을 사용할 수 없습니다. (NO_MAGIC, +10% 경험치 보너스!) "공기가 왜곡된 것 같습니다." -> 이 레벨에서는 대량 학살을 사용할 수 없습니다! (이전 '평화의 느낌') (NO_GENO, +5% 경험치 보너스!) "방향 감각을 잃었습니다..." -> 이 던전을 자동으로 지도화할 수 없으며, 던전의 레이아웃을 기억할 수 없습니다. 캐릭터의 시야 내에서만 주변을 볼 수 있습니다. (NO_MAP, +15% 경험치 보너스!) "낯선 사람처럼 느껴집니다..." -> 이곳에서는 마법 지도화나 투시를 사용할 수 없습니다! (NO_MAGIC_MAP, +10% 경험치 보너스!) "여기 벽이 매우 단단해 보입니다." -> 이 레벨의 던전 구조는 *파괴*나 지진 마법의 영향을 받지 않습니다. (NO_DESTROY, +5% 경험치 보너스!) "당신의 생명이 위태롭게 걸려 있습니다!" -> ** 일반/영원한 플레이어에게 매우 위험합니다! ** 이는 모르고스, 어둠의 군주가 거주하는 레벨에서만 발생하며, 그의 제어할 수 없는 파괴 의지로 이 지역을 움켜잡고 있습니다. 이 레벨에서 죽은 플레이어는 완전히 소멸되며, 그들의 유령조차 살아남지 못합니다! 영원한 플레이어와 일반 플레이어는 비현실적이고 지옥 같은 플레이어와 같은 방식으로 죽습니다! "여기 마법 장벽을 감지하지 못합니다..." -> 이 메시지는 아이언맨 또는 리콜이 없는 던전/탑에서만 발생합니다. 이 층에서 리콜의 단어를 사용할 수 있음을 알려줍니다! (이 메시지는 주황색이 아닌 초록색으로 표시됩니다.) 주황색 레벨 특수성 외에도, 레벨이 제기하는 위험에 대한 더 많은 느낌을 받을 수 있습니다. 이러한 느낌은 보통 몇 분 정도 던전 레벨에 머물렀을 때만 나타나므로, 계단을 오르내리거나 빠르게 확률 여행을 할 때는 도움이 되지 않습니다. (예외: 아이언맨 규칙 서버에서는 모든 던전이 아이언맨이므로, 계단을 오르내릴 수 없기 때문에 항상 표시됩니다.) 메인 창의 오른쪽 하단에 현재 층의 깊이(또는 마을에 있을 경우 마을 이름)를 나타내는 숫자에, 현재 층에서 충분한 시간을 보낸 경우 다음 층에 들어갈 때 추가 느낌을 받을 수 있다는 것을 나타내는 연한 파란색 별이 추가됩니다. 마을에 있을 경우, 마을 이름이 별 대신 연한 파란색으로 변합니다. 이 추가 레벨 느낌(노란색으로 표시됨)은 다음과 같습니다: "무서운 곳이군.." 이 말은 a) 매우 강력한 몬스터가 존재한다는 의미입니다 (층 레벨보다 20..40 레벨 높은 몬스터, 40이 최대 가능한 레벨 차이) 또는 b) 대형 금고와 10..19 레벨의 몬스터가 있다는 의미입니다. 이 메시지를 받으면 대부분의 경우 그 던전의 일반 음악 테마가 특별한 '무서운' 음악으로 바뀌어, 빠르게 알아차리기 쉬워집니다. "위험한 기운이 느껴진다.." 이 말은 10..19 레벨의 자유롭게 돌아다니는 몬스터가 존재하며, 그 층 어딘가에 금고가 있다는 의미입니다. "이곳은 다소 위험한 느낌이 든다.." 이 말은 그 층에 금고나 다소 위험한 몬스터 구역 또는 둥지가 있다는 의미입니다. "도전의 감각이 느껴진다.." 이 말은 10..19 레벨의 자유롭게 돌아다니는 약간 강력한 몬스터가 존재한다는 의미입니다. "이곳은 특별한 느낌이 든다.." 이 말은 그 층에 독특한 몬스터가 존재한다는 의미입니다. (던전 보스도 이 느낌을 유발합니다, 독특한 몬스터와 마찬가지로.) "지루한 곳이군.." 이 말은 위의 어떤 것도 이 층에 적용되지 않는다는 의미입니다. 설명: "자유롭게 돌아다니는"은 몬스터가 금고 안에서 생성되지 않음을 의미합니다. "OOD"는 현재 던전 레벨보다 높은 레벨의 몬스터를 의미합니다. 이 느낌은 당신의 던전 레벨에 적용되는 가장 강력한 느낌 하나만 받게 되며, 즉 목록에서 위쪽에 있는 느낌이 아래쪽의 느낌보다 우선합니다. 또한, 던전 레벨의 느낌은 레벨이 처음 생성될 때의 상태만을 나타냅니다! 즉, 그 느낌은 원인이 제거되거나 변경되더라도 지속됩니다. 예를 들어, 느낌이 OOD 몬스터를 나타내고 당신이 그것을 처치하면, 당신이나 그 층에 들어오는 후속 플레이어는 여전히 같은 느낌을 받을 것입니다. 또는 강력한 몬스터가 나중에 "지루한 곳" 레벨에서 생성되더라도, 새로운 몬스터가 실제로 그곳을 지루하지 않게 만들 수 있음에도 불구하고 여전히 지루한 곳처럼 느껴질 것입니다. '/feel' 명령어를 사용하여 언제든지 층의 느낌을 다시 확인할 수 있습니다. 만약 당신이 이전 층에서 충분한 시간을 보내지 않았다면, 이 명령어는 단순히 이렇게 말할 것입니다: "특별한 느낌이 없다." 아이언맨 딥 다이브 챌린지 던전에 있는 경우, 현재 IDDC 섹션의 던전 테마에 속하는 던전 보스 몬스터의 존재에 대한 느낌을 받게 됩니다. 이 느낌은 위에 나열된 노란색 층 느낌과 함께 나타납니다: "명령하는 존재를 느낀다.." 이 말은 현재 IDDC 테마의 던전 보스가 생성되었다는 의미입니다. 금고 느낌: --------------- 금고는 매우 위험한 특성을 가질 수 있으며, 금고에 들어가려 할 때 어두운 회색 느낌으로 표시됩니다: "여기 공기가 매우 고요하다." -> 이는 금고 안에서는 어떤 종류의 텔레포트도 사용할 수 없음을 의미합니다. 즉, 귀환의 단어를 포함하여 금고 안에서는 사용할 수 없습니다. 조심하세요! 또한, 망령 형태와 확률 여행도 작동하지 않습니다! 당신이 텔레포트가 불가능한 지역에 서 있다는 사실은 화면의 왼쪽 하단에 있는 (xx, yy) 위치 표시와 화면 하단 상태 표시줄의 속도 표시가 연한 초록색에서 어두운 회색으로 변하는 것으로도 나타납니다! 또한, 대부분의 경우 음악이 그 던전의 일반 테마에서 '무서운' 레벨에서 재생되는 음악으로 바뀌어 쉽게 알아차릴 수 있습니다. (모르고스의 음악은 변경되지 않습니다.) 이런 텔레포트 불가능한 금고를 떠나면 다음과 같은 느낌을 받게 됩니다: "금고를 떠나니 신선한 공기가 당신을 맞이한다." (4.9) 지도 탐색 ------------------------ 세계 지도는 64 x 64 세계 지도 섹터로 나뉘어 있습니다. 각 섹터는 5 x 5의 더 작은 하위 섹터(스크린)를 포함합니다. 던전 레벨이나 타워 층도 최대 5 x 5 하위 섹터를 가질 수 있으며, 이는 1개의 세계 지도 섹터와 같습니다. ('L' 키를 사용하여 현재 세계 지도 섹터/던전 레벨을 둘러보면, 하위 섹터 좌표가 상단에 표시됩니다.) 몬스터는 세계 지도 섹터 경계를 넘을 수 없습니다! 여행할 때 이 점을 명심하세요, 당신의 생명을 구할 수 있습니다. 던전/타워 레벨은 종종 5 x 5 하위 섹터보다 작으며, 때로는 2 x 2만큼 작을 수도 있습니다. 'L' 키로 둘러보는 동안 현재 지도 섹터는 화면의 왼쪽 상단 모서리에 표시됩니다. 이 정보는 다른 플레이어가 당신을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다! 'M' 키를 눌러 더 큰 개요를 제공하는 지도를 호출할 수 있습니다. 던전, 타워 또는 마을에서 'M'을 누르면 전체 4 x 4 섹터가 표시됩니다. 마을 외부의 황야에서 지도를 호출하면, 현재 세계 지도 섹터를 중심으로 한 64 x 64 세계 지도 일부가 표시되며, 마을(노란색 T), 바다(파란색 %), 산(^) 및 기타 정보가 표시됩니다 (4.4 참조). 마을이나 던전에서 세계 지도를 보려면 ~ 키를 눌러 "황야 지도"를 선택하세요. 주 창의 왼쪽 하단 모서리에는 두 개의 숫자가 쉼표로 구분되어 표시되며, 이는 현재 세계 지도 섹터를 나타냅니다. 현재 마을에 있다면, 화면의 오른쪽 하단 모서리에 마을 이름이 표시됩니다. ('C'를 눌러 캐릭터 화면을 호출하면 좌표도 확인할 수 있습니다.) 상점에 원하는 표지판 텍스트를 적은 (대규모가 아닌) 나무 조각에 "@S:"를 새겨 넣어 '표지판'을 게시할 수 있습니다. 표지판은 단순히 보기 위한 것이며 고객이 구매할 수는 없습니다. 예를 들어, 다음과 같이 새겨 넣을 수 있습니다: @S:저희 상점에 오신 것을 환영합니다! 상점의 물품은 종류별로 정렬됩니다. 그러나 새겨진 상점 표지판은 정렬되지 않으며, 정렬될 다른 물품들이 이를 지나치게 됩니다. 이를 통해 상점 표지판을 자유롭게 재배치할 수 있지만, 원하는 결과를 얻기 위해서는 다른 모든 물품을 실험하고 재배치해야 할 수도 있습니다. 다른 플레이어가 당신의 물품을 구매하면, 수익에서 10%의 수수료가 차감됩니다. 고객이 지불한 나머지 금액은 수표에 인쇄됩니다. 이 수표는 그 집의 사용 가능한 자리에 놓입니다. 수표를 돈으로 바꾸려면, 스크롤을 읽듯이 'r' 키를 눌러 읽으면 됩니다. 또한 수표의 가치를 확인하려면 'I' 키를 눌러 수표를 검사할 수 있습니다. 수표에는 두 가지 유형이 있습니다: 일반적으로, 누군가 물품이나 전체 더미를 구매하면, 해당 물품이나 더미는 수표로 대체됩니다. 그러나 고객이 물품 더미의 일부만 구매하면, '대량 수표'라는 다른 유형의 수표가 사용되며, 이는 집에서 하나의 추가 슬롯을 사용하고 부분 더미의 모든 판매를 결합합니다. 일반 수표는 판매된 물품의 세부 사항이 새겨져 있지만, 대량 수표는 '여러 개의 더미 물품' 또는 유사한 내용만 표시됩니다. 따라서 더미를 제공할 경우, 집에 최소한 하나의 빈 공간이 있어야 수표가 생성됩니다! 그렇지 않으면 구매가 취소되고 고객은 다음과 같은 메시지를 보게 됩니다: "죄송합니다. 현재 상점이 판매를 위해 열려 있지 않습니다. .. 소유자에게 문의해 주세요!" 일반적으로 플레이어 상점은 플레이어가 해당 집의 문에 접근할 수 없을 때만 나타납니다. 그러나 자신의 플레이어 상점을 테스트하고 싶다면, 집 문 옆에 서서 'h' 키를 누르거나 /pstore 명령어를 사용할 수 있습니다 (0.2b 참조). 자신의 집이 플레이어 상점임을 나타내려면, 'h' 키를 사용하거나 "/paint" 명령어로 다른 플레이어가 볼 수 있도록 집 입구를 칠할 수 있습니다! 칠하는 것에 대한 자세한 정보는 (0.2b)를 참조하세요. 플레이어 상점에 게시된 모든 물품은 TomeNET 웹사이트의 "플레이어 상점 검색" 웹페이지에 나열됩니다: "공식 서버 정보"로 가서 "플레이어 상점"을 클릭하세요. 이 목록은 보통 한 시간마다 업데이트되므로, 방금 상점에 추가한 물품이 웹페이지에 표시되지 않을 수 있습니다. 마찬가지로, 이미 제거한 물품이 잠시 더 남아 있을 수 있습니다. (4.11) 플레이어가 겪을 수 있는 악성 효과 ------------------------------------------- 플레이어는 몬스터, 함정 또는 자신으로 인해 다양한 효과를 겪을 수 있습니다. 이러한 효과 중 일부에 대해 '세이빙 스로우' 능력이 저항 여부를 결정하는 데 도움이 됩니다 (특히 몬스터가 플레이어에게 시전하는 효과에 해당 - 세이빙 스로우에 대한 자세한 내용은 (7.3) 참조). 다양한 효과는 다음과 같습니다: '공포', '실명', '혼란', '마비' - 자세한 내용은 (5.6)을 참조하세요. 배고픔 - 과식 당신의 속도가 10 감소합니다. - 포만 '포만' 상태에서 /afk 중이거나 정상 상태일 때 (정상 = 음식 상태가 표시되지 않으며, '포만' 상태가 사라짐), 당신의 소화가 멈추어 원하는 만큼 AFK 상태를 유지할 수 있습니다. - 배고픔 - 굶주림 (노란색) 또는 이전 게임 버전 <= 4.8.0의 '약함' 당신의 체력 회복 속도가 느려집니다. - 굶주림 (주황색) 또는 이전 게임 버전 <= 4.8.0의 '약함' 당신의 체력 회복 속도가 느려집니다. - 굶주림 (빨간색) 또는 이전 게임 버전 <= 4.8.0의 '약함' (굶주림) 당신은 체력을 잃고 FA가 있어도 마비됩니다. 당신은 휴식으로 체력을 회복할 수 없습니다. 장의 경련 함정에 걸리면 즉시 이 영양 상태에 들어갑니다. '느린 소화' (그리고 물론 일반 '자유 행동')는 함정으로 인한 즉각적인 마비를 방지합니다. 도시에서는 음식을 소비하지 않으며, 도시 지역, AFK 상태에서 이미 배고프지 않거나 (더 나쁜 상태) 아레나 몬스터 챌린지에서 음식 소비에 대한 자세한 내용은 (7.16)을 참조하세요. 감속 몬스터는 주문을 시전하거나 (관성, 중력)으로 플레이어를 느리게 할 수 있습니다. 이 효과는 일시적입니다. '자유 행동'은 관성 호흡으로 인한 효과를 약간 줄이는 데 도움이 됩니다. 기절 - 기절 명중과 피해를 감소시킵니다. 당신의 무술 피해가 감소합니다 (기절 상태에서는 MA 특수 스타일을 수행할 수 없기 때문입니다). 주문 시전 성공 확률이 감소합니다. 몬스터를 가로막는 것을 방지합니다 (가로막기 기술 (7.2) 참조). 방어 또는 반격 확률이 감소합니다. - 강한 기절 명중과 피해를 크게 감소시킵니다. 당신의 무술 피해가 감소합니다 (기절 상태에서는 MA 특수 스타일을 수행할 수 없기 때문입니다). 주문 시전 성공 확률이 크게 감소합니다. - 기절 상태 기절 상태에서는 어떤 행동도 수행할 수 없으며, 캐릭터가 완전히 무력해집니다. 조심하세요! 높은 AC는 근접 기반의 기절을 피하는 데 도움이 됩니다 (6.4 참조) 반면, 소리 공격으로 인한 기절은 소리 저항이 있어야만 방지할 수 있습니다. 가장 악명 높은 괴물은 아마도 "폭풍의 전령"일 것입니다. 이 괴물은 눈 깜짝할 사이에 당신을 기절시킬 수 있습니다. 하지만 비교적 약한 '피의 편지'들도 빠르게 매우 불쾌한 기절 효과를 줄 수 있으므로, 그들에게 둘러싸이지 않도록 주의하는 것이 중요합니다. 항상 그들과 하나씩 싸우세요. 다행히도 그들의 특성은 그룹으로 소환되거나 나타날 수 없고, 오직 하나씩만 나타난다는 것입니다. 근접 전투에서의 기절은 괴물의 치명적인 타격으로 인해 발생할 수 있으며, 아래 (*)를 참조하세요. 치유 수단 대부분, 치명적인 상처 치료 및 회복은 기절 효과를 제거할 수 있습니다. 따라서 기절의 어떤 형태든 즉시 치료하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 일반 기절이 곧바로 기절 상태로 변할 수 있으므로, 가벼운 '기절'조차도 즉시 치료해야 합니다. 절단 절단은 지속적으로 HP를 잃게 만듭니다. (가벼운 베임, 나쁜 베임, 심한 베임, 깊은 베임, 치명적인 상처) 절단은 근접 전투에서의 치명적인 괴물의 타격이나 조각 공격으로 인해 발생할 수 있습니다. NO_CUT 플래그가 있는 괴물로 변신하면 (주로 언데드 형태) 플레이어는 절단 효과에 면역이 됩니다. 조각으로 인한 절단은 조각 저항으로 피할 수 있습니다. 가벼운/심각한 상처 치료 물약은 절단을 조금 치유할 수 있지만, 치명적인 상처 치료 및 회복은 훨씬 더 효과적이며, '치유'의 모든 수단은 절단을 완전히 치유합니다. 반트롤, 트롤, 히드라는 절단이 있어도 계속 HP를 재생할 수 있습니다. 독성 -독에 걸림 플레이어는 지속적으로 HP를 잃게 됩니다. 독에 저항하면 플레이어가 독에 걸리는 것을 방지할 수 있습니다 (5.6 참조). 느린 독(물약)은 독이 지속적으로 HP를 소모하는 속도를 줄여줍니다. 물론 가장 좋은 방법은 독을 치료하거나 중화하는 수단, '치유', 또는 레바스를 사용하는 것입니다. 이들은 모두 독을 완전히 치료합니다. 질병 -질병에 걸림 독과 매우 유사하지만, 독 저항은 이 질병에 도움이 되지 않습니다. 레바스, 아텔라스의 가지, 성스러운 지팡이, *치유* (또는 생명의 물약) 또는 어떤 치유 마법으로도 치료할 수 있습니다. 환각 이것은 괴물과 다른 플레이어에 대한 잘못된 기호와 색상과 같은 무작위 잘못된 시각적 효과입니다. "당신은 당신이 보고 있는 것을 믿을 수 없습니다!" 이 효과는 당신이 어떤 괴물과 싸우고 있는지 명확히 볼 수 없게 하여 전투를 위험하게 만들고, 심지어 괴물을 목표로 삼을 수도 없습니다 (자동 목표 설정 매크로 등을 사용). 환각 상태에서 괴물을 처치할 때 잘못된 처치 메시지도 받게 됩니다. 환각을 치료하는 방법에는 편집증 치료 버섯, 레바스, '치유' 마법 및 모든 정신병 치료 물약이 있습니다. 환각은 예를 들어 환각 버섯을 먹음으로써 일회성 효과로 유도될 수 있지만, 정신력이 감소할 때 반복적인 플래시백으로도 발생할 수 있습니다. 정확히 상태 효과는 아니지만.. 위치 전환 MOVE_BODY 플래그가 있는 괴물은 플레이어와 위치를 전환할 수 있습니다. 이는 플레이어가 상황이 악화될 경우 빠르게 후퇴하기 위해 의도적으로 계단에 서 있을 때 발생하면 매우 위험할 수 있습니다. 플레이어가 텔레포트 금지 구역에 있을 경우 더욱 그렇습니다. 플레이어의 레벨이 높고 체중이 클수록 전환될 가능성이 줄어듭니다. (*) 근접 공격으로 인한 절단 및 기절 효과에 대한 세부 사항: 몬스터의 공격이 절단이나 기절을 유발하려면, 잠재적 최대 피해의 최소 95%를 입혀야 합니다(내림 처리). 이를 '몬스터의 치명타'라고도 하며(플레이어 공격의 치명타 메커니즘과는 관련이 없습니다), 더 많은 정보는 (6.4)의 '몬스터의 치명타'를 참조하세요. '타격(HIT)' 유형의 공격은 절단과 기절을 모두 유발할 수 있지만, 둘 중 하나만 무작위로 발생하며 동시에 두 가지 효과가 발생하지는 않습니다. 95% 피해 기준은 최종 피해에 대해 측정되며, 즉 AC의 피해 감소가 적용된 후의 피해입니다. 따라서 높은 방어 클래스는 몬스터의 치명타로 인한 절단이나 기절 효과를 예방하는 데 매우 큰 도움이 됩니다. 실제 잠재적 피해가 얼마나 높든 상관없이 말이죠. 그러나 가장 일반적인 피해 유형('HURT'와 같은)과는 달리, 특정 피해 유형은 AC로 완화할 수 없으므로 그 절단/기절 가능성은 항상 고려해야 합니다(완화 가능한 피해 유형은 (6.5)의 두 번째 표에서 확인할 수 있습니다). 예시: Cthulhu의 별 태생이 2d33 CRUSH 공격으로 당신을 가격합니다. 이 공격은 2..66의 피해를 입힐 수 있습니다. 이는 잠재적 최대 피해가 66이라는 것을 의미합니다(두 주사위가 각각 33이 나올 경우). 66의 95%는 62(62.7에서 내림 처리)입니다. 따라서 이 공격이 최종 피해로 62 이상을 입히면 당신은 기절하게 됩니다. 이 별 태생의 공격은 HURT 효과가 아니라 UN_BONUS 효과가 있다는 점에 유의하세요. UN_BONUS 공격은 AC에 의해 피해가 감소하지 않으므로, 별 태생은 당신의 AC가 매우 높더라도 항상 기절시킬 가능성이 있습니다. (4.11a) 소모 효과 --------------------- 위에서 언급한 효과 외에도, 메인 윈도우 하단의 상태 표시줄에 표시되는 세 가지 '소모' 효과가 있으며, 이는 아이템이나 몬스터, 함정 또는 지형에서 받는 원소 공격으로 인해 발생할 수 있습니다. 아이템으로 인한 소모 효과: ------------------------------ 경험치 소모 ('당신의 생명력을 소모합니다') '생명 유지'를 가지고 있어도 이 효과를 막을 수 없습니다. '생명 보존'을 가지고 있으면(이는 네크로맨시와 언라이프를 각각 50,000까지 최대화하거나 캐릭터 레벨 99에 도달해야 얻을 수 있습니다) 경험치 소모를 완전히 방지할 수 있습니다. 경험치를 소모하는 여러 아이템을 장착하면, 총 소모량은 각 추가 아이템마다 줄어들게 되므로, 예를 들어 두 개의 힘의 반지를 사용하는 것이 예상보다 덜 심각할 수 있습니다. 경험치 소모가 현재 캐릭터 레벨의 기준에 도달하면 더 이상 소모되지 않으므로, 이로 인해 레벨을 잃을 수는 없습니다. 그러나 경험치 소모가 레벨 기준 이하로 떨어지게 하는 다른 생명 소모 효과를 받지 않도록 주의해야 합니다. 그렇지 않으면 경험치 소모가 다시 발생할 수 있습니다. 플레이어가 세계 표면에 있을 때, 이 효과는 던전/탑 내부에 있을 때보다 줄어듭니다. 마을 지역에 있을 때 경험치 소모는 중단됩니다. 여기에는 던전 마을도 포함됩니다. 반마법 필드를 가지고 있으면 소모 빈도가 반으로 줄어듭니다(75% / 2 = 37.5% 느린 소모). 나즈굴이 떨어뜨리는 모든 힘의 반지는 경험치를 소모합니다(그리고 당신을 투명하게 만듭니다). 경험치를 소모하는 여러 아이템을 가지고 있어도 소모량이 선형적으로 증가하지 않으며, 오히려 각 추가 소모 아이템은 덜 소모하게 되어 두 개의 힘의 반지를 장착하는 것이 더 실용적입니다. 캐릭터의 경험치 획득 비율이 높을수록(종족/직업 조합에 따라 다름) 아이템으로 인한 경험치 소모의 피해가 더 심각해지며, 마이아르가 보상하기 가장 어려운 직업입니다. 뱀파이어 종족 캐릭터는 다른 누구보다 경험치 소모의 영향을 절반만 받습니다. 마나 소모 ('당신의 마나를 소모합니다') 이 아이템을 장착하고 있는 동안 시간이 지남에 따라 마나 풀을 소모합니다. 마나 소모보다 MP 재생 속도가 빠르면 이를 상쇄할 수 있습니다. 여러 개의 마나 소모 아이템은 선형적으로 쌓입니다. 전사와 궁수는 MP가 없기 때문에 영향을 받지 않습니다. 체력 소모 ('당신의 체력을 소모합니다') 체력을 0까지 소모한 후 멈춥니다. 이는 이 효과가 당신을 죽이지는 않지만, 안전하지 않은 장소에서 AFK 상태로 있는 것은 매우 위험할 수 있습니다. 왜냐하면 어떤 이유로든 추가 피해를 입으면 당신은 죽게 되기 때문입니다. 안전하지 않은 장소에서 AFK 상태로 있는 것은 어쨌든 당신을 죽일 수 있습니다. HP 소모는 선형적으로 쌓이며 다음과 같은 요소에 의해 발생합니다: - 단순히 HP를 소모하는 아이템 - 강력한 좋은 힘을 가진 아이템을 뱀파이어로 사용할 때 - 낮에 뱀파이어가 되어 보호용 미라 포장이나 빛에 대한 저항을 부여하는 무언가 없이 밖에 나가 있을 때의 태양 - 벽을 통과할 수 있는 몬스터 형태(유령 형태) HP 소모는 HP 재생으로 상쇄할 수 있으며, 이는 다음과 같은 방법으로 얻을 수 있습니다: - '재생' 능력(이는 플래그로, 즉 하나의 출처만 있으면 충분하며, 여러 개의 재생 출처가 있어도 효과가 증가하지 않음), 아이템이나 종족/형태 보너스로 얻을 수 있습니다. - 건강 기술 - 신성 치유 학교 보너스 - 자연 학교 주문 - 화염석의 생체 피드백 이 모든 것은 또한 쌓입니다. 뱀파이어 종족 캐릭터는 '스펙트럴' 에고 무기에 대한 DRAIN_HP 효과에 면역이라는 점에 유의하세요. 이 소모 효과들이 어떻게 쌓이거나 취소될 수 있는지에 대한 내용은 (5.15)를 참조하세요. 몬스터, 함정 또는 지형을 포함한 원소 공격으로 인한 경험치 소모 효과: ------------------------------------------------------------------------------- 몬스터 공격, 함정 또는 원소 피해로 인해 경험치가 소모됩니다. '당신의 생명이 빠져나가는 것을 느낍니다!' - 일반 메시지입니다. '당신의 생명이 미끄러져 나가는 것을 느낍니다!' - 소모가 적게 발생하며, '생명 유지' 능력을 얻었을 때 발생합니다. 이 능력은 경험치 소모를 막기 위한 특정 저항입니다. '당신은 생명력을 유지하고 있습니다!' - 소모가 없습니다! '생명 유지' 능력이 있고 운이 좋을 때 발생합니다. '당신은 영향을 받지 않습니다!' - 경험치 소모에 완전히 영향을 받지 않습니다 ('생명 유지'). 이 능력을 얻으려면 레벨 99이거나 네크로맨시와 언라이프 기술을 모두 50,000으로 최대화해야 합니다. 일부 경험치가 소모됩니다. 이 일이 자주 발생하면 캐릭터 레벨을 하나 이상 잃을 수도 있습니다! (하지만 모든 스킬 포인트는 유지됩니다.) 이렇게 경험치가 소모되면 캐릭터 시트(SHIFT+C)와 메인 화면의 'XP' 바에서 연한 초록색 대신 노란색으로 표시됩니다. 게임은 원래의 경험치 양을 기억하며, 마을의 신전에서 '생명 레벨 회복' 포션을 구매하거나 다양한 복원 마법을 통해 복원할 수 있습니다. 경험치는 가능한 빨리 회복하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 소모 상태에서 경험치를 추가로 얻으면 원래 최대치의 10%만 실제 가치로 계산되기 때문에 많은 경험치가 낭비될 수 있습니다. (예: 경험치가 2000에서 1500으로 줄어들고, 100 XP를 주는 몬스터를 처치하면, 이제 2010 XP 중 1600이 됩니다.) 블랙 브레스에 의한 경험치 소모 블랙 브레스에 감염되면 경험치가 일시적으로가 아니라 영구적으로 소모됩니다. 스탯 소모 이 유형의 소모는 당신의 능력치를 낮춥니다. 능력치는 다음과 같습니다: STR (힘), INT (지능), WIS (지혜), DEX (민첩성), CON (체력) 및 CHR (매력). 소모 중일 때는 캐릭터 시트(SHIFT+C)와 메인 화면의 'XP' 바에서 연한 초록색 대신 노란색으로 표시됩니다. 게임은 원래의 능력치를 기억하며, 마을의 연금술 상점에서 '복원 <능력치 이름>' 포션을 구매하거나 다양한 복원 마법을 통해 능력치를 복원할 수 있습니다. 그러나 스탯 소모에는 세 가지 단계가 있습니다: I: 일시적인 소모. 저레벨 함정이 자주 발생시킵니다. 수영을 과도하게 하면 힘 능력치에 이런 일이 발생할 수 있습니다. 그냥 기다리면 시간이 지나면서 자동으로 정상으로 회복됩니다 (색상이 노란색에서 다시 연한 초록색으로 변경됩니다). II: 지속적인 소모. 중간 레벨의 함정, 몬스터 공격 및 특정 원소 피해로 인해 발생할 수 있습니다. 소모된 능력치는 노란색으로 표시되지만, 1단계 소모와 달리 자동으로 회복되지 않습니다. 대신 연금술 상점에서 포션을 구매하거나 다른 복원 마법을 사용해야 합니다. III: 영구적인 소모. 고레벨 함정만이 이로 인해 발생할 수 있습니다. 능력치는 실제로 노란색으로 변하지 않고 연한 초록색을 유지하며, 복원 마법으로는 회복할 수 없습니다! 이를 해결하는 유일한 방법은 능력치 포션을 찾는 것입니다. 이 포션은 능력치를 영구적으로 증가시킵니다. 따라서 고레벨 캐릭터는 능력치를 이미 최대화했더라도 항상 이러한 포션을 비축해 두는 것이 좋습니다. 주요 능력치가 소모되면 특히 심각합니다. 근접 전투 캐릭터의 경우 일반적으로 STR과 DEX가 해당되며, 이는 공격 속도 즉 BpR(라운드당 타격 수)을 결정합니다. 여기서 스탯 소모가 발생하고 BpR이 예를 들어 3에서 2로 떨어지면, 이는 공격력이 33% 감소했다는 의미입니다! 따라서 영향을 받은 스탯을 회복하기 위해 즉시 마을로 돌아가는 것이 좋습니다. 마법 사용자에게는 사용하는 마법의 종류에 따라 INT 또는 WIS가 해당될 수 있습니다. 이들이 소모되면 마나 풀(MP)이 줄어들 뿐만 아니라 주문 실패 확률도 증가하므로, 다시 말해 가능한 한 빨리 주요 능력치를 회복하는 것이 좋습니다. WIS 소모는 특정 상황에서 특히 심각할 수 있습니다. WIS는 주로 정신력 풀을 결정하는 능력치이기 때문입니다. 따라서 정신력을 소모하는 몬스터와 싸울 계획이라면, 전투에 들어가기 전에 WIS 능력치가 완전히 회복되었는지 확인하세요. 주의 사항: - '유지' 능력은 모든 세 가지 단계의 스탯 소모를 방지하는 데 도움이 됩니다! - 스탯 포션을 마시면 소모된 경우 자동으로 회복되고, 그 후 영구적으로 증가합니다. 따라서 스탯 포션을 마시기 전에 추가 복원 포션을 구매할 필요가 없습니다. - 블랙 브레스에 감염되면 스탯이 무작위로 소모될 수 있습니다 (노란색 즉 2단계 소모). - 일반적으로 아이템이 스탯을 소모할 수는 없지만, 단 하나의 예외가 있습니다: 아이템이 'TY_CURSE'라는 특별하고 강력한 저주를 가지고 있다면 (5.12 참조) 이 저주는 2단계 소모(즉 노란색 스탯 색상)를 유발할 수 있습니다. 정신력 소모 모든 소모 효과 중 가장 위험한 것입니다. 일부 함정이 이로 인해 발생할 수 있으며, 과도한 음주도 영향을 미칠 수 있지만, 대부분은 몬스터 공격으로 인해 발생합니다. 이는 원거리 정신 공격뿐만 아니라 특정 근접 공격도 포함됩니다. 만약 당신의 정신력(SN 지표)이 너무 많이 소모되면 환각을 경험하게 되고, 정신력이 0에 도달하면 무사고 상태로 변해 캐릭터가 사실상 사라지게 됩니다. 이는 '영원한' 모드에서도 마찬가지이며, 부활할 방법이 없습니다! 따라서 캐릭터의 정신력이 바닥나지 않도록 항상 주의해야 합니다. 그렇지 않으면 영구적으로 죽게 됩니다! 다행히도 정신력을 회복할 수 있는 포션(및 특정 치료 마법)이 있지만, 일반 상점에서는 구매할 수 없습니다. 정신력에 대한 더 많은 정보는 (7.6)를 참조하세요. (4.11b) 일반적인 반복 전투 버프 ------------------------------------- 좋은 점은 다양한 출처(포션, 아이템 활성화, 주문 또는 기술 등)에서 얻을 수 있는 세 가지 매우 일반적인 반복 전투 버프가 있다는 것입니다. 이들에 대해 좀 더 자세히 설명할 필요가 있을 것 같습니다. 이 버프는 일시적이며, 동일한 유형의 버프가 다른 출처에서 획득되더라도 중첩되지 않습니다. 예를 들어, 광란의 힘 포션을 마신 후 '광란' 전투 기술을 사용해도 두 가지 중 하나를 사용하는 것보다 추가 효과는 없습니다(단지 효과의 타이머가 초기화될 뿐입니다). 영웅심은 분노 또는 광란의 분노와 함께 쌓일 수 있지만, 광란의 분노는 분노를 취소하고 덮어씌웁니다. 반대로도 마찬가지입니다: 광란의 분노가 활성화된 상태에서는 분노가 발동되지 않습니다. 영웅심: 두려움을 제거하고 저항합니다. 처음에 10 HP 회복합니다. 체력(CHP 및 MHP)을 10 증가시킵니다. 명중률(근접 및 원거리)을 12 증가시킵니다. 분노: 두려움을 제거하고 저항합니다. 속도를 5 증가시킵니다. 피해량(근접 전투만)을 10 증가시킵니다. 명중률(근접 및 원거리)을 10 감소시킵니다. 방어도(AC)를 20 감소시킵니다. 정신적 효과에 대한 저항력을 약간 감소시킵니다. 광란의 분노: 두려움을 제거하고 저항합니다. 처음에 30 HP 회복합니다. 체력(CHP 및 MHP)을 20 증가시킵니다. 힘을 10 증가시킵니다. 방어도(AC)를 10 감소시킵니다. 정신적 효과에 대한 저항력을 약간 증가시킵니다. 던지는 거리 증가(하지만 캡은 증가하지 않음). (4.12) 몬스터가 겪을 수 있는 악성 효과 -------------------------------------------- 몬스터는 플레이어와 유사한 효과의 영향을 받을 수 있습니다. 그 효과는 다음과 같습니다: 두려움, 실명, 혼란, 수면, 둔화, 기절. 주목 (기절 효과 제외): 이러한 효과를 직접 유발하려고 하는 기본 주문이나 마법 장치가 있습니다. 예를 들어 '몬스터 둔화의 지팡이'나 '두려움' 주문이 있습니다. 독특한 몬스터는 항상 이러한 기본 주문의 영향을 받지 않는다는 것을 아는 것이 중요합니다. 다른 몬스터는 그들의 레벨과 주문의 힘(레벨)에 따라 저항할 확률이 있습니다. 효과 세부사항: --------------- 두려움은 일시적인 효과로, 몬스터가 도망가게 만듭니다. 많은 몬스터는 체력이 매우 낮아지면 두려워합니다. 일정 시간이 지나면 효과가 사라집니다. NO_FEAR 플래그가 있는 몬스터는 두려워하지 않습니다. 실명과 혼란은 현재 동일한 효과로, 불규칙한 움직임을 유발하고 주문을 시전하거나 공격할 수 없게 만듭니다. 일반적으로 저레벨 몬스터만 이러한 영향을 받습니다. 이들은 일시적인 효과로, 일정 시간이 지나면 사라집니다. NO_CONF 플래그가 있는 몬스터는 혼란에 빠지지 않습니다. 언데드, 악마, 드래곤, 비생명체 몬스터 및 레벨 45 이상의 몬스터는 실명하지 않습니다. 수면은 특히 지역 효과로 시전될 경우 유용합니다. 문제에서 벗어날 수 있지만, 대부분의 고레벨 몬스터는 면역입니다. 몬스터는 일정 시간이 지나면 깨어나며, 이는 당신의 은신 능력에 따라 달라집니다. 수면 효과는 누적되지 않습니다. NO_SLEEP 플래그가 있는 몬스터는 잠들 수 없습니다. 그러나 그들을 만났을 때 여전히 잠들어 있을 수 있습니다. 몬스터에 대한 둔화 효과는 현재 영구적인 효과입니다. 매우 효과적이지만, 많은 고레벨 몬스터는 면역입니다. 몬스터가 가끔 저항할 수 있으므로 다시 시도해야 할 수도 있습니다. 기절 (기절과 혼란은 동일한 효과입니다.) 기절은 특별한 무술 공격 등으로 유발될 수 있습니다. 기절한 몬스터는 주문을 성공적으로 시전하거나 근접 전투에서 당신을 공격하는 데 어려움을 겪습니다. 또한 기절한 동안 몬스터는 당신의 행동을 방해할 수 없습니다. 많은 몬스터는 기절에 면역이지만, 고레벨 몬스터 중에서도 면역이 아닌 경우가 많습니다. 몬스터는 플레이어와 마찬가지로 심하게 기절하거나 기절할 수 있습니다. 기절은 일시적이며, 새로운 기절 효과가 적용되지 않으면 사라집니다. NO_STUN 플래그가 있는 몬스터는 기절할 수 없습니다. 몬스터는 세이빙 던을 가지고 있으며, 독특한 몬스터는 일반적으로 이러한 군중 제어 효과에 면역입니다. (4.13) 근절 명령, 이벤트 및 아이언맨 챌린지 --------------------------------------------------------- 당신의 캐릭터는 특정 사이드 이벤트를 통해 추가 보상을 받을 기회를 가질 것입니다. 예를 들어, 소위 근절 명령을 수행하거나 전 세계(모두가 동시에 참여할 수 있는) 이벤트에 참여하는 것입니다. 근절 명령은 플레이어가 요청할 수 있으며 무한히 받을 수 있으며, 개인적으로만 관련됩니다. 그러나 이벤트는 정기적인 시간 간격으로 자동으로 예약되며, 어떤 종류의 캐릭터가 참여할 수 있는지에 대한 엄격한 조건이 있으며, 여러 플레이어가 동시에 참여하도록 허용(또는 요구)합니다. 일부 이벤트는 참여하기 위해 경험치가 0이어야 합니다. 당신의 캐릭터가 지금까지 축적한 최대 경험치가 기준이 되므로, 이벤트가 시작되기 전에 경험치를 1점도 얻지 않도록 주의하세요! 다음 행동은 당신이 모르는 사이에 1 XP를 보상할 수 있습니다: - 나쁜 음식 배급을 먹기. - 자물쇠 따기. - 다른 플레이어로부터 아이템이나 돈을 전송받기. - 300 골드 조각 이상을 주워서 얻기 (IDDC 전용 캐릭터는 골드를 전혀 주울 수 없으며, 대신 300을 추가로 시작합니다). /ex 명령어를 사용하여 얼마나 더 많은 골드를 주울 수 있는지 확인하세요. 하지만 브리의 주민을 죽이는 것은 경험치를 주지 않습니다. 깨끗하게 지내세요! 이벤트를 나열하기 전에, x-주문이 있습니다. 이는 실제 이벤트로 간주되지 않지만, 게임에서 실제로 하고 있는 것과 동시에 진행될 수 있는 개인적인 킬 퀘스트입니다: 근절 명령: --------------------- 이것은 기본적으로 '킬 퀘스트'입니다. 특정 유형의 몬스터를 정해진 수만큼 처치해야 합니다. 명령을 받으려면 시청의 시장을 방문하거나, IDDC에 있다면 채팅에 "/xorder"를 입력하세요. 대부분의 경우 충분한 시간 제한이 있으며, 특히 해당 ESP 능력이 있다면 더욱 그렇습니다. 시간 제한은 실제로 2 '게임 내 일수'이며, 실제 시간으로는 약 2시간 이상 지속됩니다. (게임 내 시간 시스템에 대한 자세한 내용은 (4.14)를 참조하세요.) 로그인하지 않은 동안에도 시간은 계속 흐릅니다. 받은 근절 명령을 수행하면, 난이도(몬스터 레벨)와 확률에 따라 좋은 아이템이나 훌륭한 아이템, 때로는 소비 아이템을 보상으로 받을 수 있습니다. 아이템은 당신의 종족, 직업, 기술 또는 운과는 전혀 관계없이 완전히 무작위입니다. 평균적으로 이벤트에서 얻은 아이템보다 품질이 낮습니다(이벤트에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하세요). 시간 내에 명령을 수행하지 못하면 명령이 취소되며, 원할 경우 새로 받을 수 있습니다. 페널티는 없습니다. 아이언맨 서버나 아이언맨 딥 다이브 챌린지 던전에서는 처치해야 할 몬스터의 수가 다소 적습니다(특히 낮은 레벨의 주문에 대해). 또한, IDDC와 만도르의 전당에서는 처치 명령의 몬스터 레벨이 플레이어의 레벨이 아니라 층수에 따라 결정됩니다. IDDC 내부에서는 층마다 한 번만 주문을 요청할 수 있습니다. 이벤트: ------- /evinfo 및 /evsign 명령어를 사용하여 정보를 얻고 등록하세요. 참고: 아이템 보상은 캐릭터에 따라 다르므로, 아이템 보상에 대한 자세한 내용은 (9.5)를 참조하세요. 던전 안에 있거나 던전 층의 특정 위치에 있거나 캐릭터(예: 장비)와 관련된 특정 상태에 있어 '회귀의 말씀'을 사용할 수 없는 경우가 아닌지 확인하세요! 이런 경우에 등록한 이벤트가 시작되면 참여에 실패하게 됩니다! 예를 들어, 아이언맨 던전, 강제 하강 던전, 회귀 불가 던전, 텔레포트 불가 금고, 텔레포트 불가 아이템 착용 등이 해당됩니다. 이벤트가 아직 시작되지 않았다면 '/evunsign' 명령어로 등록을 취소할 수 있습니다. 다음은 모든 가능한 이벤트 목록입니다: 하이랜더 토너먼트: PvP, 오직 한 명만이 남을 수 있으며, 최소 2명의 참가자가 필요합니다. 모든 이벤트 중 가장 강력한 보상 아이템을 제공할 수 있습니다. 하이랜더 토너먼트가 시작된다는 메시지를 보게 되면, 채팅창에 "/evinfo"를 입력하여 더 많은 정보를 확인하고, "/evsign" 뒤에 이벤트 번호를 입력하여 참여 등록을 하세요. 10분의 준비 시간이 주어지는 데스매치이며, 0 경험치의 새로 생성된 캐릭터만 참여할 수 있습니다. 이 이벤트에서 죽으면 캐릭터가 삭제되며, 영구 모드 캐릭터라도 마찬가지입니다. 우승자는 'r'로 읽을 수 있는 증서를 받으며, 이를 브리의 시장 사무소에 제출하면 아이템이나 임시 행운 보너스를 받을 수 있습니다. 모든 패자는 다음에 로그인하는 캐릭터에게 경쟁자의 증서를 받게 되며, 이를 제출하면 아주 작은 임시 행운 보너스를 받을 수 있습니다. 보상 증서에 대한 자세한 내용은 아래 "보상 증서"를 참조하세요. 이벤트의 상세 진행 과정: 등록 후, 참가자들은 마을 주민을 처치하여 돈을 벌고 쇼핑할 수 있습니다. 하지만 경험치를 얻어서는 안 되며, 그렇지 않으면 이벤트가 시작될 때 참여할 수 없습니다. 플레이어가 300골드를 초과하면 1 경험치를 얻어 참여 자격을 잃게 됩니다. 다른 플레이어의 아이템을 주워도 1 경험치를 얻습니다. 이벤트가 시작되면, 모든 참가자는 (현재 위치에서 회귀의 말씀이 가능하다면) 하이랜더 토너먼트 참가자 전용 던전으로 텔레포트됩니다. 모든 플레이어는 하이랜즈의 부적을 받으며, 이를 착용하는 것을 잊지 말아야 합니다. 이 부적은 캐릭터에게 상당한 힘을 줍니다. 이제 10분 동안 이 던전에서 레벨업을 할 수 있습니다. 하이랜더 던전에서는 플레이어가 계단을 이용할 때마다 무작위로 텔레포트되므로, 두 플레이어가 같은 계단을 이용하더라도 서로 옆에 있지 않게 됩니다. 10분 후, 모든 참가자는 던전에서 텔레포트되어 서로를 처치해야 하는 전장에 모입니다. 왜냐하면 오직 한 명만이 남을 수 있기 때문입니다! 플레이어가 처치되어 아이템을 떨어뜨리면, 다른 플레이어는 그의 하이랜즈의 부적을 주워 'w'로 착용할 수 있으며, 이는 이미 존재하는 하이랜즈의 부적과 융합되어 힘을 증가시킵니다! 단 한 명의 플레이어만 남게 되면, 그는 지정된 우승자가 되어 브리로 텔레포트됩니다. 그는 자동으로 인벤토리에 승리 증서를 받으며, 이를 시청의 시장 사무소에서 교환할 수 있습니다. 하이랜더 토너먼트 증서는 던전 키퍼 이벤트보다 다소 더 가치 있는 보상 아이템을 생성할 수 있습니다. 아레나 몬스터 챌린지: 등록 기간이 없으며 즉시 활성화됩니다. 손실이나 이득, 죽음이 없으며, 단순히 능력을 테스트하는 이벤트입니다. 아레나 몬스터 챌린지의 마법사들이 브리의 훈련 탑 최상층에서 스펙타큘러한 이벤트를 준비했습니다. 이 이벤트는 누구나 치명적인 위협을 가하는 생물들과의 최상급 전투를 경험할 수 있게 해줍니다. 이 환상의 아레나에서 플레이어는 절대적으로 현실적인 전투를 경험하지만, 패배하거나 '죽어도' 아무런 결과를 겪지 않습니다. 항상 도전하고 싶었던 적과의 힘을 시험해보세요! 또한, 베테랑 궁수나 신성한 동물과 같은 자아 몬스터에 도전할 수도 있습니다. 아레나의 모서리는 안전 구역이며 관전이 가능합니다. 아레나에서는 죽거나 다양한 위험한 효과를 겪지 않으며, 음식 소비도 없고 몬스터가 소환할 수 없습니다. 힌트: 몬스터를 더 흥미롭게 만들고 싶다면, 시야에 있는 동안 /scream 명령어를 사용해보세요. 이 이벤트에서는 인벤토리와 장비가 손상되거나 파괴되거나 마법이 해제되지 않으며, 무장 해제될 수도 없습니다. 참고: PvP 모드 캐릭터는 안전에서 제외되며 실제로 죽을 수 있습니다! 던전 키퍼: 협동 - 모두가 승리할 수 있으며, 최소 1명의 참가자가 필요합니다. (이 이벤트를 위해 'easy_open' 옵션을 = 8로 활성화해야 하며, 기본적으로 활성화되어 있어 문을 단순히 통과하여 열 수 있습니다. 빛 반경 2가 권장되며, 예를 들어 구리 랜턴을 통해 제공됩니다.) 참여하고자 하는 캐릭터는 레벨 14를 초과해서는 안 됩니다. 캐릭터는 이 이벤트에 한 번만 참여할 수 있습니다. PvP 모드 캐릭터는 참여할 수 없습니다. 이 이벤트에서 죽으면 캐릭터가 삭제되며, 영구 모드 캐릭터라도 마찬가지입니다. 이벤트에서는 달리기, 페이징, 텔레포트, 마법 지도, 탐지 및 ESP가 비활성화됩니다. 또한, 속도가 +0(정상)을 초과할 수 없으며, 던전을 가득 채운 용암은 캐릭터가 불에 면역이더라도 저항할 수 없는 피해를 입힙니다. 구리 랜턴을 제외하고는 이 이벤트에 필요한 아이템이 없습니다. 구리 랜턴은 마을 상점 '1'(종합 상점)에서 구입할 수 있습니다. 모든 승자는 'r'로 읽을 수 있는 증서를 받으며, 이를 브리의 시장 사무소에 제출하면 아이템이나 임시 행운 보너스를 받을 수 있습니다. 모든 패자는 다음에 로그인하는 캐릭터에게 사인 증서를 받게 되며, 이를 제출하면 아주 작은 임시 행운 보너스를 받을 수 있습니다. 보상 증서에 대한 자세한 내용은 아래 "보상 증서"를 참조하세요. 이벤트의 상세 진행 과정: 이벤트가 시작되면, 모든 참가자는 (현재 위치에서 회귀의 말씀이 가능하다면) 불침투성 벽으로 만들어진 방들의 미로로 이동합니다. 이 방들은 문이나 공허 점프 게이트로 연결되어 있습니다. 목표는 네 개의 탈출 신호 중 하나를 찾는 것입니다. 탈출 신호는 연한 초록색 '>'입니다. 탈출 신호 위에 서서 '>' 키를 누르면 브리로 텔레포트되어 미로에서 성공적으로 탈출하게 되며, 승리 증서를 받게 됩니다. 이 증서는 브리의 시장 사무소에서 제출할 수 있습니다. 약 5분 후, 던전 바닥이 갈라지고 점점 더 많은 용암으로 가득 차게 됩니다. 시간이 다가오고 있습니다. 아직 탈출하지 못한 플레이어들은 서둘러야 합니다. 미로가 완전히 용암에 잠기기 전에 말이죠. 문과 탈출 신호는 마지막 용암이 발생하기 전까지는 깨끗하게 유지됩니다. 그러나 이 버려진 미로의 이전 관리자가 끔찍한 수호자, 뿔 달린 수확자를 남겼습니다. 그는 당신의 존재를 감지할 수 있으며, 그가 당신을 잡으면 생존의 희망은 없습니다. 누가 처음이나 마지막으로 출구를 찾는지는 중요하지 않습니다. 탈출에 성공한 모든 사람이 승리합니다. 힌트: - 이 미로의 뿔 달린 수확자는 문을 열기보다는 부수는 방식으로 행동합니다. - 한 턴 동안 가만히 서 있으면, 인접한 바닥 그리드 하나를 최대한 빠르게 이동 키를 더블 탭하여 '달릴' 수 있습니다(매크로를 만드는 것도 좋습니다). - 플레이어는 보통 탈출 신호기가 있는 방 옆에서 시작하지 않습니다. - 이 던전을 OCD처럼 하지 마세요. 목표는 가능한 많은 방을 통과하는 것이지, 지역을 "깔끔하게" 정리하는 것이 아닙니다. - 정사각형 세계에서는 대각선으로 이동하는 것이 특정한 이점이 있다는 것이 알려져 있습니다. 보상 업적: ------------- 일부 이벤트에서는 승자에게 업적(가끔 승리 업적이라고 불림)을 수여하고, 패자에게도 (가끔 도전자 업적이라고 불림) 수여할 수 있습니다. 패자를 지우는 이벤트인 경우, 도전자 업적은 보통 다음에 로그인하는 캐릭터에서 수령하게 됩니다. 이 업적은 'r'로 읽고, 마을의 가장 큰 건물인 브리의 시장 사무소에 제출할 수 있습니다. 시장 사무소는 마을 중심부의 북동쪽에 위치해 있습니다. 승자 업적: 승자 업적은 캐릭터에 맞춘 아이템으로 교환할 수 있습니다! 게임은 당신이 훈련한 기술, 캐릭터 시트 및 장비와 같은 몇 가지 세부 사항을 확인하여 아이템을 결정하므로, 제출하기 전에 준비가 되어 있는지 확인하세요! 최적화 방법에 대한 자세한 내용은 (9.5) 보상 아이템 생성에서 확인하세요. 또는 업적을 제출하여 약 60분(아이언맨 서버에서는 90분) 동안 지속되는 임시 행운 보너스로 교환할 수 있습니다. 일반적으로 아이템이 버프보다 선호됩니다. 그러나 승자 업적을 다른 캐릭터에게 거래할 수도 있으며, 그 캐릭터는 행운(아이템이 아닌)으로 교환할 수 있습니다. 하지만 그 캐릭터가 받는 행운 보너스는 원래 소유자가 받았을 보너스보다 작습니다: 도전자 업적의 보너스와 동일한 수준입니다. 거래된 업적의 버프 지속 시간은 여전히 원래 소유자에게 적용되었을 때와 동일합니다. 패자 업적: 승리하지 못한 플레이어는 (이벤트에 따라) 다음에 로그인하는 캐릭터에서 업적을 수령하게 되며, 이는 약 30분(아이언맨 서버에서는 45분) 동안 지속되는 매우 작은 임시 행운 보너스로 교환할 수 있습니다. 여러 개의 업적 버프는 동일한 버프 파워(즉, 동일한 티어의 업적)일 경우 최대 약 1시간까지 지속 시간이 쌓입니다. 도전자 업적은 거래할 수 없으므로, 이를 수령한 캐릭터만 교환할 수 있습니다. 추가 정보: 행운 버프는 세계 표면에 있을 때는 적용되지 않으므로, 마을 지역을 돌아다니거나 던전으로 이동할 때 버프 시간이 소모되지 않습니다. 이는 또한 세계 표면에 있을 때 버프가 적용되지 않음을 의미합니다. 행운에 대한 자세한 내용은 (5.8) LUCK 플래그를 참조하세요. 하이랜더 토너먼트 보상은 이론적으로 다른 이벤트의 보상보다 더 높은 금액의 아이템 가치를 가질 수 있습니다. 예를 들어, 텔레파시의 왕관은 던전 키퍼에서 얻을 수 없지만 여기서 얻을 수 있습니다. 보상 아이템은 상점에 판매할 수 없습니다. 전멸 명령과 이벤트 외에도, 당신이 도전할 수 있는 또 다른 영구적으로 제공되는 도전이 있습니다: 모험 모듈: ------------------ 이들은 손으로 제작된 던전 맵에서 매우 도전적인 이벤트로, 특정 테마 환경을 가지고 있으며 숨겨진 보너스 보물과 만남이 있을 수 있습니다. 쿠르젤이 만든 이 이벤트는 보통 글로벌 이벤트 목록에서 영구적으로 모집 중입니다(‘/evinfo’ 채팅 명령어를 사용하여 확인하고, ‘/evsign’으로 등록하세요). 플레이어가 등록하면, 이벤트가 시작되기 전에 몇 분 동안 추가 플레이어가 등록할 수 있는 짧은 시간 창이 있습니다. 그 후에는 모든 참가자가 죽거나 탈출할 때까지 다른 누구도 참여할 수 없습니다. 이벤트 지속 시간은 제한되어 있습니다. 시간이 다 되면 플레이어는 보통 브리로 텔레포트됩니다. 일반적으로 과일 박쥐, PvP 캐릭터 및 유령은 참여할 수 없습니다. 엘모스 아래: 새로운 캐릭터를 생성하고 가라앉은 난 엘모스 아래의 금단의 어두운 엘프 홀에 도전하세요. 한때 아름다웠던 장소가 이제는 두려움만 가득한 동굴로 변했습니다! 부패를 극복할 수 있다면 승리하세요! -- 제한 사항: 경험치 필요 없음. 1-6명 플레이어. 30분. -- 금지 사항: 맵핑, 탐지, ESP 금지. -- 금지 사항: 소환, 대량 학살, 지진, *파괴* 금지. 계절 이벤트: ---------------- 일년 중 특정 시기에 몇 일 동안 계절 이벤트가 발생합니다. 시작하거나 끝나는 정확한 시간은 시간대에 따라 달라질 수 있으며, 이로 인해 +/-1일의 날짜 차이가 발생할 수 있습니다. 종료 날짜는 그 날의 시작 이후에 이벤트가 종료됨을 의미합니다. 이 이벤트는 등록을 사용하지 않으며 글로벌 이벤트 목록에도 나열되지 않고, 게임 세계에서 '배경'으로 활성화되어 특정 측면을 수정합니다: 할로윈: 10월 26일부터 11월 2일까지 진행됩니다. 계절이 2배 속도로 진행된다면, 4월 26일부터 5월 2일까지도 진행됩니다. 서버는 모든 플레이어를 소환하고(20분 전 경고 메시지가 표시됨) 재시작합니다. 그 후 할로윈이 시작되며, 의상을 찾을 수 있고 저장된 의상을 다시 입을 수 있습니다. 마을 사람들은 실제로 경험치를 주지만(!) 두려움을 유발하는 '접촉' 공격도 합니다. 그들은 당신에게 실제로 해를 끼치지는 못합니다. 랜덤으로, 위대한 호박이 던전 레벨에 나타나며, 그 체력은 던전 레벨에 따라 1/3에서 최대 체력까지 다양합니다. 더 깊은 층에서 이길 수 없다면, 층을 떠나서 리셋하고 잠시 기다린 후 더 얕은 층으로 이동하여 호박이 체력이 줄어든 상태로 다시 나타나기를 희망할 수 있습니다. 호박은 나타난 후 1시간이 지나기 전에 패배하지 않으면 스스로 사라집니다. 이 경우, 다른 던전 레벨에서 빠르게 다시 나타납니다. 사라지기 약 5분 전에 근처 플레이어에게 "위대한 호박이 울부짖으며 사라지는 것 같다"는 경고 메시지가 표시됩니다. 위대한 호박은 중급 캐릭터를 겨냥합니다. 레벨 1에서 35(아이언맨 서버에서는 40)까지의 모든 던전 층에서 스폰될 수 있지만, 아이언맨 딥 다이브 챌린지의 처음 9층에서는 나타나지 않습니다. 보통 꽤 강력하며 팀워크가 필요할 수 있습니다. 너무 높은 레벨(메인에서 30 이상, 아이언맨에서 35 이상)의 플레이어는 그를 사냥할 수 없으며, "유령 같은 힘이 당신을 이 던전에서 쫓아냅니다!"라는 메시지를 보게 됩니다. IDDC는 유일한 예외로, 어떤 레벨의 플레이어도 이미 위대한 호박이 있는 층에 들어갈 수 있으며, 텔레포트되지 않습니다. 위대한 호박은 피해를 주지 않지만 몇 가지 성가신 마법을 사용할 수 있습니다. 레벨 127이며, 따라서 꽤 높은 레벨의 아이템을 드롭할 수 있으며 보통 매우 좋은 아이템을 드롭합니다. 공정하게 나누어 주세요. ;) 플레이어가 위대한 호박을 물리치면 모든 이에게 그에 대한 메시지가 전달됩니다. 위대한 호박은 일정 시간이 지난 후 랜덤으로 다시 스폰됩니다. 할로윈 동안 세계 표면은 깊은 밤으로 유지되며, 세계 표면을 밝히는 마법은 작동하지 않습니다. 크리스마스: 12월 23일부터 12월 26일까지 진행됩니다. 계절이 2배 속도로 진행된다면, 6월 23일부터 6월 26일까지도 진행됩니다. 서버는 모든 플레이어를 소환하고(20분 전 경고 메시지가 표시됨) 재시작한 후 이벤트가 시작됩니다. 크리스마스 동안 의상을 다시 입을 수 있으며, 심지어 산타클로스 의상도 찾을 수 있습니다. 또한, 산타클로스가 마을에 스폰되며, 그를 처치하면 좋은 아이템을 드롭합니다. :) 새해 전야: 12월 31일부터 1월 1일까지 진행됩니다. 계절이 2배 속도로 진행된다면, 6월 31일부터 7월 1일까지도 진행됩니다. 브리 마을의 하늘로 불꽃놀이가 발사됩니다. 밤 동안 불꽃놀이가 발사되는 동안, 세계 표면을 밝히는 마법은 작동하지 않습니다. 아이언맨 딥 다이브 챌린지 (IDDC): ----------------------------------- 이것은 당신이 최종 층에 도달하거나 모르고스를 처치한 후 탈출하여 정복할 수 있는 영구적이고 특별한 거대한 아이언맨 던전(또는 타워)입니다. 이 던전은 한 방향으로만 이동할 수 있으며, 죽으면 영원히 죽게 됩니다, 비록 당신이 불사의 존재일지라도! 구조 및 탈출: IDDC 던전은 127층으로 구성되어 있으며 (-50 ft에서 -6350 ft까지, 또는 타워일 경우 양수) 중간에 회복할 수 있는 곳은 없습니다. 단, 40층(메네그로스)와 80층(나르고스론드)에서 생성되는 두 개의 '던전 마을'에서는 가능합니다. 20층과 60층에도 추가 던전 마을이 있지만, 이곳에서는 회복이 불가능합니다. 마을에서 회복하면 챌린지에서 철수한 것으로 간주되며, 브리의 시장 사무소에서 볼 수 있는 리더보드에 이름이 올라가지 않습니다. ('IDDC 전용' 캐릭터는 정적인 마을에서 회복할 수 없습니다. 시도할 경우 '불확실성에 의해 죽음'으로 처리되어 삭제됩니다.) 4.9.0c 이후부터 IDDC는 서버 설정에 따라 (누르면 ~ i로 확인 가능) 500 ft, 또는 350 ft와 700 ft에서 매 1000 ft 간격으로 피난처 지역을 생성합니다. 이곳에서는 loot를 판매할 수 있는 가능성이 있지만 가격은 그리 좋지 않습니다. 플레이어가 이 피난처에서 로그아웃하면, 다음에 로그인할 때 다시 피난처 안에서 생성됩니다. 위치에 관계없이 말이죠. 던전 입구의 황야 지역에서는 몬스터가 생성되지 않으므로, 안전하게 입구에서 AFK 상태로 팀원을 기다릴 수 있습니다. 던전 마을에서도 몬스터는 생성되지 않습니다. 마을과 다른 IDDC 층은 죽은 후 (단지) 5분 동안 정적 상태를 유지하여 다른 플레이어가 아이템과 돈을 약탈할 기회를 제공합니다. 예외적으로 50ft에서 350ft까지의 층은 2분 동안만 정적 상태를 유지하며, 이때 연결이 끊기더라도 '신선한' 상태로 유지됩니다 (아래에서 더 자세히 설명). 메네그로스와 나르고스론드 두 마을을 제외하고는 회복할 수 없으므로, 던전의 127층(최종 층)에 도달하기 전까지 죽을 가능성이 매우 높습니다. 따라서 이 던전은 당신이 죽기 전에 얼마나 멀리 갈 수 있는지를 도전하는 장소입니다! 도달한 층수는 브리의 시장 사무소에 기록됩니다 ('n' 키를 눌러 기록을 확인). 'strict_etiquette' 서버에서 플레이하는 경우, 즉 플레이어가 승리 후 모든 진정한 유물을 잃게 되는 경우 (공식 서버는 이를 사용하지 않음): 모르고스를 처치하면, 해당 층의 플레이어는 원할 경우 던전을 떠날 수 있는 회복의 단어를 사용할 수 있습니다! 입장 요건 및 전용 모드: 딥 다이브 던전에 입장하려면 캐릭터의 경험치가 0이어야 합니다. 이 요건을 충족하기 위해서는 300 Au(금 조각) 이상을 수집하거나 다른 플레이어의 아이템이나 돈을 주워서는 안 됩니다. 또한, 음식을 먹고 불행하게도 상했을 경우 1 xp를 얻게 됩니다. 브리의 마을 주민들이 떨어뜨린 아이템과 같은 세계 표면의 아이템은 주워도 됩니다. 이 아이템을 상점에 판매하면, 얻은 돈은 캐릭터가 수집할 수 있는 금액에서 차감됩니다 (/ex 명령어로 확인). /ex 명령어를 사용하여 얼마나 더 많은 금을 수집할 수 있는지 확인하세요. 300 Au를 아직 수집하지 않은 상태에서 300 Au를 초과하는 돈 더미에 올라가면, 캐릭터는 300 Au에 도달할 만큼만 금을 수집하고 나머지는 바닥에 남겨둡니다. 이후에는 다른 돈 더미(남은 돈 더미 포함)에 올라가면 1 xp를 얻어 IDDC에서 실격 처리됩니다. 아이템과는 달리 던전이나 타워에서도 금을 수집하는 것은 허용됩니다. '슬롯 전용' IDDC 캐릭터를 만들면, 300 Au의 추가 금을 시작으로 브리의 모든 상점에서 최소 50% 할인 혜택을 받게 되며, 대신 IDDC 외부에서 다른 플레이어의 금이나 아이템을 더 이상 수집할 수 없게 됩니다. 또한 나쁜 음식을 먹어도 경험치를 얻지 않습니다. (IDDC에는 쓸모없는 집을 구매할 수 없습니다.) /convertexclusive 명령어는 아이언맨 서버에서도 작동하여 캐릭터를 전용(IDDC 전용) 캐릭터로 변환할 수 있습니다. IDDC 전용 캐릭터는 IDDC 외부에서 몬스터를 처치해도 경험치를 얻지 않습니다. 추가 보너스로, 슬롯 전용 IDDC 캐릭터는 IDDC 던전에 들어갈 때 무작위로 일부 아이템의 특성을 알게 됩니다. (특성 아이템은: 물약, 두루마리, 반지, 부적, 마법 장치, 버섯입니다.) IDDC에 들어가는 모든 캐릭터는 무료로 20개의 식별 두루마리를 받게 되며, 자동으로 인벤토리에 추가됩니다. 전용 모드 캐릭터는 마을에서 IDDC를 탈출할 수 없습니다. 또한 자동으로 유령 모드가 해제되며, 추가로 +25% 점수 보너스를 받게 됩니다 (유령 점수 보너스와 하드 모드 보너스와 중첩 가능). IDDC 슬롯 전용 캐릭터가 던전에서 탈출하면, 세계 표면에만 제한됩니다. 던전이나 타워에 들어가려 하면 즉시 퇴출됩니다. 집을 구매할 수는 없지만, 어차피 필요하지 않습니다. '/convertexclusive' 명령어를 사용하여 캐릭터 중 하나를 전용 IDDC 캐릭터로 변환할 수 있으며, 특정 IDDC 전용 캐릭터 슬롯으로 이동하고 일반 캐릭터 슬롯을 다시 확보할 수 있습니다. 이는 물론 여전히 무료 IDDC 전용 캐릭터 슬롯이 있는 경우에만 가능합니다. 일반적으로 (서버에 따라 다르지만 기본 설정임), IDDC 전용 캐릭터는 대신 만도스의 전당에 들어갈 수 있습니다! 경험치, 아이템, 상점: IDDC의 플레이어는 일반적으로 제공되는 15% 경험치 보너스 외에 20% 경험치 보너스를 추가로 받으므로, IDDC에서 얻는 경험치는 일반 던전보다 총 +35% 더 많습니다. IDDC를 '악용'하여 캐릭터를 레벨업한 후 -2000 ft에 도달하면 던전을 떠날 수 있습니다. 이는 특히 모방 사용자에게 흥미로울 수 있습니다 (아래 참조). IDDC는 최적의 경험치를 얻기 위해 플레이어 레벨에 대한 최소 깊이를 강제하지 않습니다. 평균적으로 IDDC에서 얻는 경험치는 충분히 높아서, 심각한 패널티를 받는 종족/직업 조합의 캐릭터도 나르고스론드에 도달하기 전에 최소 레벨 46을 얻을 수 있습니다. 이는 '무서운' 느낌을 주는 모든 층을 건너뛰더라도 가능합니다. 이 숫자는 평균이며 따라서 변동이 있을 수 있습니다. 캐릭터를 더 발전시키기 위해 -3000 ft에 도달하면 매우 유용한 속도 반지를 찾을 확률이 매우 높습니다. 이 높은 확률은 실제로 반지를 찾을 때까지 유지됩니다. 반드시 -3000 ft에서 찾아야 하는 것은 아니며, 더 깊은 층에서도 발견할 수 있습니다. 반지를 찾으면 추가 속도 반지를 찾을 확률은 정상으로 돌아갑니다. IDDC의 상점에서는 특히 강력한 아이템을 제공하며, 다른 곳에서는 찾을 수 없는 특별한 상점도 있습니다. 던전 레벨 8(즉, -400피트)부터 시작하여, 숨겨진 도서관이 무작위로 나타날 수 있습니다(입구에 빨간색 '9'가 있는 서점입니다). 이곳에서는 놓치고 있는 마법 주문을 구매할 수 있으며, 가지고 있는 모든 아이템을 식별해주는 특별 서비스도 제공합니다. 내려가는 길에 최소한 하나의 도서관을 발견할 확률은 던전 레벨 10까지는 약 1/2, 13까지는 2/3, 15까지는 3/4, 17까지는 4/5입니다. 약초상도 IDDC(하층/중층에서)에서 등장할 수 있습니다. 매우 깊은 층(즉, 나르고스로드 이후)에서는 경험이 풍부한 연금술사 상점이 나타날 수 있으며, 각 층에서 20%의 생성 확률로 재보급이 가능합니다. 도적들은 일반 상점, 무기 제작소, 방어구 상점, 신전, 마법 상점, 암시장 및 던전 마을의 특별한 물약 상점에서 도둑질이 불가능하다는 점을 유의해야 합니다. 따라서 도둑질할 수 있는 곳은 숨겨진 도서관, 약초상, 연금술 상점 및 도서관뿐입니다. 도시에서 도난당한 마법 주문 두루마리를 아이템에 사용하면, 해당 아이템은 100% 할인 혜택을 받습니다. 도난당한 두루마리를 사용하여 아이템을 마법으로 강화하고, 아이템을 판매 가능 상태로 유지하고 싶다면, 도시를 떠나는 계단을 이용해 실제 던전 레벨에서 두루마리를 읽어야 합니다. IDDC에서 지팡이와 지팡이를 재충전할 때, 일반적인 경우보다 부서질 확률(즉, 밝은 빛의 섬광 속에서 사라짐)이 상당히 낮습니다. 레이아웃, 던전 유형 및 보스: IDDC는 다른 모든 던전의 테마를 무작위로 사용하며, 선택은 매 24시간마다 무작위로 다시 결정됩니다. 각 테마의 마지막 층에서는 운이 좋으면 해당 던전 보스가 나타날 수 있습니다. 보스가 나타날 확률은 일반 던전보다 약간 더 높습니다. 또한 "당신은 강력한 존재를 느낍니다..."라는 느낌을 받게 되며, 이는 던전 보스의 출현을 나타냅니다. 노란색 느낌 메시지와 마찬가지로, 이 메시지도 이전 층에서 약 2분 동안 머물러야(깊이 표시기에 연한 파란색 별이 붙을 때까지) 나타납니다. 사우론은 운명의 산의 최종 수호자이지만, IDDC의 어떤 테마에서도 등장할 수 있으며, 층 깊이가 최소 레벨 99 이상이어야 합니다. 다른 던전과 마찬가지로, 모르고스는 해당 층의 모든 플레이어가 사우론을 이미 처치한 경우에만 등장합니다. 그는 어떤 테마에서도 등장할 수 있으며, 층 깊이는 레벨 100 이상이어야 합니다. 일반적으로 독특한 몬스터는 게임 세계의 두 곳 이상에서 동시에 출현할 수 없지만, IDDC는 예외입니다. 여기에서는 독특한 몬스터가 한 층에서 출현할 수 있으며, 다른 곳에 이미 존재하는 경우에도 가능합니다. 이는 다른 플레이어가 현재 싸우고 있는 독특한 몬스터에 대해 걱정할 필요가 없음을 의미합니다 - 당신을 위해 여전히 출현할 수 있습니다. IDDC를 통과하면 "철의 챔피언"이라는 칭호가 주어집니다. 만약 모르고스를 처치하면 "철의 황제" 또는 "철의 여제"라는 칭호를 얻게 됩니다. IDDC(서버 버전에 따라 다름)와 만도스의 전당에 다시 들어갈 수 있습니다. 그러나 전용 IDDC 캐릭터인 경우, 다른 던전에 들어가면 자동으로 강제 은퇴(즉, 자살)하게 됩니다. 특수 능력: 모방 사용자들은 각 처치마다 +9의 추가 처치 크레딧을 얻어, 효과적으로 열 배 더 빠르게 형태를 배울 수 있습니다. (하지만 그 캐릭터가 고정된 마을에서 도전에서 철수하기로 결정하면, 그 추가 처치 크레딧의 2/3를 잃게 되며, 여전히 나쁘지 않은 거래입니다.) 다크링과 마이아르의 촛불을 들고 있는 자들은 IDDC에서 던전 레벨 10에서 20 사이에 약간 더 일찍 출현하며, 다른 곳에서는 12에서 20 사이에 출현합니다. 언메이커는 IDDC에서 전혀 출현할 수 없습니다(만도스의 전당과 동일). -2000피트에 있는 첫 번째 고정 마을인 메네그로스를 지나면, 이후에 들어가는 모든 층은 점점 더 증가하는(층 깊이에 따라) 행운 보너스를 제공하여 더 나은 아이템을 얻을 가능성이 높아집니다. 몬스터는 IDDC에서 '실시간'으로 출현할 수 없으며, 각 던전 층의 생성 시점에만 출현합니다. 소환 지팡이는 IDDC에서 재충전할 수 없으며, 변신 마법도 작동하지 않습니다. 이러한 이유로, 각 층에서 최대한 많은 경험치를 얻는 것이 중요하며, 서버는 실험적인 기능을 운영할 수 있습니다: 계단이 어두운 회색 대신 흰색으로 표시되어, 누군가가 현재 그 다음 층에 있다는 것을 나타냅니다. 따라서 그가 떠날 때까지 기다렸다가 층이 리셋되어 몬스터가 다시 출현하도록 한 후에 들어갈 수 있습니다. 도전 던전 내에서 /xorder 명령어를 통해 레벨 1부터 이미 제거 명령을 받을 수 있으며, 일반적으로 최소 레벨 5가 필요합니다. 여기에서 제거 명령은 평균적으로 처치해야 할 몬스터 수가 적습니다. 또한, 명령의 몬스터 레벨은 플레이어의 레벨이 아닌 층 레벨에 따라 달라집니다. 이전 명령을 받은 후 최소 세 개의 계단을 오르지 않으면 다른 제거 명령을 받을 수 없습니다. 파티 및 거래: IDDC는 영구 캐릭터와 비영구 캐릭터 간의 파티 및 거래를 허용합니다. 파티를 형성하려면 모든 사람이 IDDC 던전 안에 있어야 하며, 추가될 사람은 현재 가장 깊은 파티원과 같은 깊이 이상이어야 합니다. 한 번에 같은 IDDC 파티에 두 개 이상의 캐릭터를 가질 수 없습니다. 그러나 금은 거래할 수 없으며, 아이템은 두 플레이어가 같은 파티에 있을 때만 거래할 수 있으며, 아이템은 찾는 사람이 이미 파티에 있을 때 발견되어야 하고, 아이템을 받으려는 플레이어가 파티에 합류한 후에 발견되어야 합니다. 그렇지 않으면 "외부인으로부터 아이템을 가져올 수 없습니다."라는 메시지를 받게 됩니다(사실상 철 팀 거래 제한과 동일한 메시지입니다). 상점에서 구매한 아이템은 IDDC에서 전혀 거래할 수 없으며, 발견한 아이템만 거래할 수 있습니다. 오래된 층에서는 아이템을 거래할 수 없습니다. 아이템에 대한 레벨 요구 사항은 철인 심층 도전 중에는 적용되지 않으므로 아이템 레벨은 의미가 없습니다. 파티 보너스 경험치는 IDDC 외부보다 높습니다. 이는 처치한 몬스터당 얻는 경험치가 솔로 플레이 시 얻는 경험치와 훨씬 더 가까워져, 솔로 플레이에 비해 경험치 '손실'에 대한 걱정 없이 파티를 더 매력적으로 만듭니다. 파티 리더가 IDDC 내에서 죽으면, 파티는 해체되지 않고 다른 파티원에게 소유권이 이전됩니다(철인 서버와 동일). 오래된 층: 오프라인으로 나가야 할 경우, 던전 안에서 로그아웃하면 됩니다. 캐릭터는 약 30초 동안 게임에 남아 있으며, 이 동안 안전하지 않은 장소에 있다면 죽을 수 있습니다. 일반적으로 던전 마을은 몬스터 출현이 없으므로 안전합니다. IDDC에서 로그아웃하고 레벨이 변경되기 전에 다시 로그인하면, 평소처럼 계속 진행할 수 있습니다. 그러나 로그아웃하고 레벨이 리셋될 때까지 기다리면, 다음 번 로그인 시 해당 레벨이 "오래된" 상태가 되어 경험치, 아이템 또는 금을 얻을 수 없게 됩니다. 다음 층으로 이동하기 위해 계단을 이용해야 합니다. 오래된 층에서는 다른 플레이어와 거래할 수 없습니다. 따라서 로그아웃하고 플레이를 중단해야 할 경우, 로그아웃하기 전에 현재 층에서 가능한 한 많은 몬스터를 처치해야 합니다. 그렇게 하면 경험치를 "낭비"하지 않게 됩니다. 던전 마을은 절대 오래된 상태가 되지 않습니다. (4.14) 시간 시스템, 속도 -------------------------- 플레이어의 게임 경험에 관련된 세 가지 시간 시스템이 있습니다: 실시간: ---------- 특별 이벤트는 일반적으로 실시간으로 측정됩니다. 즉, /evinfo 명령어를 사용하면 분과 초를 언급하는 정보를 반환합니다. 이는 이벤트 정보가 '게임 외부' 정보로, 플레이어에게 알리기 위한 것이지, 플레이어가 조작하는 캐릭터에게 알리기 위한 것이 아닙니다. 계절 이벤트의 일정이나 일반적인 이벤트 일정(이벤트가 발생하는 빈도)도 실시간을 계산하여 처리됩니다. 네 계절(및 계절 이벤트)은 2배의 실시간 속도로 지나가지만(또는 서버 설정에 따라 정확히 실시간 속도로), 기본적으로 게임 내의 모든 다른 것들은 '게임 턴'의 흐름과 게임 내 시간, 즉 플레이어가 아닌 캐릭터가 보는 하루의 시간으로 측정됩니다. 게임 내의 낮 시간은 /time 또는 /ex 채팅 명령어로 확인할 수 있으며, 실시간의 약 20배 속도로 진행되며 낮/밤 변화도 포함됩니다: ---------------------------------------------------------------------------- 보통 하루(낮 + 밤, 즉 게임 내 24시간 주기)는 실시간으로 약 1시간 조금 넘게 지속됩니다. 태양은 보통 오전 5시에 떠오르고, 밤은 오후 9시에 찾아오므로, 게임 내 밤은 실시간으로 약 30분 조금 안 됩니다. 게임 내 1시간은 실시간으로 약 160초에 해당합니다. 근절 명령(4.13 참조)은 보통 두 개의 게임 내 하루 동안 유효하므로, 이를 수행할 시간은 약 2.5시간입니다. 황야에서 방황하는 이들은 자신이 찾고 있는 던전의 입구를 찾기 위해 낮의 빛을 선호합니다. 뱀파이어는 보호하는 미라 포장이나 빛에 대한 저항 아이템 없이 낮에 돌아다니면 타버립니다. 상점 주문과 상인 길드의 우편 시스템도 게임 내 시간으로 작동하며, 캐릭터에게 배달이 얼마나 걸릴지를 알려주고, 플레이어인 당신에게는 알리지 않으므로, 그들이 "시간"이나 "일"을 언급할 때 걱정하지 마세요. 실시간으로는 훨씬 더 빠르게 진행됩니다. 하지만 네 계절은 낮/밤 속도와 일치하지 않습니다: 전체 주기는 실시간으로 반 년, 또는 (서버 설정에 따라) 전체 실시간 1년이 걸립니다. 게임 턴과 캐릭터의 행동 시간이 어떻게 흐르는지에 대한 더 기술적인 내용: ------------------------------------------------------------------------- 게임 턴에 대해 더 설명하기 전에, '턴'이라는 용어에는 두 번째 의미가 있다는 점을 언급하고 싶습니다. 이는 보통 내부적으로 60fps로 실행되는 게임 엔진의 프레임을 설명하는 데 사용됩니다. 이러한 내부 처리 단계를 '프레임'이라고 부르는 것이 정확하지만, 불행히도 이들은 '턴'이라고도 불립니다. 그러나 여기서 이야기할 '프레임 턴'은 플레이어에게는 전혀 중요하지 않습니다. 플레이어가 프레임 턴과 접촉할 수 있는 유일한 장소는 하이스코어 보드인데, 이는 아마도 '게임 내' 턴이나 단순히 실제 일/시간/분으로 변경하는 것이 더 의미가 있을 것입니다. 그렇다면 게임 턴은 어떻게 작동할까요? 게임 턴은 캐릭터와 몬스터가 경험하는 시간을 측정합니다. 예를 들어, 당신이 중독되면 체력이 감소하는 것을 볼 수 있습니다. 이는 매 턴마다 한 번씩 이루어지므로, 턴이 실제로 얼마나 지속되는지를 관찰할 수 있습니다. 램프 연료도 마찬가지로 매 턴마다 1 포인트의 에너지를 소모합니다. 캐릭터와 몬스터의 속도는 게임 턴에 따라 달라집니다: +0 속도로 이동하는 생물(플레이어 포함)은 매 게임 턴마다 한 번 이동할 수 있으며, 더 높은 속도의 생물은 매 게임 턴마다 여러 번 이동할 수 있고, 더 낮은 속도의 생물은 여러 게임 턴 중 한 번만 이동할 수 있습니다. +SPEED는 실제 시간에서 선형적이지 않다는 점에 유의하세요! 캐릭터가 실제로 게임 턴당 얼마나 자주 이동할 수 있는지를 확인하려면 /ex 명령어를 사용하세요. 속도를 계속 높이면 캐릭터가 실제로 턴당 수행할 수 있는 행동의 양이 점점 줄어드는 것을 알 수 있습니다. 그렇다면 한 게임 턴은 실제로 얼마나 될까요? 가장 간단한 방법은 새로운 캐릭터를 생성하고 브리에서 걸어 다니는 것입니다(달리기 말고 걷기). 그러면 캐릭터가 얻는 턴당 정확히 한 그리드만 이동할 수 있습니다. 따라서 턴이 약 0.5초보다 조금 더 길고 0.67초보다 조금 짧다는 것을 관찰할 수 있습니다. 최소한 세계 표면에서는 그렇습니다! 계속 읽어보세요.. 게임 턴의 특별한 점은 그 흐름이 캐릭터가 있는 던전 레벨에 따라 달라진다는 것입니다! 예를 들어, 빛의 원천이 연료를 소모하는 것을 관찰하고 CTRL+R을 눌러 화면을 새로 고침하면 턴의 흐름을 관찰할 수 있습니다. 그러나 던전에서는 시간이 더 느리게 흐릅니다. 깊어질수록 게임 턴은 실시간으로 더 느리게 흐릅니다. 예를 들어, 모르도르에 들어가면 캐릭터가 평소 속도의 절반으로만 움직이는 것처럼 느낄 수 있습니다. 이는 게임 내 턴이 던전 레벨 34에서 상당히 느려지기 때문입니다. 이 레벨은 모르도르의 -50 ft에 해당합니다. 그 이유는 높은 레벨의 몬스터가 일반적으로 낮은 레벨의 몬스터보다 더 빠르게 움직이기 때문입니다. 이는 게임을 점점 더 위험하게 만들 수 있으며, 반응 시간이 매우 짧아야 합니다. 실제로는 실행 가능한 것보다 훨씬 짧아야 합니다. 이를 보완하기 위해, 깊은 레벨에서는 전체 시간이 느려져 반응하기 쉽게 만들어집니다. 카자드 둠 마을에 들어가면 이러한 느려짐 메커니즘이 없을 때의 모습을 관찰할 수 있습니다: 이 마을은 실제로 레벨 80으로 간주되며(즉, 깊이 -4000의 던전 층만큼 위험합니다. 고레벨 몬스터는 거의 스폰되지 않지만, 몇몇 고레벨 인간형 몬스터는 존재합니다). 그러나 이 마을은 세계 표면에 있기 때문에 턴 시간이 느려지지 않습니다. 이제 카자드 둠에서 스폰된 오크나 초보 전사 무리를 찾아보세요: 그들이 매우 빠르게 움직이는 것을 볼 수 있습니다! 이는 그들의 원래 레벨보다 훨씬 깊은 던전 레벨에서 몬스터가 스탯이 상승하기 때문입니다. -4000 ft의 던전에서는 그들의 속도가 상승한 것을 거의 느끼지 못할 것입니다. 왜냐하면 느린 턴의 흐름이 시각적 효과를 상쇄하기 때문입니다. 그러나 카자드 둠에서는 그들이 얼마나 놀라울 정도로 빠르게 움직이는지를 볼 수 있습니다. 실제 던전에서 정말 나쁜 녀석들을 만날 때 이 속도를 다루고 싶지 않을 것입니다.. 서버 프레임 속도와 관련된 속도 제한에 대한 정보는 (9.7)에서 확인할 수 있으며, 게임 엔진의 한계에 대한 정보가 포함되어 있습니다. (4.14a) 게임 내 지표 ----------------------- 게임의 설정에 따르면, 게임의 그리드는 10x10 피트, 즉 3x3 미터의 크기를 가지고 있습니다. 따라서 캐릭터가 40 피트의 적외선 시야를 가지고 있다면, 그 캐릭터는 자신으로부터 4 그리드 이상 떨어진 곳에 있는 적외선으로 감지 가능한 몬스터를 발견할 수 없습니다. 하지만 게임이 육각형 그리드 대신 정사각형 그리드를 사용하기 때문에 이동에 대한 몇 가지 의미가 있습니다: 목표 위치가 수평 또는 수직으로 정확히 떨어져 있지 않을 때 대각선 이동이 수평 또는 수직으로만 이동하는 것보다 더 효율적입니다. 대각선으로 1 그리드 이동하면 수직으로 1 그리드 이동한 후 수평으로 1 그리드 이동하는 것보다 두 배 빠르기 때문입니다. 이것은 다소 자명해 보이지만, 예를 들어 '던전 키퍼' 이벤트에서 다른 방에 들어갈 때, 가장 가까운 문이 실제로는 대각선에 있다는 것을 놓치기 쉽습니다! 이제 이 이벤트를 가장 효과적으로 수행하는 방법이 명확해질 수 있습니다. SHIFT+L (도적 키셋에서는 CTRL+W)를 눌렀을 때 보이는 지도 좌표는 'big_map' 설정이 활성화되어 있는지 여부에 따라 다를 수 있습니다. (4.15) 수영 --------------- 일부 매우 가벼운 캐릭터는 체력을 잃지 않고 수영할 수 있습니다 ('익사'). 무게 제한에는 장비, 배낭 및 캐릭터의 체중이 포함됩니다. 예를 들어, 엘프는 깊은 물을 수영하는 데 아무런 문제가 없습니다. 캐릭터의 무게가 증가할수록 익사로 인한 '틱'이 더 자주 발생하여 체력이 감소합니다. 이는 매우 낮은 총 체중에서 '전혀 피해 없음'에서부터 정말로 무거운 캐릭터에 대한 심각한 익사까지 연속적으로 진행되는 과정입니다. 언데드 캐릭터는 익사 피해를 절반만 받습니다. 수영 중에는 다른 부정적인 부작용이 발생할 수 있습니다: - 인벤토리나 장비가 물 피해를 입을 수 있습니다. 방수포를 장착하거나 물에 면역이 있다면 이를 방지할 수 있습니다. (부양을 얻는 것이 가장 간단한 방법으로, 그렇게 하면 물에 전혀 닿지 않게 됩니다.) - 힘이 유지되지 않으면 수영 능력에 따라 가끔 힘이 감소할 수 있습니다. 이 힘 감소는 일시적이며 시간이 지나면 자동으로 회복됩니다 (기본적으로 1단계 능력 감소 함정과 유사합니다). 부가적으로, 캐릭터가 특별한 능력이 없고 수영을 잘하지 못하더라도, 인벤토리에 큰 나무 조각을 가지고 있다면 익사와 과도한 힘 소모를 피할 수 있습니다. 이 경우 최소한의 노력으로 그 나무에 매달릴 수 있습니다. 그러나 이렇게 큰 나무 블록을 가지고 다니는 것은 던전 탐험을 하는 데 일반적으로 실용적이지 않습니다. 대부분의 종족은 기본적으로 완벽하게 수영할 수 없을 정도로 무겁고, 심지어 저체중 종족도 배낭에 물건을 저장하거나 몇 가지 아이템을 착용할 때 문제가 발생할 수 있습니다. 그러나 캐릭터가 완벽하게 수영할 수 없더라도, 무거운 아이템을 들고 있지 않다면 큰 강을 건너는 데는 충분할 것입니다. 정말로 너무 무겁고 물속에서 활동하고 싶다면? 수영 능력을 향상시키는 방법은 다음과 같습니다: ---------------------------------------------------- 체력이나 언데드 상태(모방된 몬스터 형태 포함)는 체력 피해를 줄이지만, 익사 틱 빈도는 줄이지 않습니다. 힘과 민첩성은 무작위로 틱 빈도를 줄일 수 있지만, 완벽한 수영을 보장하지는 않습니다. '수영' 기술은 틱 빈도를 줄이는 가장 쉬운 선택이며, 최대치에 도달하면 완벽한 수영을 할 수 있습니다. 0.700에 도달하면 물속에서 매우 빠르게 수영할 수 있으며, 이는 속도 면에서 '달리기'와 비교할 수 있습니다. 그러나 이는 귀중한 기술 포인트를 소모하므로, 물을 건너는 데 능숙해지는 인기 있는 방법은 아닙니다. 모방자와 특히 드루이드들은 수중 형태나 쉽게 수영할 수 있는 형태를 사용할 수 있으며, 이들은 익사하지 않고 물을 건널 수 있습니다. 또 다른 방법은 망령 형태를 부여하는 형태를 사용하거나 단순히 부양을 부여하는 형태를 사용하는 것입니다. 이는 꽤 일반적인 능력입니다. 레인저는 25레벨에서 뛰어난 수영 기술을 배우고, 무술 사용자들은 30,000의 무술 기술에서 쉽게 수영할 수 있습니다. 엔트는 나무로 만들어져 있기 때문에 절대 익사하지 않으며, 드라코니안은 30레벨에서 본질적인 부양을 얻게 됩니다. '물' 또는 '자연' 마법 학교를 훈련하는 캐릭터는 40,000에서 물을 통과하는 능력을 얻고, '공기' 학교는 50,000에서 부양을 부여합니다. 다른 캐릭터들은 부양, 수영(드물게), 또는 망령 형태(주문이나 아이템으로)를 부여하는 아이템에 의존하여 쉽게 물을 건널 수 있습니다. 부양은 확실히 가장 인기 있는 선택으로, 물 위를 빠르게 '날아' 다닐 수 있습니다. 망령 형태는 부양만큼 좋지만 얻기 어렵습니다. 요약하자면: 부양을 얻는 것이 아마도 더 넓은 수역을 건너는 가장 인기 있는 방법일 것입니다. (4.16) 순간이동 -------------------- 순간이동은 플레이어나 몬스터의 마법적이고 즉각적인 재배치입니다. 주요 순간이동 유형은 다섯 가지입니다: - 페이즈 도어/블링크 '자기 순간이동'과 동일한 규칙을 따르며, 단지 짧은 범위(보통 20 그리드 이하)로 제한된다는 것을 나타내기 위해 다르게 명명되었습니다. 플레이어가 사용할 수 있는 주문은 보통 '페이즈 도어'라고 불리며, 몬스터가 사용하는 주문은 보통 '블링크'라고 불리지만, 이는 단지 명칭의 문제입니다. 몬스터는 금고에서 블링크할 수 없습니다. - 자기 순간이동 일반적인 '순간이동'으로, 두루마리, 지팡이 또는 몬스터가 사용하는 것으로 매우 긴 범위를 가지며, 실제로 문제에서 벗어날 수 있도록 일정한 최소 범위를 유지하려고 합니다. 몬스터는 금고에서 순간이동할 수 없습니다. - 타인 순간이동 기본적으로 일반 순간이동과 동일하지만, 호출하는 플레이어/몬스터 자신이 아닌 목표로 한 플레이어/몬스터를 순간이동합니다. 누군가에게 순간이동 당하면 그 사람의 이름 대신 "누군가가 당신을 순간이동시킵니다!"라는 메시지를 보게 됩니다. 몬스터는 당신이 순간이동 금지 구역(금지된 금고) 내에 있을 경우 당신을 순간이동할 수 없습니다. - 순간이동-대상 이 주문은 목표한 플레이어나 몬스터를 시전자의 옆 그리드로 이동시키려고 합니다. 위험한 근접 공격을 가진 몬스터가 거리를 두려는 플레이어에게 순간이동-대상을 시전할 경우 매우 불쾌할 수 있습니다. 순간이동-대상은 출발 그리드나 도착 그리드가 순간이동 금지 구역(금지된 금고)에 있을 경우 효과가 없습니다. - 회복의 단어 유일한 비즉각적인 순간이동 주문이며, 가장 긴 범위를 가집니다. 특정 '충전' 단계가 경과한 후, 플레이어를 세계 지도 위로 또는 던전 안팎으로 순간이동시킵니다. 목표 위치를 결정하는 추가 규칙: - 몬스터나 플레이어는 금고나 집, 상점으로 순간이동할 수 없습니다. - 몬스터는 기호나 룬이 있는 그리드나 '보호된' 그리드(여관과 경기장 이벤트 코너)에 착지할 수 없습니다. - 플레이어는 몬스터 둥지/구덩이 내부의 그리드에 착지할 수 없으며, 그 주변의 외부 통로(구덩이/둥지는 몬스터로 가득 찬 한 공간 너비의 외부 통로로 둘러싸인 직사각형 방입니다)에도 착지할 수 없습니다. 주의: 지진이나 *파괴* 마법은 구덩이/둥지 그리드의 특별 보호 상태를 취소하므로, 다시 유효한 순간이동 목적지가 됩니다. 그러나 특정 조건 하에서는 순간이동 주문이 실패할 수 있습니다! 일반적으로 모든 순간이동 시도에 대해 다음과 같은 사항이 있습니다: - 다른 사람에게 시전하는 순간이동 주문(타인 순간이동, 순간이동하기)은 대상의 저항력, 레벨 또는 상태에 따라 저항당할 수 있습니다. - PvP 캐릭터와 PvP에 참여 중일 때 순간이동을 시도하면, PvP 모드 전투 후 약 30초의 쿨타임이 발생하여 다시 순간이동을 사용할 수 없습니다. 순간이동으로 도망치려고 하면, "이 전투에서 쉽게 빠져나갈 수는 없다!"라는 노란 메시지를 받게 됩니다. >:) - 특정 특별 층(‘던전 키퍼’ 이벤트 또는 실험적인 비순간이동 던전). - 비순간이동 지역에서 순간이동을 시도할 때. 그런 지역(비순간이동 금고)에 들어가면 "여기 공기가 매우 고요하게 느껴진다"는 어두운 회색 메시지가 표시됩니다. 대부분의 경우 음악도 바뀌며(모르곳의 음악은 바뀌지 않음), 당신의 속도와 월드맵 표시기가 회색으로 변하여 주의를 끌게 됩니다. 순간이동을 시도하면 "이 위치는 순간이동을 억제합니다!"라는 밝은 빨간 메시지를 받게 됩니다. - 순간이동 방지 아뮬렛을 장착하거나 시공간 고정 효과를 활성화한 상태에서 순간이동을 시도할 때. "당신은 순간이동 방지 필드에 둘러싸여 있습니다!"라는 주황색 메시지를 받게 됩니다. - 자유로운 바닥 그리드가 없거나 매우 적은 층에서 순간이동을 시도할 때. 순간이동 마법은 자유로운 목적지를 찾기 위해 열심히 노력하지만, 사용 가능한 그리드 수가 적어 불운하게도 실패할 수 있습니다. 예를 들어, 이스타가 전체 층에 돌 감옥을 시전하여 대부분을 채우는 것은 추천하지 않습니다. 이는 이 층에서 성공적으로 순간이동을 시도하는 것을 위험에 빠뜨립니다. '자유로운' 바닥 그리드는 괴물이나 아이템이 없는 바닥 그리드를 의미하며, '바닥'으로 분류됩니다(물과 용암도 바닥으로 간주됩니다). 순간이동 주문이 자유로운 목적지를 찾지 못해 실패하면 "순간이동 주문이 이상하게 사라집니다!"라는 주황색 메시지를 보게 됩니다. (5) 아이템 및 깃발 세부사항, 요소 =================================== (5.1) 근접 무기, 브랜드 --------------------------- TomeNET의 특징 중 하나는 "자동 반격"입니다. 이는 적이 당신과 인접한 필드에 들어오면, 당신이 장착한 근접 무기로 자동으로 적을 공격한다는 의미입니다. 이는 지연을 방지하고 RSI를 예방하는 데 유용합니다 ;) - 자동 반격에 대한 자세한 내용은 (4.1a)를 참조하세요. 근접 무기는 최소 세 가지 통계를 가지고 있습니다: '데미지 주사위', '명중률', '데미지 증가'. '명중률'은 적을 놓치지 않도록 도와주고, '데미지 증가'는 피해를 증가시킵니다. '데미지 주사위'는 적에게 가하는 무작위 피해를 계산하기 위해 추가되는 주사위의 수를 보여줍니다! 예시: 광검 (2d5) (+3,+4) 이는 당신의 명중 확률이 약간 증가(+3)하고, 피해는: 5면짜리 주사위 2개에 +4가 추가된다는 의미입니다. 따라서 당신이 가하는 피해는 6(1+1+4)에서 14(5+5+4)까지 무작위로 변동하며, 이 무기로 한 번의 공격당 평균 10의 피해를 입히게 됩니다 ([6+14]/2 = 10). 근접 무기에 대해 매우 중요한 점은, 당신의 힘과 민첩성, 그리고 근접 무기의 무게에 따라 한 라운드에 한 번 이상의 타격을 가할 수 있다는 것입니다! 예를 들어, 전사는 "광검 (2d5) (+0,+0)"를 사용하여 라운드당 한 번 휘두를 수 있으며, 2*(1..5) 피해를 입힐 수 있습니다. 'd'는 주사위를 의미하므로, 5면짜리 주사위 2개를 던져 그 값을 더하여 피해를 추정하는 것입니다. 이제 그 전사가 3파운드의 가벼운 채찍을 장착하면(광검은 15파운드), 그는 라운드당 2회 또는 심지어 3회 휘두를 수 있습니다! 채찍이 1d6 피해를 입히므로, (2회 명중했다고 가정할 때) 2* 1*(1..6) 피해를 입히게 되며, 이는 광검을 사용할 때보다 라운드당 더 많은 피해를 입히게 됩니다! 전사가 두 무기의 피해를 마법으로 강화한다고 가정해 보겠습니다. "무기 강화 주문서"를 사용하여(이 주문서는 '5' 상점에서 구매할 수 있습니다). 이 주문서 중 하나는 무기를 강화하여 추가 피해를 더할 수 있습니다. 만약 우리가 광검의 피해를 9번 강화하면, 무기는 다음과 같이 됩니다: "광검 (2d5) (+0,+9)" 이는 5면짜리 주사위 2개를 더한 후, 결과에 추가로 9점의 피해가 더해진다는 의미입니다! 광검 2d5 (+0,+9) 라운드당 1회 타격 --> 1* [ 2*(1..5) + 9 ] 피해 --> 2*((1+5)/2) + 9 평균 피해는 라운드당 15입니다. 채찍 1d6 (+0,+9) 라운드당 2회 타격 --> 2* [ 1*(1..6) + 9 ] 피해 --> 2* [ 1*(3,5) +9 ] --> 2*12.5 = 라운드당 25 피해! 광검보다 훨씬 더 많은 피해입니다. 보시다시피, 마법 강화로 인한 추가 피해는 주사위 결과에 더해집니다. 만약 당신이 근접 무기에 원소 브랜드를 부여하는 아이템(예: 얼음 반지)을 손에 넣으면, 대상이 그 브랜드에 저항하지 않을 경우 무기의 주사위가 2배로 증가합니다. 자세한 내용은 (5.3)를 참조하여 쉽게 확인하세요. 무기를 사용하는 캐릭터는 캐릭터 클래스에 따라 라운드당 제한된 수의 근접 공격을 할 수 있습니다. 타격/라운드 제한을 보여주는 표는 (7.5) 섹션에 있습니다. 근접 무기는 네 가지 다른 클래스가 있습니다: 검/단검, 둔기, 도끼, 장창. (아래 (5.1a)도 참조하세요!) 무기를 검사하려면 'I'를 눌러 기본 클래스를 확인할 수 있습니다. 상점에 나열된 아이템은 'x' 명령어로 검사할 수 있습니다. 이들은 다시 각각 네 가지 하위 클래스로 나뉩니다: 단손, 강제 양손, 반드시 양손으로 사용해야 함, 양손으로 사용할 수 있음. 무기를 검사하면 다음과 같은 하위 클래스 중 하나에 속하는지 알려줍니다: "반드시 양손으로 사용해야 합니다" (MUST2H) "양손으로 사용해야 합니다" (SHOULD2H) "양손으로 사용할 수 있습니다" (COULD2H) 작은 근접 무기는 사용하기 위해 1개의 손만 필요하지만, 일부 큰 무기는 2개의 손이 필요합니다. 그런 무기와 함께 방패를 사용하는 것은 불가능합니다. 양손으로 사용해야 하는 일부 큰 무기는 단손으로도 사용할 수 있지만, 그렇게 사용할 경우 명중률과 피해 증가 보너스에 패널티를 받게 됩니다. 캐릭터 화면('C')을 확인하여 명중률/피해 증가 보너스를 비교하고 가치가 있는지 확인하세요. "이 큰 무기를 방패와 함께 사용하면 전투가 더 어려워집니다."라는 경고 메시지를 보게 됩니다. '양손으로 사용 가능'한 중간 무기를 단손으로 사용해도 패널티는 없지만, 양손으로 사용할 경우 라운드당 더 많은 타격을 받을 수 있습니다! 다시 캐릭터 화면('C')을 확인하여 차이를 찾아보세요. "방패 없이 무기가 특히 쉽게 휘두를 수 있습니다."라는 메시지를 보게 됩니다. 무기 무게, 힘, 민첩성에 따라 때때로 라운드당 더 많은 타격을 받을 수 있고, 때로는 그렇지 않을 수 있습니다. 캐릭터의 '힘' 능력치가 충분히 높지 않아 무기가 너무 무거운 경우, 경고 메시지를 받게 됩니다: "이렇게 무거운 무기를 다루는 데 어려움이 있습니다." 이는 '무기 숙련' 기술로부터 어떤 이점도 얻지 못하며, 라운드당 추가 타격도 없고, 대신 1회 타격에 갇히게 됩니다. 또한, 무장 해제 공격에 더 취약해집니다. 방패에 대해서도 비슷한 일이 발생할 수 있습니다. 너무 무거운 방패를 사용하려고 하면 또 다른 경고 메시지를 받게 됩니다: "이렇게 무거운 방패를 다루는 데 어려움이 있습니다." 이는 이 방패로는 거의 아무것도 튕겨낼 수 없으며, 방패가 제공하는 '반사' 능력을 얻지 못하게 됩니다. 그러나 그로 인해 얻는 다른 능력(예: 저항력이나 능력치 보너스)은 영향을 받지 않으며, 이러한 것들은 잘 활용할 수 있습니다. --- 당신의 캐릭터는 무기를 사용하여 공격을 막거나 방패를 사용하여 공격을 차단할 기회를 가질 수 있습니다. 더 많은 정보는 (7.5)에서 클래스별 무기 및 방패 활용 능력에 대해 확인하고, 일반적인 방어 및 차단에 대한 자세한 내용은 (7.11)을 참조하세요. 일반적으로 무기가 클수록 더 많은 공격을 막을 수 있으며, 방패가 클수록 더 많은 공격을 차단할 수 있습니다! 마지막으로, "무기 숙련" 기술을 훈련하면 방어할 확률이 크게 증가합니다. (5.1a) 근접 무기 종류 ------------------------- 앞서 언급했듯이, 네 가지 무기 클래스가 있습니다: 검, 도끼, 둔기(채찍, 망치, 아침 별 등), 창. 어떤 것을 선택해야 할지 궁금할 수 있습니다. 일반적으로 캐릭터가 네 가지 숙련 중 하나에 특히 능숙하다면, 그 무기를 선택하여 기술 포인트를 절약하는 것이 좋습니다(예: 하프 트롤은 둔기 숙련에 보너스를 받습니다). 또한, 사제는 '축복받지 않은' 날카로운 무기를 사용할 수 없으므로(특별한 마법적 속성, 즉 에고 파워), 근접 전투 중심의 사제를 만들고 싶다면 보통 둔기를 선택하게 됩니다(또는 무기 없는 전투를 위해 '무술'을 선택하여 수도사 스타일의 캐릭터를 만들 수 있습니다). 하지만 기술 포인트 계산 외에도 각 무기 클래스마다 장단점이 있으므로, 다음 표를 참고하여 결정을 내리는 것이 좋습니다: | 유형 | 1h/1.5+2h 풍부함 | 2h 최대 피해/무게 | 기본 아이템 레벨 1+1.5h/2h | |------------|-------------------|---------------------|-----------------------------| | 검** | 매우 높음 / 중간 | 중간 / 중간 | 낮음 / 중간 | | 도끼* | 중간 / 중간 | 높음 / 무거움 | 낮음 / 높음 | | 둔기 | 중간 / 높음 | 높음 / 매우 무거움 | 낮음 / 중간 | | 창* | 낮음 / 높음 | 높음 / 중간 | 낮음 / 중간 | * 이 무기 유형은 '날카로운' 또는 '회전' 에고 파워에서 VORPAL 모드를 (부분적으로) 얻을 수 있습니다(5.8 참조): ** 랜덤 아트의 경우, 오직 검만이 VORPAL 모드를 생성할 수 있습니다(5.8 참조): 피해 측면에서 VORPAL 플래그가 있는 2h 검은 다른 무기 클래스의 최상위 무기와의 피해 격차를 어느 정도 보완할 수 있습니다. VORPAL 모드는 치명타가 적은 상황에서 특히 큰 차이를 만듭니다(즉, CRIT 아이템 플래그나 치명타 기술이 적용되지 않는 경우). 예를 들어, 두 개의 무기를 이중으로 사용하는 경우, 많은 1h 검이 있는 반면 1h 창은 매우 적기 때문에 검을 선택하는 것이 좋습니다. 기본 아이템 레벨은 해당 아이템을 찾기 시작할 깊이를 결정합니다. 또한, 일반 상점에서는 보통 낮은 레벨의 무기와 방어구만 판매하며, 암시장에서 중간(일반 암시장) 또는 높은(특별 암시장) 레벨의 아이템을 선호하는 경향이 있습니다. 게임 내에서 'I' 키(상점 내에서는 'x' 키)를 눌러 아이템을 검사할 수 있습니다. 아이템을 *식별*하지 않았더라도, 무기인 경우 해당 아이템이 어떤 무기 클래스에 속하는지 알려줍니다. (무기는 캐릭터가 원소 공격을 받을 때나 원소가 주입된 괴물에 찔릴 때 손상될 수 있습니다. 검 유형의 무기는 산성에만 영향을 받으며, 다른 모든 유형은 불과 산성 모두에 영향을 받습니다.) (5.2) 원거리 무기, 브랜드 ---------------------------- 원거리 무기는 과소평가해서는 안 됩니다. 매우 강력할 수 있습니다. 특히 체력이 낮은 캐릭터는 접근하는 적들을 멀리서 처치하거나 최소한 밀어내어 가까이 오지 못하게 할 수 있으므로 원거리 무기를 좋아할 것입니다. 가능한 한 빨리 원거리 무기를 장착하고 '데미지'를 최소 +7로 마법 부여하는 것이 좋습니다! 투사체가 이동할 수 있는 최대 거리는 18입니다(캐릭터가 볼 수 있는 최대 거리는 20입니다, 일반 시력이나 적외선 시력을 통해). 그러나 어떤 원거리 무기로도 이 거리까지 도달하지 못할 수 있습니다: - 던지기: 아이템의 무게는 1.0 lb에서 제한됩니다. 그 이후로 무게가 무거워질수록 멀리 던지기 위해 더 많은 힘이 필요합니다. 일부 아이템 유형은 본래 더 멀리 날아갑니다. 던지기 무기의 최대 거리는 15, 다른 모든 아이템은 10입니다. - 발사: - 부메랑은 명백히 던져지지만 '발사'로 간주됩니다: 그들의 사거리는 항상 15입니다. - 발사기 무기(슬링, 활, 석궁): 사거리는 최소 9이며, 발사자의 배수에 따라 +3배 증가하며, '추가 힘'이 더해집니다. 총 사거리는 18로 제한됩니다. 예시: 슬링(x2)은 9 + 3*2 = 15 그리드만큼 발사합니다. 추가 힘이 있는 롱 보우(x4)는 9 + 3*4 = 21 그리드까지 발사하지만, 원거리 공격의 절대 최대 사거리는 항상 18이므로 사거리는 18로 제한됩니다. 원거리 무기는 근접 무기와 마찬가지로 적중과 데미지가 있지만, 주사위 대신 '배수'가 있습니다. 예시: 원거리 무기: 롱 보우 (x3) (+0,+5) 탄약: 65 화살 (1d4) (+0,+2) 화살을 쏘면 피해를 입힙니다: (1d4 +2 +5) * 3. 화살의 주사위는 1에서 4까지 다양하므로, 피해는 24에서 33까지 가능하며 평균 피해는 28.5입니다. 원거리 무기가 많은 피해를 줄 수 있음을 알 수 있습니다 :) 원거리 무기는 장비 슬롯 'c)'에 배치됩니다. 하나를 장착한 후에는 사용할 탄약도 장착해야 합니다. 예를 들어 롱 보우를 사용한다면 화살로 화살통을 채워야 합니다. (w)로 화살을 장착하면 장비 슬롯 'm)'에 배치됩니다, 즉 탄약 슬롯입니다. 가장 가까운 목표를 향해 발사하는 매크로는 다음과 같습니다: *tf- 정확한 설명이 필요하다면: *는 목표 모드에 들어가 가장 가까운 목표를 선택하는 것이고, t는 목표 모드를 종료하고 현재 선택된 목표를 기억하는 것이며, f는 발사하는 것이고, -는 이전에 획득한 유효한 목표를 조준하거나 그렇지 않으면 행동을 취소하는 것입니다. 화살을 자동으로 줍기 위해서는 간단히 다음과 같이 적어두세요: != 아이템에 적어두려면 '{' 키를 누르고, 적기를 제거하려면 '}' 키를 누릅니다. 원거리 무기는 자동 반격도 가능하므로, 시야에 있는 목표를 자동으로 발사합니다. 자동 반격에 대한 자세한 내용은 (4.1a)를 참조하세요. 그러나 원거리 무기로 자동 반격은 적이 인접한 필드에 있을 때만 작동하므로, 일반적으로 '발사-킬' 모드를 사용하세요! 탄약의 주사위는 일반 무기와 마찬가지로 브랜드와 처치에 영향을 받지만, 추가 피해는 2/5로 줄어듭니다. 예시: 산성 반지는 일반적으로 근접 기본 피해(무기 주사위)의 1배를 추가합니다. 원거리 무기에는 기본 피해(화살 주사위)의 1*2/5배가 추가되므로, 평균 화살 주사위 결과에 1.4를 곱하여 총 피해 출력을 계산합니다. 쉽게 개요를 보려면 (5.3)을 참조하세요. 캐릭터의 '힘' 능력치가 충분히 높지 않아 너무 무거운 원거리 무기를 사용하려고 하면 경고 메시지가 표시됩니다: "너무 무거운 활을 다루는 데 어려움이 있습니다." 이는 해당 무기를 사용할 때 '사격' 기술이나 특정 원거리 숙련(추가 발사!)의 이점을 전혀 얻지 못한다는 의미입니다. 참고: 원거리 무기 자체나 사용하는 탄약 외의 다른 아이템에서 오는 +데미지 보너스는 원거리 공격에 추가되지 않지만, +적중 보너스는 추가됩니다. 예를 들어 '처치의 반지 (+10,+12)'는 근접 적중 확률과 원거리 적중 확률 모두에 +10을 추가하지만, +12 데미지는 근접 피해에만 추가되고 원거리 피해에는 추가되지 않습니다. 또한 (5.5)에서 '원거리 무기와 관련된 방어구 무게'에 대한 내용을 확인하여 방어구 착용이 원거리 무기 정확도에 미치는 영향을 알아보세요. (5.2a) 발사-킬 모드 -------------------------- 당신의 캐릭터는 발사-킬 모드로, 즉 현재 가능한 원거리 공격을 계속 사용하여 목표가 죽거나 더 이상 목표로 삼을 수 없을 때까지 발사합니다. 접근 가능한 'm' 키를 사용하여 '사살할 때까지 발사' 모드를 켜거나 끌 수 있습니다. 이 모드가 활성화되면, 첫 발을 쏜 후에는 목표가 죽거나 직접 조준이 불가능해질 때까지 원거리 무기(즉, '슈터' 장비 슬롯에 있는 무기)나 주문을 계속 발사합니다. 이 모드의 주요 용도는 원거리 무기 사용을 더 편하게 만들 뿐만 아니라, 대형 몬스터 무리에서 처치하고 싶은 적을 선택적으로 겨냥할 수 있다는 점입니다. '사살할 때까지 발사' 모드는 주문과 룬에도 적용되며, 원거리 무기와 마찬가지로 작동하지만, 마나가 부족하거나 주문을 시전할 수 없는 다른 효과가 있을 경우 중단될 수 있습니다. 또한, 주문이 명확한 시야를 요구하고 목표로 가는 도중 다른 몬스터에 맞을 경우 중단되지만, 목적지에 즉시 도달하는 주문(특히 구체 주문과 정신 조작 주문)은 시야를 가로막는 몬스터의 영향을 받지 않습니다. 이동하거나 다른 행동을 하지 않고 '사살할 때까지 발사'를 수동으로 중단하려면 SPACE 키를 누르세요. SPACE 키는 탐색이나 터널링과 같은 다른 반복 가능한 행동도 중단합니다. '사살할 때까지 발사'는 위에서 언급한 공격 외에는 다른 유형의 공격에는 적용되지 않습니다. (5.2b) 아이템 던지기 --------------------- 슬링, 활, 석궁, 심지어 부메랑도 "원거리 무기" 장비 슬롯 'c)'에 배치되어 '발사'됩니다. 물론 부메랑의 경우 올바른 용어는 '던지기'가 되겠지만요. 그러나 TomeNET에서는 던지기가 이미 인벤토리에서 아이템을 던지는 행동으로 예약되어 있으며, 던지기는 고레벨 캐릭터에게 큰 역할을 하지는 않지만 초기 게임에서는 차이를 만들 수 있습니다! 던지기를 사용하여 성가신 과일 박쥐나 떠다니는 눈을 처치하거나 몬스터 또는 몬스터 그룹에 피해뿐만 아니라 상태 효과를 입힐 수 있습니다. 아이템을 던지려면 'v' 키를 누르세요. 피해를 입히기 위해 어떤 아이템이든 던질 수 있지만, 일반적으로 더 큰 아이템일수록 더 많은 피해를 입힙니다. 던지기에 대해 알아야 할 몇 가지 사항은 다음과 같습니다: - 어떤 것에 던진 물약은 깨져서 종종 지역 효과를 발생시킵니다. 인벤토리에 '나쁜' 것으로 의사 식별된 물약이 있다면 몬스터나 몬스터 무리에게 던져보세요. 예를 들어, 소금물 물약은 몬스터를 일시적으로 실명시킬 수 있고, 약화 물약은 그들의 근접 피해를 줄일 수 있습니다. 둔화 물약과 수면 물약도 매우 효과적입니다. - 일부 무기 유형은 던졌을 때 피해를 입히는 데 특히 효과적이며, 다른 무작위 아이템보다 훨씬 더 그렇습니다. 이러한 던지는 무기는 다음과 같습니다: - 단검(메인 고쉬도 포함됨), - 도끼, - 창과 삼지창. - 기름병도 추가 화염 피해 효과를 위해 던질 수 있습니다. 던진 아이템의 피해는 그들의 피해 주사위, 피해 마법 부여 및 던지는 사람의 힘에 따라 달라집니다. 던지는 거리 또한 아이템의 무게와 힘에 따라 달라집니다. 효과적인 던지는 무기는 특히 멀리 던질 수 있으며, 다른 아이템이나 무기와 달리 그들의 무게는 추가 피해를 증가시킵니다. 광란 효과가 있을 경우, 범위는 더욱 증가합니다. 그러나 최대 범위는 항상 제한되어 있으며, 이 제한은 광란 효과로도 확장할 수 없습니다. 던지는 무기는 최대 15 그리드까지 던질 수 있고, 다른 아이템은 최대 10 그리드까지 던질 수 있습니다. 깨진 물약이 적용하는 효과는 일반적으로 그 물약으로 채워진 연기 함정이 발생시키는 것과 동일하지만, 함정에서 나오는 연기가 보통 더 강력합니다. 팁: 인벤토리의 모든 '나쁜' 물약을 쉽게 던지려면 매크로 마법사에서 던지기 매크로를 생성하세요 ('%'를 누른 후 'z'). 아이템 이름이나 비문을 입력하라는 요청이 있을 때 'bad'라고 입력하면, 게임의 의사 식별 시스템에 의해 자동으로 'bad'로 비문이 새겨진 물약이 선택됩니다. 그러나 나쁜 물약의 또 다른 용도는 '/empty' 명령을 사용하여 빈 병을 얻고, 이를 분수에서 채우는 것입니다. (5.3) 처치 vs 브랜드 ----------------------- 트롤을 처치하는 무기를 사용하면, 트롤('T')을 맞출 경우 주사위가 두 배로 증가합니다. 불 브랜드를 부여하는 아이템이 있다면, 브랜드에 의해 주사위도 두 배로 증가합니다. 처치와 브랜드는 누적되지 않습니다. 즉, 여기서 총 주사위 배율은 2가 됩니다. 브랜드는 쌓이지 않으며, 가장 좋은 것만 적용됩니다. 따라서 불 반지와 산성 피해를 주는 무기를 착용하고 목표가 열과 산성 모두 저항하지 않으면 주사위가 2배로 증가합니다. 목표가 그 중 하나에 취약하다면 주사위는 4배로 증가합니다. SLAY 플래그도 마찬가지입니다. 상반되는 브랜드(불 기반 vs 냉기 기반): ------------------------------------------------ 타격이 불과 냉기 두 가지 브랜드로 적용될 경우, 각 타격마다 두 브랜드 중 어느 것이 적용되고 어느 것이 버려질지는 동전 던지기와 같습니다. 그러나 지옥불과 냉기 브랜드가 있을 경우, 지옥불 브랜드가 냉기 브랜드를 무시하므로 모든 타격이 지옥불 브랜드로 적용되고 냉기 피해는 발생하지 않습니다. 불+지옥불+플라즈마 브랜드와 냉기 또는 얼음 브랜드가 있을 경우, 냉기/얼음 브랜드는 완전히 억제됩니다. 두 가지 모두 있을 경우, 75% 확률로 결합된 불 브랜드가 적용되고 25% 확률로 냉기 또는 얼음 브랜드가 적용됩니다. 두 개의 불 브랜드와 냉기 및 얼음 브랜드가 모두 있을 경우, 각 타격마다 어떤 브랜드(불 vs 얼음)가 적용될지는 50%-50%의 확률로 결정됩니다. 전투 유형 | 브랜드에 대한 주사위 배율 (불/냉기/산성/번개/독) | 몬스터.. | ..이 면역 | ..저항 | ..저항하지 않음 | ..취약 ------------|----------------------------------------------------------------- 근접 무기 | 1 1.5 2 4 원거리 무기| 1 1.2 1.4 2.2 무술 | 1 1.25 1.5 2.5 처치 | 주사위 배율 | 설명 ------------|----------------------------------------------------------------- 동물 처치 | 1.5 | 자연 생물에 대해 특히 치명적입니다. 거인 처치 | 2 | 거인에 대해 특히 치명적입니다. 언데드 처치 | 2 | 언데드에게 신성한 분노로 타격합니다. 트롤 처치 | 2 | 트롤에 대해 특히 치명적입니다. 오크 처치 | 2 | 오크에 대해 특히 치명적입니다. 드래곤 처치| 2 | 드래곤에 대해 특히 치명적입니다. 악마 처치 | 2 | 언데드에게 신성한 분노로 타격합니다. 악의 처치 | 1.5 | 악에 맞서 신성한 분노로 싸웁니다. 언데드 죽이기 | 3 | 언데드의 큰 재앙입니다. 드래곤 죽이기 | 3 | 드래곤의 큰 재앙입니다. 악마 죽이기 | 3 | 악마의 큰 재앙입니다. '브랜드' 표와 마찬가지로 x1.5는 원거리 무기에서 x1.2로, 무술에서는 x1.17로 변환됩니다. x2는 x1.4와 x1.33로, x3는 각각 x1.8과 x1.67로 변환됩니다. (참고: '신성한 분노'라는 용어는 배율에 대한 단순한 설명일 뿐이며, 게임에 존재하는 '분노' 버프와는 관련이 없습니다.) 거인, 언데드, 트롤, 오크, 드래곤, 악마는 모두 '악'입니다. 드래곤 라이더는 드래곤으로 간주되므로, 처치/킬 모드가 그들에게도 적용됩니다. 여러 배수 효과가 일치할 경우, 가장 높은 배수 효과가 적용됩니다. 원거리 무기의 경우, 탄약 주사위에 적용된 브랜드/처치 효과로 계산된 피해는 활의 배수 효과(x2..x5, 슬링, 활 또는 석궁의 종류에 따라)에 의해 추가로 곱해집니다. (5.3a) 무술, 브랜드 --------------------------- "자동 반격" (4.1a 참조) 기능은 맨손으로 싸울 때도 작동합니다. 무술 훈련을 통해 얻는 것들 (자세한 내용은 7.2 참조)... - 명중 및 피해 보너스. - 캐릭터가 자동으로 사용할 특별한 전투 기술. 이 기술은 추가 피해를 많이 주며, 종종 적을 기절시키거나 느리게 만듭니다. - 특별한 능력과 저항력 (자유 행동과 같은, 자세한 내용은 7.2 참조). - 추가 속도 및 은신 보너스. - 착용하지 않은 갑옷의 각 부분에 대해 추가 방어력 보너스. 무술 기술을 높이면 가벼운 갑옷과 중갑옷을 착용해도 방어력의 이점을 누릴 수 있습니다. - 적의 마법 시전이나 순간이동을 방지하기 위해 적을 잡을 기회. (이 기회는 당신의 가로막기 기술에 추가됩니다.) - 추가 공격. 하지만 무술의 잠재력을 최대한 활용하려면 몇 가지 사항에 주의해야 합니다. - 매우 가벼운 배낭은 무술가에게 약간의 추가 속도 및 은신 보너스를 제공합니다. (여기서는 경고 메시지가 없습니다.) - 매우 무거운 배낭은 능력과 저항력, 속도 및 은신 보너스를 무효화합니다! 당신은 배낭 무게로 인해 자유롭게 움직일 수 없다는 빨간 경고 메시지를 보게 될 것입니다: "배낭 무게 때문에 자유롭게 움직일 수 없습니다." - 너무 무거운 갑옷을 착용하면 한 라운드당 공격 횟수가 절반으로 줄어들고, 무술에서 얻은 명중, 피해, 속도 및 은신 보너스가 무효화됩니다. - 근접 무기나 원거리 무기를 사용하거나 매우 무거운 배낭을 들고 있으면 무술에서 얻은 방어력 보너스가 무효화되고, 한 라운드당 공격 횟수가 크게 줄어듭니다. - 근접 무기나 원거리 무기, 방패를 사용하면 특별한 전투 스타일이 무효화되어 피해가 줄어듭니다. - 근접 무기나 원거리 무기, 방패를 사용하거나 너무 무거운 갑옷을 착용하면 무술 기술에서 얻은 추가 가로막기 보너스가 0으로 줄어듭니다. - 무거운 방패, 근접 또는 원거리 무기를 사용하면 속도 및 은신 보너스가 무효화됩니다. 배낭 무게 제한은 장비의 무게를 포함하며, 당신의 힘과 무술 기술에 따라 달라집니다. 계산식은 다음과 같습니다: 10.0 lb + (str_wgt * 2.0 lb) + ((str_wgt + 5) * 내림(skill * 0.1 lb)). 다음은 str_wgt에 대한 값입니다: (경고 메시지: "배낭 무게 때문에 자유롭게 움직일 수 없습니다.") str_wgt 캐릭터의 힘 str_wgt 캐릭터의 힘 ------------------------- ------------------------- 5 3 16 14 6 4 17 15 7 5 18 16 8 6 19 17 9 7 20 18/00-18/09 10 8 22 18/10-18/19 11 9 24 18/20-18/29 12 10 26 18/30-18/39 13 11 28 18/40-18/49 14 12 30 18/50-18/220+ 15 13 갑옷 무게 제한은 5.0 lb + 무술 기술 수준 * 0.44 lb입니다. 따라서 MA 50의 경우 5.0 + 22.0 = 27.0 lb입니다. 갑옷이 너무 무거워지면 다음과 같은 경고 메시지가 표시됩니다: "갑옷의 무게가 무술 수행에 부담을 줍니다." 다음은 이 정보를 선호하는 분들을 위한 표입니다: 장비/인벤토리 | +명중/피해 능력 스타일 속도/은신 +방어력 잡기 공격 횟수 ------------------------------------------------------------------------------ 가벼운 배낭 | + 무거운 배낭 | 0 0 0 0 무거운 갑옷 | 0 0 0 50% 근접 무기 | 0 0 0 0 원거리 무기 | 0 0 0 0 방패 | 0 0 무거운 방패/무기 | 0 무술의 특별 전투 기술은 일반 무기와 유사한 특정 주사위를 가집니다. 이 주사위는 일반 무기와 마찬가지로 브랜드와 처치의 영향을 받지만, 추가 피해는 1/3로 줄어듭니다. 예: 산성 반지(Ring of Acid)는 일반적으로 기본 피해의 1배를 추가합니다. 무술의 경우 기본 피해의 1/3을 추가하므로, 총 피해 출력을 얻기 위해 기본 피해에 1.33을 곱해야 합니다. (5.3)에서 쉽게 개요를 확인하세요. 기절하거나 혼란스러운 상태에서는 특별한 기술을 사용할 수 없습니다. 다음은 무술의 특별 기술 목록입니다: 기술은 무작위로 선택되며, random(1..MA_Skill) > chance일 경우 기억됩니다. 각 공격을 수행할 때 MA_Skill / 7만큼의 시도가 있어 기술을 찾습니다. 이 무작위 검사를 통과한 가장 높은 수준의 기술이 사용됩니다. 모든 시도에서 적합한 기술이 발견되지 않으면 특별한 기술 없이 일반 공격을 하게 됩니다. 기술을 선택할 수 있는 시도는 항상 최소 1회 있습니다. 이동 | 최소 레벨 | 확률 | 피해 주사위 | 효과 --------------------------------------------------------------------------- 주먹치기 1 0 1d4 - 발차기 2 0 1d6 - 타격 3 0 1d7 - 무릎차기 5 5 2d3 기절 및 다시 기절할 확률 증가 팔꿈치치기 7 5 1d8 - 머리받기 9 10 2d5 - 발차기 11 10 2d5 느리게 하기 (PvM) 업퍼컷 13 12 4d3 기절 더블킥 16 15 4d4 - 고양이 발톱 20 20 6d3 - 점프킥 25 25 3d9 기절 독수리 발톱 29 25 7d4 - 원형 발차기 33 30 4d9 - 철권 37 35 6d6 기절 플라잉 킥 41 35 5d8 - 드래곤 주먹 45 35 6d8 기절 강타 48 35 8d7 기절 승자, 즉 왕/여왕 전용: 타이탄의 주먹 48 45 8d5 기절 피닉스 발톱 48 45 5d9 느리게 하기 (PvM) 당신의 무술(MA) 기술에 따라, 캐릭터 클래스, 힘, 민첩성과는 무관하게 매 라운드마다 고정된 수의 맨손 공격을 할 수 있습니다 (무기를 사용하는 캐릭터와는 다르게): (공격 횟수는 추가 공격 링이나 사제 기도 '열정'과 같은 마법적 영향으로 더 늘릴 수 있습니다.) 무술 기술이 1.000 이상이 아닌 캐릭터는 맨손으로 싸울 경우 EA 효과(예: EA 링이나 열정 기도)가 적용되지 않음을 유의하세요! 무술 기술 레벨 라운드당 공격 횟수 ------------------------------------------------- 2 2 10 3 20 4 30 5 40 6 45 7 50 8 무술 사용자들은 무기 사용자인 경우보다 고급 언데드 몬스터에게서 블랙 브레스에 감염될 위험이 더 높습니다. 또한, 몬스터가 그들에게 무장 해제 공격을 할 경우 심하게 베일 위험이 높습니다. (5.4) 공격에 영향을 미치는 아이템 모드의 적용 ----------------------------------------------- 저항력이나 능력치 증가와 같은 아이템 능력은 항상 적용되지만, 공격에 영향을 미치는 마법 모드는 적용되지 않을 수 있습니다. 이러한 모드는 다음과 같습니다: +명중, +피해, 추가 공격, 치명타, 흡혈, 처치 및 브랜드. 이러한 모드는 특정 무기로 한 공격에만 적용됩니다. '추가 공격'을 제외하고, 이는 일반적으로 공격 횟수를 증가시키며, 이중 무기를 사용할 경우 어떤 무기를 사용할지는 구분하지 않습니다 - 두 무기 모두 매 타격마다 50% 확률을 가집니다. 장갑이나 반지와 같은 다른 아이템의 모드는 모든 무기, 심지어 원거리 무기와 무술에도 영향을 미칩니다! 예외: - +피해 보너스는 원거리 무기에는 적용되지 않으며, 근접 공격에만 적용됩니다. - 추가 공격은 원거리 무기에는 적용되지 않으며, 근접 공격에만 적용됩니다. - 흡혈 효과는 약해질 것입니다 (5.13의 끝에 있는 표를 참조하세요). (5.5) 무기와 방어구의 무게, 무게 제한 ------------------------------------------------- 인벤토리나 장비의 아이템 무게는 무술가에게 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 무술을 사용하는 경우, (5.3a)에서 더 많은 정보를 확인하세요. 무술을 사용하지 않더라도, 캐릭터에 영향을 미칠 수 있는 특정 유형의 부담이 있습니다: 무기 무게 ------------- 근접 무기나 원거리 무기가 너무 무겁다면 사용하기 어려워지며, 이로 인해 한 턴당 공격 횟수가 줄어들고 피해량도 감소합니다. "너무 무거운 무기/활을 다루는 데 어려움이 있다"는 메시지가 표시되며, 아마도 공격력이 1로 떨어지고 적중률과 피해량이 거의 0에 가까워질 것입니다. 무기가 당신에게 너무 무겁다면 그 무게가 이른바 str_hold 값보다 클 때입니다. 아래는 캐릭터의 힘에 따라 str_hold 값이 나열된 표입니다: str_hold 캐릭터의 힘 str_hold 캐릭터의 힘 ------------------------- ------------------------- 4 3 45 18/40-18/49 5 4 50 18/50-18/59 6 5 55 18/60-18/69 7 6 60 18/70-18/79 8 7 65 18/80-18/89 10 8 70 18/90-18/99 12 9 80 18/100-18/109 14 10 80 18/110-18/119 16 11 80 18/120-18/129 18 12 80 18/130-18/139 20 13 80 18/140-18/149 22 14 90 18/150-18/159 24 15 90 18/160-18/169 26 16 90 18/170-18/179 28 17 90 18/180-18/189 30 18/00-18/09 90 18/190-18/199 30 18/10-18/19 100 18/200-18/209 35 18/20-18/29 100 18/210-18/219 40 18/30-18/39 100 18/220+ 갑옷 무게 (마법 관련) ------------------------ 너무 부피가 큰 갑옷을 착용하면 다음과 같은 메시지가 표시됩니다: "갑옷의 무게가 당신의 마법 시전을 방해합니다." 이는 갑옷의 부피로 인해 마나가 (약간에서 심각하게) 감소한다는 의미입니다. '전투' 기술을 훈련하면 이 효과를 상쇄할 수 있습니다. 자유롭게 마법을 시전하려면, 당신의 직업과 사용하는 마법의 종류에 따라 15.0에서 30.0 파운드의 갑옷을 착용할 수 있으며, 여기에 전투 기술 * 0.3 파운드(1,000 기술당)를 더할 수 있습니다. 아래는 직업별 표입니다: 모험가 21.0 lb 전사 - 이스타 15.0 lb 사제 25.0 lb (부패한 사제 포함) 도적 20.0 lb 미믹 28.0 lb 궁수 - 성기사 30.0 lb (죽음의 기사/지옥의 기사 포함) 레인저 22.0 lb 드루이드 20.0 lb 샤먼 17.0 lb 룬마스터 23.0 lb 정신술사 26.0 lb (4.0 lb 이상의 머리 장비에 대해 패널티가 부여됨) 따라서 '전투'에서 50점을 보유한 성기사는 30.0 + (50 * 0.3) = 45.0 lb의 갑옷을 착용할 수 있으며, 이로 인해 마나 패널티를 받지 않습니다. 일반적으로 기도는 가장 사용하기 쉬운 마법 형태이며, 마법을 엮는 것은 가장 어려운 형태입니다. 당신의 총 갑옷 무게는 머리(헬멧), 몸, 손, 발, 그리고 망토에 착용한 갑옷 조각의 무게를 합한 것입니다. 장착된 방패의 무게는 여기서 중요하지 않습니다 (실험적). 갑옷 무게 (은신/적중 보너스 관련) ------------------------------------ 너무 무거운 갑옷을 착용하면 '은신' 기술에서의 속도 보너스와 민첩성 및 무기 클래스 숙련도(예: 검 숙련도)에서 얻는 적중 보너스가 감소합니다. "갑옷의 무게가 당신의 움직임을 방해합니다."라는 경고 메시지를 받게 됩니다. 자유롭게 움직이려면 10.0 lb의 갑옷과 힘 계수, 그리고 0.6 * 전투 기술을 착용할 수 있습니다. 힘 계수는 0.6 * str_hold입니다 (위의 표에서 str_hold 값을 찾아보세요). 따라서 최대 무게 한계는 10.0 + 0.6 * 50 (전투) + 0.6 * 100 (str_hold) = 100.0 lb입니다. (이러한 종류의 방해를 일으키는 아이템을 검사하면 "당신의 움직임"을 방해한다고 표시됩니다.) 갑옷 무게 (유연성 보너스 및 능력 관련) --------------------------------------------------------- 일부 특별한 능력은 갑옷 무게(방패 포함)에도 의존합니다. 그것들은 다음과 같습니다. - '회피' 기술에서의 회피 확률. - '치명타' 기술에서의 치명타 보너스. - '뒤치기' 기술에서의 찌르기 공격. - 두 개의 무기를 동시에 사용할 때의 추가 방어 보너스. (7.11도 참조.) - 두 개의 무기를 동시에 사용할 때의 추가 타격/라운드 보너스. - '도적' 클래스의 지역 탐색(전용 능력). - '도적' 클래스의 은신 모드(전용 능력). 갑옷이 너무 무거워서 이러한 능력을 수행할 수 없게 되면 다음과 같은 메시지가 나타납니다: "갑옷의 무게가 당신의 유연성과 인식을 압박합니다." 이 '도적의 무게 한계' (이 기술들은 주로 도적이 사용함)는 다음과 같습니다: 20.0 + 전투 기술 * 0.14 lb, 즉 최대 27.0 lb (20.0 + 50 * 0.14). 중요: 위의 유연성 경고 메시지를 받으면, 이는 당신의 보조 무기가 전혀 적용되지 않는다는 것을 의미합니다! 따라서 그로 인해 어떤 보너스/저항/기타를 받지 못하며, 기본적으로 장착하지 않은 것과 같습니다. 갑옷 무게 (원거리 무기 관련) ----------------------------------------- 팔에 방패를 착용하면, 방패의 무게와 당신의 힘에 관계없이, 사격 무기로 적중할 확률이 이 부담으로 인해 감소합니다. 당신은 다음과 같은 주황색 메시지를 받게 됩니다: "방패를 들고 조준하기가 어렵습니다." 그리고 부담 바에 노란색 '}' 아이콘이 나타납니다. 참고로, 부메랑은 한 손으로 사용하는 원거리 무기이며 방패의 영향을 받지 않습니다. 또한, 장착한 갑옷의 총 무게가 클수록 원거리 적중 보너스가 더 많이 감소합니다. 이는 유동적이고 지속적인 과정이므로, '부담'으로 간주되지 않으며, 따라서 이와 관련된 아이콘이 부담 바에 나타나지 않습니다. 장갑 부담 (마법 관련) ------------------------------------- 마법사로서 장갑을 착용하면, 마법적으로 마법이 부여되지 않은 경우 최대 마나 포인트가 감소할 수 있습니다. 예를 들어: '자유 행동' 제공 / 마나 증가 / 민첩성 증가. 당신은 다음과 같은 경고 메시지를 받게 됩니다: "덮인 손이 주문 시전에는 적합하지 않은 것 같습니다." 또한, 장의 끝에 있는 (3.2)를 참조하여 '부담 상태 라인'에 대한 정보를 확인하세요. 매우 무거운 갑옷 및/또는 인벤토리에 있는 무거운 아이템은 당신의 힘이 그리 크지 않다면 속도를 약간 줄일 수 있습니다. (5.6) 저항 및 한계, 면역, 취약성 ------------------------------------------------------ 저항 및 한계 ------------------ 여러 몬스터나 함정은 당신에게 원소 공격을 가할 수 있습니다. 이러한 공격은 특정 공격 유형에 대해 '저항'하지 않으면 매우 높은 피해를 입힐 수 있습니다. 이러한 '저항'은 많은 몬스터가 파괴적인 힘으로 당신을 공격할 수 있는 깊은 던전에서 매우 중요해집니다. 영구 저항(예: 불 저항을 주는 반지와 갑옷을 착용하는 경우)은 중첩되지 않습니다. 따라서 각 저항에 대해 하나의 아이템이면 충분합니다. 헬멧이든 갑옷이든 차이가 없습니다. 그러나 일시적인 저항(물약이나 주문으로 인한 것)과 영구 저항은 중첩될 수 있습니다 (참고: 이는 기본 및 독 저항에만 적용되며, 기본 저항은 불, 냉기, 전기 및 산성입니다). 즉, '열 저항 물약'(일시적 저항)을 마시고 불 저항 갑옷을 착용하면 불 공격은 원래 피해의 1/3 * 1/3 = 1/9만큼 피해를 줍니다. 이를 '이중 저항'이라고 합니다. 저항/능력 중첩에 대한 자세한 내용은 (5.15)를 참조하세요. 모든 공격에 대해 최종 피해가 계산되는 방식은 다음과 같습니다: 몬스터가 숨을 쉴 때, 그 공격은 종종 몬스터의 체력의 1/3에 해당하는 피해 잠재력을 가집니다. 이 '원시' 피해는 이제 다양한 공격 유형에 따라 최대 값으로 제한됩니다. 당신이 그 공격에 대해 '저항'하면, 피해는 다시 1/3으로 줄어듭니다(이 값은 다양한 공격 유형에 따라 다릅니다). 예시: 고대 적룡이 불을 뿜습니다. 그것은 1500 HP를 가지고 있습니다. 불 숨결은 약 500 피해를 줍니다. 불 공격의 피해 한계는 1200입니다. 따라서 500은 그대로 유지됩니다. 당신의 캐릭터가 불 저항을 가지고 있다고 가정해 보겠습니다. 피해는 이제 1/3으로 줄어들어 170 피해가 남습니다. 예시 2: 거대한 지옥 용이 불을 뿜습니다. :) 그것은 5000 HP를 가지고 있습니다. 불 숨결은 약 1700 피해를 줍니다. 1700이 한계(1200)보다 크므로 1200이 됩니다. 당신의 캐릭터가 불 저항을 가지고 있다고 가정해 보겠습니다. 피해는 1/3으로 줄어들어 약 400 피해가 남습니다. 전역 피해 한계 ------------------ 숨결 피해는 한계가 있으며, 해당 설명에서 숫자가 제공되며 실제 숨결 피해는 일반적으로 몬스터의 현재 체력에 따라 달라집니다. 볼트와 볼은 캐스팅 몬스터의 레벨에 따라 피해가 결정되며, 숨결 피해만큼 엄격하게 제한되지 않습니다. 그러나 모든 숨결과 마법 공격(예: 볼트 및 볼 주문)은 1600의 전역 마법 피해 한계에 적용됩니다. 숨결이 엄격하게 마법 주문은 아니더라도 말입니다. 취약성이 여전히 그 피해를 두 배로 늘릴 수 있다는 점을 기억하세요. 이는 전역 피해 한계 _후_에 적용됩니다. 따라서 취약한 대상은 최대 3200 피해를 입을 수 있습니다. 다음은 네 가지 '기본 저항'입니다. ------------------------------------------------------- 불/열 이러한 공격은 당신의 인벤토리에 있는 아이템을 태울 수 있습니다. 또한 장비에 피해를 줄 수 있습니다. 저항이 없으면 힘이 감소할 수 있습니다. 불 볼트는 (레벨/3)+(9d8) 피해를 줍니다. 불 구체는 (레벨*7/2)+10 피해를 줍니다. 불 숨결은 HP / 3 피해를 주며, 1200에서 한계가 있습니다. 면역 또는 이중 저항은 인벤토리에 있는 아이템이 손상되는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다 (5.10), (5.15). 열 저항 물약은 인벤토리의 손상을 방지하기 위해 짧은 시간 동안 이중 저항을 얻는 저렴한 방법입니다. 냉기/차가움 이러한 공격은 물약을 산산조각낼 수 있습니다. 저항이 없으면 힘이 감소할 수 있습니다. 냉기 볼트는 (레벨/3)+(6d8) 피해를 줍니다. 냉기 구체는 (레벨*2)+10 피해를 줍니다. 냉기 숨결은 HP / 3 피해를 주며, 1200에서 한계가 있습니다. 면역 또는 이중 저항은 인벤토리에 있는 아이템이 손상되는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다 (5.10), (5.15). 번개/전기 이 공격은 반지를 파괴하고, 부적의 (+X) 보너스 pval을 감소시키며, 마법 장치를 방전시켜 충전량(또는 지팡이의 경우 에너지)을 소모시킬 수 있습니다. 저항력이 없으면 민첩성이 감소할 수 있습니다. 번개 화살은 (레벨/3)+(4d8) 피해를 줍니다. 번개 구체는 (레벨*3/2)+8 피해를 줍니다. 번개 숨결은 HP / 3 피해를 주며, 최대 1200까지입니다. 면역이나 이중 저항은 인벤토리에 있는 아이템이 피해를 입지 않도록 보호하는 데 도움이 됩니다 (5.10), (5.15). 산성 이 공격은 인벤토리의 아이템을 파괴할 수 있습니다. 장비에도 피해를 줄 수 있습니다. 저항력이 없으면 카리스마가 감소할 수 있습니다. 산성 화살은 (레벨/3)+(7d8) 피해를 줍니다. 산성 구체는 (레벨*3)+15 피해를 줍니다. 산성 숨결은 HP / 3 피해를 주며, 최대 1200까지입니다. 면역이나 이중 저항은 인벤토리에 있는 아이템이 피해를 입지 않도록 보호하는 데 도움이 됩니다 (5.10), (5.15). 참고: 장비는 대부분 안전하지만, 일부 무기는 불, 산성 또는 물과 접촉할 경우 피해를 받을 수 있습니다. 또한, 갑옷은 재질에 따라 불, 산성 또는 물에 의해 손상될 수 있습니다. 특정 원소를 무시하거나 저항하거나 면역을 제공하는 아이템은 해당 유형의 공격에 영향을 받지 않으며 피해를 입지 않습니다. 피해를 입는다는 것은 무기가 +dam 마법이 감소하고, 갑옷이 +AC 마법이 감소한다는 의미입니다. 따라서 갑옷 수리 서비스나 -더 어려운 경우- 재마법 부여를 통해 다시 수리할 수 있습니다. 캐릭터가 특정 원소에 저항하면 장비가 그 원소로 인해 피해를 입을 확률이 줄어듭니다. 이중 저항이 있으면 더 줄어듭니다. 이중 저항은 저항된 원소로 인한 인벤토리 피해를 완전히 방지합니다. 이는 특히 많은 물약을 소지하고 있는 캐릭터에게 중요합니다. 캐릭터가 특정 원소에 면역이 있다면 (아래 참조), 그 원소로 인해 소지하고 있는 모든 아이템(인벤토리 및 장비)에 대한 피해를 완전히 방지합니다. 모든 유물은 마법 해제 효과를 제외하고는 모든 원소 피해에 대해 완전히 면역입니다. 마법 해제 효과는 낮은 성공 확률로 유물의 마법을 감소시킬 수 있습니다. 숨결 피해는 최대치에 도달하기 전에는 몬스터 HP/3입니다. 이러한 공격의 피해는 1200으로 제한됩니다(항상 저항이 적용되기 전입니다). 저항하면 피해가 1/3로 줄어듭니다. 불에 취약한 엔트와 같은 경우에는 두 배의 피해를 입습니다! 이는 불사조의 망토를 착용한 사람을 공격하는 것과 같은 오라 공격에도 적용됩니다. 인벤토리에 대한 공격의 부작용을 방지하려면 해당 면역이 필요합니다! 저항은 장비를 보호하는 데는 충분하지만 인벤토리를 보호하는 데는 부족합니다. 지팡이와 지팡이는 해당 원소 공격에 의해 파괴될 수 있지만, 지팡이는 파괴되지 않고 방전될 수 있습니다(위의 원소 공격 목록 참조). 반고저항 --------------------- 독 독 저항은 기본 저항에 속하지 않지만 고저항에 속하며, 캐릭터의 초기 단계부터 매우 중요합니다. 독에 저항하면 독 피해의 1/3만 받게 되며, 독 효과로부터 보호받습니다. 숨결 피해는 최대치에 도달하기 전에는 몬스터 HP/3입니다. 독 숨결은 800으로 제한됩니다. 악취 구름은 작은 독 구체로, 12d2 피해를 줍니다. 무호흡 마법사가 시전할 수 있는 특별한 유형의 독입니다. 이 독은 공기에서 모든 산소를 제거하여, 독에 면역인 몬스터에게도 피해를 줍니다. 이 독에 면역인 몬스터는 호흡이 필요 없는 언데드, 대악마, 천사 및 비생명체입니다. 가능한 한 빨리 기본 저항을 확보하고, 깊은 모르도르에 들어가기 전에 독 저항을 확보하세요. 또한, 약 -1000 피트 깊이로 들어가기 전에 '자유 행동'을 얻으세요. 많은 몬스터가 당신을 마비시킬 수 있습니다. 또한 다섯 가지 소 저항이 있습니다: -------------------------------------- 두려움 두려움에 빠지면 근접 전투에서 목표를 공격할 수 없습니다. 실명 실명 상태에서는 두루마리나 책을 읽을 수 없습니다. 실명은 실명 공격에 의해 직접적으로 발생하거나, 저항하지 않을 경우 빛이나 어둠 공격에 의해 간접적으로 발생할 수 있습니다. 여전히 마법 지팡이, 지팡이 또는 지팡이를 사용할 수 있으며, 물약을 마실 수 있습니다. 치유, 치료 또는 중상 치료 물약을 마시면 실명이 해제됩니다. 혼란 혼란 상태에서는 움직이거나, 발사하거나, 제대로 싸울 수 없습니다. 또한, 두루마리나 책을 읽을 수 없습니다. 하지만 지팡이, 마법 지팡이, 막대기는 사용할 수 있습니다. 치유, 치료 또는 중상/치명상 회복 물약을 마시면 혼란이 해소됩니다. 혼란이나 혼돈에 저항하면 피해가 5/7..5/12로 줄어듭니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/6입니다. 혼란 피해는 400으로 제한됩니다. 혼란 저항은 혼돈 저항으로 포함되므로, 이미 혼돈에 저항할 수 있다면 혼란 저항 아이템이 더 이상 필요하지 않습니다. (NO_CONF 플래그가 있는 몬스터는 어느 정도 저항하며 피해를 덜 받습니다.) 자유 행동, 즉... 마비 마비는 문을 부수거나, 음식 부족, 함정, 몬스터에 의해 발생할 수 있습니다. 후자의 두 가지 효과에 대해서는 '자유 행동' 아이템을 장착하면 면역이 됩니다. 1000피트 이하로 내려가기 전에 마비에 면역이 되어야 합니다. 생명 유지 이것은 경험치 소모에 대한 어느 정도의 보호를 제공합니다. 하지만 장착한 아이템에 의해 발생하는 경험치 소모에는 도움이 되지 않습니다. 참고: '깃털 낙하'는 중력 공격으로부터 받는 피해를 줄여주지만, 기술적으로 저항은 아닙니다. '부양'은 '깃털 낙하'를 포함하므로, 부양을 제공하는 출처가 있다면 깃털 낙하를 위한 다른 출처는 필요하지 않습니다. (혼돈 저항도 혼란 저항을 제공합니다.) 추가로, 몇 가지 높은 저항이 있습니다: -------------------------------------------- (독은 기본 저항의 끝에서 설명되었습니다.) 물 물 저항은 드물며 (*ID*된 아이템은 '풀려난 물에 대한 저항을 제공합니다'라고 표시됩니다). 물 공격은 저항하지 않으면 당신을 기절시키거나 혼란에 빠뜨릴 수 있으며, 보통 많은 피해를 줍니다. 저항은 피해를 1/3으로 줄입니다. (수중 형태의 플레이어는 1/4로 줄어듭니다.) 저항은 인벤토리나 장비의 아이템에 대한 피해 가능성을 줄이고, 물 기반 공격으로부터 기절 및 혼란 효과를 완전히 방지합니다. '방수포'를 착용하지 않으면 인벤토리의 아이템이 물에 의해 파괴될 수 있습니다 (물에 저항하지 않는 경우). 물볼트는 (10d10)+레벨 피해를 줍니다. 물구슬은 50+(1...[레벨*5/2]) 피해를 줍니다. 참고: 혼란 효과는 혼란 저항으로 방지할 수 있으며, 기절 효과는 소리 저항으로 방지할 수 있습니다. 소리 소리 공격은 피해가 적지만, 당신을 기절시키거나 심지어 기절해 죽게 만들 수 있습니다. 이 경우 자유 행동은 도움이 되지 않습니다. 저항은 피해를 5/7..5/12로 줄입니다. 생체 피드백이 활성화되면 피해가 추가로 50% 줄어듭니다. (생체 피드백은 드라코니안이 파이어스톤을 먹고 '아드레날린' 메시지를 받을 때 활성화됩니다. 파이어스톤에 대한 자세한 내용은 (5.9)를 참조하세요.) 소리 저항은 기절 효과로부터 보호합니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/6입니다. 소리 숨결 피해는 400으로 제한됩니다. (NO_STUN 플래그가 있는 몬스터는 어느 정도 저항하며 피해를 덜 받습니다.) 파편 저항은 피해를 6/7..6/12로 줄입니다. 생체 피드백이 활성화되면 피해가 추가로 50% 줄어듭니다. (생체 피드백은 드라코니안이 파이어스톤을 먹고 '아드레날린' 메시지를 받을 때 활성화됩니다. 파이어스톤에 대한 자세한 내용은 (5.9)를 참조하세요.) 파편 저항은 베임으로부터 보호합니다. 저항이 없다면 시간이 지남에 따라 출혈을 유발하는 심한 베임을 입을 수 있습니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/6입니다. 파편 숨결 피해는 400으로 제한됩니다. 넥서스 넥서스 공격은 저항하지 않으면 매우 끔찍한 부작용을 초래할 수 있습니다. 그 내용은 다음과 같습니다: - 무작위로 텔레포트됩니다. - 몬스터 쪽으로 텔레포트됩니다. - 던전의 한 층 위 또는 아래로 텔레포트됩니다. - 당신의 여섯 가지 능력치 중 두 개가 무작위로 바뀝니다! ("당신의 몸이 뒤섞이기 시작합니다.") 이 변화는 영구적이며, 더 많은 넥서스 공격을 일부러 맞고 '좋은' 결과가 나오기를 바라는 것 외에는 치료 방법이 없습니다. 만약 능력치를 포션으로 최대치로 올린 상태라면, 능력치 교환은 더 이상 당신에게 영향을 미치지 않습니다. 이는 인종/직업 보너스는 교환하지 않고 기본 능력치만 교환하기 때문입니다. 따라서 처음에는 매우 불편할 수 있지만, 장기적으로(즉, 모든 능력치를 포션으로 '브론즈'로 최대치로 올린 후) 뒤섞임은 더 이상 캐릭터의 능력치에 부정적인 영향을 미치지 않게 됩니다. 모든 능력치는 내부적으로 <18/100>에 도달하게 되며, 그 후 인종/직업/아이템 보너스와 페널티에 의해 수정됩니다. 다른 플레이어의 넥서스 공격에 의해 다시 뒤섞이고 싶다면, 특별 이벤트 장소에 있지 않아야 하며 캐릭터 모드는 'PvP'가 아니어야 합니다. 혈연 결속 스크롤을 사용하여 적대적으로 변해 마법이 적중하도록 하세요. - 인벤토리의 아이템을 파괴합니다. ("당신의 배낭이 뒤섞이기 시작합니다.") 저항하면 피해가 6/7..6/12로 줄어듭니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/3입니다. 넥서스 숨결은 250으로 제한됩니다. 혼돈 혼돈 공격도 저항하지 않으면 끔찍한 부작용을 초래할 수 있습니다. 그 내용은 다음과 같습니다: - 혼란에 빠지게 합니다. - 환각을 경험하게 합니다. - 경험치를 일부 소모합니다. '네더'에 저항하면 이것을 방지할 수 있습니다. '생명 유지'를 가지고 있다면 생명 소모에 대한 일부 보호를 제공합니다. 혼돈에 저항하면 혼란 공격에 저항할 수 있습니다. 혼돈에 저항하면 특정 정신 폭발 공격으로부터 환각을 방지할 수 있습니다. 저항하면 피해가 6/7..6/12로 줄어듭니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/6입니다. 혼돈 숨결은 600으로 제한됩니다. 원시 혼돈 소환(혼돈 구슬)은 (레벨*4)+(10d10) 피해를 줍니다. 빛 빛 효과는 저항하지 않으면 당신을 실명시킬 수 있습니다. 저항하면 피해가 4/7..4/12로 줄어듭니다. 빛에 민감한 몬스터를 흉내 내고 있다면 공격으로부터 두 배의 피해를 입게 됩니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/6입니다. 빛 숨결은 400으로 제한됩니다. 어둠 어둠 효과는 저항하지 않으면 당신을 실명시킬 수 있습니다. 저항하면 피해가 4/7..4/12로 줄어듭니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/6입니다. 어둠 숨결은 400으로 제한됩니다. 어둠 폭풍(구슬)은 (레벨*5)+(10d10) 피해를 줍니다. 네더 네더는 '언데드의 원소'와 같은 것으로, 대부분의 고레벨 언데드 생물은 어떤 형태의 네더 공격을 가지고 있습니다. 저항하면 피해가 6/7..6/12로 줄어들고 네더 공격으로 인한 모든 생명 소모(경험치 손실)를 방지합니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/6입니다. 네더 숨결은 550으로 제한됩니다. 네더 볼트는 30+(5d5)+(레벨*3/2) 피해를 줍니다. 네더 구슬은 50+(레벨*4)+(10d10) 피해를 줍니다. 네더 저항이 부족하다면 '생명 유지' 능력이 경험치 손실로부터 최소한의 보호를 제공할 수 있습니다. 마법 해제 이 공격은 막대한 피해를 주며 장착한 아이템의 마법을 해제하여 명중/피해/방어 보너스를 낮출 수 있습니다! 또한 에테리얼 탄약을 파괴할 수 있습니다. 저항하면 피해가 6/7..6/12로 줄어들고 장비의 마법 해제를 방지합니다. 숨결 피해는 몬스터 HP/6이며, 500으로 제한됩니다. 마법 해제 볼트는 25+(4d5)+(레벨*3/2) 피해를 줍니다. 마법 해제 구슬은 40+(레벨*4)+(6d10) 피해를 줍니다. 마법 해제가 바닥의 아이템에 맞으면 그들의 마법 (+X) pval 보너스를 줄일 수 있습니다. 유물은 마법 해제에 저항할 확률이 있습니다. 저항할 수 없는/매우 강력한 피해 유형: --------------------------------------------- 힘 순수한 힘의 충격(BR_WALL). 기본 피해는 몬스터 HP/6입니다. 힘의 충격(숨결 전용)은 200으로 제한되며 저항할 수 없습니다. 소리 저항이 부족하면 기절하게 됩니다. 관성 관성 공격은 당신을 많이 느리게 만듭니다. '관성 저항'은 없지만 '자유 행동'이 느려지는 시간을 약간 줄여줍니다. 데미지(숨결만 해당)는 몬스터 HP/6이며 최대 200입니다. 중력 이 공격은 매우 성가신 부작용이 있습니다: - 무작위로 텔레포트됩니다. - 느려집니다. - 소리에 저항하지 않으면 기절합니다. 중력을 저항하는 것은 불가능합니다. 그러나 '깃털 떨어짐'을 가지고 있으면 충격파에 의해 몸이 던져질 때 받는 데미지를 줄여주어 6/7..6/12로 감소시킵니다. 데미지(숨결만 해당)는 몬스터 HP/3이며 최대 150입니다. 마나 마나는 순수한 마법 에너지입니다. 이에 대한 저항 아이템에 대한 소문만 있습니다. 저항하면 데미지가 6/7..6/12로 줄어듭니다. 숨결 데미지는 몬스터 HP/3이며 최대 350입니다. 마나를 숨 쉴 수 있는 몬스터는 매우 적습니다(대부분 유니크). 마나 볼트는 50+(1...[레벨*7/2])의 데미지를 줍니다. 마나 폭풍(구슬)은 (레벨*5)+(10d10)의 데미지를 줍니다. 조심하세요! 시간 시간은 순수한 일시적 왜곡입니다. 이에 대한 저항 아이템에 대한 소문만 있습니다. 시간 공격은 매우 불쾌한 부작용을 가질 수 있습니다: - 경험치를 소모합니다(생명 유지가 도움이 되지 않습니다). - 당신의 능력치 중 하나가 감소할 수 있습니다(저항이 양을 줄입니다; 룬 주문의 반동 데미지에 대해서는 저항이 모든 소모 효과를 완전히 방지합니다). - 모든 능력치를 소모합니다(저항이 이를 방지합니다). 저항은 데미지를 6/7..6/12로 줄여줍니다. 숨결 데미지는 몬스터 HP/3이며, 시간 숨결의 최대치는 150입니다. 운석 이것은 순수한 충격의 저항할 수 없는 공격입니다. 소리 저항이 있으면 기절 효과를 방지합니다. 분해 이것은 원초적인 파괴의 저항할 수 없는 공격입니다. 데미지(숨결만 해당)는 몬스터 HP/3이며 최대 300입니다. 결합된 데미지 유형: ---------------------- 얼음 얼음 공격은 파편과 냉기 데미지를 결합합니다. 얼음 데미지(볼트만 해당)는 (6d6)+몬스터 레벨입니다. 얼음 데미지는 60% 냉기 데미지와 40% 파편 데미지로 구성됩니다. 플라즈마 플라즈마 공격은 원초적인 힘, 전기, 그리고 대부분 엄청난 열을 결합합니다. 불, 전기, 소리에 대한 일반적인 저항, 취약성 및 면역이 적용됩니다. 플라즈마는 소리 저항이 없으면 기절 효과도 있습니다. 숨결 데미지는 몬스터 HP/6이며, 플라즈마 숨결의 최대치는 150입니다. 플라즈마 볼트는 10+레벨+(8d7)의 데미지를 줍니다. 방사선 핵폭발 유독 폐기물 이것은 독성 공격(플레이어는 순수한 독 데미지를 받음)으로, 당신의 인벤토리에 산성 효과를 줄 수 있습니다(인벤토리가 산성 공격을 맞은 것처럼 파괴될 수 있습니다). 독에 저항하면 - 데미지의 2/5만 받습니다. - 독에 걸리지 않습니다. - 장비가 산성 데미지로부터 안전합니다. 숨결 데미지는 몬스터 HP/3이며 최대 800입니다. 핵폭발 구슬(방사선 구슬)은 (레벨*3)+(10d6)의 데미지를 줍니다. 로켓 로켓은 불, 파편 및 소리 효과를 결합하며 인벤토리에 피해를 줄 수 있습니다. 로켓은 저항하지 않으면 엄청난 데미지를 줍니다: 로켓 데미지는 몬스터 최대 HP/4이며 최대 800입니다. 파편과 소리 저항은 각각 데미지를 1/6 줄이고, 불 저항은 1/5 줄이며, 불 면역은 1/4 줄입니다(불 저항을 무시합니다). 이러한 감소는 쌓입니다(즉, 데미지에 순차적으로 적용됩니다). 파편 저항은 베임을 방지하고, 소리 저항은 기절을 방지합니다. (기술적으로, 로켓은 숨결 공격과 유사합니다.) 폭발 로켓과 동일하며, 보통 폭발 물약에 의해 발생합니다. 지옥불 로켓/폭발과 동일하지만 벽을 파괴하지 않으며, 보통 '구름' 형태의 효과로 나타나며, 일정 시간 지속됩니다. 혼란 파괴적인 지옥불, 통제되지 않은 마나의 폭발, 그리고 원초적인 혼돈의 파도의 끔찍한 혼합입니다. 보통 두 단계로 구성되며, 초기 고데미지 폭발과 지속적인 저데미지 구름 효과가 있습니다. 특별한 '텔레포트 저항'도 있으며, 이는 자기 인식 라인을 제공합니다: "당신은 들어오는 텔레포트 효과에 저항합니다." 이것을 가지면 캐릭터는 함정이나 몬스터의 대부분의 텔레포트 효과(텔레포트-away 및 텔레포트-to)에 영향을 받지 않을 확률이 높아집니다. 넥서스 관련 텔레포트도 이에 영향을 받지만, 중력은 영향을 받지 않습니다. 면역 ---------- 플레이어는 해당 색상의 드래곤 스케일 갑옷과 같은 아이템을 착용하거나 면역력을 가진 괴물 형태로 변신함으로써 기본 요소인 물과 독에 면역이 될 수 있습니다 (변신에 대한 자세한 내용은 (7.7)을 참조하세요). 플레이어가 특정 요소에 면역이 있을 경우, 해당 공격으로부터 피해를 받지 않으며 부작용에도 영향을 받지 않습니다. 플레이어의 인벤토리에 있는 모든 아이템과 장착된 모든 아이템은 해당 요소로부터 완전히 보호됩니다. 예시: 특별한 기능으로 물 면역을 제공하는 유니크 망토 '오션 소울'을 착용하면 플레이어는 물볼 공격으로부터 0의 피해를 받고, 물볼의 기절+혼란 효과로부터도 보호받습니다. (다만, 다른 유형의 공격, 예를 들어 소리나 혼란 숨결의 기절/혼란 효과로부터는 보호받지 않습니다.) 취약성 ---------------- 일부 괴물과 플레이어는 특정 요소에 취약합니다. 예를 들어, 불개는 차가운 공격에 취약하고, 엔트는 불 공격에 취약합니다. 일부 취약성은 해당 취약성을 가진 괴물을 모방해야만 얻을 수 있습니다. 플레이어가 영향을 받을 수 있는 모든 취약성의 목록은 다음과 같습니다: - 불 엔트 - 차가움 모방을 통해서만 - 산성 모방을 통해서만 - 전기 모방을 통해서만 - 빛 어둠 엘프, 뱀파이어 - 악 마이아르의 계몽된 특성 - 선 뱀파이어, 마이아르의 타락한 특성 - 생명 뱀파이어 대부분은 자명하지만, 일부는 모호해 보입니다. 다음은 세 가지 모호한 취약성 중 하나에 취약할 때 받는 피해입니다: 악: - 신성 기반 공격(신성 구슬, 신성 불)으로부터 두 배의 피해 선: - 지옥불 공격으로부터 두 배의 피해; - 렘바스를 먹을 때; - 축복 또는 악의 퇴치 주문을 읽을 때; - 악의 퇴치 지팡이를 사용할 때; - 적대적인 악의 퇴치 효과; - 진정한 유물인 잉웨, 칼람마스, 푼딘 블루클록, 힘링을 활성화할 때 생명: - 렘바스나 아텔라스의 가지를 먹을 때; 생명 물약을 마실 때; - 축복 또는 악의 퇴치 주문을 읽을 때; - 신성 지팡이를 사용할 때; - 정화 구름 주문, 영혼 치유 주문; - 적대적인 언데드 퇴치 효과; - 진정한 예술인 영혼의 손아귀를 활성화할 때; - 강력한 언데드 퇴치 능력을 가진 저주받지 않은 아이템을 장착하면 머리 장비나 장갑일 경우 마나 포인트 소모 효과가 적용되고, 그렇지 않으면 체력 소모 효과가 적용됩니다. 마지막으로, 악마 형태(모방)와 '헬 나이트' 클래스에는 암묵적인 반악마 취약성이 있습니다: - 강력한 반악마 능력을 가진 저주받지 않은 아이템을 장착하면 머리 장비나 장갑일 경우 마나 포인트 소모 효과가 적용되고, 그렇지 않으면 체력 소모 효과가 적용됩니다. 브랜드 물리 공격 대 괴물: 괴물의 취약성은 브랜드 공격에 대해 두 배의 배수를 초래합니다. 예시: 플레이어가 차가운 개를 불타는 광검(2d6)으로 공격하면 차가운 개는 2d6 * 4의 피해를 받습니다 (일반적인 근접 무기 브랜드 배수는 2입니다). 브랜드 배수에 대한 표는 (5.3)을 참조하세요. 마법 공격 대 괴물: 괴물의 취약성은 해당 요소 공격에 대해 두 배의 피해를 초래합니다 (예: 차가운 공이 불개에 대해). 마법 공격 대 플레이어: 저항이나 면역이 없는 취약한 플레이어가 해당 요소 피해 유형에 맞으면 피해가 두 배가 됩니다! 취약성은 전 세계 마법 피해 한도인 1600 이후에 적용되므로, 이론적으로 플레이어는 최대 3200의 피해를 받을 수 있습니다. 브랜드 근접 공격 대 플레이어: 일부 괴물은 요소 브랜드 근접 공격으로 공격합니다. 이러한 공격은 공격 방법에 따라 다르게 처리됩니다. (6.5)를 참조하세요: 공격 방법에 따라 피해의 요소 부분과 물리 부분이 얼마나 되는지가 결정됩니다. 플레이어가 해당 요소에 취약할 경우 요소 부분은 두 배로 증가합니다. 요소에 대한 저항과 취약성을 동시에 가질 경우: 저항이나 면역은 해당 취약성을 단순히 무효화하는 것이 아니라 실제로 없애버립니다. 즉, 요소에 대한 취약성과 저항을 모두 가진 캐릭터는 저항만 가진 캐릭터보다 더 많은 피해를 받지 않습니다. 따라서 엔트로서 가장 먼저 해야 할 일은 마법 상점을 방문하여 불 저항 반지를 사는 것입니다. 그렇지 않으면 드루이드 에고 괴물이나 나중에 아치바일이 당신에게 큰 어려움을 줄 것입니다. (피해 대전에서의 브랜드 물리 공격은 취약성의 영향을 받지 않습니다. 근접 공격 및 근접 피해 한도에 대한 자세한 내용은 (6.4)를 참조하세요.) (5.7) 질적 분류, 아이템 식별 및 판매 ------------------------------------------------------------- 아이템은 다음과 같이 분류됩니다: - 기본 아이템 유형 - 간단한 마법적 마법 부여 (명중 확률, 피해, 방어구 등급에 대한) - 에고 능력 (일부 아이템은 두 개의 에고 능력을 동시에 가질 수 있습니다), (예시: 갑옷의 저항, 무기의 요소 브랜드, 광원에서의 밝기 향상. 아이템은 에고 능력의 이름을 가집니다. 예를 들어 '곤돌린의 산성 롱소드'는 두 개의 에고 능력인 '산성'과 '곤돌린'으로 축복받았습니다. 에고 능력에 대한 더 많은 정보는 (8.4) 스포일러 파일을 참조하세요). 일반적으로 아이템은 최대 두 개의 에고 능력을 가질 수 있습니다: 접두사와 접미사. 위의 예에서 "산성"은 접두사 에고 능력이고 "곤돌린의"는 접미사 에고 능력입니다. 두 개의 에고 능력을 가진 아이템은 "더블 에고"라고 불립니다. - 때때로 다양한 능력이 결합된 유물을 발견할 수 있습니다! 유물은 이름을 가지고 있어 인식할 수 있습니다. 예시: 전쟁 망치 '투르밀' 또는 고스모그의 채찍. 유물에는 두 가지 유형이 있습니다. 진정한(정적이라고도 불리는) 유물은 고유하게 존재하며 시간이 지나면 사라지고, 랜덤 유물은 그러한 제한이 없습니다. 모든 진정한 유물은 미리 정의되어 있으며 ~6에 나열되어 있습니다. (유물에 대한 더 많은 정보는 (5.9b)를 참조하세요.) 아이템을 발견하면 '식별되지 않음' 상태입니다. 즉, 기본 아이템 유형만 볼 수 있습니다. 예시: 채찍 {+,?} (1d6) ?는 이 아이템을 사용하기 위해 필요한 레벨을 아직 모른다는 것을 나타냅니다. 아이템을 식별해야 더 많은 정보를 알 수 있습니다. (1d6는 이 무기가 목표에 가하는 피해를 결정하기 위해 6면 주사위를 굴린다는 의미입니다.) 아이템을 식별했다고 가정할 때, 다음과 같은 결과 중 하나를 얻을 수 있습니다: 예시 1: 채찍 {+,1} (1d6) (+0,+3) 이것은 마법의 채찍입니다. 마법적이기 때문에 피해가 +3으로 마법 부여되었습니다. 추가적인 특별 능력은 없습니다. 예시 2: 곤돌린의 불타는 채찍 {+,24} (1d6) (+8,+13) (+3) 이것은 에고 무기('곤돌린')와 불 브랜드('불타는')를 가진 무기입니다. 기본 무기 유형은 채찍으로, 둔기 무기에 속합니다. 명중과 피해는 각각 +8과 +13으로 마법 부여되었습니다. 곤돌린 무기는 힘과 체력을 증가시킵니다 (여기서는 +3). 에고 아이템이나 뛰어난 마법 아이템은 종종 다양한 능력을 가지고 있습니다. 예를 들어, 곤돌린 무기는 HOLD_LIFE, 높은 저항력, 또는 민첩성을 증가시킬 수 있습니다. 하지만 반드시 그렇게 해야 하는 것은 아닙니다. 일부 곤돌린 무기는 다른 능력을 가질 수 있습니다. 아이템의 모든 능력을 확인하려면 *식별*이 필요할 수 있습니다. *식별* (즉, *지각*과 동일)은 아이템의 전체 능력 목록을 보여줍니다. 상점에 나열된 아이템의 전체 목록은 'x'를 눌러 '아이템 조사'를 통해 확인할 수 있습니다. 인벤토리나 장비에 있는 아이템은 대신 'I' 키를 눌러야 합니다. 상점 외부에서 아이템의 마법 능력 전체 목록을 얻으려면 이미 해당 아이템을 *식별*했거나 상점에서 구입해야 합니다. 상점에서 구입한 아이템은 항상 자동으로 *식별*됩니다. 일부 상점에서는 수수료를 받고 *식별* 서비스를 제공하기도 합니다 (4.5a 참조). 에고 아이템(가끔)과 랜덤 아티팩트(항상)는 아이템을 *식별*하지 않는 한 확실히 알 수 없는 능력을 가지고 있습니다. 아이템에 여전히 알려지지 않은 능력이 있을 때 (shift+i)로 조사를 하면, 조사 화면 하단에 다음과 같은 메시지가 표시됩니다: "숨겨진 능력이 있을 수 있습니다." 이 경우, 아이템에 추가 능력이 있는지 확인하기 위해서뿐만 아니라, 만약 추가 능력이 있다면 판매 가치가 크게 증가하기 때문에 항상 *식별*하러 가야 합니다! 특정 특별 아이템이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 확인하고 싶다면, 스포일러 파일 섹션(8.4)이나 (5.8) 및 (5.9)의 추가 설명을 참조하세요. 아이템을 상점에 판매할 때 받을 제안은 다음에 따라 달라집니다: 아이템이 전혀 식별되지 않음 -> 제안된 금액은 기본 아이템 유형의 가치와 같으며, 예를 들어 롱소드의 경우 300 Au, 알 수 없는 물약의 경우 20 Au입니다. 아이템이 의사 식별됨 -> 상점은 나쁜 의사 식별이 된 아이템을 구매하지 않습니다. '평균' 아이템은 기본 아이템 유형의 가치로 판매됩니다. 좋은/뛰어난/특별 아이템도 기본 가치로 판매되므로, 더 많은 돈을 받으려면 반드시 식별해야 합니다! 아이템이 식별됨 -> 상점은 매우 명백한 보너스(예: +STRength, 추가 공격, 생명/마나)나 이 종류의 에고 아이템에 항상 부여되는 보너스에 대해 전액 지급합니다 (예: '악을 처치하는 무기'는 항상 'ESP 악'을 부여합니다). 하지만 상점은 저항력이나 ESP와 같이 명백하지 않고 이 종류의 에고 아이템에 무작위로 부여되는 '숨겨진' 능력에 대해서는 돈을 제안하지 않습니다. (대부분의 에고 아이템은 하나 이상의 무작위 능력을 가지고 있습니다!) 이러한 알려지지 않은 능력에 대해서도 상점이 돈을 지불하도록 하려면 아이템을 완전히 식별해야 하며, 이를 *식별*이라고 합니다 (별표에 주의하세요). 이를 위해 *식별* 두루마리, *지각* 지팡이, 그리고 '상위 식별' 주문이 있습니다. 만약 아이템에 숨겨진 능력이 없다면 *식별* 두루마리를 낭비한 것이지만, 큰 문제는 아닙니다. 아이템이 식별되었고 진정한 아티팩트인 경우 -> 상점은 각 진정한 아티팩트에 대해 미리 정의된 고정 가격을 지불합니다. *식별*할 필요가 없습니다. 실제로 모든 진정한 아티팩트를 확인하려면: ~ 6을 눌러보세요. 아이템이 식별되었고 랜덤 아티팩트입니다 -> 상점에서는 일반적으로 알려지지 않은 랜덤 아티팩트에 대해 10,000에서 15,000 Au 사이의 가격을 제시하지만, 아이템의 실제 가치보다 더 높은 가격은 절대 제시하지 않습니다. 랜덤 아티팩트의 숨겨진 능력을 모두 발견하기 위해서는 _항상_ *식별*을 해야 하며, 그렇게 하면 상점 주인들이 더 많은 돈을 지불할 것입니다. 아이템이 식별되었고 저주받았습니다 -> 상점에서는 저주받은 아이템을 절대 구매하지 않습니다. 만약 저주를 풀고 아이템에 나쁜 보너스(부정적인 보너스)만 없다면 상황이 바뀔 수 있습니다. 상점의 가격은 상점 주인의 종족과 당신 캐릭터의 종족에 따라 약간 다를 수 있습니다. 가끔 아이템이 아티팩트로 판명될 수도 있습니다! 아티팩트에 대한 더 많은 정보는 (5.9b)를 참조하세요. 플레이어가 식별되지 않은 아이템을 충분히 오랫동안 들고 있으면, 그 아이템에 대한 '느낌'을 가질 수 있습니다. '전투' 기술 점수가 높을수록 아이템의 가치를 더 빠르고 명확하게 느낄 수 있습니다. 이를 '유사 식별'이라고 합니다. 전사 캐릭터가 마법사보다 유사 식별을 더 잘합니다. 플레이어가 아이템을 유사 식별하면, '느낌'이 { } 괄호 안에 아이템 이름에 추가됩니다. 궁수나 마법사도 각각 '사격'이나 '마법' 기술을 훈련하면 유사 식별 능력이 향상됩니다. '사격' 11레벨은 원거리 무기와 탄약에 대한 더 자세한 ('우수한' 느낌도 포함하여) 느낌을 얻는 데 도움이 됩니다. '마법' 11레벨은 마법 아이템, 물약, 두루마리에 대한 더 자세한 ('우수한' 느낌도 포함하여) 느낌을 얻는 데 도움이 됩니다. 아이템은 다음과 같은 유사 식별 태그를 표시합니다: - 기본 아이템, 비마법적: {평균} - 가치 있는 / 마법 아이템: {좋음} - 매우 가치 있는 아이템 (종종 자아): {우수함} - 아티팩트 (무작위 및 고정): {특별함} - 저주받은 아티팩트 / 스톰브링거: {끔찍함} - 저주받은 아이템: {저주받음} - 해로운 아이템 (하지만 저주받지 않음): {나쁨} - 쓸모없거나 매우 저렴한 아이템: {무가치함} '끔찍함'이 반드시 쓸모없음을 의미하지는 않습니다. 일부 저주받은 아티팩트는 매우 강력할 수 있으며, 특히 나즈굴이 떨어뜨리는 힘의 반지와 같은 경우입니다. 또한, 저주가 심한 아이템(아티팩트 포함, 무의 무기는 제외)은 진정한 뱀파이어(즉, 모방된 것은 제외)나 지옥 기사(다시 말해 모방 형태 제외)가 장착할 경우 부정적인 값이 긍정적인 값으로 바뀝니다. 하지만 이 변환은 무작위 아티팩트에 대해서는 가끔 실패할 수 있습니다! 다시 말하지만, 특정 특별 아이템이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 확인하고 싶다면 스포일러 파일 섹션 (8.4) 또는 (5.8)과 (5.9)의 추가 설명을 참조하세요. (5.7a) 식별의 종류 ------------------------------ 식별에는 여러 단계와 종류가 있습니다: a) 유사 식별. 이는 위에서 설명한 기본적인 느낌 중 하나인 {좋음}을 제공합니다. b) ID를 통한 식별 (예: 두루마리, 지팡이 또는 상점 서비스 (4.5a 참조) 사용) - 또는 아이템을 사용해 보려고 시도할 경우, 캐릭터가 어떤 결과를 관찰할 수 있다면 경험치를 얻을 수도 있습니다: 이는 실제로 두 가지 종류의 식별을 수행합니다! 1) 아이템의 마법적 속성을 식별합니다. 예를 들어 +명중, +피해, +방어력, 자아의 힘 또는 아티팩트의 힘과 같은 것입니다. 이러한 값은 아이템이 식별된 후 아이템을 보는 모든 플레이어가 확인할 수 있습니다. 2) 특정 플레이어가 식별한 아이템의 맛을 식별합니다 (맛이 있는 아이템인 경우). 맛은 기본 아이템 이름의 접두사로, 특히 다음과 같습니다: - 물약 색상 - 두루마리 제목 - 반지/부적 재료 - 마법 장치 재료 따라서 '투명한 물약'을 식별하면 '투명한 물의 물약'이라는 것을 알게 됩니다. 그러나 이 맛은 이제 당신만 아는 것입니다. 아직 '투명한 물약'을 식별하지 않은 다른 캐릭터는 여전히 그것이 '투명한 물의 물약'이라는 것을 알지 못합니다. c) *ID*를 통한 식별 (예: 두루마리, 지팡이 또는 상점 서비스 (4.5a 참조)): 이는 ID와 동일하지만 아이템이 가진 모든 자아 또는 아티팩트의 힘에 대한 모든 세부 정보를 추가로 공개합니다. 이는 일부 힘이 명백하지 않은 경우 가격이 상승할 수 있습니다. 이 경우 상점에서는 아이템을 판매할 때 해당 힘에 대해 지불하지 않을 것입니다. 명백하지 않은 힘은 무작위로 발생하는 힘(진정한 아티팩트에는 존재하지 않음)입니다. 참고: 특정 효과가 캐릭터의 아이템 지식을 잃게 만들 수 있으며, 이는 a) 및 b)1)의 '비식별화'에 해당하며, 위 목록의 c)에서 얻은 추가 지식도 잃게 됩니다. 그러나 b)2)에서 설명한 맛에 대한 지식은 항상 보존됩니다. (5.7b) EASY_KNOW 플래그 ------------------------- 기본 버전에서 무작위 수정, 마법 또는 능력이 없는 아이템은 EASY_KNOW 플래그를 가집니다. 이 플래그는 아이템에 특별한 힘(자아 힘/아티팩트)이 없으면 식별할 필요가 없음을 의미합니다. 예를 들어: 대부분의 아이템은 EASY_KNOW 플래그가 없으며, 발견했을 때 다음과 같이 보입니다: 단검 {+,?} <- 물음표는 레벨 요구 사항을 숨기며, 아이템에 특별한 힘이 있는지 여부를 알 수 없음을 나타냅니다. 빛의 원천은 EASY_KNOW 플래그가 있는 아이템 중 하나이며, 발견했을 때 다음 중 하나처럼 보입니다: 황동 랜턴 {+,3} <- 이 랜턴에는 특별한 힘이 없다는 것을 즉시 알 수 있습니다. 레벨 요구 사항이 표시되기 때문입니다. 황동 랜턴 {+,?} <- 이 랜턴은 반드시 특별한 힘이 있어야 한다는 것을 즉시 알 수 있습니다. 레벨 요구 사항이 숨겨져 있기 때문입니다. 따라서 레벨 요구 사항에 '?'가 있는 빛의 원천을 발견하면 반드시 주워서 식별하세요. 특별한 힘이 있을 것입니다! (5.8) 아이템의 특별 능력 ------------------------------- FEATHER ('부드럽게 떨어지게 해줍니다.') 깃털 낙하... 얼음 바닥에서 미끄러지는 것을 방지합니다. 함정 문, 구덩이 또는 심연에 우연히 넘어졌을 때 부드럽게 내려오게 하여 낙하 피해, 인벤토리 피해를 포함한 모든 낙하 피해를 방지합니다. '어두운 구덩이' 지형 유형을 건널 수 있게 해줍니다 (4.4 참조), 이는 던전 '죽은 자의 길'에서 매우 흔한 특징입니다. 중력 피해에 어느 정도 저항할 수 있게 해줍니다. LEVITATE ('부양할 수 있게 해줍니다.') 부양은 암묵적으로 깃털 낙하도 부여하므로, FEATHER에 나열된 모든 보너스를 얻을 수 있으며, 추가로... 물 지역을 매우 빠르게 건널 수 있게 해주며, 익사하거나 인벤토리나 장비가 피해를 입지 않게 해줍니다. 잔해를 넘어갈 수 있게 해줍니다. 나무와 덤불을 쉽게 넘을 수 있을 만큼 높이 떠 있을 수 있게 해줍니다. XTRA_SHOTS ('미사일을 과도하게 빠르게 발사합니다.') 이 원거리 무기는 라운드당 추가 발사를 할 수 있으며, 'C' 캐릭터 개요 화면에서 라운드당 발사 횟수가 증가하는 것을 확인할 수 있습니다. 함정 키트의 경우, 발사하는 총 발사 횟수는 실제로 하나 이상 증가할 수 있으며, 이는 그들의 pval에 따라 다릅니다 (괄호 안의 숫자, 예를 들어 '(+2)'는 2회의 추가 발사를 의미합니다). XTRA_MIGHT ('미사일을 더 강력하게 발사합니다.') 이 원거리 무기는 더 많은 피해를 주는 발사를 합니다: 이 무기 유형의 일반적인 배율보다 1이 더 증가합니다. 예를 들어, 추가 힘을 가진 긴 활은 (x4) 배율을 보여주지만, 긴 활은 보통 (x3) 배율을 가집니다. 배율은 최대 사거리에도 영향을 미칠 수 있습니다. MANA ('당신의 마나 용량에 영향을 미칩니다.') 이스타리와 룬 마스터의 경우, 총 마나 포인트가 +x0% 증가합니다. 예: 마법사의 장갑 (+3)은 마나를 30% 증가시킵니다. 다른 클래스의 경우, 증가폭은 조금 더 작습니다. MANA 아이템은 서로 _더해지며_, 곱해지지 않습니다. MANA는 '마법' 기술로 얻은 추가 MP(마나 포인트)를 포함한 전체 마나 풀에 영향을 미칩니다. 단, 미믹리 기술을 35 이상 훈련하여 얻은 마나는 제외됩니다. LIFE ('당신의 체력에 영향을 미칩니다.') 총 체력을 +x0% 증가시킵니다. 예: 생명의 검 (+2)은 HP를 20% 증가시킵니다. LIFE 아이템은 서로 _더해지며_, 곱해지지 않습니다. 캐릭터가 달성할 수 있는 최대 총 +LIFE 보너스는 +3(상한선)입니다. (미믹의 경우, 플레이어 형태나 몬스터 형태에서 HP가 낮을 수 있으므로 +LIFE 효과가 적을 수 있습니다. +LIFE는 미믹의 최종 HP에 적용되지 않고, 낮은 기본 HP에 적용됩니다.) LIFE는 '건강' 기술로 얻은 추가 HP를 포함한 전체 체력 풀에 영향을 미칩니다. 랜덤 아트의 +LIFE는 (서버 옵션에 따라 다름, 게임 내 ~i 참조) 보통 모르고스(Morgoth)를 이긴 왕족 캐릭터에게만 영향을 미칩니다. 즉, 채팅에서 보라색 이름을 가진 캐릭터입니다. AGGRAVATE ('주변 생물들을 자극합니다.') 당신의 인식 반경 내의 모든 몬스터를 깨우며, 최소한 반경 50 내의 모든 몬스터를 깨웁니다. 또한, 실제로 그보다 작은 몬스터의 인식 반경을 50으로 증가시킵니다. (이것은 스크롤, 비명 능력, 함정 또는 /scream 명령과 달리 그들을 재촉하지 않습니다. (5.9) 참조). REGEN ('체력 재생 속도를 높입니다.') 기본 HP 재생 속도가 두 배로 증가합니다. REGEN_MANA ('마나 재충전 속도를 높입니다.') 기본 MP 재생 속도가 두 배로 증가합니다. DRAIN_MANA ('마나를 소모합니다.') 시간이 지남에 따라 MP를 천천히 소모하여 0으로 만듭니다. 전사와 궁수는 MP가 없기 때문에 영향을 받지 않습니다. DRAIN_HP ('체력을 소모합니다.') 시간이 지남에 따라 HP를 천천히 소모하여 0으로 만듭니다. 그러나 이로 인해 실제로 죽지는 않으며, 0에서 멈추기 때문에 캐릭터는 여전히 살아 있습니다. 죽음은 HP가 _0 이하_로 떨어질 때 발생합니다. 자세한 내용은 (4.11a) 참조. DRAIN_EXP ('생명력을 소모합니다.') 경험치가 무작위 간격으로 소모됩니다. 이 효과는 실제로 최대 XP도 소모하므로, 복구할 수 없습니다! 그러나 레벨 기준에서 멈추므로 레벨을 떨어뜨리지는 않습니다. 하지만 XP가 기준 이하로 떨어지면 (즉, 다른 공격/효과로 인해) DRAIN_EXP 효과가 다시 발동하여 다음 레벨 기준까지 경험치를 추가로 소모합니다. 이 효과는 감소하는 수익과 함께 쌓이므로, 예를 들어 경험치를 소모하는 두 개의 아이템을 착용하면 한 개의 아이템이 소모하는 양보다 두 배 적게 소모됩니다. 마을 지역(즉, 던전 마을, 일반 마을 및 주변 주택 지역)에서는 소모 효과가 보류됩니다! 자세한 내용은 (4.11a) 참조. HOLD_LIFE ('생명력 소모 공격에 저항력을 제공합니다.') Hold Life는 공격이나 물약으로부터 경험치 소모 효과에 저항할 기회를 제공합니다. 성공적인 롤이 이루어지면 소모가 없거나 최소한 줄어듭니다. DRAIN_EXP 아이템 플래그에 대해서는 도움이 되지 않습니다. 행운 (행운에 영향을 미칩니다.) 행운이 좋으면 더 좋은 아이템을 찾을 확률이 높아집니다. 행운은 40에서 상한이 있으며, -10 이하로 떨어질 수 있습니다. 더 높은 보너스는 더 이상 도움이 되지 않습니다. 행운이 높을수록 더 높이는 효과는 점점 줄어듭니다. '더 좋은 아이템'을 찾는다는 것은 몬스터를 처치하거나 땅을 파서 아이템을 찾을 때 일반(즉, 마법이 없는) 아이템 대신 좋은 아이템이나 훌륭한 아이템을 얻을 확률이 높아진다는 의미입니다. '좋은' 아이템은 적중 확률, 피해량 또는 방어구 등급에 마법이 부여된 아이템을 의미합니다. 즉, (+적중, +피해) 및 [+방어구 등급]. 정확히 얼마나 부여되었는지는 행운의 영향을 받지 않습니다(실제로는 개인의 운에 따라 다르겠지만요 :-p). '훌륭한' 아이템은 에고 능력이 있거나 유물입니다. 그러나 행운은 그 에고 능력이나 유물의 능력에 영향을 미치지 않습니다. 행운은 '획득', '유물 생성' 또는 상자에서 얻는 아이템에는 영향을 미치지 않습니다. 또한 행운은 어떤 기본 아이템 유형이 떨어지는지, 즉 드래곤 비늘 갑옷인지 천 모자 인지에 영향을 미치지 않습니다. 무마법 (반마법 보호막) 당신의 저항력을 95%로 높여주어, 당신의 캐릭터가 저항하기 위해 저항 굴림을 해야 하는 악의적인 마법 상태 효과에 거의 면역이 됩니다. 저항 굴림에 대한 목록은 (7.3)을 참조하세요. 반마법 보호막은 몬스터가 마법을 시전하는 것을 막지 않으며, 대부분의 마법 주문으로부터 받는 피해를 줄이거나 무효화하지도 않습니다. 예외로는 몬스터 저주("당신을 가리키며 저주하거나 '죽어!'라고 외치는 것"), 마법 해제 공격 및 정신 기반 공격이 있습니다. 이 모든 것은 실제로 당신의 저항 굴림에 영향을 받습니다. 또한 마법 장치를 사용하거나 마법을 시전하는 것을 방지합니다. 그러나 두루마리와 물약은 여전히 사용할 수 있습니다. 저항 굴림에 대한 더 많은 정보는 (7.3)을 참조하세요. 반마법 (반마법 필드) 마법 장치를 사용하거나 마법을 시전하는 것을 방지하며, 근처의 몬스터와 다른 플레이어가 마법을 시전하는 것도 방지합니다(하지만 마법 장치를 사용하는 것은 방지하지 않습니다). 여전히 두루마리와 물약은 평소처럼 사용할 수 있지만, 효과 지속 시간이 줄어들 수 있습니다. 이 필드는 파티원에게는 부정적인 영향을 미치지 않습니다. 반경은 대략 필드 파워 / 9이며, '반마법' 기술과 누적됩니다. 필드 파워는 주문을 억제할 확률입니다. 최대 75%까지 올라가며, '반마법' 기술과 누적됩니다. 반마법 기술에 대한 내용은 (7.2)을 참조하세요. 반마법 필드의 반경은 최대 9입니다. 당신의 파티원은 당신의 반마법 필드의 영향을 받지 않습니다. 또한 (5.9)에서 "어두운 검"의 세부 사항을 참조하세요. 축복받은 (신들에 의해 축복받은 아이템) 이 무기는 저주에 저항합니다. 사제는 축복받은 근접 무기를 패널티 없이 사용할 수 있으며, 비록 둔탁하지 않더라도 사용할 수 있습니다. 그들은 축복받은 무기에 '둔탁 숙련' 기술이 적용되며, 실제로 둔탁한 유형이 아니더라도 검, 도끼 또는 장창일 경우에도 적용됩니다. 이 무기 기술의 전문성은 사제에게만 영향을 미칩니다. 축복받은 무기는 부패한(마이아 특성) 캐릭터와 뱀파이어 종족 또는 지옥 기사 클래스 캐릭터에게 부정적인 영향을 미칩니다. 근접 무기일 경우 마법 시전 실패 확률을 증가시킵니다. 다른 모든 사람은 축복받은 무기를 다른 무기와 동일하게 사용할 수 있습니다. 흡혈귀 (적의 생명을 흡수합니다) 희생자로부터 생명을 흡수하여 약간 회복합니다. 자세한 내용은 '(5.13) 흡혈귀'를 참조하세요. 날카로운 (날카로운 무기, 적을 베어낼 수 있습니다.) 무기 피해 주사위 결과가 적중 시 곱해질 확률이 있습니다. "당신의 무기가 적의 몸 깊숙이 베어들었습니다."라는 메시지를 볼 수 있습니다. 브랜드/처치 효과는 추가 피해를 증가시킵니다(해당되는 경우). 날카로운 효과는 날카로운 무기가 필요하므로, 검, 도끼 및 여러 장창이 "날카로운" 또는 "회전" 에고 능력을 통해 '날카로운' 모드를 얻을 수 있습니다. 랜덤 아티팩트와 관련하여, 검 유형 무기와 면도기 부메랑만이 랜덤 아티팩트 능력 생성에서 '날카로운' 모드를 얻을 수 있습니다. 슬라이스의 낫은 항상 '날카로운' 모드가 포함되어 있으며, 기본 아이템, 에고 아이템 또는 랜덤 아티팩트일 경우에도 마찬가지입니다. 처치 무기 (메시지 없음, 다른 모드를 생성하거나 주사위를 무작위로 증가시킬 수 있습니다.) "처치의 무기"를 위한 특별한 모드입니다. (5.9)에서 더 자세히 보세요. 치명타 (치명타를 기록할 확률에 영향을 미칩니다.) 이 아이템은 치명타를 기록할 확률을 증가시킵니다. 아이템이 무기인 경우, 이 특정 무기로 적중한 경우에만 영향을 미칩니다. 예를 들어, +치명타 보너스를 제공하는 부메랑은 근접 공격에는 영향을 미치지 않습니다. 아이템이 무기가 아닌 경우(예: 갑옷 조각이나 반지)에는 던지는 아이템을 포함한 모든 물리적 공격에 영향을 미칩니다. 치명타와 공격에 대한 더 많은 정보는 (7.2)에서 "치명타" 기술 설명을 참조하세요. 치명타는 "완벽함" 에고 능력을 통해 최대 100파운드의 경량 검이나 장창이 필요하지만, 랜덤 아티팩트 장갑 및 모든 유형의 랜덤 아티팩트 무기(부메랑 포함)에서도 무게에 관계없이 생성될 수 있습니다. 혼돈의 ('혼란스러운 효과를 발생시킵니다.') 적중 시, 다음 중 하나를 발생시킬 확률이 50%입니다: a) 생명력 흡수 (흡혈귀 효과, (5.13) 참조) (매우 가능성이 높음). b) 지진 (자세한 내용은 (5.11) 참조). (서버 설정에서 활성화된 경우, !Q 각인을 사용하여 억제할 수 있습니다. !Q 설정에 대한 내용은 (0.3) 참조하거나 게임 내에서 ~i를 누르세요. 일반적으로, !Q는 유물 "그론드"에서만 작동합니다.) c) 목표 혼란 (매우 가능성이 높음). d) 목표를 텔레포트 시킴. e) 목표를 변형시킴. f) 목표를 복제함 (즉, 타격한 몬스터의 복제본을 생성). 복제본은 경험치를 주지 않으며, 아이템을 드롭하지 않거나 모방 사용자에게 형태 크레딧을 주지 않습니다. 이러한 효과들은 대부분 *극히* 낮은 확률로 발생합니다. 대부분의 경우 흡혈귀 효과나 혼란 효과가 선택됩니다. '혼돈의' 효과는 근접 공격에서만 발생할 수 있습니다. 복제 ('몬스터를 복제할 수 있습니다.') 타격한 몬스터를 복제할 확률이 1/1000입니다. 충격 ('지진을 일으킬 수 있습니다.') 랜덤으로 지진을 일으키며, 입힌 피해가 클수록 확률이 높아집니다. 지진에 대한 자세한 내용은 (5.11) 참조. (서버 설정에서 활성화된 경우, !Q 각인을 사용하여 억제할 수 있습니다. !Q 설정에 대한 내용은 (0.3) 참조하거나 게임 내에서 ~i를 누르세요. 일반적으로, !Q는 강력한 망치 '그론드'에서만 작동합니다.) 연료_빛 ('연료를 공급하면 빛을 제공합니다.') 연료가 필요하며, 연료가 없으면 소멸하는 빛의 원천입니다. 경고: 이 아이템이 빛을 방출하는 것 외에 다른 능력을 제공하는 경우, 이를 위해 연료를 공급해야 한다는 점을 유의하세요! 연료가 다 떨어지면 캐릭터는 연료를 다시 공급할 때까지 제공했던 모든 능력을 잃게 됩니다. 저주, 강한 저주, 영구 저주, 자동 저주, 드롭 금지 저주, TY 저주, DG 저주 (5.12) 저주를 참조하세요. 투명 ('당신을 투명하게 만듭니다.') 당신을 투명하게 만듭니다. '투명성의 아이템'은 종종 추가 은신 효과를 주는 +mod를 가지고 있습니다. 이 +mod는 당신의 y에 어떤 방식으로도 영향을 미치지 않으며, 순전히 추가 은신 보너스를 위한 것입니다. 자세한 내용은 '(5.14) 투명성'을 참조하세요. 타격 ('당신의 공격 속도에 영향을 미칩니다.') 이 아이템은 한 라운드당 추가 공격(EA)을 추가합니다. 전기 방패 ('전기 오라를 생성합니다.') 당신을 번개 오라로 둘러싸며, 근접 전투에서 당신을 공격하는 몬스터에게 피해를 줍니다. 얼음 방패 ('얼음 오라를 생성합니다.') 당신을 서리 오라로 둘러싸며, 근접 전투에서 당신을 공격하는 몬스터에게 피해를 줍니다. 불꽃 방패 ('불꽃 오라를 생성합니다.') 당신을 불꽃 오라로 둘러싸며, 근접 전투에서 당신을 공격하는 몬스터에게 피해를 줍니다. 반사 ('화살과 볼트를 반사합니다.') 당신에게 발사된 총알, 화살, 볼트 및 미사일을 반사할 확률이 75%이며, 마법 볼트형 주문을 반사할 확률은 45%, 당신이 유발한 함정의 물리적 발사체를 튕겨낼 확률은 60%입니다. 반사된 공격은 원점 주변의 격자에 타격을 가하며, 당신을 공격한 몬스터에게 피해를 줄 수 있습니다. 돌아오는 ('던지면 당신에게 돌아옵니다.') 장비 중에 던지면 자동으로 당신에게 돌아옵니다 ('v'를 통해). 회전 무기 활성화 시 주변의 모든 몬스터를 타격하며, 1의 반경에서 추가 스턴 효과를 발생시킵니다. 쉬운 사용 ('특히 활성화하기 쉽습니다.') 마법 장치를 사용할 성공 확률이 훨씬 높아집니다. '마법 장치' 기술에 대한 추가 정보는 (7.10)을 참조하세요. 충전 ('마나를 더 빨리 재생합니다.') 이 마법 장치(막대)는 완전히 재충전하는 데 일반적인 시간의 절반만 소요됩니다. '이스타리의' 막대. 쉬운 사용과 충전의 조합입니다. '풍요의' 지팡이와 지팡이. 이들은 일반적인 것보다 더 많은 충전량을 가지고 있으며, 재충전 시 일반적인 것보다 더 많은 충전량을 얻습니다. (재충전에 대한 내용은 (5.18) 참조.) 승자 전용 이 아이템은 승자(왕/여왕/황제/황후)와 패배한 승자(죽어서 칭호를 잃은 자)만 장착할 수 있습니다. 이 아이템은 특정 캐릭터만 찾을 수 있으며, 게임 내에서 ~i를 통해 서버 옵션을 참조하세요. 씨앗 없음 능력이나 힘 면에서 무작위로 생성되지 않는 에고 아이템으로, 하위 유형이며 다른 유사한 에고 아이템과 함께 쌓일 수 있습니다. 현재 이러한 유형은 다음과 같습니다: -저주받은/파괴 불가능한 반지, -내화성/방수성 두루마리 및 책, -모든 유형의 탄약. 위에 나열된 것보다 더 강력한 에고 능력을 가진 아이템은 동일한 아이템이라도 인벤토리에서 쌓이지 않습니다. 즉시 아트 이 아이템은 항상 유물이며, 비유물 아이템이 생성될 수 있는 기본 클래스가 없습니다. 예: 롱소드 기본 클래스는 일반 롱소드와 '엘바길'을 생성할 수 있지만, 필은 즉시 '아트화'되어 갈라드리엘의 필이나 언데스의 필로 변합니다. 게임 내에는 기본 유형의 비유물 필이 없습니다. 특별 유전자 이 유물들은 일반 몬스터가 드롭할 수 없는 '특별 유물'로, 특정 키 몬스터를 처치해야 드롭됩니다. 예를 들어, 마드라의 드래곤 라이더 코트는 마드라에게서만 드롭됩니다 (항상 드롭된다는 보장은 없습니다). (5.9) 아이템 xxx는 정확히 무엇을 하나요? ------------------------------------ 일부 아이템은 나쁘게 보일 수 있지만 (예: 건강에 해로운 버섯), 이러한 아이템을 던져서 적에게 피해를 주거나 방해할 수 있다는 점을 기억하세요. 아이템 및 특히 에고 아이템에 대한 추가 정보는 (8.4)를 참조하세요. 무기 및 방어구 ---------------- 어둠의 검 어둠의 검은 이른바 '마법 방지 필드'를 가지고 있어, 사용자가 마법 장치나 주문을 사용할 수 없게 하며, 주변의 몬스터와 플레이어가 주문을 시전하려 할 때 방해할 확률이 있습니다. 그러나 그들의 마법 장치에는 영향을 미치지 않습니다. 두루마리와 물약은 여전히 사용할 수 있지만, 효과 지속 시간이 줄어들 수 있습니다. 주문 시전자를 방해할 확률은 30%에서 어둠의 검의 명중 및 피해 값의 3/5를 뺀 값입니다. 예를 들어: 어둠의 검 (+3,+7)은 30 - (3+7) * 3/5 = 24%의 확률로 주문 시전자를 방해합니다. 마법 방지 필드의 반경은 여러 필드(주문 방해 확률을 9로 나눈 값) 이며, 확률이 30% 미만일 경우 작아집니다. 당신의 파티원은 당신의 마법 방지 필드의 영향을 받지 않습니다. 어둠의 검은 명중 및 피해 보너스의 합이 음수일지라도 30% 이상의 마법 방지 효과를 주지 않습니다. 또한 '부정적인 마법 방지' 효과를 주지 않으며, 0%가 최소입니다. 명중 및 피해 보너스가 마법 방지 효과보다 클 경우에도 마찬가지입니다. 어둠의 검의 방어구 보너스는 마법 방지 필드에 영향을 주지 않습니다. 어둠의 검의 마법 방지 확률과 필드 반경은 '마법 방지' 스킬과 중첩됩니다(7.2 참조). 어둠의 검을 양손으로 사용할 경우, 더 강한 마법 방지 필드가 더 약한 것을 덮어쓰므로 중첩되지 않습니다. 비슷하게, 주변에 여러 플레이어가 있어 같은 몬스터에 영향을 미치는 마법 방지 필드가 있을 경우, 가장 강한 마법 방지 필드만 작용하며, 약한 필드는 무시됩니다. 어둠의 검은 마법 부여나 해제가 불가능하며, 물이나 불에 피해를 받지 않습니다. 그림자 검 어둠에 저항하며, 고정된 은신 보너스 +2를 제공합니다. 산성, 물, 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 블루스틸 검 특히 날카롭습니다(5.8의 'VORPAL' 참조). 물이나 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 혼돈의 검 혼돈 저항을 부여하며, 타격 시 혼돈 효과를 발생시킵니다. 대부분의 경우 생명력 흡수 또는 대상을 혼란시키는 효과가 나타나며, 다른 효과(사용자에게 해로운)는 매우 드뭅니다. CHAOTIC 플래그에 대한 자세한 내용은 5.8을 참조하세요. 이 무기는 언데드나 악마 사용자에게 해를 끼치는 자아 능력이나 유물 능력을 결코 얻지 않습니다. 불, 산성, 물에 의해 피해를 받지 않습니다. 회개의 재앙 언데드와 악마를 처치합니다. 물, 산성, 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 악마의 망치 *악마를 처치합니다.* 물, 산성, 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 파괴의 메이스 *언데드를 처치합니다.* 물, 산성, 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 사냥 창 동물을 처치합니다. 드래곤 랜스 *드래곤을 처치합니다.* 물, 산성, 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 베기 낫 특히 날카롭습니다(5.8의 'VORPAL' 참조). 물, 산성, 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 도살 도끼 동물을 처치합니다. 지옥의 도끼 불로 브랜드가 붙어 있습니다. 이 무기는 언데드나 악마 사용자에게 해를 끼치는 자아 능력이나 유물 능력을 결코 얻지 않습니다. 물, 산성, 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 천둥 도끼 거인을 처치하며, 번개로 브랜드가 붙어 있습니다. 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 물, 산성, 불에 의해 피해를 받지 않습니다. 모르굴의 무기 이들은 끔찍하게 저주받은 무기입니다. 어떤 면에서도 유용하지 않으며, 절대 집어 들지 말아야 합니다. 만약 실수로 집어 들었다면, 가능한 한 빨리 처치하여 인벤토리 슬롯을 비우는 것이 좋습니다. 단, 당신이 진정한 언데드 뱀파이어 종족이거나, 너무 타락하여 지옥 기사로 변한 마이아인 경우는 제외입니다! 이러한 경우, 모든 강력하게 저주받은 장비와 마찬가지로, 이 무기를 장착하면 저주가 보너스로 바뀌어 당신에게 유리하게 작용합니다! 하지만 그렇다고 해서 저주가 풀린 것은 아닙니다. 이 무기에는 강력한 저주가 걸려 있기 때문에, 이를 제거하고 싶다면 *저주 제거* 주문서나 마법 강화 주문서를 사용해야 합니다. 마법 강화 주문서에 대한 자세한 내용은 '(5.12) 저주' 단락을 참조하세요. 모르굴의 무기를 휘두르면 보이지 않는 것을 볼 수 있지만, 동시에 블랙 브레스에 감염되어 경험치를 소모하고 주변의 괴물들을 자극할 수 있습니다. 이 무기는 장비와 인벤토리 사이를 이동할 때 자동으로 재귀될 수 있으니, 저주를 풀었을 때는 즉시 바닥에 버리세요! 모르굴의 무기를 발견하면 '!w'로 각인하여 실수로 휘두르지 않도록 하세요. 그러나 나즈굴에 맞서 사용할 경우, 모르굴의 무기는 아티팩트와 스톰브링거처럼 파괴에 강한 저항력을 가집니다! 무의 무기 모르굴의 무기와 마찬가지로 끔찍하게 저주받은 무기입니다. 이 무기를 휘두를 수 없으며, 이 무기를 사용할 수 있는 사람은 없습니다. 이 무기는 단순히 작동을 거부합니다. 다행히도 이 무기는 다른 아이템처럼 'd'와 'k' 키를 통해 버리거나 파괴할 수 있습니다. 단, 절대 실수로 휘두르지 않도록 주의하세요. 이 무기의 저주를 풀어 없애는 방법은 위의 '모르굴의 무기'를 참조하세요. 이 두 종류 모두 강력하게 저주받았습니다. 이 무기도 모르굴의 무기와 마찬가지로 장비와 인벤토리 사이를 이동할 때 자동으로 재귀될 수 있으니, 만약 실수로 휘두른 후 저주를 풀었다면, 즉시 벗지 말고 'd'로 바닥에 버리거나 'k'로 파괴하세요! 부서진 무기 "부서진"이라는 접두사가 붙은 무기는 일반적으로 데미지가 줄어들며, 대부분의 경우 +명중 및 +데미지 값이 음수입니다. 그러나 나쁜 데미지 외에는 이 무기는 저주받거나 손상된 것이 아닙니다. 처치의 무기 (SLAY_WEAP) 이 무기는 데미지 주사위를 크게 증가시킬 수 있으며, 때때로 독 효과를 가질 수 있습니다. 만약 그것이 검, 도끼 또는 슬라이스형 장창이라면 '보르팔' 효과를 가질 수도 있습니다 - (5.8)에서 'VORPAL'을 참조하세요. 마법 탄환 (마법 화살, 마법 볼트, 마법 샷). 이들은 마법적으로 당신의 화살통으로 돌아오므로, 하나만 가지고 있어도 충분합니다. 단, 어떤 원소 공격에 의해 파괴되지 않아야 합니다. 모든 종류의 아티팩트 탄환도 마법 탄환과 마찬가지로 자동으로 돌아옵니다. 은 탄환 *언데드를 처치합니다.* 에테리얼 탄환 발사 후 마법적으로 돌아오지만, 대신 사라질 확률이 작습니다. 마법으로 강화할 수 없습니다. 폭발한 갑옷 "폭발한"이라는 접두사가 붙은 갑옷은 일반적으로 +AC 보너스가 훨씬 적으며, 대부분의 경우 +AC 값이 깊은 음수입니다. 그러나 나쁜 +AC 외에는 이 갑옷도 저주받거나 손상된 것이 아닙니다. 드래곤 스케일 메일 드라콜리치 뼈 갑옷 전설적인 갑옷으로, 종종 일부 원소 면역을 부여하며 원소 숨결을 활성화할 수 있습니다. 또한 중립적인 수중 부력을 가지고 있어, 수영할 때 체중에 영향을 주지 않습니다. 일반적으로 DSM을 언급할 때 드라콜리치 버전도 포함되며, DSM과 동일하게 작동하므로 이름만 다릅니다. 드래곤 라이더 코트 열과 추위에 저항합니다. 엘프의 망토 은신과 행운을 증가시킵니다. 행운에 대한 자세한 내용은 (5.8)의 LUCK 플래그를 참조하세요. 엘프의 장갑 체력과 마나 포인트를 재생합니다. 다채로운 드래곤 스케일 갑옷 기본적으로 독 저항력을 제공하며 ('기본' 저항력은 화염/냉기/번개/산성에 해당) 다섯 가지 중 두 가지 무작위 면역을 부여합니다. 예를 들어, 한 개의 다채로운 드래곤 스케일 갑옷은 화염과 냉기 면역을 줄 수 있고, 다른 하나는 독과 번개 면역을 줄 수 있습니다. 왕실 갑옷 (타락한) 승자만 착용할 수 있는 초중량 갑옷으로, '승자'는 여왕, 왕, 여제 및 황제를 의미합니다. (이 갑옷 조각들은 보통 레벨 요구 사항이 51 이상이며, 다른 갑옷에서는 찾을 수 없는 특별한 보너스를 가질 수 있습니다.) '왕실 갑옷'은 기본 아이템 이름이 아니라 다양한 종류의 아다만타이트 및 미스릴 중량 갑옷이나 방패를 설명하는 용어로, 검사할 때 "왕족 전용으로 사용됩니다."라는 문구가 보라색으로 표시됩니다. 뱀 비늘 갑옷 산성에 저항합니다. 그림자 망토 다른 플레이어에게 잘 보이지 않게 해줍니다. a) 그들이 당신을 보는 것 b) 그들이 당신의 현재 장비를 볼 수 있는 것 그림자 망토는 특히 보이지 않는 상태에서 보이지 않는 생물/플레이어를 볼 수 있는 사람에게 더욱 잘 위장할 수 있습니다. '(5.14) 투명성'을 참조하세요. 포션 ------- 증강 모든 능력치를 증가시킵니다. 광란의 힘 일시적인 효과: 30의 체력을 회복하고, 현재 체력(CHP)과 최대 체력(MHP)을 20 증가시키며, 두려움이 사라지고, 방어력에 -10의 패널티를 주고 힘을 +10 증가시킵니다. (4.11b를 비교하세요.) '광란' 기술과는 중첩되지 않습니다. ("당신은 살인 기계가 된 기분입니다!") 피 찾거나 구매할 수 없으며, 죽음의 길에 있는 피의 샘에서만 모을 수 있습니다. 이는 진정한 뱀파이어에게 영양을 공급하지만, 시간이 지나면 사라집니다. 이 과정을 지연시키려면 배낭에 눈을 담고 다니거나, 차가운 오라를 얻거나, 불의 오라를 피하거나, 차가운 지형에 머물거나, 물 마법 학교에서 능숙해야 합니다 (최소 8,000). 만약 운반자가 백색 드래코니안 혈통이라면 도움이 되지만, 적색 드래코니안 혈통이라면 악화가 빨라집니다. 뱀파이어는 체온이 많지 않기 때문에, 차가운 지형에서 이동할 경우 좋은 운반자가 됩니다. 이 효과들이 모두 중첩되는 것은 아니지만, 눈을 더 많이 운반하는 것은 항상 효과적이며, 특히 눈과 피 포션의 비율이 높을수록 그렇습니다. 대담함 두려움을 제거하고 잠시 동안 마음을 대담하게 유지합니다. 박쥐 변신 당신을 과일 박쥐로 변신시킵니다. 또 다른 포션을 마시면 원래 형태로 돌아옵니다. 변신 지팡이나 막대기도 도움이 될 수 있습니다. 누군가 당신을 다시 변신시키려 할 때 저항하지 않도록 하세요. 아니면 '변신 복원' 서비스를 사용하세요. '과일 박쥐' 신체 변형을 가진 캐릭터는 면역이 있습니다. 모방술 사용자는 원하는 형태로 간단히 변신할 수 있습니다. 경미한 상처 치료 실명 치료 및 상처를 어느 정도 치유합니다; 3d8 HP를 회복합니다. 중상 치료 실명, 일부 상처, 혼란을 치료합니다; 6d8 HP를 회복합니다. 치명적인 상처 치료 실명, 대부분의 상처, 혼란, 기절을 치료합니다; 14d8 HP를 회복합니다. 치유 9d10 HP를 회복하고, 실명/혼란/기절을 제거하며, 독/질병/상처/환각을 치료하고, 일부 정신적 혼란을 치유하며, 과식 상태를 치료하고, 모든 능력치를 복원합니다 (경험치는 제외). 투명 감지 일시적으로 보이지 않는 것을 볼 수 있는 능력을 부여합니다. ("당신의 눈이 매우 민감하게 느껴집니다!") (투명성에 대한 자세한 내용은 (5.14)를 참조하세요.) 폭발물 / 죽음 마시지 않는 것이 좋습니다 (그렇지 않으면 당신이 받을 만한 대가입니다). 또한 조심해서 다루세요! 포션 손상 효과를 받을 때 배낭에서 깨지지 않도록 하세요, 그렇지 않으면 다음 일출을 보지 못할 수도 있습니다. 던지면 (아이템을 던지려면 'v'를 누르세요) 이 포션들은 모든 포션 중에서 가장 강력한 효과를 나타냅니다 - 파괴적입니다! 가스 함정에서 사용하기에 유용합니다. 죽음 포션은 언데드가 피해 없이 소비할 수 있으며, 심지어 체력을 회복합니다. 계몽 전체 레벨을 밝히고 맵을 작성하며 모든 물체를 드러냅니다. 사용자의 모든 아이템을 식별합니다. *계몽* 지능과 지혜를 증가시키고, 보물, 물체, 비밀의 문, 계단, 함정을 감지합니다. 모든 아이템을 식별합니다. 자신에 대해 알려줍니다, 마치 자기 인식 포션처럼. 경험치 현재 경험치의 절반에 10을 추가로 제공합니다. 단, 최대 +100,000 포인트까지만 가능합니다. 따라서 200,000 경험치에 도달했을 때 사용하면 가장 큰 효과를 볼 수 있습니다. (좋아요, 199,980 - 고마워, Sav...) 하지만 어떤 플레이어들은 다음 레벨에 도달하기가 특히 어려운 경우, 즉 200,000 경험치에 도달했을 때보다 더 힘든 경우에 미리 사용하기를 선호합니다. 이 포션에서 얻는 경험치 증가량은 클래스나 종족의 경험치 증가 페널티(경험치 비율)의 영향을 받지 않습니다. 영웅심 일시적인 효과: 현재 체력(CHP)과 최대 체력(MHP)을 각각 10 증가시키고, 두려움을 제거합니다. 적중 보너스 +12, 비교 (4.11b). ("당신은 영웅이 된 기분입니다!") 적외선 시야 일시적으로 100~200 피트의 적외선 시야를 무작위로 부여합니다. 즉, 따뜻한 피를 가진 생물을 멀리서 볼 수 있는 능력으로, 완전한 어둠 속에서도 또는 일반 시야에서 보이지 않는 경우에도 가능합니다. 이미 고정된 적외선 시야가 있는 경우, 이 포션은 고정된 적외선 시야 반경을 추가로 증가시킵니다. ("당신의 눈이 간지럽기 시작합니다!") 무적성 부분적으로 무적 상태가 됩니다 (40% 확률로 모든 공격을 완전히 반사, 여전히 맞을 경우 50% 피해 감소) 및 일시적으로 방어력을 100 증가시킵니다. ("강력한 무지개빛 방패가 당신의 몸 주위에 형성됩니다!") 학습 추가로 1~3 (무작위) 기술 포인트를 제공합니다. 생명 700 HP를 회복하고, 실명/혼란/기절을 제거하며, 독/질병/상처/환각을 치료하고, 블랙 브레스를 치료하며, 모든 능력치와 경험치, 스태미너를 회복합니다. 기억 상실 25%의 경험치를 잃습니다 (생명 유지가 없을 경우). 저항 열, 추위, 산, 전기 및 독에 대한 일시적인 저항을 제공합니다. (영구 저항과 겹쳐서 피해를 1/9로 줄입니다 (1/3 일시적 * 1/3 영구)). 속도 일시적으로 속도를 +10 증가시킵니다. 치유 실명, 대부분의 상처, 혼란, 기절을 치료하고, 300 HP를 회복합니다. *치유* 실명, 상처, 혼란, 기절, 독, 질병을 치료하고 700 HP를 회복합니다. 생명 레벨 복원 경험치를 회복합니다. 경험치가 소모된 경우, 일반적인 연한 녹색 대신 노란색으로 표시됩니다. 이 포션은 죽음으로 인해 잃은 경험치를 회복하지 않으니 주의하세요 (죽음으로 인한 경험치 손실을 회복할 방법은 없습니다). 마나 복원 500 MP를 회복합니다. ('머리가 맑아지는 기분입니다.') *마나 복원* 1000 MP를 회복합니다. ('머리가 맑아지는 기분입니다.') 파괴 10d10의 피해를 입습니다. 모든 능력치가 25 감소합니다 (복구 가능). 자기 인식 자신에 대한 모든 정보를 알려주고 아이템을 식별합니다. 두루마리 ------- 획득 무작위로 생성된 훌륭한 아이템을 제공합니다 (때때로 매우 훌륭할 수도 있고 덜 훌륭할 수도 있습니다). 깊은 던전 레벨에서 읽으면 일반적으로 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다 (결과는 여전히 꽤 무작위적입니다). 일부 마을에도 높은 레벨이 있지만, 마을에서 이 두루마리를 읽는다고 해서 '훌륭한' 아이템이 보장되지는 않으며, 던전에서 읽으면 보장됩니다. 일반적으로 하는 일: 정말 깊은 던전 레벨을 빠르게 방문하여 두루마리를 읽고 아이템을 얻은 후 나오는 것입니다. 또는 마을 상점에 팔아서 좋은 돈을 벌 수 있습니다. 획득은 '운'의 영향을 받지 않습니다. 획득은 유물 생성 확률이 있습니다. *획득* 획득과 동일하지만 두 개 또는 세 개의 훌륭한 아이템을 제공합니다. 몬스터 자극 최대 시야 범위의 약 두 배 이내에 있는 모든 몬스터를 깨웁니다 (기본값은 20으로, 자극 반경은 약 40입니다). 아이템 플래그에서의 정적 자극과는 달리, 이 효과는 시야에 있는 모든 몬스터를 빠르게 만듭니다 (SHRIEK 능력이나 자극 함정 또는 "/scream" 명령과 동일합니다). 이 속도 증가 효과는 영구적이지만, 대부분의 비유니크 몬스터는 어떤 감속 마법을 사용하여 다시 느리게 만들 수 있습니다. 축복 신성한 노래 신성한 기도 일시적으로 방어력을 8 (축복), 14 (신성한 노래) 또는 20 (신성한 기도) 증가시키고, 적중 보너스를 그 절반만큼 증가시킵니다. ("당신은 의로운 기분입니다!") 혈맹 이 @P<플레이어이름>을 적어주세요. 예를 들어 @PGandalf와 같이, 그 후 읽어주세요. 그러면 당신과 그 플레이어 간에 혈맹이 형성됩니다. (둘 중 한 명만 BB 두루마리를 읽으면 되며, 양방향으로 작동합니다). 서버의 모든 사람은 혈맹이 형성되었다는 메시지를 받게 됩니다: "<플레이어 A>가 <플레이어 B>와 혈맹을 맺었습니다". 이 메시지가 보이지 않으면 뭔가 잘못한 것입니다. 다른 두루마리를 가져와서 올바른 확인 메시지가 보일 때까지 혈맹을 반복하세요. 당신의 캐릭터는 서로 적대적으로 자동 설정되므로, 친선 결투를 할 수 있습니다. 이는 마을에서도 가능하며, 마을은 PvP로부터 안전한 구역입니다. 혈맹 상태에서 패배한 경우 실제로 죽지는 않지만, 단지 텔레포트됩니다. 혈맹이 끝나거나 플레이어가 로그아웃하면 적대감은 자동으로 해제됩니다. 서버의 모든 사람은 결과에 대해 알림을 받습니다: "에 대한 혈맹에서 승리했습니다". 취소 사용하지 마세요! 이 마법은 당신의 인벤토리에 있는 모든 종류의 마법 아이템을 심각하게 마법 해제하고 무가치하게 만들어 버립니다. 마법 장치도 포함됩니다. 유물(그리고 스톰브링어)은 영향을 받지 않습니다. 당신의 장비는 영향을 받지 않습니다. 저주 무기 당신의 주 무기 또는 (주 무기를 사용하지 않는 경우) 보조 무기의 모든 특별한 힘과 마법을 제거하고, 유용한 능력이 없는 '산산조각 난' 무기로 바꿉니다. 유물은 이 효과를 저항할 확률이 있습니다. 저주 갑옷 당신의 몸 갑옷(착용 중인 경우)의 모든 특별한 힘과 마법을 제거하고, 유용한 능력이 없는 '파괴된' 갑옷으로 바꿉니다. 유물은 이 효과를 저항할 확률이 있습니다. 수표 누군가 아이템을 구매할 때 플레이어 상점에서 자동으로 생성됩니다. 이들은 'I'로 검사하여 가치를 확인하거나 'r'로 읽어 현금을 받을 수 있습니다. 더 많은 정보는 (4.10a)를 참조하세요. 증서 일부 두루마리는 증서로, 이벤트(참조: (4.13)) 및 PvP 모드 캐릭터의 PvP 전투(참조: (7.13))와 같은 다양한 목적의 보상으로 사용됩니다. 'r'을 눌러 증서를 읽으면 보통 그에 대한 사용 방법이 안내됩니다. 대부분의 경우, 브리의 시장 사무소에 제출해야 합니다 (마을의 '+' 문 중 하나). 일부 증서는 다른 캐릭터와 거래할 수 있지만, 일반적으로 원래 소유자가 받을 수 있는 보상보다 적은 보상을 받게 됩니다 (예: 아이템 대신 행운 버프). 또한, 거래된 마스터 증서의 행운 버프는 자신의 마스터 증서에서 얻는 행운 버프보다 강하지 않습니다. 하위 증서(경쟁자)의 행운 버프는 보통 약 30분 동안 지속되며, 아이언맨 서버에서는 45분 동안 지속됩니다. 마스터 증서(승자)의 행운 버프는 보통 약 60분 또는 아이언맨 서버에서 90분 동안 지속됩니다 (지속 시간은 세계 표면에 상대적입니다). 증서에서 얻은 임시 행운 버프는 버프의 힘이 동일한 한 최대 약 1시간까지 지속 시간에서 쌓이며, 버프가 만료되기 전에 로그아웃하면 조기 종료됩니다. 행운 버프는 세계 표면에 있는 동안 보류되므로, 돌아다니는 동안 버프 시간이 소모되지 않습니다. (물론 이는 행운 효과가 적용되지 않음을 의미합니다). *파괴* 지역 지진을 일으켜 몬스터와 물체를 거의 완전히 제거합니다 (지진에 대한 내용은 (5.11) 참조). 극도로 강력한 마법으로, 눈부신 빛의 폭발과 끔찍한 충격파를 발생시켜 당신과 다른 모든 사람을 눈멀게 하고 기절시킵니다. 이 마법은 최후의 수단으로 사용하세요! 이 마법은 금고 안이나 마을, 또는 마을 주변의 3개 세계 맵 섹터 반경 내에서는 실패합니다. 또한 *파괴* 마법이 명시적으로 허용되지 않는 던전 층에서도 실패합니다 (주황색 바닥 느낌이 "여기 벽이 매우 단단해 보입니다."라고 말합니다. (4.8) 참조). *파괴*는 경험치, 전리품 또는 모방을 위한 몬스터 형태와 같은 어떤 종류의 크레딧도 발생하지 않습니다. *파괴*는 실제로 물체를 완전히 지워버리므로, 그 안에 갇힌 물약은 어떤 파괴 효과도 일으키지 않습니다. 무기 마법 부여 - 피해량 증가 무기 마법 부여 - 명중률 증가 갑옷 마법 부여 적절한 유형의 선택 가능한 아이템에 마법을 부여하려고 시도합니다. 아이템이 이미 높은 수준으로 마법이 부여되어 있을수록 다시 성공할 가능성이 낮아집니다. 스크롤을 단일 아이템이 아닌 아이템 더미에 사용하면 성공 확률이 떨어지며, 이는 더미의 크기에 따라 달라집니다. 일반 무기나 갑옷보다 탄약 더미에 마법을 부여하는 것이 더 쉽습니다. *무기 마법 부여* *갑옷 마법 부여* 일반 '마법 부여' 스크롤 유형보다 +15까지 마법을 부여할 가능성이 훨씬 높으며, 여러 포인트를 한 번에 마법 부여할 가능성이 있습니다. 스크롤을 단일 아이템이 아닌 아이템 더미에 사용하면 성공 확률이 떨어지며, 이는 더미의 크기에 따라 달라집니다. 일반 무기나 갑옷보다 탄약 더미에 마법을 부여하는 것이 더 쉽습니다. 불 얼음 혼돈 당신 주위에 해당 유형의 구체를 발사합니다. 저항하지 않으면 피해를 입을 수 있으니 주의하세요. 대량 학살 현재 레벨에서 특정 종류의 모든 몬스터를 제거합니다. 제거된 몬스터마다 HP가 소모됩니다. 마법을 시전할 때 가장 가까운 몬스터에 따라 종족이 결정됩니다. 각 몬스터마다 1에서 4+(몬스터 레벨/8) 포인트의 피해를 무작위로 입게 되며, 이는 어떤 마법 방패나 다른 보호 효과로도 흡수할 수 없습니다! 서버 설정에 따라, 마법이 끝난 후 시전자의 남은 HP가 일반적으로 절반으로 줄어듭니다 (추가적인 패널티로). 몬스터는 레벨에 따라 대량 학살에 저항할 가능성이 있습니다. 금고 안의 몬스터, 유니크 몬스터, 텔레포트 공격에 면역인 몬스터는 대량 학살의 대상이 될 수 없습니다. (대량 학살 유형의 마법은 경험치, 전리품 또는 변신 몬스터 형태와 같은 어떤 종류의 보상도 주지 않습니다.) 골렘 생성 당신을 따르고 어느 정도 제어할 수 있는 골렘을 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 (9.3)을 참조하세요. 생명 당신과 직접 인접한 필드에 서 있는 다른 플레이어의 유령을 부활시킵니다. 금고 안에서는 작동하지 않으며, 단단한 땅 위에서만 가능합니다. 또한, 경험치가 소모된 경우 이를 회복합니다. 자주 묻는 질문 중 하나: 영구적이지 않은 플레이어와 영구적인 플레이어는 서로를 문제없이 부활시킬 수 있습니다. 복권 오늘이 당신이 잭팟을 얻을 기회일 수 있습니다! 그냥 읽어보세요. 돈을 얻으면 캐릭터 주위 바닥에 나타납니다. 당신이 이겼는지 여부를 알려주는 메시지를 항상 받게 됩니다. 흔히 묻는 질문은 누군가가 1등 상을 탄 적이 있는지와 그 금액입니다: 네, 여러 사람이 당첨된 적이 있지만, 극히 드물게 발생합니다. 이 글을 쓰는 시점에서의 상금은 약 150만 Au입니다. 파괴 당신 근처의 모든 몬스터를 제거합니다. HP가 소모됩니다. 당신 주위의 시야 범위와 같은 반경 내의 모든 몬스터가 소멸됩니다. 각 몬스터마다 1에서 3+(몬스터 레벨/8) 포인트의 피해를 입게 되며, 이는 어떤 마법 방패나 다른 보호 효과로도 흡수할 수 없습니다! 서버 설정에 따라, 마법이 끝난 후 시전자의 남은 HP가 절반으로 줄어들 수 있습니다 (이 패널티는 기본적으로 활성화되어 있습니다). 몬스터는 레벨에 따라 대량 학살에 저항할 가능성이 있습니다. 금고 안의 몬스터, 유니크 몬스터, 텔레포트 공격에 면역인 몬스터는 대량 학살의 대상이 될 수 없습니다. (대량 학살 유형의 마법은 경험치, 전리품 또는 변신 몬스터 형태와 같은 어떤 종류의 보상도 주지 않습니다.) 두루마리 이들은 게임에 대한 정보를 포함하고 있으며, 읽어도 사라지지 않습니다. 악의로부터의 보호 근접 공격을 시도하는 악의 존재를 물리칩니다. (7.8)에서 '악의로부터의 보호' 기도를 참조하세요! ("당신은 악으로부터 안전하다고 느낍니다!") 재충전 마법 장치(막대기, 지팡이 또는 스태프)를 재충전합니다. (5.18 참조) 저주 제거 아이템의 하급 저주를 풀어 착용 해제하거나 파괴할 수 있게 합니다. 저주가 풀리면 많은 아이템을 좋은 가격에 판매할 수 있습니다! 또한, 무작위 텔레포트를 유도하는 비저주 또는 저주 해제 아이템은 ..로 새겨 넣어 텔레포트를 중지할 수 있습니다 (0.3 중요 새김 참조). (스크롤은 다음과 같은 메시지를 제공합니다: '누군가가 당신을 지켜보고 있는 것 같은 기분이 듭니다.') *저주 해제* 강력한 저주를 풀어줍니다. 무기나 방어구에 걸린 저주(강력한 저주 포함)도 +0 이상의 보너스를 수동으로 마법 부여하여 풀 수 있습니다. (상점의 마법 부여 서비스는 도움이 되지 않습니다!) 보호 룬 괴물들이 넘거나 소환할 수 없는 룬을 땅에 생성합니다. 괴물들은 매 턴마다 룬을 부술 확률이 있습니다. 약한 괴물들은 드물게 성공하고, 강력한 괴물들은 빠르게 부술 수 있습니다. 레벨 98 이상의 괴물은 즉시 부술 수 있습니다. 소문 무작위 소문을 당신의 캐릭터(그리고 다른 모든 캐릭터)의 마음에 떠오르게 합니다. 추가적인 효과는 없으며, 반드시 사실일 필요도 없습니다. 야생 지도 작성 현재 위치한 월드맵 구역 주변의 야생 지역을 지도에 표시합니다. 이 두루마리에는 숨겨진 던전의 위치를 알려주는 글귀가 적혀 있을 때도 있습니다. 회귀의 주문 마을이나 야생에서 현재 구역 내의 던전이나 탑으로 빠르게 이동할 수 있습니다. 또한 마을 간이나 일반 월드맵에서도 이동할 수 있습니다. 회귀의 주문에 대한 자세한 내용은 "(0.3) 중요한 글귀, 회귀의 주문"을 참조하세요! ("회귀의 주문", "WoR") 회귀의 주문 두루마리는 영구 플레이어와 비영구 플레이어 간에 교환할 수 있습니다! 해충 제어 전체 층의 번식자가 번식하는 것을 막습니다. 언메이커와 같은 특정 비자연적인 번식자에게는 효과가 없습니다. 이 두루마리는 던전 레벨에 현재 존재하는 모든 번식자에게 영향을 미치며, 미래에 추가로 생성될 수 있는 모든 번식자에게도 영향을 미치므로, 해충 제어는 던전 층마다 한 번만 사용하면 됩니다. 지팡이/막대기/지팡이 ----------------- 전멸 지팡이 전용: 목표로부터 10~20%의 생명을 흡수합니다. 유니크 몬스터는 저항할 수 있습니다. 흡수되는 피해는 1200으로 제한됩니다. 복제 몬스터 몬스터를 복제합니다. 복제된 몬스터, 즉 '클론'은 경험치를 주지 않으며, 아이템을 떨어뜨리지도 않고, 모방 사용자에게 형태 크레딧으로 계산되지 않습니다. 치유 과식, 독, 질병 및 상처를 치료하고, 실명/혼란/기절/환각을 제거합니다. *파괴* 위의 *파괴* 두루마리를 참조하세요. 탐지 보물, 물체, 함정, 비밀 문, 계단 및 비가시 생물을 탐지합니다. 드래곤의 숨결 이 지팡이는 드래곤의 오뎀 구체를 발사합니다(일반 구체 마법 지팡이보다 강력함). 각 시전마다 무작위로: 불, 얼음, 번개, 산성 또는 독 중 하나가 발사됩니다. 생명 흡수 지팡이/막대기: 목표로부터 10~20%의 생명을 흡수하여 흡수된 생명력의 25%를 제공합니다. 언데드 및 비생명체 몬스터는 영향을 받지 않으며, 유니크 몬스터는 저항할 수 있습니다. 흡수되는 피해는 900으로 제한됩니다. 계몽 마법적으로 주변을 지도화합니다. 제노사이드 '두루마리'를 참조하세요. 혼란 강력한 초기 혼란 구체를 발사하여 지속적인 혼란 구름을 남깁니다. 시간이 지남에 따라 추가 피해를 줍니다. 주의: 혼란의 막대기는 중첩되지 않습니다! 즉, 소지한 각 막대기는 하나의 인벤토리 슬롯을 차지합니다. 치유 지팡이: 마법 장치 기술에 따라 250~400의 체력을 회복하고, 기절과 상처를 치료합니다. 막대기: 마법 장치 기술에 따라 100~400의 체력을 회복하고, 기절과 상처를 치료합니다. 신성 근처의 언데드를 쫓아냅니다. 또한 잠시 동안 악으로부터 보호합니다. 독/질병/상처를 치료하고, 두려움/기절을 제거하며, 어느 정도 회복합니다. 마법사 지능과 500 마나 포인트를 회복합니다. ('머리가 맑아지는 느낌이 듭니다.') 지각 특정 아이템을 식별합니다. *지각* 특정 아이템을 식별합니다, 맞습니다.. 변형 목표를 무작위로 다른 형태로 변형합니다. 넥서스에 저항하는 플레이어에게는 효과가 없습니다. 힘 근처의 괴물을 쫓아냅니다. 탐색 시야 내 괴물의 체력, 근접 공격, 속도 및 방어구 등급을 알려줍니다. 복원 경험치(즉, 생명 레벨)와 소모된 능력치를 회복합니다, 즉 STR/INT/WIS/DEX/CON/CHR. 별빛 별 모양 패턴으로 8개의 빛줄기를 발사합니다. 순간 이동 목표를 당신 쪽으로 순간 이동시키려 시도하며, 당신 옆의 인접한 격자에 배치합니다. 일부 괴물은 면역이 있으며 '영향 없음' 메시지를 제공합니다. 모든 괴물은 저항할 확률이 있으며, 이 경우 '저항' 메시지를 제공합니다. 경이 경이의 지팡이는 무작위 마법 주문을 시전합니다. 보석 ------- 부적 (아뮬렛) 당신의 행운을 증가시켜 더 나은 전리품을 찾는 데 도움을 줍니다. (행운에 대한 자세한 내용은 (5.8)에서 행운 플래그를 참조하세요.) 장식 아뮬렛 화려해 보일 수 있지만, 아무런 효과도 없으며 당신의 캐릭터에 영향을 미치지 않습니다. **마법 방지 부적** (5.8) 'NO_MAGIC' 참조 **텔레포트 방지 부적** 착용 시, 몬스터나 본인에 의해 시작된 모든 텔레포트, 페이즈, 리콜 시도를 억제합니다. 또한 저항되지 않은 넥서스 공격의 특정 효과를 방지합니다. **빛나는 부적** 지능과 지혜를 증가시키고 빛을 제공합니다. **달의 부적** 적외선 시력을 부여하고, 보이지 않는 것을 볼 수 있는 능력을 주며, 근처의 몬스터를 잠재우는 데 활성화할 수 있습니다. 또한 공격력과 피해 보너스를 향상시킵니다. **테르켄의 부적** 보이지 않는 것을 볼 수 있는 능력과 자유 행동을 부여하며, 탐색 능력을 향상시킵니다(보통 상당히 많이 향상됩니다). **유지의 부적** 모든 여섯 가지 속성을 유지하고, '생명 유지' 저항을 제공하며, 느린 소화를 제공합니다. 속성의 유지는 다양한 공격, 물약 또는 기타 효과로부터 속성이 소모되는 것을 방지합니다. 대부분의 경우 100% 효과가 있지만, 일부 효과에 대해서는 감소 확률을 줄이는 데 그칩니다. 예를 들어, 힘(STR)과 민첩성(DEX)을 유지하면 공격/라운드를 잃지 않게 되므로, 능력 유지 반지를 착용하는 것이 근접 전투자에게 유용할 수 있습니다. 특히, 통과할 수 없는 철인 던전에 들어갈 경우 소모된 속성을 회복해야 할 때 도움이 됩니다. **능력의 반지** 힘과 지능을 증가시키고 유지합니다. **끈기의 반지** 힘과 지혜를 증가시키고 유지합니다. **힘의 반지** 힘과 체력을 증가시키고 유지합니다. **교활함의 반지** 민첩성과 지능을 증가시키고 유지합니다. **용기의 반지** 민첩성과 지혜를 증가시키고 유지합니다. **강인함의 반지** 민첩성과 체력을 증가시키고 유지합니다. **준비의 반지** 체력과 지능을 증가시키고 유지합니다. **안정의 반지** 체력과 지혜를 증가시키고 유지합니다. **불꽃의 반지** **얼음의 반지** **산성의 반지** **번개의 반지** 해당 저항을 제공하며, 일시적인 저항을 위해 활성화할 수 있어 "이중 저항"을 일시적으로 부여합니다(자세한 내용은 (5.15) 참조). 또한 물리 공격에 해당 원소를 부여합니다. **군주의 보호 반지** 독, 마법 해제, 생명 소모에 저항하며, 자유 행동(마비 면역)을 제공합니다. **느린 소화의 부적** **느린 소화의 반지** 음식 소화를 느리게 하여 덜 자주 먹어도 되게 합니다. 또한 음식 상태가 빨간색 '굶주림'에 도달할 경우 즉각적인 마비를 방지합니다(구 버전 4.8.0까지는 빨간색 '약함'으로 표시됨). **변형의 반지** 숙련된 모방 사용자들이 자신을 변형하는 데 사용할 수 있습니다. 이 반지에 대한 자세한 내용은 (7.7a) 참조. **기타** -- **맥주** **와인** 약간의 허기를 해소하며, 무작위 부작용이 있을 수 있습니다: 혼란, 기절, 환각, 1 포인트의 정신 피해, 마비, 두려움, 실명(메틸? 으악), 위가 상대적으로 비어 있지 않으면 구토, 일시적인 능력 감소(힘 제외), 느림, 영웅심, 광란, 속도(비교 (4.11b)). 카자드의 독특한 드워프 맥주는 일반 맥주나 와인보다 훨씬 우수하며, 대개 음주자에게 긍정적인 영향을 미치고, 혼란을 제외한 부정적인 부작용을 일으키지 않습니다. 상자 상자는 보물이나 아이템을 포함할 수 있습니다. 일반적으로 발견하는 상자에는 숨겨진 함정이 있을 수 있습니다. 상자 옆에 서서 's' 키를 눌러 함정을 검색하거나 함정 탐지 마법을 사용하세요. 함정을 발견하면 'D' 키를 눌러 함정을 해제하거나 해제 마법을 사용하세요. 해제된 상자는 이제 'o' 키를 눌러 안전하게 열 수 있습니다. 행복한 약탈 되세요. 상자에서 어떤 아이템을 찾을 수 있는지는 오직 상자의 레벨에만 영향을 받습니다. 상자를 열 때 실제로 어디에 있는지, 누가 여는지는 중요하지 않습니다. 플레이어의 '행운' 값도 결과에 영향을 미치지 않습니다. 일반적으로 큰 상자는 돈보다 아이템을 포함하는 경향이 있고, 작은 상자는 주로 돈을 포함합니다. 상자는 DROP_GOOD 플래그가 있는 몬스터와 마찬가지로 좋은 아이템이 나올 확률이 높습니다. 더 많은 정보는 (6.3)을 참조하세요. 클라이언트 4.8.0부터는 비어 있는 상자를 사용하여 아이템을 저장할 수 있어 인벤토리를 약간 확장할 수 있습니다. (3.4 참조) 등산 세트 산악 지형을 이동할 수 있게 해줍니다. 모방자 및 관련 정보: 사용하려면 외형에 팔과 손가락이 있어야 합니다. (장착하세요!) 배낭 안전 잠금장치 장착하면 도둑이 배낭에서 아이템이나 지갑에서 돈을 훔치는 것을 매우 높은 확률로 방지합니다. 또한 아이템을 떨어뜨리거나 아이템을 훔치려는 함정으로부터 어느 정도 보호합니다 (갈증). 빈 병 이 병은 분수에서 채워서 물약으로 만들 수 있습니다. (자세한 내용은 (0.2b)를 참조하세요.) 파이어스톤 드라코니안과 드래곤 형태의 플레이어가 먹을 수 있으며, 다양한 랜덤 효과를 가지고 있습니다 (작은 파이어스톤은 지속 시간이 줄어듭니다): - 플레이어가 드라코니안이 아니지만 현재 드래곤 형태라면, 마나가 일부 회복됩니다. ('머리가 맑아지는 기분이 듭니다.') - 드라코니안인 경우, 다음 효과가 적용될 수 있습니다: - 아드레날린: 훨씬 더 많은 음식을 소비합니다. STR/CON/DEX 보너스를 얻습니다. 명중/피해 보너스를 얻습니다. 가끔 EA를 얻습니다. AC 패널티를 받습니다. - 바이오피드백: 더 많은 음식을 소비합니다. HP를 재생하거나 상처를 더 빨리 치유합니다. 화살/미사일, 파편, 소리 및 얼음 파편으로부터의 피해를 줄입니다. - ESP: 텔레파시로 볼 수 있습니다. - 물리적 불안정성: 확률 여행. - 분노: 속도 보너스, 피해 보너스, 두려움 없음, 명중 패널티, AC 패널티. (4.11b와 비교). - 속도 증가: 속도 보너스. - 영웅심: +10 CHP/MHP, +12 명중, 두려움 저항, (4.11b와 비교). - 임시 저항: 임시 기본 저항 및 독 저항. 너무 많은 양을 짧은 시간에 먹으면 아드레날린 과다 복용으로 중독될 수 있으며, 치명적인 결과를 초래할 수 있습니다. 플린트 빛이 꺼지기 직전에 자동으로 보충하여 빛이 꺼지지 않도록 합니다. 이 기능이 작동하려면, 재료가 소모될 수 있는 적절한 아이템을 인벤토리에 가지고 있어야 합니다. 예를 들어, 랜턴을 보충하기 위한 기름병이나 다른 랜턴, 또는 토치를 보충하기 위한 다른 토치 등이 필요합니다. 빛이 꺼질 때 마비 상태라면 플린트는 작동하지 않습니다. 플린트는 '!F' 각인이 있는 모든 인벤토리 아이템이나 에고 또는 유물 클래스 아이템은 무시합니다. 행운의 쿠키 지혜의 한 줄을 제공합니다. 길드 키 (7.9)를 참조하세요. 드워프 랜턴 두려움을 저항하게 합니다. 연료가 필요하지 않습니다. 피아노리안 램프 두려움을 저항하게 하고 보이지 않는 것을 볼 수 있게 합니다. 연료가 필요하지 않습니다. 렘바스 (엘프의 길빵) 배고픔을 해소하고 독, 질병 및 환각을 치료합니다. 삽 곡괭이 마토크 파기 도구로, 당신의 파기 능력을 향상시킵니다. 파기 도구에 대한 (+명중, +데미지)와 높은 무게는 그 효과를 더욱 증가시킵니다. 주요 요소는 (+파기력) 모드입니다. (장착하세요!) 이러한 귀중한 파기 도구가 부족하다면, 도끼와 검이 나무나 덤불을 베는 데 도움이 될 수 있습니다. 거미줄을 베는 데는 특정한 찌르기 무기(낫과 곡괭이)가 도움이 될 수 있으며, 적어도 검이나 도끼만큼은 효과적입니다. (파기 기술에 대한 더 많은 정보는 (7.2)와 (5.17)을 참조하세요.) 4.8.0부터는 SHIFT+W를 눌러 파기 도구를 무기로 사용할 수 있습니다. 여전히 파기에도 사용됩니다. 무기 슬롯에 파기 도구를 장착하고 도구 슬롯에 다른 도구를 장착한 상태에서 파기를 시도하면, 두 도구 중 더 나은 것이 자동으로 사용됩니다. 환각 버섯 당신의 정신에 약간의 혼란 피해를 주어 환각을 일으킵니다. 또한 약간의 마나를 회복합니다. 편집증 버섯 두려움과 환각을 유발합니다. 편집증 치료 버섯 두려움과 환각을 제거합니다. 마법 제거 버섯 섭취하면 몸에서 모든 마법 효과를 제거합니다. 회복 버섯 drained된 상태에서 당신의 능력치와 경험치를 회복합니다. 일반적으로 나쁜 효과가 있는 버섯은 섭취 시 독성이 있을 수 있습니다. 또한, 나쁜 버섯을 적에게 던져 나쁜 상태 효과를 적용해 보세요. 미라 포장재 당신의 매력을 약간 감소시키고, 다른 플레이어가 당신의 장비를 볼 수 없게 합니다. 근접 무기와/또는 원거리 무기는 제외됩니다. 또한, 당신을 검은 숨결에 감염된 것처럼 어둡게 보이게 합니다. (장착하세요!) 뱀파이어는 미라 포장재로 시작합니다. 이는 그들을 햇빛으로부터 보호할 수 있기 때문입니다. 그들이 낮에 세계 표면(즉, 던전/탑이 아닌 곳)에서 이동할 경우, 빛을 저항하지 않거나 미라 포장재를 착용하지 않으면 태양에 의해 타버립니다. 힌트: 뱀파이어 박쥐로 변신하면 체력 회복 속도가 향상될 수 있습니다. 자물쇠 따개 장착 시, 당신의 함정 해제(따라서 자물쇠 따기) 능력을 향상시킵니다. 잔해 (바닥의 ':' 표시) 이것으로 슬링 탄환을 만들 수 있습니다. 잔해를 주울 수는 없고, 그 옆에 서 있어야 합니다 (참조: (7.12)). 해골 뼈 두개골 당신의 활 쏘기 기술이 충분하다면, 이들로 탄환을 제작할 수 있습니다 (참조: (7.12)). 눈덩이 다른 사람이나 목표 더미에 던질 수 있습니다. 또한 피의 물약을 식히는 데 사용할 수 있습니다. 눈덩이를 많이 가지고 있을수록 녹는 속도가 느려집니다. 추운 지역에서 이동하면 인벤토리의 눈덩이가 보존됩니다. 그 외에도, 피의 물약에 대해 위에서 언급한 모든 냉각 관련 내용이 눈덩이에도 적용됩니다. 주문 두루마리 "두루마리"라고 불리지만, 실제로는 지속되며 무한히 사용할 수 있습니다. 그러나 특정 피해 효과(특히 불과 산성)에 의해 파괴될 수 있습니다. 일반 두루마리와 마찬가지로, 주문 두루마리는 물 피해를 무시합니다. 주문 수정 "주문 두루마리"와 비슷하지만, 정신 조작 주문에 사용됩니다. 주문 수정의 특징은 불 피해(주문 두루마리와 마찬가지로 물 피해)를 무시하지만, 전기에 취약하다는 점입니다! 코덱스 주문서 그리모어 이들은 다양한 종류와 학교의 마법 주문이 담길 수 있는 마법서입니다. 하지만 이 책들은 처음에는 비어 있으며, 어떤 주문도 포함되어 있지 않습니다. 플레이어가 원하는 주문을 추가하는 것은 플레이어의 몫입니다. 이를 위해서는 마을의 서점(주황색 '9')에서 주문 두루마리를 찾아내거나 구매해야 하며, 그 후 'A'를 눌러 코덱스, 주문서 또는 그리모어를 활성화한 다음, 책에 옮겨 적고 싶은 주문 두루마리를 선택해야 합니다. 두루마리는 사라지고 주문은 영구적으로, 되돌릴 수 없이 책에 추가됩니다. 이 작업이 가능하려면 책에 여유 공간이 남아 있어야 하며, 플레이어가 옮겨 적고자 하는 주문을 실제로 배워야 합니다. 코덱스는 가장 적은 수의 주문(3개)을 담을 수 있으며, 주문서는 중간 정도(4개), 그리모어는 가장 많은 공간(5개)을 가집니다. 팁: 동일한 주문이 동일한 순서로 담긴 여러 권의 책을 쌓을 수 있습니다. (게임 클라이언트 버전이 4.4.2 미만인 경우 이 책들을 사용할 수 없다는 점에 유의하세요!) 아텔라스 가지 이것을 먹으면 블랙 브레스(블랙 브레스에 대한 자세한 정보는 (1.3a) 참조)를 치료할 수 있으며, 독/질병/기절/상처도 치료합니다. 타프롤린 장착하면 타프가 물이 있는 지역을 건널 때나 물 기반 효과로 공격받을 때 인벤토리와 장비가 물 피해를 입지 않도록 방지합니다. 예를 들어 물 기반 몬스터를 공격할 때는 무기가 이 보호에 포함되지 않는다는 점에 유의하세요. 연마 도구 철거 전문가들이 사용하는 도구로, 나무나 금속이 포함된 아이템을 나무 조각이나 반응성 금속 가루로 갈아내는 데 사용됩니다. 이 아이템들은 다른 용도가 없습니다. (5.9a) 활성화 가능한 아이템 ------------------------ 많은 아이템이 활성화될 수 있습니다('A'를 눌러 시도해 보세요). 이러한 아이템은 일반적으로 '마법 장치'라고 불립니다. (이 아이템 외에도 마법 장치에는 지팡이, 스태프, 로드가 포함됩니다. 자세한 내용은 (7.10)을 참조하세요.) 활성화 성공 확률은 기본 아이템 레벨과 마법 장치 능력 등 여러 요인에 따라 달라집니다. 자세한 내용은 (7.10)을 참조하세요. 활성화된 아이템은 일반적으로 다시 활성화될 때까지 쿨타임(대기 시간)이 있습니다. 활성화되기 위해 장착해야 하는 아이템은 장착되지 않은 상태에서는 회복되지 않는 경우가 많습니다. 많은 유물과 특정 에고 능력을 가진 아이템이 활성화될 수 있습니다. 그러나 활성화 효과를 제공하는 기본 아이템 유형도 있습니다. 활성화할 수 있으며 다른 곳에서 설명되지 않은 기본 및 에고 유형: 불사르기 망토: 일시적인 화염 저항. 서리 엮기 망토: 일시적인 서리 저항. 군주 저항의 망토: 일시적인 기본+독 저항. 드래곤 스케일 메일: 해당 호흡 공격에 대한 저항. 천둥 군주들의 무기: 순간 이동. 회전하는 무기: 회전 공격. 분노의 무기: 일시적인 분노, (4.11b) 참조. 놀로르의 모자: 보물 탐지. 스펙트럴 무기: 일시적인 유령 형태 (5.20 참조). 뱀의 부적: 독 호흡. 달의 부적: 몬스터 수면. 분노의 부적: 일시적인 분노, (4.11b) 참조. 불꽃의 반지: 얼음의 반지: 산성의 반지: 번개의 반지: 반지의 원소를 내뱉고 일시적인 저항을 얻습니다. 순간 이동의 반지: 폭발하고 착용자를 즉시 순간 이동시킵니다. (5.9b) 유물과 유물 초기화 ------------------------------------ (진정한 유물의 '대기 시간'에 대한 정보는 아래 '유물 초기화'를 참조하세요.) 모든 유형의 유물은 어떤 방법으로도 마법 부여를 받을 수 없으며, 어떤 유형의 원소 공격에도 피해를 입지 않습니다. 또한 마법 해제 효과에 저항할 확률이 높습니다. (플레이어가 이미 마법 해제를 저항하고 있다면 완전히 안전합니다.) 유물은 매우 제한된 방법으로만 파괴될 수 있습니다: KILL_ITEM 또는 TAKE_ITEM 플래그가 있는 몬스터에 의해(죽었을 때 다시 떨어뜨리지 않음), 무기일 경우 나즈굴에 의해, 또는 저주 방어구 또는 저주 무기 두루마리를 읽음으로써 파괴될 수 있습니다. 유물은 일반적으로 파괴에 저항할 확률이 꽤 높습니다(나즈굴의 경우에는 매우 높습니다). 세 개의 유물은 심지어 파괴 불가능합니다: 모르고스의 왕관, 망치, 그리고 위상 반지입니다. 유물 유형 일반 ------------------------- 일부 아이템은 '이름이 있는' 아이템으로, 특히 강력한 마법 능력을 지니며 '유물'이라고도 불립니다. 다른 아이템과 달리 유물은 충분한 전투/마법/사격 기술이 있을 경우 '특별한' 것으로 의사 식별되거나 저주받은 경우 '끔찍한' 것으로 의사 식별됩니다. 유물의 이름은 실제 이름으로 주어질 수 있습니다. 예를 들어: 단검 '님탄크' 또는 설명 형태로 주어질 수 있습니다. 예를 들어: 고스모그의 채찍 'The'는 이 아이템이 유일무이한 것, 즉 유물임을 나타냅니다. 유물의 마법 능력을 모두 알아내려면 *식별*해야 합니다. 예를 들어 '식별 두루마리'를 사용하거나 대부분의 마을에 있는 *ID* 상점에서 식별할 수 있으며, 보통 2000~3000 골드 정도의 비용이 듭니다. 일부 유물은 특별한 효과를 위해 'A'로 활성화할 수 있습니다. 이는 *식별*할 때 얻는 능력 목록에 표시됩니다. 유물 탄약은 결코 부서지지 않거나(부메랑의 경우) 바닥에 떨어지지 않고 돌아옵니다. 유물 무기는 무장 해제되기 더 어렵습니다. 유물에는 '진정한 유물'(또는 줄여서 '진유물', 정적 유물이라고도 함)과 '무작위 유물'(줄여서 '무작위 유물')의 두 가지 종류가 있습니다. 진정한 유물 ('Truearts', 또는 '정적 유물'이라고도 함) ----------------------------------------------------------- 진정한 유물은 a_info.txt 파일에 미리 정의되어 있으며, *식별*되지 않았더라도 항상 정의된 가치로 판매됩니다. 게임 내 모든 진정한 유물 목록을 보려면 ~ 6 키를 누르세요. 진정한 유물은 독특합니다. 만약 한 플레이어가 유물을 소유하고 있다면, 그 유물은 잃어버리거나(예: 플레이어가 죽는 경우), 상점에 판매되거나, 플레이어가 바닥에 떨어뜨리고 떠나기 전까지는 다른 누구도 찾을 수 없습니다. 서버의 설정에 따라 상점에 판매된 유물은 일반적으로 일정 시간 동안 상점에 남아 있으며, 다른 플레이어가 구매할 수 있습니다. 이후에는 재고에서 사라집니다. 일반적으로 진정한 유물은 집에 떨어뜨릴 수 없으며(그냥 사라집니다!) 모르고스(Morgoth)를 물리친 캐릭터인 승자들이 주울 수 없습니다. 플레이어가 모르고스를 물리치고 왕실 승자 타이틀을 획득할 때 소유하고 있던 유물은 떨어뜨리면 사라집니다. 만약 그 유물을 보관하기로 결정하면, 이제 정상 속도의 두 배로 시간 제한이 적용됩니다. 몇 가지 예외가 있습니다: 승자를 위해 특별히 설계된 진정한 유물입니다! 이들은 WINNERS_ONLY 플래그가 있으며, 실제로 일반 유물보다 절반의 속도로 시간 제한이 적용됩니다. 따라서 일반 진정한 유물의 5주 대신 10주 동안 지속되어야 합니다. 정적 유물은 미리 정의되어 있고 고정된 능력을 가지고 있기 때문에 그 수가 제한되어 있으며, 게임 세계에서 한 번에 하나만 존재할 수 있습니다. 무작위 유물(아래 참조)의 존재 덕분에, 모든 진정한 유물이 다른 플레이어의 소유에 있더라도 찾을 수 있는 유물의 부족 현상은 발생하지 않습니다. 무한히 많은 무작위 유물을 여전히 찾을 수 있습니다. 진정한 유물은 바닥에 방치되면 던전 레벨이나 월드맵 섹터가 '정적 해제'될 때 삭제됩니다. 이는 일정 시간 동안 플레이어가 없어서 리셋되는 것을 의미합니다(월드맵 섹터나 플레이어가 없는 던전 층의 경우 즉시 발생할 수 있으며, 누군가 던전 레벨에서 유령처럼 죽은 경우에는 몇 시간까지 걸릴 수 있습니다. 이 경우 던전 레벨이 '정적'으로 되어 다른 사람들이 전리품을 회수할 수 있도록 합니다). 따라서 유물을 떨어뜨리고 다른 캐릭터로 주우려면, 야생 지역이 아닌 마을에서 해야 합니다! 일부 저주받은 진정한 유물은 저주를 제거한 후 상점에 판매할 수 있습니다. 저주가 있다고 해서 반드시 아이템의 가치가 제로라는 의미는 아니지만, 일반적으로 상점은 여전히 저주가 있는 아이템을 구매하지 않습니다. 무작위 유물 ('Randarts') ----------------------------- 무작위 유물은 무작위로 구성되며, 같은 이름을 가질지라도 완전히 다른 능력을 가질 수 있습니다. 무작위 유물은 실제 가치로 판매되기 위해서는 *식별*되어야 합니다. 무작위 유물은 집에 떨어뜨릴 수 있으며, 누구나 사용할 수 있지만, 체력 보너스를 주는 무작위 유물은 승자(모르고스를 물리친 캐릭터)만 찾거나 생성할 수 있으며, 비승자 캐릭터가 사용할 경우 체력 보너스는 적용되지 않습니다. 앞서 언급했듯이, 무작위 유물은 플레이어가 '유물 생성 주문서'를 사용하여 실제로 생성할 수 있습니다. 이 주문서는 미나스 아노르의 '비싼 암시장'에서 자주 판매되지만, 일반 암시장에서 매우 드물게 생성될 수도 있습니다. 유물을 생성하는 장점은 플레이어가 사용하고자 하는 기본 아이템 유형을 결정할 수 있다는 것입니다. 유물 생성에 대한 자세한 정보는 (9.4)를 참조하세요. 무작위 유물이 얻는 능력은 깊이, 몬스터, 상자, 플레이어 자신 또는 어떤 '행운' 보너스에 의존하지 않습니다. 대신, 항상 진정으로 무작위이며 아이템 기본 유형에만 의존합니다. (유일한 예외는 위에서 언급한 체력 보너스 제한입니다.) 최종 객체의 레벨(즉, 아이템을 거래할 때 새로운 아이템 소유자가 되기 위해 필요한 최소 레벨 제한)은 그 능력과 발견된 깊이에 부분적으로 의존합니다. 아이템이 수동으로 생성된 경우(유물 생성 주문서를 통해) 객체 레벨은 아이템이 던전 레벨 50에서 발견된 것처럼 결정됩니다. 자동 저주가 걸리지 않는 무작위 유물은 저주를 제거한 후 판매할 수 있습니다(기본 아이템 유형이 이미 가치가 없는 경우는 제외). 유물과 나즈굴 ------------------- 유물은 나즈굴에 대해 강한 저항력을 가지고 있으며, 이는 대부분의 다른 무기가 거의 즉시 부서지는 것과 다릅니다. 따라서 발견한 유물 무기가 특별히 매력적이지 않더라도, 나즈굴을 처치하기 위해 보관하고 싶을 수 있습니다. (나즈굴에 대한 자세한 정보는 (1.3a)를 참조하세요.) 참고: '폭풍의 전사'는 실제 유물이 아니지만, 나즈굴에 대해 진정한 유물과 무작위 유물과 동일한 저항력을 보여줍니다. 유사한 이름의 유물을 착용할 때의 세트 보너스 ------------------------------------------------ 유사한 이름의 여러 유물을 착용하거나 휘두르면 행운 보너스를 받게 됩니다(행운에 대한 자세한 내용은 (5.8), 'LUCK'를 참조하세요). 예를 들어, 고스모그의 채찍 (진정한 유물) 과 고스모그의 하드 가죽 갑옷 (무작위 유물) 을 장착하면 작은 행운 보너스, 즉 '세트 보너스'를 받게 됩니다. 유사한 이름의 유물을 더 많이 장착할수록 행운 보너스는 더 커집니다. 클라이언트 버전이 4.8.0보다 최신인 경우, 세트 행운 보너스를 제공하는 장비 슬롯의 인덱스가 색상으로 표시됩니다(아래 표 참조). 이 동작은 =4의 'equip_set_colour' 옵션으로 전환할 수 있습니다. 나즈굴이 떨어뜨린 무작위 유력 반지는 이 보너스에서 제외되며, 어떤 종류의 보너스도 제공하지 않거나 기여하지 않습니다. 두 개 이상의 아이템으로 시작하는 '유물 세트'에 대한 정확한 행운 보너스는 다음과 같습니다: 장착된 유물 수 | 행운 보너스 | 장비 슬롯 인덱스 색상 ------------------------------+--------------|------------------------ 2 | + 3 | 초록색 3 | + 6 | 연한 파란색 4 | +10 | 보라색 5 | +15 | 빨간색 6 | +21 | 주황색 7 | +28 | 연한 갈색 8 | +36 | 연한 갈색 9개 이상 | +40 (상한) | 연한 갈색 ..이는 실제로 장착한 유물 수에 따라 1부터 시작하여 모든 숫자의 합입니다. 예를 들어, 2개의 유물 -> 1+2 = 3. 4개의 유물 -> 1+2+3+4 = 10. 여러 개의 장착된 세트는 중첩되지 않으며, 가장 큰 세트만 계산됩니다! 유물 리셋 --------------- 3개월마다 모든 진정한 유물을 한 번에 리셋하는 구 시스템은 '유물 시간 제한'을 활용하는 새로운 "유동적인" 리셋 시스템으로 대체되었습니다. 이는 각 유물마다 별도로 카운트다운됩니다. 유물이 발견되면 시작됩니다: 유물은 발견된 후 5주 동안 지속됩니다(즉, 몬스터/상자에서 떨어지거나 던전 바닥에서 생성되어 플레이어가 주운 경우), 이후 "시간 초과"되어 사라집니다. 이 타이머는 각 진정한 유물마다 특정하며, 발견된 시점에 따라 다릅니다. 유물이 시간 초과되어 사라질 때 보상은 제공되지 않습니다. 이는 저장을 장려할 수 있기 때문이므로, 유물이 실제로 사라지기 전에 상점에 판매하세요. 아티팩트의 타임아웃을 확인하려면 아티팩트를 검사하세요 ('I'를 눌러 검사). 캐릭터가 아티팩트가 진짜인지 100% 확신하려면 아이템을 *식별*해야 합니다. 따라서 타이머를 확인하려면 이 과정이 필요합니다. 타이머는 아티팩트의 소유자 또는 소지자가 오프라인일 때도 계속해서 줄어듭니다. 캐릭터 간의 아티팩트 거래는 타임아웃에 영향을 미치지 않습니다. 그론드와 모르고스의 왕관은 타임아웃이 없습니다. 이들은 유일하지 않아서 여러 번 존재할 수 있는 유일한 아티팩트입니다. 따라서 모든 플레이어가 이들을 획득할 수 있습니다. 몇몇 특별한 아티팩트는 승자(왕/여왕/황제/여황제)만 찾을 수 있습니다. 이 아티팩트는 타임아웃 지연이 두 배입니다(10주). 레벨 100 아티팩트는 특별하게 취급됩니다: 착용자가 모르고스를 처치할 때 남은 타임아웃이 절반으로 줄어들지 않습니다. 진짜 아티팩트를 소지한 캐릭터가 게임에서 승리하면, 즉 모르고스를 처치하면, 그가 이미 소지하고 있는 모든 진짜 아티팩트는 이제부터 두 배의 속도로 타임아웃됩니다. 단, 레벨 100의 아티팩트는 제외되며, 현재 이 아티팩트는 유일하게 '하나의 반지'와 '파워 드래곤 스케일 메일 블레이드턴너'입니다. 아이언맨 딥 다이브 챌린지 던전 안에 있는 캐릭터는 항상 모든 진짜 아티팩트가 두 배의 속도로 타임아웃됩니다. (이것은 위에서 언급한 '승자' 상태에서의 두 배와는 누적되지 않습니다.) '아이언맨' 서버: 여기서는 모든 아티팩트 타임아웃 지연이 두 배입니다(일반 진짜 아티팩트는 10주, 승자 전용 진짜 아티팩트는 20주). 페이징 링은 타임아웃이 없지만(!) 다른 누군가가 주아온을 처치하면 즉시 리셋됩니다. 그때까지 소유자는 무한정 소지할 수 있습니다. (5.10) 원소 공격에 의한 아이템 파괴 ------------------------------------------------ 인벤토리에 있는 아이템은 원소 공격을 받을 경우 파괴될 수 있습니다. 이러한 공격은 장착한 아이템에 손상을 줄 수 있는 아주 낮은 확률을 가질 수 있습니다(아래 (5.10a) 참조). 기본적인 네 가지 원소인 불, 얼음, 산성, 번개에 대한 피해는 공격이 주는 피해량에 따라 인벤토리나 장비에 미치는 영향이 다릅니다. 매우 낮은 피해를 주는 공격은 배낭의 외피를 뚫을 가능성이 없으므로 인벤토리에 전혀 해를 끼치지 않습니다. 두 가지 경우가 있습니다: 인벤토리 아이템과 장착 아이템입니다. - 인벤토리 아이템은 다양한 원소 공격에 의해 파괴되거나 손상될 수 있으며, 마법 장비(장비에 한함)의 경우 마법 해제되거나 번개에 의해 방전될 수 있습니다. 이는 아이템 유형과 원소 유형에 따라 다릅니다. 마법 해제와 방전에 대한 자세한 내용은 아래 (5.10a)를 참조하세요. 저항이 있으면 인벤토리 아이템이 파괴될 확률이 다소 줄어듭니다. 인벤토리를 효과적으로 보호하려면 이중 저항(*)이 필요합니다. 즉, 정적 저항 + 일시적 저항이 필요합니다. 이렇게 하면 특정 원소로부터 인벤토리 아이템이 완전히 보호됩니다. 특정 원소에 면역이 있으면 해당 원소로부터 모든 인벤토리(및 장비)도 보호됩니다. - 장착 아이템은 특정 원소 공격(갑옷)으로 손상될 수 있으며, 원소에 적합한 몬스터를 공격할 때(무기) 또는 그러한 몬스터의 공격을 막을 때(방패) 손상될 수 있습니다. 저항이 있으면 장비 아이템이 손상될 확률이 다소 줄어듭니다. 이중 저항*이 있으면 손상될 확률이 크게 줄어듭니다. 특정 원소에 면역이 있으면 모든 장비가 해당 원소로부터 손상되지 않도록 보호됩니다. (*) "이중 저항": 장착 아이템에서 얻은 정적 저항 또는 내재된 캐릭터 클래스/종족 저항 또는 기술 훈련을 통해 얻은 저항, 그리고 소비 아이템(주로 물약)이나 시전 가능한 주문 또는 활성화 가능한 아이템에서 얻은 일시적 저항이 포함됩니다 - (5.15)도 참조하세요. 일부 아이템은 특정 원소를 무시할 수 있는 IGNORE_xxx 플래그를 가지고 있어 해당 원소로 인해 파괴되거나 손상되는 것을 완전히 방지합니다. 아이템은 일반적으로 해당 저항이 있을 경우 원소를 무시합니다(대개 에고 파워로 인해), 예를 들어 불 저항이 있는 가죽 방패는 불 피해를 무시합니다. 그러나 이는 보장되지 않으므로 IGNORE_ 플래그의 존재를 다시 확인하는 것이 좋습니다. 모든 아티팩트, 무작위 및 정적 아티팩트는 어떤 종류의 원소 공격으로도 손상되지 않습니다. 특별히, 마법 해제를 저항하거나 무시하는 모든 아이템(예: 다크 소드)은 어떤 원소 공격으로도 손상되지 않습니다! 다음은 아이템과 그들이 취약한 원소에 대한 표입니다: "충격"은 구덩이에 떨어져 바닥에 부딪힐 때 발생하여 일부 물약이 깨지는 것을 의미합니다. COLD를 무시하는 아이템은 충격 피해도 저항합니다. 일반적으로 나무, 가죽 또는 기타 재료로 구성된 아이템은 불과 산성에 취약하며, 금속으로만 구성된 아이템은 산성에만 취약합니다. 산성 전기 불 얼음 충격* 물 조각 ---------------------------------------------------------------------------- 화살 x x 볼트 x x 조약돌 탄환 슬링 x x 활 x x 석궁 x x 나무 부메랑 x x 금속 부메랑 x 면도 부메랑 x 검 x 도끼 x x 둔기 x x 장창 x x 가죽 모자/모자 x x 금속 모자/헬멧 x 왕관 x 가죽 방패 x x 방패 x 부츠 x x 장갑 x x 망토 x x 부드러운 갑옷 x x 단단한 갑옷 x DSM 갑옷 산성 전기 불 얼음 충격 물 조각 ---------------------------------------------------------------------------- 두루마리 x x x x 양피지 x x 물약/플라스크 x x x 병 x x 램프 x x 나무 상자 x x 금속 상자 x 해골 x x 잡동사니 x --- 반지 x 부적 지팡이 x 지팡이 x x 막대기 주문 두루마리 x x x 주문 수정 x x 초보자 안내서 x x 안내서 (**) x x x 서적 (**) x x 상급 수정 x 맞춤형 책 x x (*) 충격 기반 공격 (힘과 소리 기반 공격 포함): 이 공격은 인벤토리의 아이템에 피해를 주지 않습니다. 예를 들어, 충격 개가 당신에게 숨을 쉴 때, 당신의 배낭 속 물약이 파괴되지 않습니다. 하지만 충격으로 인한 파괴가 인벤토리 아이템에 발생할 수 있는 경우가 있습니다: 1) '깃털 떨어짐' 효과 없이 함정 문/틈으로 떨어질 때. 2) 로켓 공격, 두 가지 모두 저항하지 않으면, 파편과 소리! 3) 지옥/폭발 피해, 두 가지 모두 저항하지 않으면, 파편과 소리. 하지만 지옥과 폭발 피해는 몬스터에 의해 발생할 수 없습니다. (**) 일부 서적이나 주문서들은 특정 요소에 저항합니다. 예를 들어, 영원한 불꽃의 서적은 불에 의해 손상되지 않습니다. (5.10a) 원소 공격으로 인한 장비 손상 ----------------------------------------------- 원소 몬스터가 당신을 공격하거나 원소 마법에 맞을 때 갑옷이 손상될 수 있습니다. 방패로 공격을 막으면 방패도 같은 방식으로 손상될 수 있습니다. 무기로 원소 몬스터를 공격하면 무기도 손상될 수 있습니다. 갑옷은 방수포 없이 물속을 이동할 때 녹슬 수 있습니다. 갑옷(구형 서버 버전의 방패 포함)이 손상되면 매번 +AC 보너스가 1점씩 감소하며, 무기가 손상되면 매번 +피해 보너스가 1점씩 감소합니다. AC 보너스는 기본 AC의 절반 이하로 떨어지지 않습니다. 피해 보너스는 -10 이하로 떨어지지 않습니다. 플레이어가 해당 원소에 저항이 있다면, 장비 손상 확률이 줄어듭니다. 이중 저항(영구 + 일시적)이 있다면 더 줄어듭니다. 장비 손상을 완전히 방지하려면 해당 원소에 면역이 되어야 하거나 장비 아이템이 해당 원소를 무시해야 합니다. 대부분의 경우, 원소에 대한 저항을 부여하는 아이템은 또한 해당 원소를 무시합니다. 다음 표는 다양한 아이템 유형이 받는 원소 피해를 나열합니다. 산성 불 물 ----------------------------------------------------------------- 나무 부메랑 x x 금속 부메랑 x x 검 x x 도끼 x x 둔기 x 장창 x 가죽 모자/모자 x x 금속 모자/헬멧 x x 철 왕관 x x 왕관 가죽 방패 x x 방패 x x 부츠 x x 장갑 x x 건틀렛 x x 세스티 x x x 망토 x x 부드러운 갑옷 x x 금속/강철 갑옷 x x 미스릴/아다만타이트 DSM 갑옷 또한, 마법 해제는 저항하지 않으면 장비를 해제할 수 있으며, 장비 아이템의 (+명중, +피해) 또는 [+방어구 클래스] 보너스를 +0까지 낮출 수 있습니다. 유물조차 안전하지 않습니다! 마법 해제 저항이 있거나 아이템에 IGNORE_DISEN 플래그(마법 해제 무시)가 있으면 아이템은 안전합니다. 에테리얼 탄약은 특히 마법 해제에 취약합니다. 마지막으로, 전기 피해는 인벤토리의 아이템이나 장비를 방전시킬 수 있으며, 아이템이 전기를 무시하거나 저항하지 않으면 피해를 입습니다. 이것은 주로 마법 장치와 부적에 관련됩니다! 에테리얼 탄약도 마법 해제와 유사하게 취약합니다. 전기를 무시하는 아이템은 안전하며, 이중 전기 저항(또는 면역)이 있다면 모든 아이템이 안전합니다. (5.10b) 바닥에 있는 아이템 손상 -------------------------------- 바닥에 놓인 아이템도 원소 공격 등으로 손상될 수 있습니다. 일반적으로 인벤토리 손상에 대한 동일한 규칙이 적용되지만, 효과는 더 극단적일 수 있습니다: 아이템은 종종 단순히 손상되는 것이 아니라 즉시 파괴됩니다. 마법 해제와 방전(전기 피해)도 바닥에 있는 아이템에 적용되며, 인벤토리나 장비의 아이템보다 더 효과적입니다. 또한, 일부 고급 원소는 극단적인 파괴 효과를 가질 수 있으며, 유물 외에는 바닥을 거의 깨끗하게 지울 수 있습니다. 유물은 어떤 종류의 마법 피해로도 파괴될 수 없습니다: - 원초적 마법 에너지 (예: 마나 폭풍, 마나 구슬 등) 일부 아이템은 마나에 저항하거나 무시하므로 안전합니다! - 유성 충돌. - 전멸. - 분해. - 대혼란/지옥/폭발/로켓. 마지막으로, 성스러운 구슬과 성스러운 불은 모든 저주받은 아이템을 파괴하지만, 유물은 제외됩니다. (5.11) 지진 ------------------ 지진은 천장을 무너뜨리고 땅을 이동시키고 갈라지게 하여 아이템, 플레이어, 몬스터를 묻고 많은 피해를 입힙니다. 진앙 주위의 특정 반경 내 모든 필드는 바위로 채워질 확률이 있으며, 이전 장애물(벽)을 제거하고 빈 바닥 필드로 변하거나, 손상되지 않고 그대로 유지될 수 있습니다. 플레이어는 자신의 장비나 아이템(예: 지진의 무기나 파괴의 두루마리)으로 인해 발생한 '자신의' 지진으로부터 피해를 입지 않습니다. 지진은 떨어지는 바위와 이동하는 땅을 피할 수 없다면 최대 300의 피해를 줄 수 있습니다: 지진에 의해 변경되지 않은 빈 필드의 수에 따라 '회피'할 확률이 있으며, 훨씬 적은 피해를 입거나 아예 피해를 입지 않을 수 있습니다. 지진은 또한 당신을 기절시킬 수 있습니다. 아이템은 보통 파괴되거나 잃어버리게 됩니다. 계단과 공허 점프 게이트는 면역입니다. 지진에 의해 죽은 몬스터는 경험치, 전리품 또는 다른 보상을 주지 않으며, 이는 파괴나 대량 학살에 의해 지워진 몬스터에도 해당됩니다. 지진은 실제로 물체를 완전히 지워버리므로, 지진에 휘말린 물약은 어떤 파괴 효과도 일으키지 않습니다. --- 지진에 맞았을 때 플레이어 옆에 안전한(즉, 벽이 아닌) 그리드가 없으면 큰 피해를 입게 됩니다. 그렇지 않으면 플레이어는 지진을 피할 기회를 가지며, 피해를 덜 받거나 아예 받지 않을 수도 있습니다. 회피 확률은 플레이어의 회피 기술과 그림자 달리기를 하고 있는지에 따라 달라집니다. 플레이어가 '지구' 학교를 50.000까지 훈련했거나 유령 형태일 경우 지진으로 인한 피해는 절반으로 줄어들며, 이 두 가지는 합쳐져 총 3/4로 감소합니다. (5.12) 저주 ------------- 여러 아이템에서 {저주}를 발견할 수 있습니다! 저주받은 아이템은 일반적으로 유용한 능력을 압도하거나 초월하는 나쁜 효과를 가지고 있으며, 저주가 풀리지 않는 한 장착한 후에는 벗을 수 없습니다. 저주받은 유물과 자아 아이템은 {끔찍한} 것으로 의사 식별됩니다. 상점에서는 저주받은 아이템을 사지 않지만, 저주가 풀린 후에는 구매할 수 있습니다. 식별되지 않은 아이템을 장착하고 저주가 있을 경우, 캐릭터는 '앗, 죽을 것 같은 차가운 느낌이야!'라고 느낄 것입니다. 참고: 저주를 성공적으로 풀었을 때 아이템을 버리는 대신, 'k' 키를 눌러 직접 파괴할 수도 있습니다. 그러나 유물은 파괴할 수 없습니다(예: 나즈굴이 떨어뜨린 권능의 반지). 저주에는 여러 종류가 있습니다: CURSED 일반적인 '저주 제거'로 풀 수 있습니다. 저주가 풀릴 때까지 아이템을 벗거나 파괴(‘k’ 키 사용)할 수 없습니다. HEAVY_CURSE 강력한 '*저주 제거*'가 필요합니다. 저주가 풀릴 때까지 아이템을 벗을 수 없습니다. 무기에서는 무장 해제 저항 확률이 높습니다. 이 문단 하단에 있는 무거운 저주를 풀기 위해 마법 부여 두루마리를 사용하는 방법에 대한 힌트를 참조하세요! PERMA_CURSE 이 저주는 절대 풀리지 않습니다. 아이템은 다시 벗거나 제거할 수 없습니다! 특정 아이템을 착용할 수 없는 형태로 변신해도 아이템을 제거할 수 없으며, 여전히 아이템을 착용한 상태로 남아 있습니다! 이 아이템을 없앨 방법은 전혀 없습니다. 방법을 찾으면 버그를 발견한 것입니다 =). CURSE_NO_DROP 이 아이템은 저주가 풀리지 않는 한 인벤토리에서 버릴 수 없습니다. CURSE_NO_DROP은 CURSED 또는 HEAVY_CURSE와 함께 발생합니다. AUTO_CURSE CURSED 또는 HEAVY_CURSE와 함께 발생합니다. 저주가 풀리면, AUTO_CURSE 아이템은 아이템을 장착하거나 벗거나 주울 때 자동으로 저주가 다시 걸립니다. 더 이상 필요 없는 AUTO_CURSE 아이템을 없애려면 저주가 풀린 후 땅에 (d)rop하세요. 아이템을 장착한 상태라면 벗지 말고 장비에서 바로 (d)rop하세요! 그렇지 않으면 저주가 다시 걸립니다. 장비에서 직접 버리려면 "무엇을 버릴까요?" 프롬프트에서 '/' 키를 눌러 장비로 전환하세요(다시 누르면 인벤토리로 돌아갑니다). TY_CURSE "고대의 악성 저주가 걸려 있습니다." 아이템이 저주받지 않았더라도 때때로 무작위로 능력치를 소모합니다. (TY_CURSE는 '일반' 저주가 풀려도 남아 있습니다!) 아이템의 가치를 15000 Au만큼 낮춥니다. 이 저주는 마을에 있을 때는 발동하지 않으며, 던전이나 탑이 아닌 세계 표면에 있을 때도 드물게 발생합니다. 당신의 세이브 롤이 이를 억제할 확률이 있습니다. '신성한 지원' 기술이 40.000 이상일 경우 TY_CURSE 효과를 완전히 무효화합니다. DG_CURSE "고대 모르고스의 저주가 걸려 있습니다." 저주받지 않았더라도 드물게 무작위 비유니크 몬스터를 소환합니다. 몬스터는 경험치나 전리품을 주지 않습니다. 몬스터 그룹(호위대나 친구)은 이 저주로 소환할 수 없으므로 항상 단일 몬스터만 소환됩니다. 최대(무작위) 몬스터 레벨은.. (플레이어 레벨 * 7 / 5 + 던전 레벨) / 2 + 5입니다. (DG_CURSE는 '일반' 저주가 풀려도 남아 있습니다!) 아이템의 가치를 25000 Au만큼 크게 낮춥니다. 이 저주는 마을 지역에 있을 때는 발동하지 않습니다. 마법 방어막이 이를 억제할 확률이 있습니다. '신성한 지원' 기술이 40.000 이상일 경우 DG_CURSE 효과를 완전히 무효화합니다. 'CURSED' 또는 'HEAVY_CURSE'가 무기나 갑옷과 같은 마법 부여 가능한 아이템에 발생하면, 아이템의 능력치를 +0 이상으로 수동으로 마법 부여하여 저주를 풀 수 있습니다. (참고: 상점의 마법 부여 서비스는 이를 수행할 수 없습니다!) 아이템의 능력치(명중, 피해, 방어)를 +0 이상으로 마법 부여할 때마다 저주를 풀 확률이 있습니다. 이는 HEAVY_CURSE 아이템에 대해 *저주 제거* 두루마리를 구매하는 것보다 종종 더 저렴할 수 있습니다. 이것은 모르굴 무기를 없애는 데 특히 자주 사용되는 방법입니다. 이미 높은 능력치를 선택하세요. 예를 들어: 모르굴의 단검 (-33,-15) -> 피해를 +0 이상으로 마법 부여하면 됩니다. 이는 명중(33+)을 목표로 하는 것보다 두루마리를 덜 구매해야 하므로 더 효율적입니다. 마법 부여하고자 하는 아이템이 인벤토리가 아닌 장비에 있다면 "무엇을 마법 부여할까요?" 프롬프트에서 '/' 키를 눌러 장비로 전환하세요(다시 누르면 인벤토리로 돌아갑니다). 죄악에 걸린 아이템의 뒤집기: --------------------------------- 흡혈귀, 지옥 기사, 그리고 타락한 사제는 피 제물 의식이 활성화된 상태에서 중대한 저주를 가진 아이템에 대해 특별한 효과를 가집니다: 아이템이 중대한 저주를 받고 있고 "무의" 유형(무기)도 아니며, 나즈굴의 힘의 반지 또한 아닐 경우, 흡혈귀나 진짜 지옥 기사(모방이 아닌) 또는 피 제물 형태의 타락한 사제가 그것을 장착하면, 그 아이템의 부정적인 보너스가 긍정적인 숫자로 뒤집힙니다. 또한 흡혈귀는 중대한 저주를 가진 아이템이 미치는 특정 나쁜 효과에 대해 크게 저항하는 경향이 있어, 예를 들어 모르굴 무기와 일부 중대한 저주를 가진 진정한 유물들이 꽤 유용하게 사용될 수 있습니다. 더 많은 정보는 (7.4)에서 흡혈귀 종족 설명을 참조하세요. 그러나 랜덤 아트는 '뒤집히지' 않고 완전히 다시 굴려집니다! 이는 세 가지 규칙을 따릅니다: a) 결과로 나오는 랜덤 아트는 저주받지 않습니다. b) 결과로 나오는 랜덤 아트는 언데드나 악마 사용자에게 체력을 소모하지 않습니다. c) 결과로 나오는 랜덤 아트는 가질 수 있었던 모든 '좋은' 능력을 유지합니다. 매우 드문 경우로 아이템의 다시 굴리기가 실패할 수 있으며, 그럴 경우 저주가 남아있게 됩니다, 아차! 이는 이미 신성한 플래그 SLAY_EVIL/SLAY_UNDEAD/SLAY_DEMON 또는 KILL_UNDEAD/KILL_DEMON, 빛 반경 및 WHITE_LIGHT가 영향을 미치는 경우에 발생합니다. 그러나 아이템에 CHAOTIC 플래그가 있을 경우, 위에서 언급한 모든 '좋은' 플래그는 더 이상 뒤집기를 방해하지 않습니다! 모든 보너스 뒤집기와 다시 굴리기가 작동하려면 아이템의 저주가 중대해야 하며, 일반 저주로는 작동하지 않습니다. (5.13) 흡혈귀성 ---------------- 장착할 수 있는 무기 및 기타 아이템은 '흡혈귀적'일 수 있습니다(5.8 참조), 이는 목표로부터 생명을 흡수한다는 의미입니다. 흡혈귀 형태를 사용하는 모방체와 '흡혈귀' 종족의 플레이어는 근접 공격에 흡혈귀 '브랜드'를 부여받습니다(7.7 참조). 흡혈귀성은 마법과는 작동하지 않으며, 오직 물리적 공격에만 적용됩니다. 흡혈귀의 생명 흡수는 목표에 가한 피해의 일부로 당신을 치유합니다, 거의 매 타격마다! 당신이 입히는 피해가 많고 라운드당 공격 횟수가 많을수록 더 많은 생명을 흡수하게 됩니다. 라운드당 흡수할 수 있는 최대 HP가 있으며, 이는 캐릭터가 상당한 피해를 입히기 전까지 도달하지 않습니다. 요약하자면: 흡수는 당신이 입힌 피해의 일부에 기반합니다. 근접 공격에 대한 정확한 공식: 각 타격에서 치유되는 HP의 양은 1d2 + 2d(피해/16)이며, 그러나 각 공격당 최대 50 HP로 제한됩니다(반올림 오류는 처리되어 깨끗한 나눗셈이 아닐 경우에도 손실이 없습니다). 예: BpR이 8이고 각 타격에서 64 피해를 입히며 공식에서 평균 주사위 굴림을 가정할 경우, 그 턴 동안 52 HP를 흡수하려고 시도하며, 최대치를 꽤 잘 채우게 됩니다. 원거리 공격에 대한 정확한 공식: 각 타격에서 치유되는 HP의 양은 1d2 + 2d(피해/16)이며, 그러나 각 발사당 최대 10 HP로 제한됩니다. 예: 각 타격에서 128 피해를 입히고 공식에서 평균 주사위 굴림을 가정할 경우, 그 턴 동안 10 HP를 흡수하려고 시도하며, 최대치를 정확히 채우게 됩니다. 흡혈귀성은 모든 종류의 몬스터에 대해 작동하지 않습니다. 일부 몬스터는 생명력을 흡수할 수 없습니다. 흡혈귀성에 면역인 몬스터는 다음과 같습니다: - 언데드 몬스터 - 비생명체 몬스터 - 일반적으로 모든 원소 생물('E'), 골렘('g') 및 소용돌이('v'). 악마와 천사가 실제로 '살아있지' 않지만, 흡혈귀성은 그들이 존재할 수 있게 하는 힘을 흡수할 수 있으므로, 흡혈귀성은 이들에게도 작용합니다. 최고의 경우는 무기에 흡혈귀 플래그가 있는 것입니다. 이는 최대 효율로 생명을 흡수합니다. 그러나 특정 무기로 몬스터를 타격해야만 흡수됩니다. 장갑과 같은 다른 흡혈귀 장비를 사용할 경우, 실제 흡혈귀 무기보다 효율이 약간 떨어지며, 이는 흡수 빈도가 줄어든다는 의미입니다(타격당 흡수되는 생명량은 패널티를 받지 않음) 그러나 반대로 어떤 무기를 사용하든 작동합니다(원거리도 포함). 원거리 무기에서는 활이나 탄환이 흡혈귀인지 여부는 중요하지 않습니다. 둘 다 흡혈귀일 경우 전체 생명 흡수량이 증가하지 않습니다. 모방된 형태에서 얻은 흡혈귀성은 근접 전투에서만 작동한다는 점에 유의하세요. 흡혈귀(진짜와 모방 모두)는 일반적으로 흡혈귀 무기에 비해 흡수 효율이 절반에 불과합니다. 이는 흡혈귀의 공격 중 절반이 일반 타격이고 나머지 절반이 물어보는 공격이기 때문입니다(실제 흡수를 수행하는 공격). 마지막으로 일부 아이템은 '혼돈적'일 수 있습니다. 이는 적을 타격할 때 몇 가지 특정한 일이 발생할 수 있음을 의미합니다. 그 중 하나는 흡혈귀의 생명 흡수로, 이는 ('혼란'과 함께) 실제로 가장 일반적인 것입니다. 이 효과가 발동할 경우(그리 흔하지 않음), 해당 타격에 대해 당신의 무기가 실제로 흡혈귀인 것과 같은 효과를 가집니다. 이는 흡혈귀성과 어떤 방식으로도 중첩되지 않으며, '진짜' 흡혈귀성의 신뢰할 수 있는 지속적인 효과를 대체할 수 없습니다(혼돈 플래그에 대한 더 많은 세부정보는 (5.8) 참조). 일반적으로 흡혈귀 플래그는 여러 출처에서 중첩되지 않습니다! 상황에 가장 적합한 출처(일반적으로 무기/탄환)가 약한 출처(일반적으로 비무기)를 무시합니다. 다음은 우선순위 표입니다 - 방금 설명한 대로, 가장 강력한 출처만 적용되며 나머지는 무시됩니다: 흡혈귀성 출처 우선순위 표 (위에서 아래로 가장 좋은 것) 가장 좋은 출처가 모든 약한 출처를 무시합니다: | 근접 공격 | 원거리 공격 | -------------------------------------------------------------------------------- | 무기 100% | 원거리 무기 50% | | 흡혈귀 박쥐/안개 형태 100% | 탄환 50% | | '혼돈적' 효과 (발동) 100% | | | 흡혈귀 캐릭터 종족 50% (*) | | | 기타 흡혈귀 형태 50% | | | 비무기 (장갑) 50%/100% (**)| 비무기 (장갑) 33% | | 과일 박쥐 (토착만) 50% | | | 과일 박쥐 (물약만) 33% | (모방된 과일 박쥐는 흡혈귀성을 얻지 않습니다.) (*) 네크로맨시 및 트라우마투르기 학교를 훈련하면 이 수치를 더 높일 수 있습니다. 자세한 내용은 기술 설명을 참조하세요. (**) 무기와 방패 없이 장갑을 착용하고 싸울 경우 100%, 그렇지 않으면 50%입니다. (5.14) 투명성 ------------------- 몬스터의 투명성은 이진적입니다. 플레이어가 '투명 시야' 능력이 없으면 몬스터는 보이지 않고, 능력이 있으면 보입니다. ESP는 투명성을 무시하므로, 만약 투명한 몬스터가 빈 마음이 아니거나 ('텔레파시' 자아 몬스터와 같은 특별한 ESP 은폐 능력이 있는 경우) ESP가 일치하면 '투명 시야' 능력이 없어도 몬스터를 발견할 수 있습니다. 어떤 마법은 투명한 몬스터를 감지할 수 있지만, 다른 생물 감지 마법은 투명한 몬스터에 대해 실패할 수 있습니다. '투명 시야' 능력이 없는 플레이어도 적외선 시야가 있고 눈이 멀지 않았다면, 차가운 피를 가진 몬스터가 아니라면 투명한 몬스터를 볼 수 있습니다. 플레이어가 투명해지는 것은 다음에 따라 다릅니다: - 주문에 의한 투명성은 주문 정보에 표시된 특정 힘을 가집니다. - 아이템에 의한 투명성은 플레이어 레벨의 4/5를 힘으로 사용합니다 (플레이어 레벨은 50으로 제한됨). - 몬스터 형태(모방 사용자)에 의한 투명성은 아이템에 의한 투명성과 유사하지만, 힘은 몬스터 레벨/2와 플레이어 레벨의 평균으로, 몬스터 레벨은 100으로 제한되고 플레이어 레벨은 50으로 제한됩니다. 다양한 출처의 투명성 능력은 쌓이지 않으며, 가장 강력한 것이 약한 것을 무시합니다. 투명성을 부여하는 일부 아이템은 +모드를 가지고 있습니다 (예: '+3'), 이는 투명성 자체에는 영향을 미치지 않지만, 일반적으로 추가적인 +은신 보너스나 아이템이 부여하는 완전히 다른 종류의 보너스일 뿐입니다 (확인하려면 *식별*을 사용하세요). 투명성이 게임 플레이에 미치는 실제 효과는 플레이어와 몬스터의 레벨, 투명한 것을 볼 수 있는 능력, 그림자 망토에 따라 다음과 같이 영향을 받습니다: 투명한 플레이어는 몬스터가 플레이어를 발견할 확률이 제한되어 있어, 몬스터가 플레이어를 직접 겨냥하기보다는 불규칙하게 움직이게 됩니다. 이는 마법사, 궁수 또는 숨결을 사용하는 적들이 당신을 겨냥하기 어려워지게 합니다 (종종). 당신의 투명성 능력은 몬스터의 레벨과 지속적으로 비교되어, 매 턴마다 몬스터가 당신을 볼지 여부를 결정하는 내부 '주사위 굴리기'를 발생시킵니다. 투명해지는 것은 몸에 많은 노력을 요구하여, 빠르게 배고픔을 느끼게 됩니다. 투명성은 다음과 같은 몬스터에게는 전혀 작용하지 않습니다: - 투명한 몬스터. - 게임 보스 (사우론, 모르고스, 주아온). - 드래곤 라이더, 그들은 ESP를 가지고 있습니다. - 빈 마음을 가진 비생명체 몬스터 (광학 감각을 사용하지 않음). - 도적 전용 '은폐' 능력을 통해 볼 수 있는 몬스터, 이들은 투명성을 볼 수 있습니다 (비교: (0.2) '은폐 모드'): 눈, 천사, 나즈굴, 저승 수호자, 그리고 동시에 똑똑하고 강력한 독특한 몬스터. 다른 모든 몬스터는 플레이어의 투명성에 무작위로 영향을 받으며, 이는 그들이 플레이어를 발견할 수 있는 확률이 가끔씩만 발생함을 의미합니다 (플레이어가 '깜빡이는' 것처럼 보입니다). 몬스터가 플레이어에 가까울수록 플레이어를 발견할 확률이 높아집니다. 일부 몬스터는 플레이어를 발견할 확률이 더 높으며, 이는 다음에 따라 다릅니다: - 플레이어와의 거리, - 플레이어의 레벨 (레벨이 높을수록 발견하기 어려움), - 몬스터 클래스 (드래곤, 악마, 언데드, 동물, 결코 잠들지 않는 몬스터 및 똑똑한 몬스터가 더 잘 발견함; 오크, 트롤, 멍청한 몬스터는 더 못함), - 몬스터의 시각 능력, - 몬스터의 레벨, - 플레이어가 빛을 발하는 아이템을 소지하고 있을 경우 (흡혈귀의 "내재적 빛"에는 영향을 받지 않음), 발견 확률이 두 배로 증가합니다, - 플레이어가 악화 아이템을 착용하고 있을 경우, 발견 확률이 세 배로 증가합니다. 투명성은 다른 플레이어에게도 영향을 미칩니다: 다른 플레이어가 투명하고 당신보다 레벨이 높다면.. - 당신이 투명 시야를 가지고 있고 그가 그림자 망토를 착용하지 않았다면 그를 볼 수 있습니다; - 그렇지 않으면 그는 당신에게 완전히 투명하게 됩니다. 다른 플레이어가 투명하고 당신보다 레벨이 높지 않다면.. - 당신이 투명 시야를 가지고 있고 그가 그림자 망토를 착용하지 않았다면 쉽게 그를 볼 수 있습니다; - 당신이 투명 시야가 없거나 그가 그림자 망토를 착용하고 있다면 (또는 둘 다) 그가 '깜빡이는' 것을 볼 수 있습니다. 그는 당신의 시야에서 사라졌다 나타났다 할 것입니다. 그의 장비를 '키'로 보려면 타이밍이 필요하며, 여러 번 시도해야 할 수도 있습니다. 플레이어의 투명성은 ESP를 무시합니다. 따라서 상대방이 ESP를 가지고 있더라도 (혈연 결속) 결투에서 도움이 됩니다. 투명성의 효과는 PvP에서 크게 감소합니다 (다른 플레이어보다 레벨이 높더라도 완전히 투명해질 수 없음) 하지만 여전히 약간의 이점을 제공합니다. 은폐: --------- 자신을 은폐할 수 있는 능력은 도적에게만 독점적으로 주어지며, 15레벨에서 자동으로 획득됩니다. 이는 효과적으로 그들을 투명하게 만들지만, 위에서 설명한 "투명성"과는 사실상 다릅니다. 은폐는 어떤 탐지 메커니즘도 무시하며, 은폐된 플레이어는 파티원, 특정 특별 몬스터, 또는 은폐된 플레이어가 특정 (시끄러운) 행동을 했을 때 은폐가 약해졌을 때만 볼 수 있습니다. 은폐에 대한 더 많은 정보는 (0.2)를 참조하세요. (5.15) 능력, 저항 및 보너스의 쌓임 ------------------------------------------------ (데미지 유형 및 저항에 대한 기본 정보는 (5.6)을 참조하세요.) 장비의 두 개 이상의 아이템에서 동일한 저항은 서로 더해지지 않습니다. 예를 들어, 화염 저항을 제공하는 아이템 하나만 있으면 충분합니다. 두 개의 그러한 아이템을 장착해도 하나의 아이템만 있을 때보다 더 나은 저항을 얻지 못합니다. 두 개의 아이템의 정적 저항으로 "이중 저항"을 얻을 수 없습니다. 이 규칙은 모든 저항 및 보너스 숫자를 사용하여 효과를 나타내지 않는 능력에 적용됩니다. 예를 들어, 빠른 마나 회복, 체력 재생, 텔레파시 능력, 느린 소화 등입니다. 당신의 클래스나 종족에서 얻은 내재적 저항 및 능력, 또는 기술 훈련을 통해 얻은 저항도 정적 저항이며, 아이템의 다른 정적 저항과 쌓이지 않습니다. 그러나 기본 저항(화염, 냉기, 산, 번개)이나 독 저항을 일시적으로 증가시킬 수 있는 방법이 있습니다: 일시적인 저항을 제공하는 아이템이나 주문을 사용하세요. 정적 저항과 일시적인 저항은 실제로 쌓이며 그 효과는 곱해집니다! 예를 들어, 화염 저항 방패를 장착하고 열 저항 물약을 마시면 물약이 지속되는 동안 이중 화염 저항을 가지게 되어, 화염 피해가 1/3이 아닌 1/9로 줄어듭니다: 1/3 정적 저항 * 1/3 일시적 저항 = 1/9 총 저항. 단일 몬스터 전투에 있어서는 화염 면역에 가까운 효과입니다. 물약뿐만 아니라 일부 아이템도 일시적인 저항을 위해 활성화할 수 있으며, 예를 들어 고귀한 저항의 망토나 원소 보호 반지 또는 특정 유물 등이 있습니다. 물론 일시적인 저항을 위해 시전할 수 있는 주문도 있습니다. 같은 원소에 대한 두 개의 일시적 저항도 쌓이지 않으며, 같은 원소에 대한 두 개의 정적 저항이 쌓이지 않는 것과 같습니다. 정적 저항 하나와 일시적 저항 하나만 총합으로 쌓일 수 있습니다. '플래그'가 아닌 능력 증가나 능력 증가 (플래그는 당신이 그것을 가지고 있거나 없다는 것을 의미함)로 보너스 숫자를 사용하는 경우는 서로 더해집니다. 예를 들어, 힘을 +2 증가시키는 오크 방패 (+2)와 힘을 +1 증가시키는 콜라 (+1)는 합쳐져서 캐릭터의 힘이 총 +3 증가합니다! IV (적외선 시야), 행운, 추가 공격, 속도 등에도 동일하게 적용됩니다. 어떤 능력들은 깃발처럼 보일 수 있지만, 실제로는 깃발이 아닙니다. 사실, 이들은 누적되거나 쌓입니다. 해당 능력들은 다음과 같습니다: - 추가 발사 (원거리 무기와 관련) - 추가 힘 (원거리 무기와 관련) - 마나 소모 ('마법을 소모합니다'. '마나 재생' (마나 충전이라고도 함)은 누적되지 않으므로, 마나를 소모하는 아이템 하나의 효과만 취소할 수 있습니다. 더 이상의 효과는 취소할 수 없습니다). 자세한 내용은 (4.11a)를 참조하세요. - 체력 소모 ('체력을 소모합니다'. '재생'은 누적되지 않으므로, 체력을 소모하는 아이템 하나의 효과만 취소할 수 있습니다. 그러나 '체력' 스킬은 재생 속도를 추가로 증가시킬 수 있습니다). 자세한 내용은 (4.11a)를 참조하세요. - 경험치 소모 ('생명력을 소모합니다'). 자세한 내용은 (4.11a)를 참조하세요. - 추가 빛 반경 (5.16) 경험치 소모 아이템 -------------------------------- 나즈굴이 떨어뜨리는 랜다트 링과 같은 일부 아이템은 경험치를 영구적으로 소모합니다. 이 과정에 대한 몇 가지 세부사항은 다음과 같습니다: - 여러 아이템에서의 경험치 소모는 누적되지만, 선형적으로 더해지지는 않습니다. 따라서 두 개의 힘의 반지를 착용한다고 해서 경험치 소모 속도가 두 배가 되는 것은 아니며, 약 1.5배 정도 빨라집니다. - 경험치 소모는 일시적이지 않으므로, 생명 수준 회복 물약으로 복구할 수 없습니다. 이를 보완하기 위해서는 몬스터를 더 빨리 처치해야 합니다. - 경험치 소모는 현재 캐릭터 레벨을 유지하는 데 필요한 최소 경험치 이하로 떨어지지 않습니다. 그 경험치 경계에 도달하면, 경험치 소모는 멈추며, 아이템을 장착하고 있어도 더 이상 소모되지 않습니다. 따라서 경험치 소모로 인해 레벨을 잃지 않습니다. 그러나: 몬스터나 다른 효과가 현재 레벨 이하로 경험치를 소모하면, 아이템에서의 경험치 소모가 다시 시작됩니다! - 경험치 소모는 지표면에 있을 때 훨씬 느리게 진행됩니다. 즉, 던전이나 탑 안에 있지 않을 때입니다. - 마을에 있을 때는 경험치 소모가 완전히 멈추므로, 쇼핑이나 블랙리스트를 피하는 데 필요한 시간을 마음껏 사용할 수 있습니다. 이때 경험치를 잃지 않습니다. (5.17) 굴착 -------------- 장애물을 성공적으로 뚫고 지나갈 확률은 장애물과 당신의 '굴착력'에 따라 달라집니다. 일반적으로 굴착력은 굴착 도구의 (+굴착) 보너스와 (+명중, +피해) 마법 부여, 그리고 무게에 따라 달라집니다 (그래서 예를 들어, 같은 보너스 마법 부여를 가진 삽보다 곡괭이가 더 나은 굴착 도구입니다). 굴착력은 또한 당신의 굴착 스킬과 힘(STR)에 따라 달라집니다. 굴착 도구가 없다면, 장착된 검이나 도끼가 식물 대신 바위를 해치우려 할 때 어느 정도 대체할 수 있습니다. 각 굴착 시도는 당신의 굴착력과 뚫고자 하는 재료에 따라 일정한 성공 확률을 가집니다. 만약 굴착력이 너무 낮다면, 성공 확률이 0%가 되어 "당신은 ...에 흠집을 내지 못하는 것 같습니다."라는 메시지를 받게 되며, 캐릭터는 시도의 무의미함을 깨닫게 됩니다. 정확한 공식에 관심이 없다면, (5.17b)로 건너뛰어 특정 시나리오에 대한 예시 값이 있는 표를 확인하세요. (5.17a) 굴착 - 정확한 계산 ----------------------------------- 당신의 굴착력은 다음과 같이 계산됩니다: 장착된 아이템이 (+X) 굴착을 제공하면 20*X가 추가됩니다. 굴착 도구가 장착되어 있다면, 그 무게가 추가됩니다 (예: 25.0 lb -> +25). 굴착 도구가 명중 또는 피해에 마법 부여가 되어 있다면, 그 값도 추가됩니다. 지금까지의 힘 값은 당신의 '굴착' 스킬에 따라 1과 2 사이의 값으로 곱해집니다 (자세한 내용은 (7.2) 참조). 스킬이 0이면 곱셈 인자는 1, 50이면 2입니다. 그 외의 경우는 선형적으로 중간 값입니다. 그 후, 힘에 따라 보너스가 추가됩니다: 3일 때 +0에서 18/10일 때 +10, 18/110일 때 +50, 18/***일 때 +100까지입니다. 굴착 도구가 장착되어 있지 않다면, 총 굴착력은 절반으로 줄어듭니다. 결과적으로 최종 굴착력이 0이라면, 1로 설정되므로, 항상 +0 난이도의 약한 재료를 뚫을 수 있는 최소한의 기회는 존재합니다 (아래 표 참조). 특정 특징을 성공적으로 뚫기 위해서는, 당신의 굴착력이 무작위 숫자 롤 "random(0..x-1) + y"의 결과보다 커야 합니다: --------------------------------------------------------------------- 거미줄 100 + 0 잔해 200 + 0 덤불 300 + 0 죽은 나무 300 + 0 나무 400 + 0 모래벽 300 + 0 마그마 침입 400 + 10 석영 광맥 800 + 20 화강암 벽 1600 + 40 얼음 벽과 같은 다른 벽 유형을 굴착하거나, 영구적인 벽 유형에 내장되지 않은 비밀 문을 굴착하는 것은 화강암 벽과 동일한 난이도를 가집니다. +y는 무작위 롤 (0..x-1)에 추가되는 고정 값이며, 이 합계를 당신의 굴착력으로 극복해야 합니다. 예를 들어, +20을 극복해야 하므로 최소 21의 굴착력이 있어야 석영을 성공적으로 뚫을 수 있습니다. 예시: 만약 당신이 21의 굴착력을 가지고 석영을 뚫으려 한다면, 무작위로 random(0..799) 롤이 0이 되어야만 성공할 수 있습니다. 이 경우 결과는 0+20이 되어 20이 되고, 따라서 당신의 굴착력 21보다 작아집니다. 따라서 굴착하는 각 턴마다 성공할 확률은 800분의 1이 됩니다. (5.17b) 굴착 - 일반적인 예시 값 --------------------------------------- 0.000 '굴착' 스킬과 (+1) 굴착을 가진 마법 부여가 없는 (즉, (+0,+0)) 굴착 도구를 가정한 몇 가지 예시 값은 다음과 같습니다: ---------------------------------------------------------------- 굴착 도구 없이.. - 굴착 도구 없이도 잔해와 유기물 제거에 항상 기회가 있습니다. 그러나 힘이 낮으면 시간이 꽤 걸릴 수 있습니다. - 힘이 18/180 미만이라면 굴착 도구 없이 화강암 벽을 뚫을 수 없습니다. - 힘이 18/100 미만이라면 굴착 도구 없이 석영을 뚫을 수 없습니다. - 힘이 18/60 미만이라면 굴착 도구 없이 마그마를 뚫을 수 없습니다. 굴착 도구가 있을 경우.. - 기본 삽만으로도 힘이 3밖에 되지 않아도 화강암 벽을 제외한 모든 재료를 뚫을 수 있습니다. (석영의 경우, 힘이 18/50일 때 삽으로 3%의 성공 확률이 있으며, 힘이 18/10일 때 곡괭이로도 가능합니다. 그러나 (+9,+9) (+1) 마법 부여가 된 삽을 사용하면, 힘이 5일 때도 이미 3%의 성공 확률을 가집니다.) - 힘이 18/30 미만이라면 기본 삽으로 화강암을 뚫을 수 없습니다. - 힘이 12 미만이라면 기본 곡괭이로 화강암을 뚫을 수 없습니다. 힘에 관계없이 모든 굴착 가능한 재료를 뚫을 수 있는 방법은.. - +hit와 +dam이 총 +15 이상으로 마법 부여된 (+1) 삽. - +hit와 +dam이 총 +6 이상으로 마법 부여된 (+1) 곡괭이. - (+2) 이상의 굴착 도구 (저주받지 않은 경우, 즉 너무 부정적인 (+hit,+dam) 마법 부여가 없는 경우). (5.17c) 굴착 - 추가 정보 ------------------------------------- 화강암 벽을 굴착할 때 오랜 시간을 기다리지 않으려면, 기본 삽이나 곡괭이보다 더 나은 굴착 도구가 필요합니다. 예를 들어, '굴착의' 마법적 자아가 있는 굴착 도구나, 더 높은 레벨의 굴착 도구인 노움, 오크, 드워프의 굴착 도구나 매토크가 있습니다. 이들은 단순히 (+1)보다 더 높은 기본 굴착 보너스를 가지고 있습니다. 실제로 비밀 문이 있는 벽을 굴착하는 경우, 화강암 벽을 굴착하는 것처럼 처리되지만, 성공하면 문을 "제거"하는 것이 아니라 실제로 "발견"하게 됩니다. 그러나 이 방법으로 영구적인 (즉, 굴착할 수 없는) 벽, 예를 들어 산속의 비밀 문은 발견할 수 없습니다. 또한, 굴착을 시도할 때마다 게임은 추가적인 '탐색' 시도를 롤링하므로, 발견할 확률이 더욱 증가합니다. 마지막으로, 문이 실제로 함정이 있는 경우, 함정을 작동시키면 즉시 문이 드러납니다. 알려진 문으로 터널을 뚫는 것은 그냥 문을 열려고 시도하는 것과 같습니다. 만약 문이 막혀 있다면, 터널을 뚫기보다는 'B'로 부수는 것이 좋습니다. 막힌 문은 일반적인 방법으로 열 수 없기 때문입니다. 터널을 뚫으면 특별한 바닥 특징, 아이템 또는 금을 발견할 수 있습니다 ( '*' 기호로 표시된 벽은 보석이나 귀금속의 현금을 드러내지만, 이러한 벽은 '보물 탐지' 또는 '보물 위치' 마법을 사용하기 전까지는 항상 나타나지 않을 수 있습니다). 자세한 내용은 (7.2)의 '파기' 기술을 참조하세요. 또한 (3.4c)에서 파기 도구 모드에 대한 추가 정보를 확인하세요. 파기 도구가 장착되어 있지 않거나 기본 삽(+1)만 있다면, 나무, 덤불 또는 거미줄과 같은 유기 물질을 해치고 싶을 때는 검이나 특히 도끼를 사용하는 것이 대체 파기 도구로 효과적입니다. 베는 효과가 있는 특정 장창(낫과 사이클)이 거미줄에 대해서도 검이나 도끼만큼 잘 작용할 수 있습니다. (이중 무기를 사용해도 도움이 되지 않으므로 두 개의 무기로 파기하는 것보다 하나로 하는 것이 더 좋습니다. 1.5손 무기를 한 손으로만 사용하면 파기 확률이 줄어드니, 최상의 결과를 원한다면 방패를 벗어주세요.) 마지막으로, 4.8.0부터는 SHIFT+W를 눌러 파기 도구를 무기로 사용할 수 있습니다. 여전히 파기에도 사용할 수 있습니다. 무기 슬롯에 파기 도구를 장착하고 도구 슬롯에 다른 도구를 장착한 상태에서 파기를 시도하면, 두 도구 중 더 나은 것이 자동으로 사용됩니다. --- (5.18) 재충전 ----------------- 지팡이, 스태프 및 막대기는 일반적으로 '마법 장치'라고 불리며, 이 단락은 이러한 장치에 관한 것입니다. 이들은 플레이어가 원할 때 수동으로 재충전할 수 있는 유일한 아이템입니다. 더 넓은 의미에서 '마법 장치'에는 특정 종류의 마법을 발휘할 수 있는 다른 아이템도 포함됩니다. 예를 들어 특정 보석, 유물 및 특별한 에고 파워 아이템 등이 있습니다. 그러나 이러한 아이템은 임의로 재충전할 수 없으며, 사용자는 다시 준비될 때까지 기다려야 합니다. 지팡이와 스태프는 충전 카운터를 사용하여 고갈 여부를 측정하는 반면, 막대기는 사용 시 완전히 고갈되는 내부 충전을 가지고 있으며, 스스로 천천히 다시 충전됩니다. 사용자의 마법 장치 기술에 따라 고갈 정도가 덜 심할 수 있으며, 숙련된 마법 장치 사용자가 사용한 경우 막대기가 재충전되는 데 걸리는 시간이 줄어듭니다. 전기나 마법 해제 기반 공격이 마법 장치를 고갈시킬 수 있지만, 필요할 경우 수동으로 재충전할 수도 있습니다! 따라서 지팡이와 스태프는 고갈되었을 때 플레이어가 적극적으로 재충전해야 하며, 막대기(및 다른 수동으로 재충전할 수 없는 아이템)는 시간이 지남에 따라 자동으로 재충전됩니다. 이때 '충전 중'이라는 레이블이 표시되거나, 아이템 이름이 너무 길 경우 '#'로 표시됩니다. 재충전은 상점 서비스(4.5a 참조), 두루마리, 다른 마법 장치 또는 마법 주문을 통해 수행할 수 있습니다. 지팡이와 스태프의 재충전은 충전을 보충하며, 막대기의 경우 재충전은 '충전 중' 지연을 줄여 에너지를 보충합니다. 아이템이 재충전될 때 결과는 재충전 방법과 아이템의 기본 유형 레벨에 따라 달라집니다. 지팡이와 스태프의 경우 현재 장치의 충전량에 따라서도 달라집니다: 실패 위험을 최소화하려면 이미 완전히 고갈된 지팡이와 스태프만 재충전해야 합니다. 일반적으로 재충전 파워가 높고 기본 아이템 레벨이 낮을수록... - 재충전 과정이 실패할 확률이 낮아지고, - 보충되는 충전량이 많아질 확률이 높아집니다. 운이 나쁘면 재충전이 실패할 수 있습니다. 가장 높은 마법 주문 레벨에서 재충전할 때에도 여전히 실패할 확률이 매우 낮습니다. 실패한 재충전은 막대를 더 고갈시킬 수 있으며, 지팡이와 스태프는 충전이 고갈되거나 심지어 완전히 폭발할 수 있습니다. 이는 당신의 (나쁜) 운에 따라 달라집니다. 지팡이나 스태프에 충전이 남아 있을 때 재충전을 시도하면, 남아 있는 충전량에 따라 실패 위험이 증가합니다. 따라서 실패 확률을 최소화하려면 이미 완전히 고갈된 상태에서만 재충전하세요. 지팡이와 스태프에 "!D"를 새길 수 있으며, 이는 재충전 시 장치를 먼저 자동으로 고갈시켜 남아 있는 충전을 제거해 줍니다. 이렇게 하면 수동으로 활성화할 필요가 없습니다. (작은) 단점은 실제로 장치를 과충전하려고 할 때 이 새김을 사용할 수 없다는 것입니다. 즉, 아직 고갈되지 않은 상태에서 더 많은 충전을 얻기 위해 재충전하는 것은 매우 위험한 과정입니다. 재충전 수단: - 두루마리 (60 파워) - 씽골 유물 (60..100 파워, 마법 장치 기술에 따라 다름) - 상점 서비스 (80 파워, 4.5a 참조) - 마법 주문 (10..140 파워) 파워는 아이템 재충전 성공 확률과 재충전 정도를 모두 결정합니다. 일부 낮은 재충전 수단은 막대를 재충전하기에 충분한 파워가 아닐 수 있으며, 막대를 재충전하려면 60 이상의 파워가 필요하므로 예를 들어 두루마리는 작동하지 않습니다. '풍부한' 지팡이와 스태프는 재충전 시 약 두 배의 충전을 받게 됩니다(부서질 위험은 변하지 않음). 그러니 그런 아이템을 주의 깊게 살펴보세요! 장치 전체 묶음을 한 번에 재충전하려고 하면, 실패할 위험은 단일 아이템을 재충전할 때와 동일합니다. 묶음의 각 마법 장치에 보충되는 충전량은 약간의 수익 감소율이 있습니다. 다시 말해, 묶음을 재충전하는 것은 괜찮으며, 많은 재충전 두루마리를 절약할 수 있지만, 묶음 크기를 너무 키우지 않아야 수익 감소를 낮출 수 있습니다. 만약 실패한다면 한 번에 많은 지팡이/스태프를 잃을 수 있습니다. 아이언맨 딥 다이브 챌린지(IDDC) 내에서는 소환 스태프나 변신 지팡이를 재충전할 수 없다는 점에 유의하세요. --- (5.19) 마법 부여 ----------------- 무기(탄약 및 물리적 미사일 함정 키트 포함, 즉 투석기, 화살 및 볼트 함정 키트)와 갑옷은 마법 부여가 가능합니다. 마법 부여에는 세 가지 유형이 있습니다: - 갑옷 클래스에 대한 것 (줄여서 "to-a" 또는 "to-ac") - 명중 확률에 대한 것 (줄여서 "to-h" 또는 "to-hit") - 피해에 대한 것 (줄여서 "to-d" 또는 "to-dam") 마법 부여 제한 사항: - 갑옷은 항상 to-a로만 마법 부여할 수 있으며, (+hit,+dam) 모드가 있는 경우에도 마찬가지입니다. 예를 들어, 처치의 장갑과 같은 경우입니다. - 무기는 항상 to-h 및 to-d로만 마법 부여할 수 있으며, 갑옷 클래스 모드가 있는 무기(예: 쿼터스태프 또는 방어 무기)도 마찬가지입니다. - 일부 무기와 갑옷은 전혀 마법 부여할 수 없습니다: - 모든 유물. - NO_ENCHANT 플래그가 있는 에고 아이템, 예를 들어 "(*Defender*)" 무기. - NO_ENCHANT 플래그가 있는 일반 아이템, 즉 다크 소드와 세 가지 유형의 "마법" 탄약. --- 아이템을 마법으로 강화하려면, 스크롤(연금술 상점이나 암시장에서 구입 가능)이나 마법 강화 상점의 서비스를 이용할 수 있습니다(4.5a 참조). 효과에는 큰 차이가 있습니다: - 상점 서비스는 항상 장착한 아이템 중 하나(강화 가능 아이템)를 5 + (당신의 레벨 / 5)로 강화하며, 최대치는 20입니다. 따라서 캐릭터 레벨 75에서 이 최대치에 도달합니다(75/5 + 5 = 20). 탄약의 경우, 서비스는 +15로 제한됩니다. 일반적으로 탄약은 더 높은 강화가 불가능하기 때문입니다. 이러한 서비스는 꽤 비쌉니다만, 레벨이 충분히 높으면 최고의 결과를 얻을 수 있습니다. 이들의 강화 시도는 항상 100% 성공 확률을 가집니다. - 기본 강화 스크롤: - 방어구 강화 스크롤 - 무기 명중 강화 스크롤 - 무기 피해 강화 스크롤 이 스크롤들은 한 번에 +1 포인트를 강화하지만, 아이템이 이미 강화된 정도가 높을수록 실패할 확률이 높아집니다. +10을 넘기는 것은 어렵지만, 이론적으로는 +15까지 도달할 수 있습니다. - 고급 강화 스크롤: - 방어구 강화 스크롤 - 무기 강화 스크롤 이 스크롤들은 절대 실패하지 않으며 최대 +15까지 도달할 수 있습니다. 무기 강화 스크롤은 명중 또는 피해를 무작위로 강화하거나 두 가지 모두를 강화할 수 있습니다. 만약 아이템의 강화가 +10 미만이라면, 이 스크롤들은 때때로 여러 포인트를 한 번에 강화할 수 있습니다. 스크롤을 통한 강화에 대한 세부 사항: - 강화가 0 미만인 아이템은 100%의 강화 성공률을 가지지만, 무기 제작자나 방어구 제작자의 '수리' 상점 서비스를 이용하는 것이 훨씬 저렴할 수 있습니다. - 여러 아이템을 동시에 강화하려고 하면 성공 확률이 1/아이템 수로 줄어듭니다. - 탄약을 강화하려고 하면 성공 확률이 20배 증가합니다. - 아이템을 최소 +0 이상으로 강화하면 저주를 풀 확률이 있으며, 심지어 강한 저주도 풀 수 있습니다(저주에 대한 내용은 5.12 참조). +0에서 즉시 저주가 풀리지 않으면 계속해서 강화하면 됩니다. 이 방법은 많은 경우 *저주 제거* 스크롤을 구매하는 것보다 저렴할 수 있습니다. 명중과 피해가 모두 부정적인 저주를 가진 저주 무기의 경우, 두 값 중 더 높은 값을 선택하여 +0에 더 빨리 도달하고 비용을 절약하는 것이 좋습니다. 영구적인 저주는 절대 풀 수 없습니다. 원거리 무기(즉, 슬링, 활 또는 석궁)의 피해 강화는 무기의 배수(괄호 안에 표시됨)로 곱해져, 원거리 무기에서 피해 강화가 특히 효과적입니다. 예를 들어, 롱 보우(x3) (+2,+5)는 각 발사에 +15 피해를 추가하며, 이는 +5 피해 강화가 x3 발사기 배수로 곱해져 5*3 = 15의 총 피해 보너스를 제공합니다. 강화된 아이템은 현재 가장 높은 강화 값 이상으로 아이템 레벨이 설정됩니다. 예를 들어, 레벨 1 단검을 (+3,+11)로 강화하면 레벨이 11로 설정됩니다. (아이템 레벨은 강화로 인해 하향 조정되지 않습니다.) (5.20) 유령 형태 ----------------- 유령 형태, 또는 "벽을 통과하는" 형태는 마법이나 아이템을 통해 얻는 캐릭터 상태입니다: - 스펙트럴 무기 ('A'를 눌러 일시적으로 유령 형태를 활성화). - 에테리얼 드래곤 스케일 메일 (착용하면 유령 형태를 영구적으로 얻으며, 다시 벗을 때까지 유지). - 유물 '스펙트럴 샤드' ('A'를 눌러 일시적으로 유령 형태를 활성화). - 유령 형태 마법 (우둔 학교) - 유령 단계 마법 (언라이프 학교) 영구적으로 유령 형태를 부여하는 아이템은 검사 시 "당신을 비물질화합니다"라는 메시지를 표시합니다. 유령 형태 마법을 사용할 때 확인 메시지가 나타납니다: "당신은 유령으로 변합니다!" 유령 형태를 얻을 때. "당신의 유령 능력을 잃었습니다." 유령 형태 마법이 소멸되거나 환경이 유령 형태 능력을 방해할 때! 후자는 텔레포트를 방지하는 유형의 금고에서 발생할 수 있으며, 매우 위험할 수 있습니다. 갑자기 갇혀 빠르게 탈출할 수 없게 될 수 있습니다. 유령 형태는 던전을 돌아다닐 수 있게 해주기 때문에 매우 강력합니다. 방이나 통로 구조를 따르지 않고도 이동할 수 있어, 탐지 마법으로 감지한 아이템을 쉽게 수집하거나 위험한 상황에서 쉽게 탈출할 수 있습니다(그냥 벽으로 후퇴하면 됩니다). 하지만 동시에 유령 형태는 근접 전투에서 다른 어떤 것도 공격할 수 없게 만듭니다. 대상이 벽을 통과할 수 있는 경우(즉, 유령 형태를 가지고 있거나 실제로 유령이나 벽을 통과할 수 있는 다른 괴물인 경우)만 공격할 수 있습니다. 이러한 이유로 근접 전투 클래스가 유령 형태일 때 AFK 상태가 되는 것은 위험할 수 있습니다. 대부분의 공격자에 대해 자동 반격을 하지 않게 되기 때문입니다. 마지막으로, 유령 형태일 때 시전한 마법은 일반적으로 피해를 절반만 줍니다. 대상이 유령 형태일 경우에도 마찬가지입니다. (6) 몬스터 세부 사항 =================== (6.1) 몬스터 -------------- 게임의 모든 생물은 특별한 '퀘스터'와 플레이어 캐릭터를 제외하고 모두 "몬스터", 즉 당신의 적입니다. 일부는 중립적인 움직임을 보이거나 아예 움직이지 않을 수도 있으며, 일부는 피해를 주지 않을 수도 있지만, 그들 모두는 당신에게 우호적이지 않으며, 당신의 생존을 어떤 식으로든 더 어렵게 만들 것입니다. 새로운 캐릭터를 생성한 직후, 당신은 이미 어떤 종류의 "몬스터"를 만나게 됩니다: 't'로 표시된 마을 사람들, 그리고 아마도 근처 호수에 있는 고양이, 새, 물고기 등이 있을 것입니다. 모든 생물이 기본적으로 적대적이기 때문에, 인접한 격자로 이동할 때 자동으로 공격하게 됩니다. 마을 사람들을 죽이는 것은 쉽게 돈을 벌 수 있는 좋은 방법입니다. 단, 무서운 용병이나 전투에서 상처를 입은 퇴역 군인에게 주의하세요. 스타터 마을인 브리에서는 예외를 만날 수도 있습니다: 여관 남쪽에 서 있는 '퀘스터', '마을 장로'입니다. 그는 가끔 깜빡이는 보라색 't'로, 실제로는 적대적이지 않으며, 그와 부딪히면 조금 대화할 수 있습니다. 훈련 탑이나 던전에 들어가면 다양한 몬스터를 곧 발견하게 될 것입니다. 예를 들어, "떠다니는 눈"을 만날 가능성이 높습니다. 이는 주황색 'e'로 표시되며, 당신에게 피해를 주지 않지만 너무 가까이 가면 당신을 응시하여 대부분의 경우 마비시킵니다! 만약 운이 나쁘거나 당신의 세이빙 던전 능력(Shift+C로 확인)이 그리 좋지 않다면, 떠다니는 눈이 당신을 영구적으로 마비시킬 수도 있어 주변의 다른 몬스터에게 쉽게 잡힐 수 있습니다. 몬스터 정보를 확인하는 방법은 다음과 같습니다: - 죽인 몬스터에 대해서는 ~2를 누르고, '유니크' 몬스터 목록은 ~3을 누릅니다. - ~7을 눌러 '몬스터 전설' 검색을 합니다. 이곳에는 게임의 모든 몬스터가 포함되어 있으며, 에고 변형은 제외됩니다(아래 참조). - ~l을 눌러 스포일러 파일을 확인하고, 'r'과 'E'를 눌러 기본 몬스터 종족과 에고 몬스터 유형(기본 몬스터에 적용되는 수정자)을 확인합니다. 몬스터는 세 가지 유형이 있습니다: - 기본 몬스터(1100종 이상), 예를 들어 "언덕 오크" 또는 "조그". - 유니크 몬스터(200종 이상), 예를 들어 "우루크-하이의 왕 아조그". 이들은 뚜렷하게 깜빡이는 특징이 있습니다(색상 '스파이크'처럼). - 에고 몬스터(50종 이상). 이들은 실제로 몬스터가 아니라 기본 몬스터의 변형입니다. 예를 들어, 기본 몬스터 "언덕 오크"가 에고 능력 "궁수"를 받으면 "언덕 오크 궁수"가 되어 당신을 주먹으로 치는 대신 화살을 쏘게 됩니다. 에고 몬스터는 깜빡임으로도 인식할 수 있습니다: 기본 색상에 에고 능력 색상이 추가됩니다. 위의 예시에서 언덕 오크의 초록색 기본 색상과 "궁수" 에고 능력의 주황색이 결합되어 초록색 오크가 주황색으로 깜빡입니다. 만약 에고 능력 색상이 기본 몬스터 색상과 동일하다면, 결과적으로 에고 몬스터는 유니크 몬스터처럼 무작위 색상 스파이크로 깜빡입니다. 일부 자아 괴물들은 낮은 및 중간 레벨에서 매우 악랄할 수 있습니다. 가장 두려워하는 괴물들 중에는 (어두운 갈색) 근접 전투 전용 자아 괴물인 "수도사", "전사", "불신자"와 다소 덜 나쁜 "족장"과 "악령" 동물들, 그리고 빠르게 움직이고 강력한 저주 공격을 하며 더 많은 괴물을 소환할 수 있는 어두운 녹색 "대사제" 자아 괴물이 포함됩니다. 괴물들은 특정한 전리품 테이블, 기본 레벨(기본 괴물 유형의 인종 레벨인 r-level) 및 실제 괴물 레벨(m-level, 당신 앞에 서 있는 괴물의 실제 레벨)을 가지고 있습니다. 괴물은 일반적으로 나타나는 위치보다 훨씬 깊은 던전 레벨에서 만날 경우 레벨업된 버전으로 나타날 수 있기 때문에, 실제 괴물 레벨은 기본 r-level보다 높을 수 있습니다. 전리품 테이블에 대한 내용은 (6.3)을 참조하고, m-level 및 r-level에 대한 자세한 내용은 (0.4)를 참조하세요. 일부 독특한 괴물들은 "던전 보스"로, 이는 특정 던전의 마지막 레벨에서만 발견될 수 있으며, 그들을 처치하면 해당 던전을 "정복"하게 됩니다(던전 정보를 확인하려면 ~8을 누르세요). 던전 보스에 대한 정보는 (4.5d)를 참조하세요. 어둠의 군주 모르고스는 게임의 보스입니다. 그를 실제로 만나기 위해서는 먼저 마법사 사우론을 처치해야 합니다. 자세한 내용은 (1.3b)를 참조하세요. 모르고스를 처치하면 플레이어는 왕족의 지위를 부여받습니다. 왕족만 입장할 수 있는 두 개의 던전이 더 있으며, 이곳에서는 더욱 극단적으로 어려운 도전과 새로운 독특한 보스들이 기다리고 있습니다. 변형 기반 괴물 ---------------------- TomeNET 괴물 도감은 4개의 실제 변형과 추가 요소로 구성됩니다: - 원래 Angband의 괴물, 즉 "바닐라" 괴물. ('BASEANGBAND' 플래그). - ZAngband 변형의 괴물. ('ZANGBAND' 플래그.) 특히 악랄한 경향이 있습니다. - CthAngband의 괴물( ZAngband를 기반으로 하며 H.P. 러브크래프트의 꿈의 세계와 크툴루 신화에 설정됨). ELDRITCH_HORROR 괴물은 이 변형에서 거의 모두 나오며, 몇 가지 예외는 Warhammer와 관련이 있거나 출처가 불명확합니다(관련 정보는 가이드에서 'eldritch'를 검색하세요). ('CTHANGBAND' 플래그.) - PernAngband의 괴물(나중에 ToME로 이름이 변경됨). 이는 앤 맥카프리의 드래곤 라이더에 관한 페른 소설을 기반으로 합니다(그의 변호사가 이름 변경과 페른 관련 내용을 제거하라는 중지 명령을 보냈습니다. 여전히 존재하는 "드래곤 라이더"는 충분히 일반적인 용어로 안전합니다). ('PERNANGBAND' 플래그.) - "BlueBand" 괴물. 이는 변형이 아니라 제가(C. Blue) 만든 괴물을 게임에 추가한 것입니다. ('BLUEBAND' 플래그.) 일반적으로 BASEANGBAND 괴물들은 각 레벨에서 아마도 가장 쉬운 괴물일 것이고, ZANGBAND와 BLUEBAND 괴물들은 아마도 가장 어려운 괴물이며 CTHANGBAND 괴물들이 그 뒤를 따릅니다. 하지만 이는 매우 높은 레벨의 괴물에게는 해당되지 않으며, 모든 대용량 드래곤, 발로그, 그리고 게임의 보스 모르고스를 포함한 다양한 최상위 유니크 괴물들은 실제로 BASEANGBAND입니다. 또한 분류에 오류가 있는 것처럼 보이기도 합니다. 예를 들어 Tik'srvzllat는 현재 BASEANGBAND 플래그를 가지고 있지만, 확실히 특별한 ToME 추가 요소입니다. 이러한 오류는 미래에 수정될 수 있지만, 결국에는 큰 문제가 되지 않습니다. 변형 희귀도 - 괴물 생성에 대한 기본 서버 설정은 다음과 같은 확률 테이블로 구성됩니다: - VANILLA_MONSTERS = 100% - ZANG_MONSTERS = 33% - CTH_MONSTERS = 33% - PERN_MONSTERS = 67% - CBLUE_MONSTERS = 67% 이는 해당 플래그의 괴물이 생성될 경우, 실제로 생성되기 위해서는 확률 롤을 통과해야 함을 의미합니다. 예를 들어 ZANGBAND 또는 CTHANGBAND 그룹의 괴물은 일반 Angband 괴물보다 1/3만큼 흔하며, PERNANGBAND 또는 BLUEBAND 괴물은 2/3만큼 흔합니다. 이는 특정 괴물을 찾고 있는 플레이어에게 약간의 영향을 미칠 수 있습니다. 그들의 희귀도는 스포일러 파일(또는 ~7)에서 이 변형 희귀도 %확률로 곱해져 실제 최종 생성 확률을 얻어야 합니다. 물론, 거의 최종 확률이지만, 일부 던전은 괴물 분류에 따라 생성 희귀도에 대한 규칙이 있습니다. 예를 들어, 주로 언데드 및 비생명체 괴물이 있는 죽은 자의 길 등에서 말이죠. 이론은 결코 끝나지 않습니다! (6.1a) 일반, 보스 및 유니크 괴물과 그 생성 방식 -------------------------------------------------------- 생성 시 괴물 생성: --------------------------------- 플레이어가 던전(또는 탑) 층에 들어가면 해당 층이 생성되며, 그에 따라 괴물이 스폰됩니다. 이는 층 레벨(또는 '깊이')와 플레이어에 따라 달라집니다. 일반적으로 N 레벨의 던전 층에는 r-level이 1에서 N까지 랜덤하게 괴물이 배치됩니다. (레벨 0 괴물은 브리 마을 전용입니다.) 이는 예를 들어 레벨 20 괴물을 찾고 있다면, 가장 높은 확률로 그것을 찾을 수 있는 곳은 레벨 20의 던전 층이라는 것을 의미합니다. 예를 들어 레벨 25의 층으로 갈 수도 있지만, 그러면 레벨 21-25 괴물의 추가로 인해 쉽게 적합한 괴물의 총 풀은 조금 더 희석됩니다. 세계 지도 섹터도 이와 같은 방식으로 작동합니다. 그들의 레벨은 가장 가까운 마을 섹터의 레벨과 그 마을과의 거리로 결정됩니다. 그러나 '깊이 초과' 스폰도 가능합니다: 괴물은 드물게, 괴물보다 훨씬 낮은 레벨의 던전 층에서 발생할 수 있습니다. 이는 꽤 위험할 수 있으며, 플레이어에게는 노란색 층 느낌으로 표시됩니다. (4.8)도 참조하세요. 유니크 괴물(이름이 있는 괴물, 예: "라그두프, 스나가")은 플레이어가 해당 유니크 괴물을 아직 처치하지 않았다면 던전 층에서 스폰될 수 있습니다. 던전 보스도 유니크 괴물이지만, 그들의 해당 던전의 마지막 층에서만 생성될 수 있습니다. 그들은 지식 메뉴(3~)의 유니크 목록에서 노란색으로 표시됩니다. 모든 괴물은 자신의 '희귀도' 매개변수를 가지고 있으며, 이는 괴물이 얼마나 자주 스폰되는지를 지정합니다. 이는 희귀도가 '일반' 이상인 던전 보스를 목표로 할 때 특히 눈에 띄게 됩니다. 최종 던전 층을 생성하는 데 여러 번의 시도가 필요할 수 있습니다. 희귀도는 형태 사냥을 하는 모방 괴물에게도 큰 영향을 미치며, 희귀 괴물은 찾기 어려워 형태를 배우는 데 더 오랜 시간이 걸립니다. 희귀도는 ~7 및 ~l의 r_info 스포일러 파일에 나와 있습니다. 마지막으로, 세계 지도 지형과 던전 유형( ~ld를 통해 d_info 스포일러 파일 참조)도 생성될 수 있는 괴물의 유형을 결정하거나 특정 괴물 클래스의 희귀도를 수정합니다. 예를 들어.. - 오크 동굴은 다른 던전보다 오크가 훨씬 많이 스폰됩니다. - 세계 지도에서 바다는 수중 생물을 스폰하지만 육상의 생물은 스폰하지 않습니다. - 구름 평원에서는 최소한 차가움을 저항하는 괴물만 허용되며, 사냥개, 언데드, 악마, 젤리, 곰팡이 또는 번식자는 스폰되지 않습니다. 실시간 스폰 괴물 생성: ---------------------------- 이 생성 시 괴물 스폰 외에도, 플레이어가 이미 던전 레벨에 있고 활동 중일 때 '실시간'으로 괴물이 스폰될 수 있습니다. 이는 플레이어가 이를 인지하지 못할 경우 위험할 수 있습니다. 실시간 스폰에는 제한이 있습니다: - 게임 보스인 모르고스와 모든 던전 보스는 실시간 스폰할 수 없습니다. - 특별 던전 '아이언맨 딥 다이브 챌린지'(IDDC)에서는 실시간 스폰이 없습니다(번식자 및 소환자를 제외하고). - 다크링과 촛불 지키기(마이아를 위한)는 실시간 스폰할 수 없습니다. - 언메이커는 실시간 스폰할 수 없습니다(이미 존재하는 것들이 번식하는 경우 제외). - 실시간 스폰은 던전 층 느낌을 유발하거나 변경하지 않습니다! - 코른의 피의 편지들은 그룹으로 실시간 스폰되지 않으며, 하나씩만 스폰됩니다(실신의 위험이 너무 높다고 판단됨). - 이벤트 괴물 '위대한 호박'은 실시간 스폰할 수 없습니다. - 괴물은 무작위로 매우 짧은 '준비' 시간(네더 렐름 층에서 0초에서 최대 2/3초) 동안 행동할 수 없습니다. 이는 소환자에 의한 소환을 제외한 소환에도 해당됩니다. 이는 스폰 및 괴물 소환을 덜 치명적으로 만듭니다. 또한 생성 시 괴물은 계단에서 스폰될 수 없지만, 실시간 스폰은 계단에서 스폰될 수 있습니다. 고유 몬스터: ---------------- 플레이어가 고유(이름이 있는) 몬스터를 처치하면, 그 몬스터는 다시 생성되지 않습니다. 다시 만나기 위해서는 아직 그 몬스터를 처치하지 않은 다른 플레이어가 던전 레벨을 생성하고, 그 고유 몬스터가 다시 나타나기를 기대해야 합니다. 하지만 대부분의 고유 몬스터는 플레이어 캐릭터가 게임 보스인 모르고스를 처치하여 WINNER 상태를 얻으면 자동으로 부활할 수 있습니다. 고유 몬스터의 부활에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하세요. 게임 보스인 모르고스는 사우론을 처치하지 않았거나 현재 WINNER 상태(즉, 왕실 칭호와 보라색 이름)를 가진 플레이어는 만날 수 없습니다. 다른 사람이 던전 층과 그 위에 모르고스를 생성하도록 시도하더라도, 그곳에 가서 만나볼 수 없습니다! 계절 이벤트 몬스터인 '위대한 호박'도 마찬가지로, 필요한 레벨 제한을 충족하지 않는 플레이어는 만날 수 없습니다. (자세한 내용은 (4.13)의 '계절 이벤트'를 참조하세요). 모르고스를 이미 처치했지만 죽어서 왕실 지위를 잃은 영구 캐릭터나 일반 캐릭터가 다른 플레이어의 도움 없이 모르고스를 다시 만날 수 있는 특별한 방법이 있습니다. 이는 WINNER 상태를 되찾을 기회를 제공합니다. 자세한 내용은 (4.5a) '거울' 장을 참조하여 운명을 바꾸는 방법을 확인하세요. 몬스터 소환: ------------------------ 몬스터(및 플레이어)는 자신보다 높은 레벨의 몬스터를 소환할 수 있습니다. 소환 레벨은 무작위로 결정되며, 소환된 몬스터가 낮은 레벨일 수도 있습니다. 위에서 언급한 라이브 스폰에 대한 제한 사항은 소환에도 적용되며, IDDC에서의 소환은 허용됩니다. 특히 중요한 점은 다른 몬스터에 의해 소환되는 몬스터의 '준비 시간'이 라이브 스폰과 동일하게 적용된다는 것입니다 (위의 라이브 스폰 규칙 참조). 다른 몬스터가 몬스터를 소환하면 소환된 몬스터는 경험치를 점점 덜 주게 되며, 결국 100% 클론이 되어 더 이상 경험치나 전리품을 주지 않게 됩니다. 따라서 소환된 몬스터를 잠시 '파밍'할 수는 있지만, 무한정 할 수는 없습니다. 또한 일반 소환 메커니즘으로 소환되지 않는 특별한 유형의 유도 라이브 스폰이 있으며, 이는 '소환'으로 간주되지 않고 다른 몬스터가 처치된 결과로 생성됩니다. 두 가지 매우 두드러진 예시는 다음과 같습니다: - 핑크 호러를 처치하면 블루 호러가 생성됩니다. - 새벽의 전사를 처치하면 더 많은 새벽의 전사가 생성될 수 있습니다. 죽은 고유 몬스터가 WINNER 캐릭터를 위해 다시 부활: -------------------------------------------------- 게임 보스인 모르고스를 처치하고 그 이후로 죽지 않아 왕실 칭호와 보라색 이름을 유지하고 있는 플레이어는 이전에 처치한 죽은 고유 몬스터가 무작위로 부활하게 됩니다. 이를 통해 그 몬스터를 반복해서 처치할 수 있습니다. 몬스터를 처치할 때마다 나중에 무작위로 다시 부활할 수 있습니다. 이 경우 "Xyz가 죽음에서 되살아났다!"라는 보라색 메시지를 보게 됩니다. 이 확인은 각 WINNER 플레이어에 대해 1분마다 한 번씩 이루어집니다. 이 확인은 부활 가능성이 있는 고유 몬스터 풀에서 무작위로 몬스터를 선택하고, 플레이어가 이미 처치했는지 확인합니다. 플레이어가 몬스터를 처치했다면, 게임은 '부활 확률'에 대해 주사위를 굴리며, 몬스터의 레벨이 높을수록 확률이 낮아집니다. 따라서 낮은 레벨 몬스터는 높은 레벨 몬스터보다 더 빨리 부활합니다. 몬스터가 주사위를 통과하면 부활하게 됩니다! 주사위를 통과하지 못하거나 플레이어에게 실제로 죽지 않았던 몬스터라면 이번에는 아무 일도 일어나지 않습니다. 현재 처치한 고유 몬스터를 확인하려면 지식 메뉴(~3 키)를 확인하세요. 이는 죽은 고유 몬스터가 많을수록 매 분마다 그 중 하나가 부활할 가능성이 높아진다는 것을 의미합니다. 반면, 매번 무작위로 하나의 고유 몬스터가 선택되므로, 특정 고유 몬스터의 부활 속도를 느리게 하거나 빠르게 하는 것은 불가능합니다(예: 다른 고유 몬스터를 처치하거나 처치하지 않음으로써). 특정 고유 몬스터에 대한 확률은 항상 동일한 시간 동안 동일합니다. 이 부활 스폰은 플레이어가 마을이나 마을 지역(각 마을을 둘러싼 주택 구역)에 있을 때는 중단되므로, 플레이어가 마을 지역을 떠나 세계 맵을 여행하거나 던전/탑에 들어가야 고유 몬스터가 다시 부활합니다. 일부 고유 몬스터는 부활할 수 없으므로, 플레이어가 처치하면 다시 생성되지 않으며, 다시 만나기 위해서는 아직 처치하지 않은 다른 플레이어가 던전 레벨을 생성하고 그 몬스터가 나타나기를 기대해야 합니다: - 몬스터 레벨(r-level)은 98보다 낮아야 하며, 따라서 사우론과 모르고스 같은 게임 보스는 절대 부활하지 않습니다. - 돌 굴두르의 그림자는 절대 부활하지 않습니다(사우론이 변장한 것이기 때문입니다!). - 나즈굴은 절대 부활하지 않습니다. - 던전 보스는 절대 부활하지 않습니다. (위에서 설명한 게임 보스 모르고스와 계절 이벤트 몬스터 '위대한 호박'에 대한 예외를 참조하세요. 요구 사항을 충족하지 않으면 다른 플레이어가 생성할 수 없습니다.) 몬스터 플래그: ------------------- 스포일러 파일에서 찾을 수 있는 대부분의 몬스터 플래그(게임 내에서 ~7을 누르거나 실제 파일 r_info.txt를 텍스트 편집기로 열거나 미카엘의 몬스터 검색을 사용할 수 있습니다. 이는 ~R로 호출할 수 있습니다)는 자명합니다. 여기서는 중요하지만 명확하지 않을 수 있는 몇 가지 플래그에 대한 설명입니다: FORCE_MAXHP 몬스터는 항상 최대 체력으로 굴려집니다. 예를 들어, 몬스터가 3d6 체력을 가지고 있다면, 즉 6면체 주사위 3개를 굴리는 경우, 체력은 3에서 18 사이의 값이 될 수 있습니다. 그러나 이 플래그가 있으면, 이 유형의 몬스터를 만날 때 항상 18 체력을 가집니다. FORCE_DEPTH 이 몬스터는 깊이에서 벗어나서 만날 수 없습니다. 자신보다 낮은 레벨의 층에서는 절대 나타나지 않습니다. FORCE_SLEEP 더 이상 사용되지 않으며, 게임 내에서 실제 효과가 없습니다. 몬스터 수면에 대한 일반적인 주의 사항: 몬스터 전투 기록(~7)을 확인하여 어떤 몬스터가 처음부터 잠들어 있고 어떤 몬스터가 깨어 있는지 확인하세요. 주의: 구덩이 안에 있는 몬스터(4.6 참조)는 절대 잠들지 않습니다. OOD_xx 이 몬스터는 xx 레벨 이상으로 깊이를 벗어날 수 없습니다. 모든 고유 몬스터는 실제로 OOD_20 플래그를 가지고 있으며, 이는 몬스터 전투 기록 스포일러에 표시되지 않습니다. FRIENDS 이 몬스터는 무리로 등장합니다. 미믹에게는 생존이 더 쉬워집니다. RAND_xxx 이 몬스터는 무작위로 이동합니다. xxx 숫자는 확률을 백분율로 나타냅니다. 이러한 플래그는 여러 개가 겹칠 수 있습니다. NO_SLEEP 이 플래그는 몬스터가 당신과 만날 때 잠들 수 없다는 것을 의미하지 않지만, 당신이 그 몬스터에게 수면 주문(등)을 사용할 수 없다는 것을 의미합니다. (4.12 참조). NEVER_BLOW 이 몬스터는 절대 근접 공격을 하지 않습니다. NEVER_ACT 이 몬스터는 절대 움직이지 않거나 어떤 행동도 하지 않습니다. 즉, 이 몬스터는 완전히 무해합니다. NO_TARGET 이 몬스터는 목표 명령으로 지정할 수 없습니다. NO_DEATH 이 존재는 절대 죽지 않습니다. NO_AUTORET 이 존재에 대해 자동 반격을 사용할 수 없습니다. 반사 괴물은 물리적 및 마법적 발사체인 총알, 화살, 볼트를 튕겨낼 수 있으며, 이로 인해 전투가 길어질 수 있습니다 (50% 확률). 부메랑은 튕겨낼 수 없습니다. 던진 물체는 무게에 따라 다르며, 매우 가벼운 물체만 적절히 튕겨낼 수 있고, 중간 정도의 가벼운 물체는 튕겨낼 수 없습니다. 따라서 던지는 무기가 대안이 될 수 있습니다 (5.2b 참조). 또한, 이 괴물은 볼트 형태의 공격뿐만 아니라 모든 종류의 빛 기반 공격에 대해 큰 저항력을 보입니다. 반사된 공격은 당신이나 다른 플레이어, 또는 다른 존재/괴물에게 피해를 주지 않고 무해하게 사라집니다. 빛에 약한 괴물 이 괴물은 빛 공격에 취약합니다. 돌에 약한 괴물 이 괴물은 돌에서 진흙으로의 공격에 취약합니다. 냉혈 이 괴물은 적외선 시야로 감지할 수 없습니다. 이상한 정신 괴물이 ESP에서 깜박입니다. 빈 정신 괴물이 ESP에 나타나지 않습니다. 형태 변화자 괴물은 빠르고 무작위로 외형을 변화시킵니다. 투명 괴물은 눈에 보이지 않는 외형을 가지고 있으며, 심지어 투명한 것도 볼 수 없습니다. 마법 해제 플레이어에게 임시 마법 효과를 모두 취소합니다. 단, 변신 형태(폴리모프 링에서)와 순교자는 제외됩니다. 마비 멀리서 당신을 마비시킵니다. 망각 당신의 마음을 지우고 던전 지도와 아이템의 세부 정보를 잊게 만듭니다 (아이템을 식별하지 않음). 함정 멀리서 당신 주위에 함정을 설치할 수 있습니다. 불신 괴물은 반마법 필드를 가지고 있으며, 그 강도는 레벨에 따라 다릅니다. '반마법' 기술을 훈련하는 것처럼, DISBELIEVE 플래그에서 내재된 반마법은 특정 마법 임시 버프와 디버프의 지속 시간을 단축시킵니다! 어떤 것들이 해당되는지와 반마법에 대한 더 많은 정보는 (7.2)의 '반마법' 기술과 (5.9)의 '어두운 검'을 참조하세요. 좋은 아이템 드롭 이 괴물은 보통 마법 아이템을 드롭합니다. 훌륭한 아이템 드롭 이 괴물은 보통 자아의 힘이나 유물을 가진 아이템을 드롭합니다. 힌트: 이 플래그를 가진 괴물들은 대개 꽤 강력하지만, 실제로는 낮은 수준에서 중간 수준의 괴물들도 이 플래그를 가질 수 있으니, 보이면 반드시 처치하세요: 스미골(레벨 3), 웜텅(레벨 9), 로빈 후드(레벨 10), 볼도르(레벨 15), 아조그(레벨 23), 그것(레벨 24, 하지만 실제로는 찾을 수 없고 우연히 만나게 됩니다), 샌드웜 여왕(레벨 30), 바로우 다운스의 와이트 킹(레벨 35). 아조그, 샌드웜 여왕, 와이트 킹은 던전 보스이므로 각자의 던전의 마지막 층에서만 찾을 수 있습니다. (괴물 통계 및 플래그에 대한 자세한 내용은 게임에서 ~7을 눌러 괴물 전설 브라우저를 호출하세요.) 60% 드롭 이 괴물은 60%/90% 확률로 무언가(아이템 또는 금덩이)를 드롭합니다. 90% 드롭 이 괴물은 90% 확률로 무언가(아이템 또는 금덩이)를 드롭합니다. 오직 금 이 괴물은 금만 드롭합니다(아이템 없음) 또는 오직 아이템만 드롭합니다(금 없음). 특정 드롭 이 괴물은 추가적으로 매우 특정한 전리품을 드롭합니다. 자세한 내용은 아래 (6.3a)를 참조하세요. 강력한 조롱, 매혹 또는 침묵시키기가 더 어렵습니다. 눈이 멀게 할 수 없습니다. 플레이어 텔레포트 도착 시 "놀람" 지연이 없습니다. 구슬 및 숨결 공격의 반경이 +1 증가합니다. 여러 근접 대상을 선택할 때 의도적으로 하나의 근접 대상을 선택하지 않습니다(무차별적으로 공격). 지나갈 수 있는 지형의 특징을 해치고 지나갑니다. 무술의 둔화 기술로 느려지지 않습니다. 운동 방패로 밀어내기 어렵고 두려움의 아우라로 영향을 받기 어렵습니다. 텔레포트 이것은 일반 플래그가 아닌 주문 플래그입니다. 그러나 이 플래그는 괴물이 마음대로 텔레포트할 수 있을 뿐만 아니라, 플레이어가 근접 범위에서 텔레포트할 때마다 괴물이 플레이어를 따라 텔레포트하려고 시도하게 만듭니다! 텔레포트 추적을 위해, 플레이어가 텔레포트를 시작할 때 괴물은 플레이어와 인접해 있어야 하며(즉, 근접 범위 내에 있어야 함), RES_TELE 또는 IM_TELE 플래그가 없어야 합니다. 또한 괴물은 잠들어 있거나 플레이어에게서 도망치고 있어서는 안 됩니다. 마지막으로 괴물은 자신의 종족 기본 레벨에 대해 d100 롤을 성공해야 합니다. (6.3) 전리품 테이블, 보물 클래스 ----------------------------------- 드롭 테이블이라고도 하며, 괴물이 어떤 종류의 아이템을 드롭할 수 있는지를 지정합니다. 아이템의 종류, 레벨, 품질 및 사용 레벨은 다음과 같은 요소에 따라 달라질 수 있습니다: - 아이템이 드롭되는 존재(괴물 또는 상자)의 레벨. 괴물은 ~7을 눌러 검토할 수 있는 드롭 테이블을 가지고 있습니다. 다섯 가지 이른바 "보물 클래스"를 알고 있습니다: 보물, 전투, 마법, 도구, 쓰레기(아래 참조). 작은 상자는 아이템 대신 금을 드롭할 확률이 더 높고, 큰 상자는 금보다 더 많은 아이템을 드롭합니다. 상자에서 발견된 아이템은 '좋은' 즉, 마법이 걸린 아이템일 확률이 높습니다(이는 DROP_GOOD 괴물 플래그와 동일합니다). 몬스터는 금화, 아이템, 드랍 수량, 아이템이 마법이 걸릴 확률, 에고 파워를 가질 확률, 또는 유물로 변할 확률을 결정하는 DROP_xxx 플래그를 가질 수 있습니다. 마법이 걸릴 확률을 위한 DROP_GOOD 플래그와 에고 아이템이나 유물이 될 확률을 위한 DROP_GREAT 플래그가 특히 중요합니다. (6.2)에서는 DROP_GREAT 플래그를 가진 낮은 레벨 몬스터를 사냥하는 팁도 확인할 수 있습니다. 유니크 몬스터는 마법 아이템을 드랍할 확률이 더 높다는 점도 주목해야 합니다 (플레이어가 '행운'을 더 많이 가진 것과 유사한 효과). '좋은' 아이템이 나올 확률이 높아지면 (행운이나 위에서 설명한 DROP_GOOD 플래그와 같은 방법으로) '훌륭한' 아이템이 나올 확률도 다소 높아집니다 (에고 아이템이나 유물). 따라서 유니크 몬스터와 보물 상자는 마법 아이템을 드랍할 확률이 특히 높을 뿐만 아니라 에고/유물(훌륭한) 아이템도 더 자주 드랍합니다. 플레이어의 '채굴' 기술은 지형에서 채굴한 돈과 아이템 발견에 영향을 미치며, 이는 잠재적인 아이템 레벨과 품질에 영향을 줍니다. 채굴한 보석의 양과 발견된 아이템의 레벨은 던전 층의 깊이에 따라 달라지며, 그에 따라 제한을 받습니다. 층 레벨(깊이)과 획득 스크롤의 경우, 그것이 세계 표면에서 읽혔는지 여부에 따라 달라집니다 (고레벨 마을에서 읽는 것이 비슷한 레벨의 던전 층에서 읽는 것과 같은 결과를 낼 수 있지만, 던전에서 읽을 때 높은 품질을 보장하지는 않습니다). 이벤트의 종류가 어떤 종류의 이벤트에 대한 보상인지 여부에 따라 (소탕 명령 외의 이벤트의 경우 사용 레벨이 보통 0으로 초기화되어 아이템이 캐릭터에 바인딩되어 거래할 수 없게 됩니다). 플레이어의 '승리자' 상태 (플레이어가 모르고스를 이겼는지 여부)와 플레이어의 '추락한 승리자' 상태 (플레이어가 모르고스를 이긴 후 죽어 왕의 칭호를 잃었는지 여부). 이러한 상태는 아이템이 승리자만 사용할 수 있는지 (WINNERS_ONLY 플래그) 또는 무작위 유물이 +LIFE 보너스를 받는지 여부를 결정하는 데 사용됩니다 (체력 증가). LIFE 보너스는 유물 생성 스크롤에 '!L' 각인을 통해서도 영향을 받을 수 있습니다. 게임에서 존재하는 유일한 WINNERS_ONLY 아이템은 근접 전투 캐릭터가 방어력을 향상시키기 위해 사용할 수 있는 몇 가지 종류의 왕실 갑옷입니다. 플레이어의 '행운' 수치는 몬스터 드랍과 채굴로 발견된 아이템에 영향을 미치며, 자세한 내용은 (5.8)의 '행운'을 참조하세요. 행운은 이러한 아이템이 좋은 (마법이 걸린) 아이템이나 심지어 훌륭한 (에고 파워 또는 유물) 아이템이 될 확률을 다소 높여줍니다. 아이템의 에고 파워는 아이템의 사용 레벨을 증가시킵니다. 만약 그것이 유물이라면, 미리 정의된 유물 레벨 (진정한 유물의 경우)이나 유물의 힘 (무작위 유물의 경우)에 따라 아이템의 사용 레벨에 영향을 미칩니다. 아이템의 기본 유형은 일부 특별한 경우에 따라 다를 수 있습니다 (레벨이 특정 유형의 아이템의 힘에 연결될 수 있습니다). 예를 들어, 속도 반지의 사용 레벨은 오직 +SPEED 보너스에만 의존합니다. 아이템이 도난당했는지 여부: 귀중한 아이템을 훔치는 것은 그 레벨을 0으로 설정할 확률이 있으며, 이는 거래할 수 없게 만듭니다. (가장 비싼 아이템이라도 거래 가능성을 유지하는 경우가 항상 존재합니다.) 가장 일반적인 경우는 몬스터를 처치했을 때 드랍되는 아이템입니다. '승리자' 상태 (WINNERS_ONLY 아이템과 +LIFE 랜덤 아트에 영향을 미치는 상태)를 잠시 무시하고, 바닥에서 발견할 아이템을 결정하는 세 가지 요소가 남습니다: 1) 던전 층 깊이 (즉, 던전 레벨). 2) 몬스터 종족 레벨 (~7 몬스터 전투에서 주어진 레벨. 실제 몬스터 레벨은 만나는 깊이에 따라 더 높을 수 있으며, 몬스터는 자신의 종족 레벨보다 훨씬 높은 층에서 등장할 경우 레벨이 상승합니다). 3) 몬스터의 보물 클래스 테이블. 각 몬스터 유형 (종족)은 이 다섯 가지 보물 유형에 대한 백분율 값의 테이블을 가지고 있으며, 이는 다시 ~7 몬스터 전투에서 확인할 수 있습니다. 전투는 처음 네 가지 클래스만 표시되며, 다섯 번째는 '숨겨진' 것으로 첫 네 가지에 포함되지 않는 나머지 확률입니다: - 보물 (일부 ~7 몬스터 스포일러 버전에서는 '귀중품'으로 불림): 반지, 부적, 드래곤 비늘 갑옷, 왕관 및 보물 상자. - 전투: 무기, 갑옷 (부츠와 망토 제외), 방패, 탄약. - 마법: 마법 지팡이, 지팡이, 막대기, 룬, 물약, 스크롤 (골렘 명령 스크롤은 '잡동사니' 범주에 포함됨), 책, 양피지. - 도구: 부츠, 망토, 채굴 도구, 광원, 불꽃, 음식, 플라스크, 함정 키트, 스파이크, 등반 세트, 자물쇠, 방수포, 미라 포장. - 잡동사니 (위 네 가지 범주에 포함되지 않는 나머지 확률): 해골/두개골/뼈, 병, 도자기 조각, 부러진 나무, 화염석, 모든 골렘 부품 (거대한 조각, 팔, 다리, 명령 스크롤). 주의: 보물 클래스가 전혀 없는 몬스터는 100% 잡동사니로 설정되지 않으며, 대신 다섯 가지 클래스의 모든 아이템을 드랍할 수 있습니다. 예시: '그린 나가'. 그린 나가는 '전투' 보물을 드랍할 확률이 25%이고 '도구' 보물을 드랍할 확률이 65%입니다. 나머지 10% 확률은 '잡동사니' 드랍으로 이어집니다. 아이템 레벨을 결정하는 공식 (아이템 기본 유형 레벨로, 어떤 종류의 아이템을 볼 수 있는지를 결정하며, 캐릭터 간 거래에 영향을 미치는 실제 사용 레벨은 아님)은 서버 구성에 따라 다르지만 보통 다음과 같습니다: (던전 층 깊이 + 몬스터 종족 레벨) / 2 여기에 (각 아이템마다) 0..diff의 무작위 허용 오차가 추가되며, 여기서 'diff'는 위의 계산 결과와 두 값 중 더 높은 '던전 층 깊이'와 '몬스터 종족 레벨'의 차이입니다. 'diff'는 13으로 제한됩니다. 현재 게임에서 가장 높은 레벨 아이템은 두 개의 레벨 115 아이템인 '거대한 아다만타이트 조각'과 '무거운 리브 아다만타이트 갑옷'입니다. 예시: 당신은 앙반드의 가장 깊은 층 (-3050 ft)에서 강력한 와이름을 처치했습니다. 따라서 층 레벨은 127이고 종족 레벨은 85입니다. (층 + 종족) / 2 = (127 + 85) / 2 = 106 (결과는 항상 내림 처리됩니다). 이제 두 값 중 더 높은 값은 127입니다. 결과(106)와 127의 차이는 21입니다. 이는 13으로 제한되며, 와이름이 드랍하는 각 아이템의 무작위 '허용 오차'가 됩니다. 와이름의 보물 클래스는 20% 보물과 80% 전투입니다. 와이름이 드랍하는 3개의 아이템을 살펴보겠습니다: 1) 106 + random(0..20) = 106. 불운한 허용 오차 롤로 레벨 평균에 0이 추가되었습니다. 아이템 레벨 106은 여전히 꽤 높은 편입니다: 원반지는 레벨 100이므로 실제로 드랍될 수 있습니다 (우리가 아직 승리자가 아니라면, 진정한 유물을 찾을 수 없습니다) 또는 파워 드래곤 비늘 갑옷 (레벨 100)도 드랍될 수 있습니다. 이 시도에서 드랍될 수 없는 것은 예를 들어 무거운 리브 미스릴 갑옷입니다, 왜냐하면 그것은 레벨 110이기 때문입니다 (k_info.txt 스포일러 파일에서 확인). 2) 106 + random(0..13) = 119. 행운의 허용 오차 롤로, 두 번째 아이템의 레벨 한도에 13이 추가되었습니다. 이는 이 아이템이 드랍될 수 있는 모든 아이템이 될 수 있음을 의미합니다 (보물 클래스 '보물'과 '전투'에서). 따라서 우리가 모르고스를 이겼고 왕실 칭호를 얻었다면, 왕실 갑옷의 어떤 조각이 드랍될 수 있습니다. 3) 106 + random(0..13) = 114. 0..20의 무작위 허용 오차 롤이 이 아이템에 대해 8로 나타났으며, 이는 레벨 115인 무거운 리브 아다만타이트 갑옷을 제외하고 이 몬스터의 적절한 보물 클래스의 모든 다른 아이템을 허용합니다. 특정 아이템이 일반적인 최대 레벨을 크게 초과할 수 있는 경우가 가끔 있습니다. 이를 "깊이 초과" (OoD) 드롭이라고 합니다! 이 현상은 오크 동굴에서 드래곤 스케일 메일을 발견하는 것과 같은 경우를 설명합니다. (6.3a) 몬스터의 특별 아이템 드롭 ------------------------------------- 일부 몬스터는 DROP_CHOSEN 플래그를 가지고 있습니다. 이는 일반적인 전리품(전리품 테이블은 (6.3) 참조) 외에 특정한 추가 전리품을 드롭할 수 있음을 의미합니다. 이 글을 작성할 당시에는 다음과 같은 내용이 포함됩니다: 스미골 은신의 반지. 로빈 후드 긴 활. 드래곤 라이더 파이어스톤, 일반 또는 소형. 랄의 톰 (드물게) 우둔의 톰 또는 원소술사의 또는 파괴자의 핸드북. 고를림 그의 저주받은 헬멧. 폭풍의 전령 (무작위 유물 같은) 에고 무기로서 자신을 드롭합니다, 즉 사용 가능한 아이템. 에올 클레이모어 '안귀렐'. 아르치 '혼돈의 주먹' 세트. 크로노스 그의 비할 데 없는 날카로움의 낫. 고스모그 그의 끔찍하고 불타는 채찍. 마드라 그녀의 드래곤 라이더 코트. 위대한 용들 그롬, 용 사냥꾼의 아뮬렛... 블라드 드라큘라와 메피스토펠레스 사용 가능한 경우 무작위로 강력하게 저주받은 진정한 유물을 드롭합니다. 다채로운 사루만 엘렌딜의 별과 마법사의 지팡이 (+10). 나즈굴 각각의 특정 (그러나 무작위로 생성된) 힘의 반지. 모르고스 그의 양손 망치 그론드와 그의 거대한 왕관. 바하무트 이스타리의 치유 지팡이. 살아있는 번개 속도를 부여하는 무작위 아트 번개 반지, 공기 톰, 마나 룬, 번개 룬, 이스타리의 번개 구슬 지팡이, 그리고 무작위 하늘 드래곤 스케일 메일. 지옥의 괴물 학습의 물약과 유물 창조의 두루마리. 도르 이스타리의 혼돈의 지팡이. 주-아온 학습의 물약과 유물 창조의 두루마리. 더욱이, 플래그가 없고 r_info.txt 전리품 테이블과 독립적으로 몬스터는 그들의 외모와 스타일에 맞는 아이템 드롭을 선호할 수 있습니다. 이는 주로 검술사들이 검을 드롭하고, 마법사들이 가끔 마법 지팡이를 드롭하며, 무술가들이 가벼운 갑옷을 드롭하는 등의 형태로 나타납니다. (6.4) 몬스터 공격 메커니즘, 방어구 등급, 피해 한도 --------------------------------------------------------- 몬스터는 세 가지 방법으로 당신을 공격하려고 할 수 있습니다: - 때리기. - 쏘기. - 당신을 상처 입힐 수 있는 마법을 시전하기. 몬스터가 당신을 때리려고 할 때: ----------------------------- 몬스터가 당신을 때리려고 하면 다음과 같은 일이 발생합니다: 1) 당신 주위의 방어 마법이 평가되고 공격을 막을 수 있습니다. (참고: 방해 방패는 현재 나중에 평가됩니다.) 만약 이게 성공하지 않으면.. 2) 당신의 캐릭터가 회피할 수 있습니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 3) 당신의 캐릭터가 무기로 막거나 방패로 차단하려고 할 수 있습니다. 주로 더 숙련된 행동(막기 또는 차단하기)을 선택하지만, 항상 선호하는 방법을 사용할 수는 없으며 때때로 무작위로 다른 방법에 의존해야 합니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 4) 당신의 방어구 등급이 평가되고 공격을 막을 수 있으며, 이 경우 피해를 입지 않습니다. 즉, 몬스터가 당신을 빗나갑니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 5) 당신의 캐릭터가 피해를 입지만, 방어구 등급이 최소한 피해를 줄여줍니다. 방해 방패가 활성화되어 있다면, 피해는 당신의 체력 대신 마나 풀에 영향을 미칩니다 (마나가 충분하지 않은 경우 제외). 일부 공격은 이러한 방어를 우회할 수 있다는 점에 유의하세요. 더 많은 정보는 아래에 있습니다. 몬스터가 당신을 쏘려고 할 때: ------------------------------- 몬스터가 당신을 쏘려고 하면 다음과 같은 일이 발생합니다: 1) 당신의 캐릭터가 회피할 수 있습니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 2) 당신 주위의 방어 마법이 평가되고 공격을 막을 수 있습니다. (참고: 방해 방패는 현재 나중에 평가됩니다.) 만약 이게 성공하지 않으면.. 3) REFLECT가 있다면 (5.8 참조) 당신은 발사를 반사하려고 시도합니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 4) 당신의 캐릭터가 방패로 발사를 막으려고 할 수 있습니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 5) 당신의 캐릭터가 피해를 입습니다. 방어구 등급은 효과가 없습니다. 방해 방패가 활성화되어 있다면, 피해는 당신의 체력 대신 마나 풀에 영향을 미칩니다 (마나가 충분하지 않은 경우 제외). 몬스터가 당신을 상처 입히는 마법을 시전할 때: ------------------------------------------- 몬스터가 당신에게 마법을 시전하면 다음과 같은 일이 발생합니다: 1) 만약 그것이 볼트 마법이라면 당신의 캐릭터가 회피할 수 있습니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 2) 당신 주위의 방어 마법이 평가되고 공격을 막을 수 있습니다. (참고: 방해 방패는 현재 나중에 평가됩니다.) 만약 이게 성공하지 않으면.. 3) REFLECT가 있다면 (5.8 참조) 그리고 마법이 볼트 마법이라면 당신은 그것을 반사하려고 시도합니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 4) 만약 볼트 마법이라면 당신의 캐릭터가 방패로 막으려고 할 수 있습니다. 만약 그렇지 않다면 당신의 캐릭터는 여전히 방패 뒤에 숨으려고 할 수 있습니다. 만약 이게 성공하지 않으면.. 5) 당신의 캐릭터가 피해를 입습니다. 방어구 등급은 효과가 없습니다. 방해 방패가 활성화되어 있다면, 피해는 당신의 체력 대신 마나 풀에 영향을 미칩니다 (마나가 충분하지 않은 경우 제외). 막기와 차단에 대한 자세한 내용은 (7.11)을 참조하세요. 방어구 등급: ------------- 우선: 방어구 등급은 원거리 공격이나 마법에 대해서는 도움이 되지 않으며, 근접 공격(때리기, 차기 등)에 대해서만 도움이 됩니다! 방어구 등급은 두 가지 방식으로 도움이 됩니다: - 방어구를 우회하지 않는 공격에 대해 몬스터가 당신을 빗나가게 할 확률을 높입니다. 방어구 등급이 높을수록 좋으며, 공격하는 몬스터의 레벨과 비교됩니다. 몬스터가 (심하게) 기절하면 여기서 패널티를 받습니다. - 몬스터가 당신을 물리적으로 공격했을 때 피해를 줄여줍니다. 이 효과는 200 AC에서 한도가 있습니다. 몬스터의 치명타: -------------------------- 몬스터는 치명타를 기록할 수 있으며, 이는 공격 유형에 따라 플레이어에게 절단 또는 기절 효과를 초래할 수 있습니다. HIT, CLAW 또는 BITE 유형의 공격은 절단을 초래할 수 있으며, HIT, PUNCH, KICK, BUTT 및 CRUSH 유형의 공격은 기절을 초래할 수 있습니다. 절단과 기절은 동일한 타격으로 동시에 적용될 수 없습니다. 두 효과가 모두 적용 가능할 경우 50-50의 확률로 하나가 적용됩니다. 치명타로 인정받기 위해서는 최소한 95%의 잠재적 최대 피해를 입혀야 합니다 (내림 처리). 예를 들어, 5d5 피해를 주는 몬스터의 공격은 24 또는 25 피해를 입혀야 합니다. 20 피해 미만으로 공격하는 몬스터는 치명타를 기록할 수 없습니다. 결과적인 절단/기절의 강도는 입힌 피해에 따라 달라지므로, 높은 방어구 등급은 치명타를 피하고 그 힘을 줄이는 데 큰 도움이 됩니다. 관련 정보는 (4.11), "근접 공격으로 인한 절단 및 기절"을 참조하세요. 몬스터 근접 피해 한도: ------------------------- 기본 몬스터(즉, '전사' 또는 '신성'과 같은 에고 파워가 적용되기 전의 몬스터)는 근접 공격에 대한 한도가 있으며, 이는 그들의 공격을 평균적으로 라운드당 700 총 피해 포인트로 제한합니다 (몬스터는 그들의 종족에 따라 매 라운드마다 최대 네 번의 근접 공격을 수행할 수 있습니다). 몬스터가 더 많은 피해를 입힐 수 있지만, 이는 평균값일 뿐이며, 실제 피해는 무작위로 평균 위 또는 아래로 변동할 수 있습니다. 갑옷을 착용하면 해당 몬스터로부터 매 라운드에 예상되는 총 평균 피해가 더 줄어듭니다. 한도는 플레이어의 AC가 고려되기 전 몬스터의 원시 피해 출력에 적용됩니다. 정신력을 소모하는 근접 공격은 평균적으로 55 포인트의 정신 피해 한도로 제한됩니다 (타격당, 라운드당이 아님). 경고: 만약 괴물이 자아 괴물(예: 앞서 언급한 '전사' 또는 '신성' 자아 능력)이라면, 이는 피해량을 제한한 후에 피해 출력을 수정합니다. 즉, 일부 매우 강력한 자아 괴물은 평균적으로 라운드당 제한 피해를 초과하는 피해를 입힐 수 있지만, 이는 매우 드뭅니다. 갑옷으로 줄일 수 없는 근접 공격이 있다는 점에 유의하세요. 이는 근접 공격이 수행되는 방식에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 (6.5)를 참조하세요. (6.5) 괴물 공격 유형 및 브랜드 ------------------------------------- 괴물은 산성 공격이나 맞으면 독에 걸리는 공격과 같은 브랜드 공격으로 당신을 공격할 수 있습니다. 해당 브랜드에 저항하면 큰 영향을 받지 않으며, 전체 피해가 줄어듭니다. 면역이라면 전혀 영향을 받지 않으며, 물리적 피해 부분만 받게 됩니다 - 물리적 피해 부분이 있을 경우에 한합니다. 이는 공격 유형에 따라 다릅니다. 다음은 공격 유형 및 브랜드 목록입니다: 공격 유형 접촉/베기/기절/AC 우회/차단 불가/막기 불가 --------------------------------------------------------------- 타격 + + + - - - 주먹, 발차기, 엉덩이, 으깨기 + - + - - - 발톱, 물기 + + - - - - 접촉, 찌르기, 삼키기, 돌진, 기어가기 + - - - - - 침 - - - - - - 응시, 울부짖기, 포자, 간청 - - - + + + 모욕, 신음, 보여주기, 속삭임 - - - + + + 폭발 - - - + - + 침 흘리기 - - - - - + (‘AC 우회’는 이 공격 유형이 회피될 수 없음을 의미합니다.) 브랜드 효과를 줄이거나 피하기 위해 필요한 저항 (‘피해 유형’이라고도 함) (이들은 효과를 피하는 데 도움이 되지만, 명시적으로 피해를 완화한다고 하지 않는 한 피해를 완화하지 않습니다.) ------------------------------------------------------------------------------- 상처 오직 AC - 원시 피해. 이 피해 유형은 AC로 완화될 수 있습니다. 산성, 전기, 불, 얼음 해당 원소 피해. 특정 (이중) 저항이나 면역을 가지고 있으면 피해를 부분적으로 완화할 수 있으며, 감수성에 의해 피해가 증가합니다. 독 독. 특정 (이중) 저항이나 면역을 가지고 있으면 피해를 부분적으로 완화할 수 있으며, 감수성에 의해 피해가 증가합니다. 질병 저항 없음 (PvP에서는 독처럼 작용). 이 공격은 드물게 당신의 체력을 감소시킬 수 있으며, 극히 드물게 영구적으로 감소시킬 수도 있습니다. 진정한 뱀파이어와 개시된 마이아는 지속적으로 피해를 주는 감염에 면역이 있지만, 초기 체력 손실은 여전히 겪을 수 있습니다. 실명 실명. 혼란 혼란 (또는 혼돈). 공포 두려움. 마비 자유 행동. EXP_xx 생명 유지; 네크로맨시 기술; 네크로맨시 및 언라이프 기술 최대치; 캐릭터 레벨 99 도달. 이 공격은 경험치를 소모하며, 완전한 보호는 레벨 99이거나 네크로맨시와 언라이프 모두 50,000일 때만 가능합니다. 그 외에는 이 공격으로부터 경험치를 잃을 확률을 줄이는 방법은 '생명 유지'를 가지고 있거나, 더 높은 저항 굴림을 가지거나, 더 높은 '네크로맨시' 기술을 가지는 것입니다. 변형: EXP_10, EXP_20, EXP_40, EXP_80. LOST_xxx 영향을 받은 능력치 또는 LOSE_ALL의 경우 모든 능력치를 유지합니다. 이 공격은 능력치가 유지되지 않으면 당신의 능력치를 줄입니다: LOSE_STR, LOSE_INT, LOSE_WIS, LOSE_DEX, LOSE_CON, LOSE_CHR. EAT_xxxx 완화 방법이 다른 다섯 가지 유형이 있습니다: - EAT_ITEM (아이템 훔치기) 및 - EAT_GOLD (돈 훔치기) 시도: DEX와 훔치기 기술이 저항할 확률을 높입니다. 배낭 안전 잠금 장치는 두 가지 모두에 대해 높은 저항력을 제공합니다. - EAT_FOOD (배낭에서 먹을 수 있는 아이템을 직접 먹음) - EAT_LITE (연료가 있는 경우, 빛의 원천의 연료를 소비) - EAT_MANA (마나 포인트를 소모): 이 세 가지에 대해서는 아무것도 도움이 되지 않습니다. UN_BONUS 마법 해제. 저항하지 않으면 이 공격은 당신의 장비 중 무작위로 하나를 마법 해제합니다. 피해는 마법 해제 저항을 가지고 있으면 부분적으로 완화될 수 있습니다. UN_POWER 마법 장치 기술; 빠른 시전 UN_POWER 괴물 형태. 당신의 아이템에서 충전/에너지를 소모합니다: "당신의 가방에서 에너지가 소모됩니다"는 마법 장치나 인벤토리의 변신 반지에 해당하며, "당신의 장비에서 에너지가 소모됩니다"는 착용 중인 변신 반지에 해당합니다. 추가로 일부 마나도 소모됩니다. 마법 장치 기술은 소모를 방지하는 데 도움이 됩니다. 마법 장치 기술에 대한 더 많은 정보는 (7.10)를 참조하세요. 괴물 형태를 모방하면서 UN_POWER 공격을 사용하고 동시에 매우 숙련된 마법 시전자가 되는 것(최소 1_IN_2 주문 빈도)은 에너지를 소모하는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다. 또한, 현재 모방하고 있는 변신 반지 형태의 남은 지속 시간을 줄입니다(이 효과는 마법 장치 기술이나 un_power-form으로 완화될 수 없습니다). TIME: 시간 저항. 저항하지 않으면 경험치, 단일 능력치 또는 모든 능력치를 한 번에 소모할 수 있으며, 이는 모든 마법적 시간 기반 공격과 같습니다. 피해는 시간 저항으로 부분적으로 완화될 수 있습니다. INSANITY: 없음. 그러나 특정 모방 형태, 기술 및 클래스/종족은 세 가지 단계에서 일부 피해 감소를 얻습니다. 자세한 내용은 (7.6)을 참조하세요. HALLU: 혼돈. 저항하지 않으면 일정 시간 동안 환각을 경험하게 됩니다. PARASITE: <현재 효과 없음> DISARM: '전투' 능력. 양손으로 휘두르는 무기는 해제하기가 더 어렵습니다(중첩됨). 유물도 해제하기가 더 어렵습니다(중첩됨). 강하게 저주받은 아이템은 해제하기가 상당히 어렵습니다(중첩됨). DISARM 효과는 공격 유형이 차단되거나 반격되거나 회피될 수 있는 경우 차단, 반격 또는 회피될 확률이 있습니다. 현재 해제할 수 있는 모든 괴물은 HIT 공격 유형을 사용하기 때문에 해당됩니다. 때때로 해제된 무기는 당신의 배낭에 떨어지지만, 때때로 땅에 떨어지기도 합니다. 빈 바닥이 없으면(예를 들어 산악 지형에서 싸우고 있을 경우) 무기는 던전 레벨에 흩어져 버리며, 이를 회수하기 위해 찾아야 합니다. 양손 무기를 사용할 때, 보조 무기는 사용자가 '주 손' 모드에 있을 때 해제될 수 없습니다. FAMINE: 없음. 배고픔을 느끼게 합니다. SEDUCE: 없음. 장착된 아이템을 벗게 만듭니다. HP가 40% 이상이고 다른 플레이어나 괴물이 옆에 서 있지 않으면 무작위 부작용이 발생할 수 있습니다: - 현재 마나 또는 체력의 절반을 소모 - 체력이나 지혜 소모 - 질병에 걸림(독 효과와 동일) - 아이템이나 금을 잃음(괴물이 훔침; 도구는 도움이 되지 않음!) - 경험치 획득 - 소모된 정신을 회복, 만약 있다면. SHATTER: 순수한 물리적 피해로, 오직 AC만 도움이 됩니다. 타격을 가하고 지진을 일으킵니다 - 매우 위험합니다. (5.11 참조) 이 피해 유형은 AC로 완화될 수 있습니다. LITE: 빛 또는 실명 저항. 실명 저항은 모든 실명 효과를 방지합니다. 피해는 빛 저항으로 부분적으로 완화될 수 있으며, 감수성에 의해 증폭됩니다. 고위 언데드 생물에게 맞으면 블랙 브레스를 감염될 수 있습니다! (블랙 브레스에 대한 자세한 정보는 (1.3a) 참조.) 일반적으로 최소 레벨 35의 독특한 언데드 괴물은 감염시킬 수 있으며, 최소 레벨 40의 비독특한 언데드 괴물도 감염시킬 수 있습니다. 감염 확률은 괴물 레벨에 따라 증가합니다. 나즈굴은 감염시킬 확률이 특히 높습니다(다른 괴물보다 훨씬 큽니다). 괴물 외에도 특정 저주받은 아이템을 장착할 때 감염될 수 있습니다(예: 모르굴의 무기). 마지막으로 블랙 브레스는 전염성이 있으며, 감염된 플레이어가 다른 플레이어와 부딪힐 때 전파될 수 있습니다(하지만 브리와 훈련탑은 안전 지역입니다). 또한, 괴물은 시전할 수 있는 하나 이상의 주문을 가질 수 있습니다. 호흡 요소와 바위를 쏘거나 던지는 것도 여기에 포함됩니다(하지만 '진짜 주문'이 아닌 물리적 행동이기 때문에 반마법 필드의 영향을 받지 않습니다). 괴물 주문 중에는 볼트나 구형 주문을 시전하거나, 순간이동, 치유, 플레이어를 눈멀게 하거나 겁주거나 혼란시키거나 마비시키거나 느리게 하거나, 다른 괴물을 소환하여 도움을 요청하거나, 자신을 가속시키는 주문이 있습니다. 여기에서는 특히 특별한 주문에 대해 더 자세히 설명하겠습니다. **SHRIEK** 실제 마법은 아니지만 물리적인 행동으로, 일부 괴물은 주변의 모든 괴물을 깨우고 시야에 있는 괴물들을 재빠르게 만드는 성가신 소음을 내뿜을 수 있습니다. 이는 매우 위험할 수 있으며, 괴물이 비명을 지를 때 전투 메시지 로그에 연한 빨간색 메시지가 표시됩니다. 사운드 팩이 설치되어 있다면 소리를 명확히 들을 수 있어 빠르게 반응하는 데 도움이 될 수 있습니다. 얕은 층에서는 비명이 그리 심각하지 않을 수 있지만, 깊은 층에서는 즉시 텔레포트해야 할 이유가 될 수 있습니다. 재빠른 효과는 영구적이지만, 대부분의 비특수 괴물은 어떤 감속 마법을 사용하면 다시 느려질 수 있습니다. **TRAPS** 마법은 아니지만 여전히 성가신 함정입니다. 괴물이 당신 주위에 3x3 '원' 형태의 함정을 설치하니, 발을 어디에 디디는지 주의하세요. **UNMAGIC** 이것은 이스타리에게 매우 성가실 수 있습니다. 언매직은 당신의 캐릭터가 현재 받고 있는 거의 모든 마법 효과를 취소합니다. 예를 들어, 속도 물약에서 오는 속도나 방해 방패까지도 포함됩니다. 전사나 궁수와 같은 직업에는 큰 영향을 미치지 않지만, 이스타리의 방해 방패를 무효화하면 생명에 위협이 될 수 있습니다. (참고: 성스러운 순교자는 취소할 수 없습니다.) **MIND_BLAST** 정신 공격 마법으로, 당신의 정신에 피해를 주고 혼란과 환각을 유발할 수 있습니다. **BRAIN_SMASH** 강력한 정신 공격 마법으로, 당신의 정신에 피해를 주고 실명, 혼란, 마비 및 느려짐을 유발할 수 있습니다. **FORGET** 이 마음을 지우는 마법은 당신 주위에 어둠을 만들어내고, 당신이 소지하고 있는 일부 또는 모든 아이템을 잊게 만들어 효과적으로 식별하지 못하게 합니다 (맛이 있는 아이템 제외). **HOLD** 특별한 마법은 아니지만 위에서 언급했듯이 이 마법은 원거리 마비 마법이기 때문에 나열되었습니다. 예를 들어 구울이 이 마법을 사용할 수 있으니, 가능한 한 빨리 자유 행동을 얻는 것이 중요합니다. 특히 모르도르에 들어가기 전에 반드시 확보해야 합니다. --- **(6.6) 괴물 퇴치/추방/변환** 게임 전반에 걸쳐 '퇴치'와 '추방'이라는 용어가 불행히도 모호하게 사용됩니다. 대부분의 경우 특정 괴물 유형에 피해를 주는 것을 의미하지만, 때때로 목표가 텔레포트되거나 완전히 제거되는 것을 의미할 수도 있습니다. 또는 최소한 그런 일이 발생할 가능성이 있습니다 (대개 괴물의 레벨에 따라 다름). 피해를 주는지 텔레포트 효과가 있는지 확인하려면 마법 설명을 참조하세요. 피해를 주는 퇴치 마법은 저항할 수 없으며, 괴물은 이에 대해 세이빙 던전을 굴릴 필요가 없습니다. PvP 전투에서도 동일하게 작동합니다. '변환'이라는 용어는 '악을 변환하다'와 같은 방식으로만 사용됩니다. 이는 괴물이 당신에게 접근하는 대신 도망가게 만드는 두려움과 같은 효과를 의미합니다. 퇴치와 달리 '변환' 마법은 영향을 받는 각 괴물이나 플레이어가 세이빙 던전을 굴릴 수 있게 합니다. --- **(6.7) 괴물의 오라** 일부 괴물은 그들을 둘러싼 번개, 얼음, 또는 격렬한 불꽃의 오라를 가지고 있습니다! 플레이어가 이러한 적과 근접 전투를 할 경우, 매번 타격을 가할 때마다 오라가 반격하여 오라의 유형에 따라 번개/냉기/화염 피해를 줍니다. 일부 괴물은 여러 개의 오라를 가질 수도 있습니다. 이러한 오라의 피해는 상당할 수 있습니다. 특히 중요한 점은 플레이어가 괴물을 더 빨리 타격할수록 오라의 피해를 더 많이 받는다는 것입니다. 오라는 각 타격마다 적용됩니다. 오라가 주는 피해는 주사위 굴림에 의해 결정됩니다: [1 + (괴물 레벨/26)] d [1 + (괴물 레벨 / 17)] 예시: 레벨 30의 전사가 폭풍 거인을 상대하고 있습니다. 폭풍 거인은 그를 둘러싼 번개 오라를 가지고 있습니다. 전사는 현재 무기로 한 라운드에 6번의 타격을 가할 수 있습니다. 전사는 영구적인 번개 저항(엘프 갑옷)을 가지고 있지만, 저항 물약이나 번개 면역이 없습니다. 이는 다음을 의미합니다: 폭풍 거인은 괴물 레벨 35를 가지고 있습니다 (전사가 던전 레벨 35에서 그를 만난다고 가정). 따라서 그의 번개 오라는 매 타격마다 2d3 피해를 줍니다. 전사는 번개 저항이 있으므로 피해는 1/3로 줄어들어 1 또는 2가 됩니다. 전사는 6 BpR을 가지고 있으므로, 폭풍 거인을 타격할 때마다 6에서 12 (6*1과 6*2) 피해를 입게 됩니다. --- **(7) 캐릭터 세부사항** **(7.1) 속성** 캐릭터는 힘, 지능, 지혜, 민첩성, 체력, 매력의 여섯 가지 '속성' 또는 '스탯'을 가지고 있습니다. 이들은 당신의 종족과 직업, 그리고 캐릭터 생성 과정에서 한 스탯 할당에 따라 달라집니다. 스탯은 3(최소)에서 18까지의 값으로 표시됩니다. (참고: 이는 TomeNET 옵션에서 변경할 수 있으며, 키 =2를 눌러 'linear_stats' 옵션을 전환하세요. 전통적인 방법을 유지하는 것이 좋습니다. 이는 D&D 시스템에서 6면체 주사위를 세 번 던져 스탯을 결정하는 방식을 나타냅니다.) 특정 효과는 스탯을 감소시킬 수 있습니다. 예를 들어, 저항되지 않은 화염이나 냉기 피해는 힘을 감소시키고, 저항되지 않은 번개 피해는 민첩성을 감소시키며, 저항되지 않은 산성 피해는 매력을 감소시킬 수 있습니다. 또한 많은 괴물들이 스탯을 감소시키는 공격을 가지고 있습니다. 함정 또한 스탯을 감소시킬 수 있으며, 일부는 일시적이고 일부는 영구적입니다. 스탯이 감소하고 복구할 수 있는 경우 노란색으로 표시됩니다. 이 경우 해당 스탯을 복구하는 물약을 마을 상점 5에서 구매하세요. 재고가 없으면 잠시 기다리거나 다른 마을로 가야 합니다. 스탯 감소가 그리 중요하지 않다면 당분간 돈을 아낄 수도 있습니다. 일부 함정은 스탯을 영구적으로 감소시킬 수 있으며, 이 경우 스탯이 낮아지지만 노란색으로 변하지 않고 여전히 초록색으로 남아 있습니다. 이 경우 스탯 복구 물약은 효과가 없으며, 대신 스탯을 영구적으로 증가시키는 "스탯 물약"이 필요합니다 (직업/종족에 따라 특정 한계까지). 더 높은 스탯을 얻는 것도 가능하며, 이는 18/xxx로 표시됩니다. 여기서 xxx는 대략 18을 초과하는 값을 10배한 것입니다 (소수점을 허용하기 위해). 예시: 18/10은 19와 같습니다 (즉, 18+1). 18/120은 30과 같습니다 (즉, 18+12). 18/47은 22와 같습니다. 소수점 0.7은 실제 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 스탯이 표시되는 방식은 = 2 'linear_stats'에서 전환할 수 있습니다. 이는 3에서 40까지의 숫자로 변경되며, 40은 18/220에 해당하며 숫자 대신 별표로 표시되어 한계를 나타냅니다. 최대 "스탯 물약" (스탯을 증가시키는 물약)을 마셨다면, 최대화된 속성은 연한 갈색으로 표시됩니다. 속성은 18/100 +/- 종족/직업 수정자로 최대화됩니다. 예시: 인간 모험가는 모든 스탯에 대해 18/100의 한계를 가지고 있습니다. 종족 보너스는 (7.4)에서, 직업 보너스는 (7.5)에서 확인하세요. 드라코니안 이스타리는 지능 한계가 18/100 + 2 (드라코니안) + 3 (이스타리) = 18/150입니다. 통계는 장비를 통해 캐릭터의 한계를 초과하여 증가할 수 있습니다. 속성의 최대 가능치는 항상 18/220 (40)이며, 이는 '18/***' 또는 선형 통계를 사용할 경우 '**'로 표시됩니다. **힘 (STR)** - 당신의 무기, 활 또는 방패는 얼마나 무거울 수 있나요? 당신에게 너무 무거운 무기로는 싸울 수 없습니다. - 당신의 갑옷은 얼마나 무거울 수 있나요? 갑옷이 너무 무거우면 마나, 보너스 또는 전투 능력을 잃게 됩니다. - 근접 전투에서 적에게 얼마나 많은 피해를 입힐 수 있나요? (근접 피해 보너스) - 당신의 무기로 한 라운드에 여러 번 타격을 가할 수 있나요? (자세한 내용은 (7.5)를 참조하세요.) - 배낭에 얼마나 많은 짐을 지고 느려지지 않고 이동할 수 있나요? - 문을 얼마나 쉽게 부술 수 있나요? - 물건을 얼마나 멀리 던질 수 있나요? - 깊은 물에서 수영을 시도하고 익사하지 않을 수 있게 해줍니다. - 얼마나 쉽게 땅을 파낼 수 있나요? **지능 (INT)** - 당신의 마나 풀 크기에 영향을 미칩니다. (직업에 따라 다름) - 실패 확률을 결정하는 데 INT를 사용하는 주문을 얼마나 잘 시전할 수 있나요? - 마법 장치를 활성화하는 능력에 영향을 미칩니다. - 함정을 해제하는 능력(잠금 해제 포함)에 영향을 미칩니다. - 누군가가 당신에게서 훔치려는 것을 알아차릴 수 있나요? '마법 장치' 기술에 대한 더 많은 정보는 (7.10)를 참조하세요. **지혜 (WIS)** - 사제 기도나 WIS를 사용하여 실패 확률을 결정하는 다른 주문을 얼마나 잘 시전할 수 있나요? - 당신의 마나 풀 크기에 영향을 미칩니다. (직업에 따라 다름) - 독, 마비 또는 혼란과 같은 악의적인 영향을 얼마나 잘 저항할 수 있나요? (즉, 당신의 세이빙 던지는 능력은 WIS에 따라 달라집니다. 세이빙 던지기에 대한 자세한 내용은 (7.3)를 참조하세요.) - 지혜는 당신의 정신 건강을 직접 증가시킵니다. 조심하세요! 정신 건강이 매우 낮을 경우 +지혜 아이템을 벗으면 당신의 정신 건강이 0으로 떨어져 죽을 수 있습니다. **민첩성 (DEX)** - 당신의 방어구 등급과 적을 맞출 확률에 긍정적인 영향을 미칩니다. 원거리 무기의 적중 확률에도 매우 중요합니다. - 얼마나 잘 훔칠 수 있나요? (상점에서) (높은 DEX가 '훔치기' 기술이 0일 경우 큰 도움이 되지 않습니다.) - 당신의 무기로 한 라운드에 여러 번 타격을 가할 수 있나요? (자세한 내용은 (7.5)를 참조하세요.) - 당신에게서 훔쳐진 물건이나 돈의 가능성은 얼마나 되나요? - 문을 어설프게 부수는 것에서 기절하는 것을 방지할 수 있나요? - 깊은 물에서 수영을 시도하고 익사하지 않을 수 있게 해줍니다. - 함정을 해제하는 능력(잠금 해제 포함)에 영향을 미칩니다. **체력 (CON)** - 당신은 얼마나 많은 HP(체력 포인트)를 가지고 있나요? 매우 중요합니다. CON 효과의 한계는 캐릭터 레벨에 따라 달라집니다. 대략적으로: 레벨 20에서는 18/60 CON 이상을 활용할 수 없습니다. 즉, 체력을 그 값 이상으로 높여도 캐릭터가 레벨 20인 한 HP는 증가하지 않습니다. 레벨 30에서는 CON 한계가 18/130, 레벨 40에서는 18/190이며, 레벨 45 이상에서는 전체 CON 보너스가 HP 결정에 활용됩니다. - 독, 질병 및 기절 효과의 지속 시간을 줄입니다. - 스태미나 회복 속도를 증가시킵니다. - 익사(물속의 수중 형태에도 해당) 효과를 줄입니다. **카리스마 (CHR)** - 상점에서 구매 및 판매 시 좋은 가격을 얻는 데 도움이 됩니다. 상점 가격은 상점 주인과 고객의 인종적 선호에 따라 달라집니다. 반트롤은 특히 힘든 시간을 보낸다고 합니다. 상점 가격에는 특정 한계가 있으며, 상점 주인이 이미 당신의 인종을 좋아할 경우 더 많은 CHR이 거래를 개선하지 않을 수 있습니다. 특정 상점은 수수료를 받고 서비스를 제공하기도 합니다 (4.5a 참조). 아이템 가격과 달리 이러한 수수료는 카리스마의 영향을 받지 않습니다. - 주택 가격, 구매 및 판매에도 영향을 미칩니다. - 유혹을 저항할 수 있게 해줍니다. - 정신 마법사의 마나 풀에도 어느 정도 영향을 미칩니다. **(7.2) 기술, 반대 기술** 캐릭터 레벨이 경험치를 통해 상승하면 다양한 능력에 기술 포인트를 분배할 수 있습니다. 기술 시스템 개요를 호출하려면 'G' (대문자 G!)를 누르세요. 기술 포인트를 분배하는 과정에서 실수를 했다면, (0.2b)에서 /undoskills 명령어를 찾아보세요. "/undoskills"는 레벨당 한 번만 사용할 수 있으며, 던전이나 탑으로 돌아가기 전에 사용해야 합니다. 어두운 회색으로 표시된 기술은 캐릭터가 전혀 사용할 수 없습니다. 밝은 회색으로 표시된 기술은 다른 기술을 문단으로 정리하는 데 사용되는 더미 기술입니다. 주황색으로 표시된 기술은 캐릭터가 사용할 수 있지만 현재는 0입니다. 캐릭터가 훈련할 수 있고 이미 0 이상으로 증가한 기술은 주황색에서 흰색으로 변경됩니다. 최대 가능한 값에 도달하여 더 이상 증가할 수 없는 기술은 연한 파란색으로 표시됩니다. 부모 기술을 선택한 상태에서 RETURN 키를 눌러 하위 기술 블록을 축소/확장할 수 있습니다. 예를 들어, 사용할 수 없거나 사용하고 싶지 않은 기술 블록 전체를 축소하는 데 유용합니다. 다음은 사용 가능한 기술 목록과 각 기술에 대한 간단한 설명입니다: 모든 기술이 모든 직업(클래스)에서 사용 가능한 것은 아닙니다. 기술의 효과에 실제로 차이를 만드는 증가량이 명확하지 않은 경우, 해당 숫자는 괄호 안에 적혀 있습니다. 예를 들어 '(0.500)'은 이 기술의 각 0.500 단계가 개선되며, 총 기술 레벨이 0.500인 경우에도 이미 효과가 있음을 의미합니다. 일부 기술은 효과를 발휘하기 위해 최소 값(보통 1.000)이 필요하며, 이러한 경우 최소 값도 명시되어 있습니다. +전투 마나 포인트 패널티 없이 더 무거운 갑옷을 착용할 수 있게 해줍니다. (1/6) 마나 포인트 패널티 없이 더 무거운 갑옷을 착용할 수 있게 해줍니다. '회피' 기술에서 얻은 회피 확률이나 이중 무장, 치명타, 지역 탐색 및 은신과 같은 다른 도적 능력을 잃지 않고 더 무거운 갑옷을 착용할 수 있게 해줍니다. 이동으로 인한 방해 없이 적중이나 은신에 대한 패널티 없이 더 무거운 갑옷을 착용할 수 있게 해줍니다. 전투 기술은 방어구 무게에 따른 지속적인 원거리 적중 감소에 영향을 미치지 않는다는 점에 유의하세요. (부담에 대한 자세한 내용은 (5.5)를 참조하세요.) 무거운 방어구에서 오는 무술 페널티는 전투 훈련으로 줄일 수 없다는 점도 알아두세요. 아이템을 pseudo-ID할 수 있는 능력: 아이템이 형편없거나, 가치가 없거나, 저주받았거나, 평균적이거나, 좋거나, 뛰어나거나, 특별한지를 감지할 수 있습니다. 처음에는 '저주받은' 또는 '좋은' 것만 느낄 수 있으며, 이는 근접 무기, 방어구, 부메랑, 그리고 음식에만 해당됩니다. 전투 기술을 최소 11로 올리면 근접 무기, 방어구, 부메랑에 대해 더 뚜렷한 감정을 느낄 수 있습니다. 강력한 전투가 (전투 31)는 사격 무기와 탄약의 유용성을 더 뚜렷하게 감지할 수 있으며, 비록 (그/그녀)가 궁술에 대한 지식이 없더라도 그렇습니다. 매우 강력한 전투가 (전투 41)는 모든 종류의 아이템에 대한 저주도 감지할 수 있습니다. 전투 훈련을 더 많이 할수록 아이템을 pseudo-ID하는 속도가 빨라집니다. 대상을 두려움/기절/혼란 상태로 만드는 지속 시간을 증가시킵니다 (공격이 그런 효과를 유발하는 경우). 당신에게 적용된 두려움/기절/혼란 효과의 지속 시간을 줄입니다. '전투'와 '활/투척' 능력을 약간 증가시켜, 근접 전투(무기 없이 또는 무기를 사용하여), 원거리 무기 사용 시, 물체를 던질 때 적중 확률을 높이고 무장 해제당할 확률을 줄입니다. 전투 기술이 0이 아니라면, 'm' 키를 눌러 실제 방어(무기)와 차단(방패)의 확률을 확인할 수 있습니다. 차단/방어에 대한 자세한 내용은 (7.11)를 참조하세요. +무기 숙련도 (1/3) 무장 전투에서 근접 피해 및 적중을 약간 증가시킵니다: 적중은 기술의 1/3만큼 증가하고, 피해는 1/10만큼 증가합니다. 무기를 사용할 때 '전투' 능력을 약간 향상시켜, 근접 전투에서 적중 확률을 더욱 높이고 무장 해제당할 확률을 줄입니다. 무장 전투에서 치명타를 기록할 확률을 약간 증가시킵니다 (단지 '치명타' 기술의 7.5%만큼 효과적입니다). 무기 숙련도는 방어 성공 확률을 상당히 증가시킵니다 (자세한 내용은 (7.11)을 참조하세요): 1손 무기는 최대 +10%, 1.5손 무기는 +15%, 2손 무기는 +20%까지 증가합니다. +검 숙련도 검으로 적중률과 피해량을 크게 향상시킵니다. (1.000) 25레벨과 50레벨에서 검을 장착하고 있을 때 매 라운드마다 +1 타격을 얻습니다. .치명타 매우 높은 피해를 입힐 확률을 증가시킵니다. (0.025) 이 스킬은 치명타를 기록할 확률을 높이고, 장비에서 얻는 치명타 보너스에 추가됩니다. 치명타 스킬에 대한 주의 사항: 치명타 스킬은 10.0파운드 이하의 가벼운 검이나 가벼운 장검에만 적용됩니다. (치명타 확률을 증가시키는 비무기 아이템은 모든 종류의 무기와 무술에도 적용됩니다.) 무기마다 중량 제한이 적용되므로, 두 개의 10.0파운드 무기를 동시에 사용할 수 있습니다. 적격 무기(즉, 10.0파운드 이하의 검)와 비적격 무기(즉, 너무 무겁거나 검이 아닌 무기)를 동시에 사용할 경우, 적격 무기는 여전히 치명타 스킬이 적용되지만, 다른 무기는 적용되지 않습니다. (스킬 효과는 무기의 정확한 중량에 따라 달라지지 않으며, 10.0파운드를 초과하지 않는 한 적용됩니다. 따라서 이 중량 기준은 스킬이 공격에 적용될지 여부를 결정하는 스위치와 같습니다.) 또한, 갑옷이 너무 무거워서 유연성 경고가 발생하는 경우 (비교: (5.5)), 치명타 스킬은 어떤 이점도 제공하지 않습니다. 치명타에 대한 일반적인 주의 사항: 무기 종류와 치명타 스킬에 관계없이 항상 치명타를 기록할 수 있습니다. 그러나 +치명타 아이템이 없다면 치명타를 기록할 확률은 낮습니다. 아이템의 치명타 보너스는 이 스킬보다 약간 더 중요합니다. 치명타는 브랜드 적용 후에 (즉, 주사위 결과에 적용된 브랜드나 처치 모드의 배수를 곱한 후) 적용되어 효과를 더욱 증가시킵니다. 무술가도 치명타를 기록할 수 있지만, 치명타 스킬은 그들에게는 아무런 도움이 되지 않습니다 (이 스킬은 10.0파운드 이하의 가벼운 검과 장검에만 적용됩니다). 무기에서의 치명타 보너스는 해당 무기 자체에만 적용되며, 장갑이나 반지와 같은 다른 아이템의 보너스는 모든 종류의 물리적 공격에 적용됩니다. (물론, 아이템의 처치/브랜드 수정도 마찬가지입니다.) 무기 사용자의 경우, 무기의 무게는 치명타에 영향을 미칩니다: 무기가 10.0 lb보다 가벼우면 치명타를 얻을 확률이 더 증가합니다. (하지만 이 증가폭은 이 기술이나 '치명타' 보너스를 주는 아이템의 효과보다 훨씬 작습니다.) 10.0 lb 이상일 경우, 목표를 치명타로 맞출 확률은 10.0 lb 무기를 사용할 때와 같거나 나쁘지 않습니다. 가벼운 무기를 사용할 때 치명타를 맞출 확률이 더 높지만, 치명타를 성공적으로 실행할 경우 -IF 성공한다면- 무기가 더 무거울수록 치명타의 피해량이 더 높습니다 (자세히 말하자면, 무거운 무기의 경우 치명타 등급이 더 높을 가능성이 큽니다). 무기가 무거울수록 더 큰 치명타를 얻는 효과는 무게의 상한선이 없으므로, 모든 무기에서 그 효과가 적용됩니다. 치명타 기술(적용 시)과 아이템에서의 '치명타' 보너스도 (거의 동일하게) 더 높은 등급의 치명타를 얻을 확률을 높여주지만, 무기 무게는 이 두 가지보다 평균적으로 치명타 등급에 더 큰 영향을 미칩니다. 그러나 무기 무게만으로 치명타 등급을 크게 개선하려면, 무기가 10.0 lb보다 훨씬 무거워야 합니다. '치명타'는 중첩됩니다. 아이템에서의 '치명타' 보너스는 실제로 다소 감소하는 수익을 받을 수 있지만 (기술은 그렇지 않습니다!), 이를 무시하면 대략 +2.500 기술이 +1 치명타를 초래한다고 말할 수 있습니다. 예를 들어, 치명타 +7 반지와 +4를 주는 장갑을 가지고 있고, 이 기술을 10.000까지 훈련했다면 (+4), 총 약 +15의 치명타 보너스를 가지게 됩니다. .도끼 숙련도 검 숙련도 참조 (1.000) .둔기 숙련도 검 숙련도 참조 (1.000) .장창 숙련도 검 숙련도 참조 (1.000) .전투 자세 세 가지 유형의 전투 자세 중 하나로 전환할 수 있게 해줍니다. 자세를 사용하려면 무기를 들어야 하며, 특정 제한이 적용되며 아래에서 더 자세히 설명됩니다. 이 능력은 훈련할 수 없지만, 캐릭터가 레벨을 올릴 때마다 자동으로 증가합니다. 만약 당신이 왕, 여왕, 황제 또는 황후의 지위를 얻고 레벨 45 이상이 된다면, 각 자세의 추가적인 왕실 등급 버전을 배우게 되며, 이는 가장 강력한 버전입니다. 만약 죽어서 타이틀을 잃게 되면, 그 자세를 사용할 수 없게 됩니다. 전사, 모방자, 성기사, 레인저, 정신술사만 특정 자세를 배울 수 있습니다. 특정 기술 수준에 도달하면 새로운 등급의 자세를 배우게 됩니다. 높은 등급의 자세는 더 많은 이점과/또는 더 적은 단점을 가지고 있습니다. 배운 전투 자세 중 하나에 들어가려면 'm' 키를 누르세요. 특정 캐릭터 레벨에 도달하면 세 가지 전투 자세 각각의 네 가지 등급을 배우게 됩니다. 마지막 등급('왕실 등급')은 당신의 레벨과 관계없이 모르고스를 처치함으로써 배울 수 있습니다. 현재 자세를 확인하려면 /ex 명령어를 사용할 수 있습니다. 각 자세는 장점과 단점이 있으며, 다음과 같습니다: 균형 자세 - 기본 자세로, 장점/단점이 없습니다. 방어 자세 - 더 많이 막을 수 있으며, - 대부분의 전투로 인한 기절 효과(그리고 아마도 다른 효과)의 영향을 줄입니다, - 방어를 덜 자주 intercept, - 근접 및 원거리 무기로 입히는 피해가 줄어듭니다, - 몬스터가 당신에게서 훔칠 확률을 줄입니다. 참고: 방패 없이도 사용할 수 있으며, 이 경우 막는 대신 방어할 확률이 증가합니다. 공격 자세 - 당신의 힘, '무기 숙련도' 기술, 자세 등급, 그리고 상대에 따라 상대를 기절시킬 수 있습니다 (기절에 대한 내용은 (4.12)를 참조하세요). - 더 자주 가로막기 가능, - 방어와 회피는 드물게만 가능, - 방어구 등급(AC)에 패널티가 부여됩니다. 참고: 양손으로 잡기에 너무 작은 무기를 사용해서는 안 됩니다 (COULD2H, SHOULD2H, MUST2H). 전투 자세를 전환하는 데는 에너지의 절반이 소모됩니다. 몇 가지 세부 사항 (R은 왕족만 사용할 수 있는 왕실 등급을 나타냅니다): | 자세 | 기절 | 방패 착용 시 | 방패 미착용 시 | |------|------|---------------|----------------| | D1 | -50% | 7/8 +9%/70% | +30%/60% | | D2 | -45% | 5/6 +11%/70% | +30%/70% | | D3 | -40% | 3/4 +13%/70% | +40%/70% | | DR | -35% | 2/3 +15%/70% | +50%/70% | 당신이 입히는 근접 피해는 자세 수준에 따라 감소합니다. 당신이 입히는 원거리 물리 피해(주문을 제외한 모든 것)는 방어 자세에서는 항상 50% 감소합니다. | | O1 | O2 | O3 | OR | |-------|------|------|------|------| | 가로막기 | +4% | +7% | +10% | +15% | | 방어/회피 | -100% | -90% | -80% | -70% | 모든 공격 자세는 AC를 30 감소시킵니다. 공격 자세 등급은 기절을 적용할 확률을 증가시킵니다. 무기 숙련도와 전투 기술은 기절 효과의 지속 시간을 크게 연장할 수 있습니다. . 이중 무기 사용 두 개의 무기를 동시에 사용할 수 있는 능력입니다. 이 능력은 훈련할 수 없으며, 캐릭터의 직업이 이중 무기 사용이 가능하다면 항상 1.000이고, 그렇지 않다면 0입니다. (즉, 기본적으로 스위치와 같습니다.) 이중 무기 사용이 가능한 직업은 전사, 레인저, 도적, 그리고 지옥 기사입니다. 두 무기는 모두 한 손 무기여야 하며, 1.5 또는 2손 무기는 사용할 수 없습니다. 이중 무기를 사용하면 추가적인 방어 기회와 함께 공격/라운드 보너스를 얻을 수 있습니다 (방어에 대한 자세한 내용은 (7.11)을 참조하세요). 물론 캐릭터는 두 무기에서 오는 모든 마법 보너스(저항력 등)를 얻습니다. 주의: 갑옷이 너무 무겁다면 (5.5를 참조) 보너스를 받지 못하고, 두 번째 무기는 마치 사용하지 않는 것처럼 무시됩니다. 즉, 그 무기에서 오는 저항력/능력/기타를 얻지 못합니다. 전투 중에는 각 공격마다 동전을 던져 어떤 무기로 공격할지를 무작위로 결정합니다. 혼란을 피하기 위해: 서로 다른 공격/라운드를 가진 무기를 사용할 경우, 그들의 BpR이 평균화되고 올림 처리된 후, 이중 무기 사용에 대한 BpR 보너스가 추가됩니다. 예시: 4BpR & 5BpR = 4.5BpR, 올림하여 5BpR. 이중 무기 사용으로 +1 BpR 보너스 -> 총 6BpR. 'm' 키를 눌러 이중 무기 모드를 비활성화하거나 다시 활성화할 수 있습니다. 비활성화된 상태('주 손 모드')에서는 주 무기로만 공격하며, 이중 무기 관련 보너스를 받지 않습니다. 이는 보조 무기보다 주 무기가 훨씬 더 많은 피해를 줄 경우 유용할 수 있습니다. 주 손 모드에서도 두 무기에서 오는 모든 마법 보너스는 여전히 얻습니다. 활성화된 상태('이중 손 모드')에서는 무작위로 두 무기로 공격합니다. 참고: 이중 무기를 사용하지 않더라도 주 손 모드를 활성화할 수 있으며, 이 경우 주 손 무기를 잃더라도 자동으로 주 손 모드에서 벗어나지 않습니다. . 무술 맨손으로 싸울 수 있는 능력입니다. (0.228) 무술 사용자들은 무기를 사용할 수 없으며, 사용할 경우 심각한 패널티를 받습니다. 단, 부메랑은 예외입니다. 특기 사항으로, 무술은 실제로 '백스태빙' 기술과 함께 작동합니다! 그들은 또한 방어구를 착용할 수 있는 _사용하지 않은_ 장비 슬롯마다 방어구 클래스 보너스를 받습니다. 기술이 어느 정도 훈련되기 전까지는 방어구가 오히려 그들을 방해할 수 있습니다. 이러한 이유로 무술가는 초반에는 매우 가벼운 방어구만 착용하거나 아예 방어구를 착용하지 않으며, 초반 게임에서는 방어구에 의존할 필요가 없습니다. 기술이 10,000씩 증가할 때마다 캐릭터의 속도와 은신이 각각 +1씩 약간 증가합니다. 단, 어떤 방식으로든 방해를 받는 경우 증가폭이 줄어들거나 아예 0이 될 수 있습니다. 적을 가로막을 확률이 증가합니다. 효과는 '가로막기' 기술 훈련에서 얻는 것의 약 1/4 정도입니다. 두 가지를 모두 훈련하면 효과가 중첩됩니다. 또한 무술 훈련을 통해 캐릭터에 '가로막기' 기술이 없을 경우 기본 가로막기 확률을 제공합니다 (자세한 내용은 '가로막기' 기술 참조). 무술 기술에서 얻는 이 두 가지 가로막기 효과는 합산됩니다. (만약 '가로막기' 기술이 있다면, 캐릭터 레벨에 따라 기본 가로막기 확률이 주어지고, 다시 무술의 가로막기 보너스가 추가됩니다. 따라서 무술을 최대한 유지하는 한 두 경우 모두 동일한 총 가로막기 확률을 얻게 됩니다.) 같은 레벨 및 두 배 레벨의 몬스터에 대한 가로막기 확률을 확인하려면 'm' 키를 눌러 "가로막기 확률 확인"을 선택하면 됩니다. 무술 기술을 증가시키면 '회피'가 마치 무술의 부모 기술인 것처럼 회피 기술이 약간 증가합니다. 같은 레벨 및 두 배 레벨의 상대에 대한 회피 확률을 확인하려면 'm' 키를 눌러 "회피 확률 확인"을 선택하면 됩니다. 2, 10, 20, 30, 40, 45, 50에서 각각 +1의 추가 공격을 부여하므로 총 1회전당 최대 +7회의 공격이 가능합니다. 10레벨에서 깃털 낙하 기술을 얻습니다 (5.8 참조). 15레벨에서 두려움 저항을 얻습니다. 20레벨에서 혼란 저항을 얻습니다. 25레벨에서 자유 행동(마비 면역)을 얻습니다. 30레벨에서 수영을 문제없이 할 수 있게 됩니다. 40레벨에서 산을 쉽게 오를 수 있게 됩니다. 50레벨에서 무술가는 공중 부양 기술을 배웁니다 (5.8 참조). 특수 격투 기술로 공격할 수 있게 해줍니다. 이 무술 기술들은 전투 중에 자동으로 그리고 반무작위로(알고리즘에 의해 선택되며, 대부분 가장 강력한 기술이 선택됨) 캐릭터에 의해 사용됩니다. 플레이어가 직접 조작할 수 없으므로 걱정할 필요가 없습니다. 목록과 효과에 대한 내용은 (5.3a)를 참조하세요. 이러한 무술 특수 기술의 주사위는 원소 브랜드의 영향을 받지만, 일반 무기보다 약간 덜 영향을 받습니다(2/3 정도). 무술 기술은 최대 8d7의 높은 피해 주사위를 가질 수 있습니다. 일부 기술은 상대를 느리게 하거나 기절시키는 등의 특별한 효과를 가질 수 있습니다. 특정 조건(부담 상태)에서는 무술 능력을 사용할 수 없으며 효과를 잃게 됩니다. 이에 대한 자세한 내용과 일반적인 무술에 대한 정보는 (5.3a)를 참조하세요. .인터셉션 인접한 적을 방해할 수 있는 능력입니다. (0.500) 적의 순간이동, 주문 시전, 소환, 도망을 막을 수 있습니다. 괴물은 당신 바로 옆에 서 있어야 합니다(수평, 수직 또는 대각선으로). 적을 가로막기 위해서는 무기나 방패를 장착했는지 여부나 자동 반격 기능이 켜져 있는지 꺼져 있는지 상관없습니다. 동일 또는 두 배의 레벨을 가진 적에 대한 인터셉션 확률을 확인하려면 'm' 키를 눌러 "인터셉션 확률 확인"을 선택하세요. 인터셉션 기술을 훈련할 수 있는 클래스는 기술을 훈련하지 않았더라도 자동으로 일정한 기본 인터셉션 확률을 얻게 됩니다. 기술을 훈련하면 그 기본 확률이 증가합니다. 기본 확률은 캐릭터의 레벨에 따라 달라지며, 최대 50까지 가능합니다. 이 기본 확률은 실제로 인터셉션을 훈련할 수 없는 클래스도 '무술'을 훈련할 수 있다면 얻게 됩니다. 이 경우 기본 확률은 캐릭터 레벨이 아닌 현재 무술 기술에 따라 달라집니다. (따라서 이러한 캐릭터에서 무술을 훈련하면 총 인터셉션 확률이 두 가지 방법으로 동시에 증가하게 됩니다: 기본 확률이 증가하고 무술 인터셉션 보너스가 추가됩니다. 자세한 내용은 '무술' 기술을 참조하세요.) 몬스터의 기본 레벨(rlevel)이 높을수록, 그것을 가로막는 것이 더 어려워집니다. 또한, 시야가 막혀 있을 때 가로막는 확률이 크게 줄어들며, 기절, 혼란, 마비, 휴식, 은신 또는 그림자 달리기 상태에서는 전혀 가로막을 수 없습니다(4.11 참조). 플레이어의 유령도 가로막을 수 없습니다. 가로막기는 원거리 무기를 쏘는 것을 방지하는 데 가장 효과적입니다. 몬스터가 도망가거나 마법을 시전하는 것을 방지하는 것은 약간 더 어렵고, 몬스터가 순간이동하거나 깜빡이는 것을 방지하는 것은 조금 더 어렵습니다. 어떤 능력은 전혀 가로막을 수 없습니다: 비명, 마법 해제, 미사일/로켓 발사, 바위 던지기, 숨쉬기 등이 그렇습니다. 여러 플레이어가 같은 몬스터를 가로막으려 할 경우, 그들의 가로막기 확률이 '중첩'되지 않는다는 점에 유의하세요: 주어진 상황(예: 시야가 막힌 경우 등)에서 가로막을 확률이 가장 높은 플레이어가 다른 플레이어의 확률을 무시하게 됩니다. 마법 억제와 관련하여, 가로막기는 특별한 방식으로 반마법과 결합됩니다. 자세한 내용은 '반마법' 기술을 참조하세요. +궁술 (1/3) 원거리 피해 보너스를 약간 향상시킵니다. 기술이 5.000 증가할 때마다 +1이 추가됩니다. 또한, 슬링, 활 또는 석궁을 사용할 때 '활/던지기' 능력이 약간 증가하여 이들 무기로 적중할 확률이 높아집니다. 사격 기술을 배우고 탄약을 제작할 수 있는 능력을 부여합니다. 'm'을 통해 접근할 수 있으며, 자세한 내용은 (7.12)를 참조하세요. 치명타를 적중할 확률을 증가시킵니다. 20이 되면, 당신이 만든 탄약의 품질이 현저히 향상됩니다. 기술이 높아질수록 사격 무기와 탄약을 더 자주 가상 식별할 수 있게 됩니다. 11 이상으로 증가하면, 아이템에 대해 훨씬 더 뚜렷한 느낌을 받을 수 있습니다. 그 이전에는 저주받은 것과 좋은 것만 구별할 수 있습니다. .슬링 숙련도 슬링을 사용할 때 적중 확률을 2.000 기술 증가마다 +1 증가시킵니다. 또한, 슬링을 사용할 때 '활/던지기' 능력이 약간 증가하여 적중 확률이 더 높아집니다. 10, 20, 30, 40, 50에 도달하면 각각 라운드당 +1 추가 사격을 할 수 있습니다(슬링 사용 시). 슬링 탄약이 깨질 확률을 50에서 최대 90%까지 줄여줍니다. 예를 들어, 일반적으로 10%의 확률로 깨지는 공격이 50.000의 기술을 가질 경우, 깨질 확률은 1%로 줄어듭니다. 50이 되면 추가로 +1의 힘 보너스를 받게 됩니다. 유물 탄약은 절대 깨지지 않습니다. 폭발하는 탄약의 폭발은 "반사" 몬스터에게도 영향을 미친다는 점에 유의하세요. 슬링 전용 (활 또는 석궁 숙련도에는 적용되지 않음): 당신의 공격이 여러 번 튕겨져 나가 여러 적에게 맞을 확률이 추가됩니다. 마법 및 에테리얼 탄약은 맞는 순간 사라지며 절대 튕기지 않는다는 점에 유의하세요. 튕김을 비활성화하려면 탄약에 !R을 새기세요. 활 숙련도: 12.5, 25, 37.5, 50에서 각 라운드마다 +1의 추가 공격을 받습니다. 그 외에는 슬링 숙련도와 동일하지만 튕김은 없습니다. 석궁 숙련도: 25와 50에서 +1의 추가 공격을 받으며, 12.5와 37.5에서 +1의 힘을 받습니다. 그 외에는 슬링 숙련도와 동일하지만 튕김은 없습니다. 부메랑 숙련도: 16.6, 33.3, 50에서 +1의 추가 던지기를 받습니다. 부메랑을 사용할 때 '활/던지기' 능력이 다소 증가하며, 다른 종류의 아이템을 던질 때도 마찬가지로 적중 확률이 증가합니다. 슬링 탄약처럼 부메랑도 튕길 수 있습니다. 튕김을 비활성화하려면 !R 새기를 적용할 수 있습니다. 몬스터가 부메랑을 던지는 시도를 가로막는 것은 슬링, 활, 석궁으로 쏘는 것보다 더 어렵습니다. 또한 이러한 원거리 무기와 달리 부메랑은 반사 몬스터에 의해 튕겨지지 않습니다. 마지막으로, 부메랑은 무술가에게 유일하게 허용된 무기이며, 무술에 부정적인 영향을 미치지 않습니다. 부메랑을 사용할 때 원거리 피해 보너스가 2,500 증가할 때마다 +1 증가합니다. 5,000 포인트가 증가할 때마다 +1의 추가 힘을 부여합니다. 부메랑이 돌아오지 않고 땅에 떨어질 확률을 줄여줍니다. 유물 부메랑은 항상 신뢰성 있게 돌아옵니다. (당신의 '전투' 기술이 부메랑을 의사 식별하는 능력을 결정한다는 점에 유의하세요.) << 주문 학습에 대한 자세한 정보는 (7.8)을 참조하세요. 대부분의 주문은 해당 학교 기술을 높일 때 어떤 식으로든 힘이 증가합니다. 종종 실패 확률도 감소합니다. >> +마법 기본 마나를 포인트당 +4만큼 증가시킵니다. (0.250) 기술이 높을수록 마법 아이템을 더 빠르게 의사 식별할 수 있습니다. 마법 아이템은 다음과 같습니다: 마법사 지팡이, 물약, 두루마리, 음식(!), 반지, 부적 및 마법 장치(지팡이, 막대기, 지팡이). 모든 종류의 아이템에서 저주를 감지할 수도 있습니다. '마법'이 최소 11 포인트 이상일 경우, 의사 식별에서 더 뚜렷한 느낌을 받을 수 있습니다. 그 이전에는 '좋음' 또는 '저주받음'만 감지합니다. +마법사술 .주문술 특정 분파를 훈련하는 대신 모든 마법사술 학교의 주문을 동시에 배울 수 있습니다! 주문술을 훈련하면 캐릭터의 마나 풀은 장갑 사용에 민감해집니다. 자유 행동, 민첩성, +마나 또는 엘프 장갑 중 하나를 제공하는 장갑이 필요합니다. 그렇지 않으면 짐이 무거워져 최대 MP가 감소할 수 있습니다. .마나 마나 분파의 주문을 배웁니다. .불 불 분파의 주문을 배웁니다. .물 물 분파의 주문을 배웁니다. .공기 공기 분파의 주문을 배웁니다. .대지 대지 분파의 주문을 배웁니다. .자연 자연 분파의 주문을 배웁니다. .전달 전달 분파의 주문을 배웁니다. .점술 점술 분파의 주문을 배웁니다. .시간 시간 분파의 주문을 배웁니다. .우둔 우둔 분파의 주문을 배웁니다. .정신 정신 분파의 주문을 배웁니다. .주문력 배운 주문의 힘을 증가시켜 주문 레벨에 보너스를 추가합니다. 50일 경우, 주문 레벨을 40% 증가시킵니다. (아직 배우지 않은 주문의 레벨은 증가하지 않습니다.) 주문력은 '마법사술' 학교의 주문에만 영향을 미친다는 점에 유의하세요! +기도 .신성 공격 신성 공격 분파의 기도를 배웁니다. .신성 방어 신성 방어 분파의 기도를 배웁니다. .신성 치유 신성 치유 분파의 기도를 배웁니다. .신성 지원 신성 지원 분파의 기도를 배웁니다. +오컬트 .그림자 그림자 분파의 주문을 배웁니다. .정신 정신 분파의 주문을 배웁니다. .이단 이단 분파의 주문을 배웁니다. .언생 언생 분파의 주문을 배웁니다. +드루이드 .비전의 지식 비전의 지식으로 가르치는 드루이드 마법을 배웁니다. .물리적 지식 물리적 지식으로 가르치는 드루이드 마법을 배웁니다. +정신술 .정신력 정신술사의 정신력 주문을 배웁니다. .조화 정신술사의 조화 주문을 배웁니다. .정신 침입 정신술사의 정신 침입 주문을 배웁니다. 주의: 세 가지 정신술 학교 중 하나라도 훈련하면 캐릭터의 마나 풀은 무거운 머리 장비에 민감해집니다. 머리 장비의 무게가 4.0 lbs를 초과하면 최대 MP가 짐으로 인해 감소합니다. +룬 마법 '(7.8b) 룬 및 룬 마스터리'를 참조하세요. .빛 빛의 룬을 소환하는 방법을 배웁니다. .어둠 어둠의 룬을 소환하는 방법을 배웁니다. .넥서스 넥서스 룬을 소환하는 방법을 배웁니다. .네더 네더 룬을 소환하는 방법을 배웁니다. .혼돈 혼돈의 룬을 소환하는 방법을 배웁니다. .마나 마나 룬을 소환하는 방법을 배웁니다. .천체 지식 마이아 종족만 사용할 수 있는 천체 마법의 주문을 배웁니다. +혈액 마법 혈액 마법은 마나를 필요로 하지 않으며, 대부분의 다른 마법 학교와 달리 주문을 제공하지 않습니다. 대신, 자신의 피로 작동하는 수동적이거나 타고난 힘을 제공합니다. .강령술 죽인 몬스터로부터 생명력과 마나를 흡수하여, 자신의 HP와 MP를 회복합니다. (0.500) 작동하려면 최소 1.000의 강령술 기술이 필요합니다. 목표를 볼 수 있어야 하며, 플레이어 유령이 아니어야 합니다. 얻는 포인트의 양은 기술과 목표의 레벨에 따라 다릅니다. 최대 흡수를 얻으려면 기술이 몬스터 레벨의 절반 이상이어야 합니다. 항상 최소 +1 HP와 +1 MP를 얻습니다. 강령술은 언데드 및 비생명체(구조물) 몬스터에는 효과가 없습니다. (강령술과 뱀파이리즘을 혼동하지 마세요: 강령술은 몬스터가 실제로 죽었을 때 그 영혼에서 흡수하며, 캐릭터가 가질 수 있는 뱀파이리즘 효과는 단순히 몬스터를 때리는 것으로 흡수합니다. 따라서 뱀파이리즘은 강령술과 함께 잘 작동하며, 두 효과는 서로 겹치지 않습니다.) 강령술은 네더나 혼돈, 또는 경험치 흡수 근접 공격으로 인해 생명력(경험치 포인트)이 흡수될 확률을 포인트당 +1%씩 줄여주며, 최대 50.000에서 50%까지 가능합니다. (이는 '생명 유지' 플래그와 누적됩니다.) 캐릭터가 언데드와 강령술 모두 50.000일 경우, 캐릭터는 생명력에 대한 궁극적인 통제('생명 유지')를 얻어 경험치 흡수에 면역이 되며, DRAIN_EXP 아이템으로 인한 영구적인 흡수 효과도 포함됩니다. --- 자연적인 뱀파이어 종족 캐릭터가 네크로맨시와 트라우마투르기를 각각 25.000 이상 보유하고 있다면, 그의 고유 근접 뱀파리즘 흡수 비율이 일반적인 50%에서 각 학교에서 추가로 얻는 포인트마다 +1%씩 증가하여, 두 학교 모두 50.000에 도달할 경우 최대 100%까지 증가합니다. ('신체 변형'은 중요하지 않으며, 예를 들어 '정상' 신체나 '과일 박쥐' 형태에 관계없이 적용됩니다.) .트라우마투르기 (0.500) 몬스터에게 피해를 입힐 때 마나를 흡수하여 자신의 MP를 회복합니다. 목표를 볼 수 있을 때만 작동합니다. 얻는 포인트의 양은 기술 수준에 선형적으로 의존하며, 입힌 피해에도 어느 정도 영향을 받습니다. 입힌 피해와/또는 기술 수준이 매우 낮아 총량이 0과 1 사이에 있어 실제로 0으로 반올림될 경우에도, 각 공격은 여전히 최소 1 MP를 회복할 수 있는 (작은) 확률을 가집니다. 트라우마투르기는 범위 효과가 있는 주문과 함께 사용할 때 가장 효과적이며, 따라서 여러 몬스터를 타격할 수 있는 구체나 특히 구름과 같은 주문에서 더욱 효과적입니다. 트라우마투르기는 언데드 및 비생명체(구축물) 몬스터에는 효과가 없습니다. 트라우마투르기는 이단주의와 함께 훈련할 때 광기 감소 시너지를 제공합니다. 또한 '무한한 분노' 주문의 지속 시간을 연장할 수 있으며, 트라우마투르기가 높을수록 효과가 더 좋습니다. 자세한 내용은 (7.8)을 참조하세요. 자연적인 뱀파이어 종족 캐릭터가 네크로맨시와 트라우마투르기를 각각 25.000 이상 보유하고 있다면, 그의 고유 근접 뱀파리즘 흡수 비율이 일반적인 50%에서 각 학교에서 추가로 얻는 포인트마다 +1%씩 증가하여, 두 학교 모두 50.000에 도달할 경우 최대 100%까지 증가합니다. ('신체 변형'은 중요하지 않으며, 예를 들어 '정상' 신체나 '과일 박쥐' 형태에 관계없이 적용됩니다.) .공포의 오라 당신을 공격하는 괴물들은 공포에 휩싸입니다. (0.500) 무감각한 언데드, 비생명체 괴물 및 공포에 저항하는 괴물(NO_FEAR)은 영향을 받지 않습니다. 오라가 발동할 확률은 오직 당신의 기술에만 의존합니다. 적에게 효과가 있는지는 그 적의 레벨이 당신의 기술과 비교했을 때에만 달려 있습니다. 유니크 및 강력한 괴물들은 약간의 보너스를 받습니다. 기술이 20일 때, 오라는 매우 강력해져서 당신의 근접 공격(무기 및 무술 모두)이 괴물들을 두려워하게 만들 확률이 생깁니다. 이 확률은 기술이 높아질수록 증가하지만, 당신의 캐릭터 레벨보다 10 이상 높은 레벨의 괴물에게는 영향을 미치지 않습니다. 또한 20일 때, 오라가 활성화되어 있는 동안 공포 저항력을 부여받습니다. 오라는 기술을 훈련할 때 자동으로 활성화됩니다; 'm' 메뉴에서 오라를 비활성화할 수 있습니다. 채팅에 '/ex' 명령어를 입력하면 모든 오라의 상태가 표시됩니다. 혈마법인 오라는 당신의 피에서 에너지를 얻습니다. 이는 오라가 활성화되어 있는 동안 당신의 체력 회복 속도가 감소함을 의미합니다. .떨림의 오라 당신을 공격하는 괴물들은 기절합니다. (0.500) 추위에 면역이 있는 괴물과 기절에 저항하는 괴물(NO_STUN)은 영향을 받지 않습니다. 오라가 발동할 확률은 오직 당신의 기술에만 의존합니다. 적에게 효과가 있는지는 그 적의 레벨이 당신의 기술과 비교했을 때에만 달려 있습니다. 유니크 괴물들은 약간의 보너스를 받습니다. 기술이 30일 때, 오라는 매우 강력해져서 당신의 근접 공격(무기 및 무술 모두)이 차가운 브랜드(cold brand)로 표시되며, 추위에 대한 저항력을 부여받습니다. 또한 30일 때, 오라가 활성화되어 있는 동안 당신이 생성하는 냉기 마법이나 숨결은 날카로운 얼음 조각으로 고체화되어 얼음 피해를 입힙니다. 이 요소 변환은 피해를 2/3로 줄입니다. 오라는 기술을 훈련할 때 자동으로 활성화됩니다; 'm' 메뉴에서 오라를 비활성화할 수 있습니다. 채팅에 '/ex' 명령어를 입력하면 모든 오라의 상태가 표시됩니다. 혈마법인 오라는 당신의 피에서 에너지를 얻습니다. 이는 오라가 활성화되어 있는 동안 당신의 체력 회복 속도가 감소함을 의미합니다. .죽음의 오라 당신을 공격하는 몬스터는 무작위로 교차하는 플라즈마와 얼음의 파동에 의해 타격을 받습니다. 오라가 발동할 확률은 오직 당신의 기술에만 의존합니다. 기술이 40일 때, 오라는 매우 강력해져서 당신의 근접 공격(무기와 무술 모두)에 의해 브랜드가 새겨집니다(플라즈마 또는 얼음 브랜드가 교차). (브랜드에 대한 자세한 내용은 (5.3)을 참조하세요.) 또한, 기술이 40일 때, 당신이 생성하는 냉기 마법이나 숨결은 오라가 활성화된 동안 날카로운 얼음 조각으로 고체화되어 얼음 피해를 입힙니다. 생산된 불은 플라즈마로 이온화됩니다! 이 요소 변환은 피해를 2/3로 줄입니다. 오라는 기술을 훈련할 때 자동으로 활성화되며, 'm' 메뉴에서 오라를 비활성화할 수 있습니다. 채팅에 '/ex' 명령어를 입력하면 모든 오라의 상태를 확인할 수 있습니다. 혈마법인 오라는 당신의 피에서 에너지를 얻습니다. 이는 오라가 활성화된 동안 당신의 체력 재생 속도가 감소함을 의미합니다. .모방 몬스터로 변신할 수 있는 능력! 몬스터 형태를 배우기 위해서는 해당 몬스터의 레벨과 동일한 수만큼 처치해야 하며, 당신의 모방 기술은 몬스터 레벨의 절반 이상이어야 합니다. 어떤 몬스터를 처치했는지 또는 어떤 형태를 이미 배웠는지 확인하려면 ~2를 누르거나, 모든 배운 형태의 목록을 보고 싶다면 "/forms" 명령어를 편리하게 사용할 수 있습니다. 예: 우룩 형태를 배우기 위해서는 16레벨 몬스터인 우룩을 16마리 처치해야 하며(레벨 확인은 ~7에서 몬스터 전투 기록을 참조), 처치하는 동안 당신의 모방 기술이 최소 8 이상이어야 합니다. 그렇지 않으면 지식을 얻지 못합니다. 또한 몬스터의 능력, 약점 및 저항력을 물려받습니다! 자세한 정보는 (7.7) 섹션을 참조하세요. 몬스터 형태에 대한 세부 정보를 확인하려면 게임 내에서 ~7을 누르거나 스포일러 파일을 참조하세요. (스포일러 파일에 대한 자세한 내용은 (8.4)를 참조하세요.) 지식 메뉴를 통해 미카엘의 몬스터 검색 페이지를 사용할 수도 있으며, ~R을 누르면 접근할 수 있습니다. 모방 기술이 30.000을 초과하여 훈련될 때마다 캐릭터의 마나 풀은 추가로 +5 MP가 증가합니다(따라서 50.000에서 최대 +100 MP까지). 이 추가 마나는 +MANA 아이템의 영향을 받지 않음을 유의하세요. 더 높은 35,000 이상의 변신 능력을 훈련할수록 플레이어가 형태를 바꾸는 속도가 빨라집니다. 일반적으로 다른 형태로 변신하는 데는 한 턴이 필요하지만(또는 플레이어 형태로 돌아오는 데), 35,000을 초과하는 각 포인트는 이 시간을 5% 줄여줍니다. 따라서 50,000일 경우 변신하는 데는 단 1/4 턴만 소요됩니다. 참고: 일부 몬스터는 동일하지만 하나는 혼자, 다른 하나는 무리로 나타나는 두 가지 버전이 존재합니다(친구 플래그). 예를 들어 초보 전사들이 있습니다. 이 두 버전의 처치 수는 통합되므로 둘 다 같은 형태로 계산됩니다. .마법 장치 (1/16) 주로 마법 장치(지팡이, 스태프, 막대기, 활성화 가능한 아이템 - (5.9a) 참조)를 사용할 때 실패 확률을 줄이고, 그들의 힘을 증가시키며, 소지한 막대기의 재충전 속도를 높입니다. 마법 장치, 기술 및 능력에 대한 자세한 내용은 (7.10)을 참조하세요. 인벤토리 공간 사용을 줄이려면 마법 상점에 가서 정전기 방지 포장을 구매하세요. .반마법 (1,000) 마법에 대한 강한 불신에서 생성된 반마법 필드가 당신을 둘러싸고 있어, 근처의 몬스터와 플레이어가 주문을 시전하는 것을 방지합니다(하지만 마법 장치를 사용하는 것은 방해하지 않습니다). *참고* 이 기술에 포인트를 투자하는 순간부터는 더 이상 주문이나 마법 장치(지팡이, 스태프, 막대기, 활성화 가능한 아이템)를 사용할 수 없습니다! 그러나 반마법 상태에서도 두루마리와 물약은 사용할 수 있습니다. 이 기술 효과는 다크 소드의 반마법 필드와 변신 기술로 얻은 몬스터 형태의 불신 플래그와 중첩됩니다. (다크 소드에 대한 자세한 내용은 (5.9)를, 불신 플래그에 대한 세부 사항은 (7.7)를 참조하세요.) 적의 주문을 방해할 확률은 최대 75%로 제한됩니다(중첩 후). 파티원에게는 부정적인 영향을 미치지 않습니다. 참고: 볼과 볼트 공격은 주문이지만, 호흡은 주문이 아니므로 방해받지 않습니다. 당신의 반마법 필드의 반경은 대략 필드의 힘을 9로 나눈 값이며, 최대 반경은 9입니다. (필드의 "힘"은 마법을 방해할 확률을 의미하므로, 75%의 힘을 9로 나누면 반경은 8이 됩니다. 반경을 9로 만들려면 반마법 필드를 생성하는 다른 아이템을 장착하거나, 본래 반마법 필드를 생성하는 형태로 변신해야 합니다. 하지만 이러한 경우는 드물게 발생합니다.) 필드의 힘은 반경 내 어디에서나 균일하며, 바깥쪽으로 감소하지 않습니다. 반마법의 각 포인트는 당신의 반마법 확률을 1% 증가시키므로, 최대 증가치는 기술로부터 +50%입니다. 최대 반마법 효과를 주는 어두운 검을 사용하면 (+30%) 반마법 기술이 50이 아닌 45만 있어도 반마법 최대치인 75%에 도달할 수 있습니다. (30%는 어두운 검에서, 45%는 기술에서 = 75%). 반마법에 특화된 전사들은 '불신자'라고 불립니다. (반마법의 힘은 그들이 마법에 대해 강한 불신을 가지고 있기 때문입니다.) 반마법 기술을 훈련하면 특정 마법의 일시적인 버프와 디버프의 지속 시간이 단축됩니다. 해당 마법은 다음과 같습니다: ESP, 시공간 고정, 확률 여행, 유령 형태, 적외선 시각, 투명한 것 보기, 투명성, 신속, 둔화, 저항, 포션으로 얻은 무적, 반사, 방패. 반면, 경험치를 지속적으로 소모하는 효과(예: 나즈굴 반지)로부터 고통받는 빈도도 줄어듭니다. 주문 억제와 관련하여, 반마법 필드는 특별한 방식으로 차단과 결합됩니다: 몬스터가 마법을 시전하려는 시도를 억제할 총 확률은 몬스터의 시도가 차단과 반마법 모두에 의해 방해받을 경우 감소하는 효과를 보입니다. 이는 차단과 반마법 모두에서 높은 값을 가지면 여전히 마법 억제에 이점을 제공하지만, 두 가지를 단일 마법 시전 시도에 적용했을 때 억제 확률의 총합이 실제로는 다소 줄어든다는 것을 의미합니다. +은신 능력 캐릭터의 속도를 약간 증가시킵니다 (1.000) (50에서 +7, 즉 대략 7..8 포인트마다 +1). 인식 및 탐색 능력을 약간 증가시킵니다. 탐색 모드에서 속도 손실을 약간 줄여주며, 도적의 은신 모드에서는 아주 약간 줄여줍니다. . 은신 (Stealth) 은신 능력을 증가시켜, 당신의 던전 레벨에서 잠자는 몬스터들이 얼마나 빨리 깨어나는지를 결정합니다. 모든 몬스터를 한 번에 깨우는 것을 싫어하고, 몬스터를 피해 조용히 지나가거나 하나씩 싸움을 선택하는 것을 선호한다면 중요합니다. 은신 능력은 +은신을 주는 아이템에서 얻는 것의 절반만큼 증가합니다. 당신의 캐릭터가 드라코니안처럼 은신이 정말 나쁘다면, 이 스킬이 도움이 되지 않는 것처럼 보일 수 있습니다. 하지만 많은 포인트를 투자하면 결국 개선되는 것을 볼 수 있을 것입니다. ;) . 도둑질 (Stealing) 상점에서 아이템을 훔칠 수 있는 능력입니다. 만약 발각된다면, 당신은 훔치려 했던 아이템에 따라 1분에서 최대 2시간까지 '상인 블랙리스트'에 올라가게 됩니다. 이 시간 동안에는 도둑질이 불가능하며, 상점에서 나쁜 가격(암시장과 같은 가격)을 받게 됩니다. 또한 '관찰 리스트'에 올라가게 되어, 정상적으로 쇼핑은 가능하지만 상인들이 당신을 그렇게 집중해서 지켜보지 않을 때까지는 도둑질을 할 수 없습니다. 관찰 리스트는 블랙리스트보다 더 느리게 소멸합니다. 로그인하지 않은 캐릭터는 블랙리스트와 관찰 리스트가 유지되므로, 던전으로 가기 전에 또는 AFK 상태가 되기 전에 도둑질을 하는 것이 가장 좋습니다. 그래야 블랙리스트와 관찰 리스트가 소멸할 시간을 가질 수 있습니다. 이 리스트에 올라가는 시간은 오직 아이템의 _기본_ 가치에만 의존합니다(따라서 일반 상점에서 발각되었든 암시장에서 발각되었든 상관없습니다). 가격 할인은 적용되며, 기본 가치를 줄여 블랙리스트 시간도 줄어듭니다. 블랙리스트 시간, 대략적으로: 살인적인 시선 - 1시간 이상 화난 눈빛 - 40분 이상 의심스러운 눈빛 - 25분 이상 불만스러운 눈빛 - 10분 이상 쿨한 시선 - 10분 이하. 보통 사람들은 도난품과 함께 있는 것을 원하지 않기 때문에, 매우 비싼 아이템은 그 가치에 따라 레벨이 0이 될 확률이 있습니다. 그렇게 되면 거래가 불가능해집니다. (참고: 만약 당신이 1천만 Au의 가치를 가진 모르고스의 왕관을 훔치고 있었다면, 원래 레벨을 유지할 확률이 최소 5%는 됩니다.) 상점에서 물건을 훔칠 수 있는 기회는 당신의 민첩성, 도둑질 기술, 그리고 물건의 가격과 무게에 따라 달라집니다. 은신과 투명함도 어느 정도 도움이 됩니다. 예를 들어, 가게 주인이 알아차리지 않고 큰 나무 조각을 훔치는 것은 거의 불가능하지만, 그 나무 조각의 가치가 크지 않더라도 마찬가지입니다. 실패할 최소 확률은 항상 5%입니다. 도둑질을 하려면 최소한 레벨 5는 되어야 하고, 어느 정도 가치가 있는 물건을 훔치려면 최소한 레벨 10은 되어야 합니다. 도둑질 기술이 0이고 민첩성이 낮더라도 물건을 성공적으로 훔칠 기회가 있으니, 누구나 시도해 볼 수 있습니다. 상점에서 물건이 실제보다 비싸게 판매되고 있다면(암시장) 도둑질에는 영향을 미치지 않습니다. '정상' 물건 가치를 기준으로 확률이 계산됩니다. 그러나 물건이 할인된 가격으로 제공된다면, 훔치기가 더 쉬워질 것입니다! 특정 상점, 예를 들어 던전에서 발견되는 상점이나 기본 마을 상점(번호 1-9, 룬 저장소 포함)에 속하지 않는 상점에서 도둑질하는 것은 더 어렵습니다. 비싼 암시장(미나스 아노르에 숨겨져 있는 곳)이나 비밀 암시장(던전에서만 찾을 수 있는 곳), 희귀 신발 가게와 희귀 보석 가게(둘 다 던전 내에 위치) 또는 던전 마을의 신전, 물약 가게, 암시장에서는 도둑질이 불가능합니다. 상점에서 도둑질을 시도할 때 가능한 한 많은 +DEX 아이템을 착용하는 것이 좋습니다. DEX는 기술 외에 주요 요소이기 때문입니다. 물건을 훔치는 것은 기본 가치(할인 적용 전)가 당신의 도둑질 기술 * 10보다 높지 않은 경우(예: 50 Au -> 5.000 도둑질) 특히 쉽습니다. 또한, 이런 물건을 훔치다가 잡히더라도 블랙리스트에 올라가는 시간도 훨씬 짧습니다. 다음은 이와 관련된 일부 물약/두루마리/지팡이/스태프의 가격 예시입니다(완전하지 않으며, 단지 예시일 뿐입니다): - ?식별: 50 Au. - !독 중화: 55 Au. - !중상 치료: 100 Au. - ?무기/갑옷 마법 부여: 125 Au. - !속도, ?재충전, ?신성한 찬트, _보물 위치: 200 Au. - !능력 회복, -돌을 진흙으로: 300 Au. - !치유, ?텔레포트: 400 Au. - !저항, !마나 회복, 아텔라스: 450 Au. - ?야생 지도화: 500 Au. 이미 다른 플레이어가 소유했던 물건, 즉 상점에 팔린 물건을 '되찾으려' 하는 것은 특히 어렵습니다. '도둑질' 기술을 훈련하면 그 부모 기술인 '잠행'에도 강하게 영향을 미칩니다. .백스태브 (1/7, 최소 1.000) 적에게 백스태브를 할 수 있으며, 높은 피해를 입힙니다. 상대가 잠들어 있거나 두려움에 도망가면서 등을 드러낼 때 작동합니다. 또한, 은신 상태일 때(단, 각 몬스터당 한 번만 가능하므로 다시 은신해도 소용이 없습니다)나 그림자 달리기를 할 때도 작동합니다. 이 기술을 높이면 백스태브 공격의 피해량이 증가합니다. 백스태브를 하려면 검 계열 무기나 장창을 사용해야 하며, 최대 10.0 파운드의 무게까지 가능합니다. 또는 무술을 사용할 경우에도 작동하며, 이 경우 목을 비틀어 공격하게 됩니다; 즉, 목표물은 목을 가져야 하며, 즉 머리와 몸통이 있어야 합니다. 쌍검을 사용할 경우, 몬스터가 잠들어 있거나 은신 모드나 그림자 달리기 중에 공격을 수행하면 이중 백스태브를 하게 됩니다. 각 찌르기로 입히는 피해는 다소 줄어들지만, 동시에 두 번 공격하기 때문에 단일 무기로 공격할 때보다 전체 피해량이 더 많아집니다. 백스태브 적중과 치명타는 중첩되지 않습니다. 백스태브에서 치명타가 발생하면, 피해량은 순수 백스태브의 피해량과 비교되어 더 높은 쪽이 적용됩니다. 비행하지 않는 몬스터를 뒤에서 공격할 경우, 당신의 민첩성(DEX), 뒤치기 기술, 무기 숙련도, 그리고 몬스터의 레벨과 방어력(AC)에 따라 기절 효과를 적용할 확률이 있습니다. 유니크 몬스터와 언데드는 기절시키기 더 어렵습니다. 기절 효과에 있어 양손 무기와 한손 무기 사용의 차이는 없습니다. 흡혈귀는 잠든 적을 뒤에서 공격하여 죽일 때 특히 많은 에너지를 흡수합니다. .회피 공격을 피하는 능력. 회피 기술에서 어떤 이점을 얻으려면, 당신의 갑옷이 너무 무겁지 않아야 합니다. 만약 갑옷이 너무 무겁다면 유연성 경고를 받게 됩니다 (5.5 참조). 또한 방패를 사용해서는 안 됩니다. 낮은 회피 기술은 비슷한 수준의 몬스터에 대해 큰 도움이 되므로, 캐릭터의 초반 경력에서도 유용합니다. 회피할 수 있는 다양한 공격이 있습니다: 주로 근접 공격, 적이나 함정이 발사하는 볼트, 화살 등(마법과 물리적 공격 모두 포함)입니다. 지진 중에 떨어지는 잔해를 피하는 데도 약간 도움이 됩니다. 실제 공격을 회피할 확률은 당신이 지니고 있는 총 무게에 따라 달라지며, 일반적으로 인벤토리가 가장 무겁고 당신을 가장 방해합니다. 장비도 너무 무겁지 않아야 하며, 무기는 어느 정도 무게가 있어도 괜찮지만 갑옷이 너무 방해가 되지 않아야 합니다. 그러나 무기, 갑옷, 인벤토리에 대해 항상 적용되는 원칙은: 가벼울수록 회피 확률이 높아진다는 것입니다. 물론 회피 확률은 회피 기술에 따라 달라지며, 모든 장비의 무게에 의해 패널티를 받은 후 상대의 레벨이나 함정 레벨과 비교됩니다. (몬스터를 회피할 때는 해당 몬스터 유형의 r레벨(0.4)이 중요합니다. 몬스터가 평소보다 더 깊은 곳에 서식하여 얻은 추가 레벨은 회피 확률에 영향을 미치지 않습니다.) 상대와 같은 레벨 또는 두 배 레벨의 적에 대한 회피 확률을 확인하려면 'm' 키를 눌러 "회피 확률 확인"을 선택하세요. 서버 버전에 따라 숫자 대신 텍스트 설명이 표시될 수 있습니다: "거의 불가능"은 5% 미만, "약간의 가능성"은 14% 미만, "상당한 가능성"은 23% 미만, "좋은 가능성"은 30% 미만, "매우 좋은 가능성"은 40% 미만을 의미하며, 그 외에는 "높은 가능성"으로 표시됩니다 (상대가 당신보다 훨씬 낮은 레벨일 경우 실제 게임 플레이에서 발생할 수 있습니다). 당신보다 레벨이 훨씬 높은 몬스터에 대해서는 약간의 패널티가 적용됩니다. 하지만 여전히 꽤 효과적으로 회피할 수 있습니다. 회피는 "무술" 스킬에 의해 약간 증가합니다 (위의 스킬 표를 참조하세요). 일반적으로, 최대 회피 스킬과 캐릭터 레벨을 기준으로 할 때, 동등한 레벨의 몬스터에 대한 회피 확률은 보통 67%로 제한되며, 두 배 레벨의 몬스터에 대해서는 50%의 확률이 됩니다. 만약 회피 스킬이 현재 캐릭터 레벨에 미치지 못한다면, 회피 확률은 선형적으로 감소합니다. 예를 들어, 스킬이 당신의 레벨의 절반이라면 회피할 확률도 절반이 됩니다. .차분함 적에게 방해받지 않는 능력. (0.625) 몬스터는 당신의 행동을 가로막으려 할 수 있으며, 차분함 스킬은 이러한 가로막기 시도를 반격합니다. 자세히 설명하자면: 몬스터는 인접한 격자(즉, 당신 바로 옆)에 서 있을 때, 다음과 같은 행동을 시도할 경우 방해할 수 있습니다.. - 원거리 무기로 쏘기, - 공허 점프 게이트 사용, - 몬스터 덫 설치. 그게 전부입니다. 따라서 차분함은 예를 들어 주문 시전에는 영향을 미치지 않습니다. 차분함은 적의 레벨에 의존하지 않습니다. .함정 설치 함정을 설치하는 능력을 향상시킵니다: (0.450) 몬스터가 가까이 있어 방해하려고 할 때, 함정을 성공적으로 설치할 확률이 높아집니다. 또한, 몬스터가 당신의 함정을 발견하기가 더 어려워집니다. 함정 설치 훈련을 통해 더 높은 피해를 주기 위해 함정을 최적화하는 방법도 배웁니다. ('마법 장치'나 '룬 제작' 기술은 함정의 피해량에 영향을 미치지 않으니 주의하세요. 장치나 룬이 장착되어 있어도 마찬가지입니다.) 몬스터 함정에 대한 자세한 내용은 (4.7)을 참조하세요. 함정을 인식하는 능력을 향상시킵니다: 함정 키트를 유사 식별할 수 있게 되며, 기술이 높을수록 더 자주 가능합니다. 기술이 최소 11 이상으로 증가하면, 유사 식별을 통해 '좋음'이나 '저주받음' 이상의 더 뚜렷한 느낌을 받을 수 있습니다. 함정 설치는 해제 능력도 향상시켜, 자물쇠를 따거나 수동 해제 명령으로 함정을 해제하는 것이 더 쉬워집니다. (수동으로 함정을 해제하여 얻는 경험치는 기술에 영향을 받지 않고 오직 함정의 레벨에만 영향을 받습니다.) 함정을 해제할 때 함정의 종류를 식별할 기회도 생기며, 이는 기술이 높아질수록 증가합니다. 함정 설치에 능숙해질수록 함정을 발견할 확률도 높아져 '탐색' 능력이 향상됩니다. 만약 함정을 우연히 작동시켜도, 회피할 확률도 증가합니다! 10,000의 함정 설치 기술을 얻으면 '스팀 블라스트'라는 전투 기술을 배우게 되며, 이 기술로 문을 폭파할 수 있습니다. 마지막으로, 함정 설치 기술에 따라 해제한 함정에서 함정 키트를 회수할 기회도 주어집니다! 힌트: 모든 함정 구성 요소에 '!='를 새겨 자동 수거를 쉽게 하고, 매크로를 만들어 단 한 번의 버튼 클릭으로 함정을 설치할 수 있도록 하세요. 인벤토리 공간 사용을 줄이려면, 일반 상점에 가서 함정 키트 가방을 구매하세요. +체력 각 포인트당 최대 체력을 2 증가시킵니다. (0.500) 이 효과는 +LIFE 아이템과 중첩됩니다 ('+LIFE'를 (5.8)에서 비교해 보세요). 체력 회복 속도를 증가시킵니다: (기술 수준 * 2)% 확률로 매 턴마다 정상 체력의 1.5배를 회복합니다 (다른 회복 효과 및 아이템 플래그와 중첩됨). 스태미나 회복 속도를 증가시킵니다. 일시적인 능력치 감소, 환각, 실명, 혼란, 독, 질병 및 상처에서 더 빠르게 회복할 수 있도록 도와줍니다. 체력에 10 포인트를 투자하면, 당신의 정신력이 바 형태로 표시됩니다. 20 포인트에서 백분율이 표시되고, 40 포인트에서 값이 표시됩니다. 변신 사용자에게는 체력 기술이 다른 클래스보다 덜 효과적입니다. 왜냐하면 체력 보너스가 플레이어의 기본 체력과 몬스터 형태의 체력을 평균하여 변신의 최종 체력을 계산하기 전에 적용되기 때문입니다. 아래에 나열된 체력의 하위 기술들은 일반적으로 상당량의 기술 포인트를 부모 기술인 체력으로 넘깁니다. .수영 더 많은 무게를 지고도 수영할 수 있게 해주며, 물에서 아이템을 더 잘 보호할 수 있게 해줍니다. 기술 최대치는 1.000이며, 이를 증가시키면 수영 능력이 꾸준히 향상됩니다. 0.700에서 괴물이 시야에 없을 경우 매우 빠르게 수영할 수 있게 되어, 물속에서 '달리기'가 가능합니다. 수영에 대한 자세한 내용은 (4.15)를 참조하세요. .등산 등산을 하려면 1.000이 필요합니다. 이 기술은 등산 장비, 특별한 부츠 또는 마법적인 수단 없이도 산악 지형을 통과할 수 있게 해줍니다. 드워프는 30레벨에 도달하면 본능적으로 등산을 배우기 때문에 이 기술을 거의 사용할 일이 없습니다. .파기 얼마나 잘 파는지를 나타냅니다. 또한 아이템을 찾을 확률(파기에서만), 그 아이템이 좋거나 훌륭할 확률, 그리고 광물 광맥에서 생성되는 현금의 양에 영향을 미칩니다. 이 기술은 특히 부모 기술인 '체력'으로 관대하게 넘쳐 흐릅니다. 파기 기술이 적용되려면, 즉 발견하거나 드러낼 수 있는 것들을 개선하는 등의 보너스를 포함하여, 수동으로 파야 합니다. 즉, 마법이나 KILL_WALL 몬스터 형태(모방)를 사용해서는 안 됩니다. 특히, 파기 기술이 10 증가할 때마다 보물 광맥을 캐면서 추가적인 현금을 발견할 기회가 생깁니다. 기술이 50.000일 경우 최대 6개의 현금을 발견할 수 있으며, 이는 당신의 던전 층 깊이가 파기 기술의 절반보다 깊어야 가능합니다. 그렇지 않으면 발견할 수 있는 현금의 수는 깊이에 따라 제한됩니다(예: 던전 레벨 25에서는 5개, 던전 레벨 26부터는 기술이 실제로 50.000이라면 최대 6개를 발견할 수 있습니다). 기술에 따라 분수나 계단과 같은 특이한 요소를 발견할 수도 있으며, 단순히 파기에서 무작위 아이템을 찾는 것보다 더 자주 상자, 룬, 또는 골렘 제작에 적합한 무거운 재료 조각을 발견할 수 있습니다. 발견하는 물체의 품질 또한 당신의 파기 기술에 따라 달라집니다. 삽, 곡괭이, 맷도르와 같은 특정 도구는 파기 속도를 크게 증가시킵니다(기술과는 무관하게). 나무와 덤불을 해치고 나갈 때는 도끼가 많은 도움이 되며, 검도 어느 정도 도움이 됩니다. 좋은 파기 도구가 없다면 2인용 무기가 1인용 무기보다 더 효과적입니다. 거미줄을 해치기 위해서는 베기용으로 사용되는 특정 장창(낫과 낫)도 도움이 될 수 있으며, 적어도 검이나 도끼만큼은 효과적입니다. 파기 도구에 대한 더 많은 정보는 (3.4c)를, 파기에 대한 기술적 세부사항은 (5.17)를 참조하세요. 철거 전문가 특성 (실험적): 4.7.3 이전에 새로운 실험적 특성이 채굴 기술에 추가되었습니다: 철거 전문가. 이는 채굴 기술을 최소 5.000까지 훈련하면 폭발물 제작에 사용할 수 있는 특정 재료를 찾거나 획득할 수 있다는 것을 의미합니다. 폭발물의 효과는 기술, 레벨 또는 다른 요소에 따라 증가하지 않습니다. 모든 재료와 이들로 제작한 아이템은 레벨 0이며, 따라서 캐릭터에 귀속되어 거래할 수 없습니다. 일부 재료는 채굴을 통해 얻고, 일부는 몬스터를 처치하거나 다른 방법으로 획득할 수 있으며, 마을의 연금술 상점에서 적은 돈으로 구매할 수 있는 '갈기 도구'를 사용하면 상당량의 반응성 금속을 포함한 아이템을 반응성 금속 가루로 갈거나, 상당량의 나무로 만들어진 아이템을 나무 조각으로 갈 수 있습니다. 일부 레시피는 일반 상점에서 구매할 수 있는 기본 램프 오일을 사용할 수도 있습니다. 일부 재료는 더 높은 기술이 필요할 수 있습니다: 비트리올은 15.000, 암모니아 소금, 질산칼륨, 황은 10.000, 반응성 금속 가루는 10.000 (발견 시, 갈기 도구를 사용하여 생성할 때는 아님, 따라서 5.000에서 획득할 수 있음)입니다. 폭발물 제작에 대한 정보는 (7.2b)를 참조하세요. 10.000 채굴 기술에서 철거 전문가가 활성화되면, 문을 폭파하여 열 수 있는 전투 기술 '증기 폭발'을 배우게 됩니다. 재료가 떨어지는 것을 원치 않으면, /ing 명령어로 끄고 켤 수 있습니다. 인벤토리 공간 사용을 줄이려면 마을의 연금술 상점에 가서 연금술 가방을 구매하세요. 수영, 채굴, 등반 능력은 찾을 수 있는 아이템으로도 부여됩니다. 예를 들어, 부양 능력을 부여하는 아이템이 있어 수영하는 대신 물 위를 떠다닐 수 있습니다. 돌을 진흙으로 바꾸는 지팡이는 당신이 파고 들어갈 수 있는 모든 장애물을 진흙으로 바꿉니다. 일부 부츠나 등반 세트는 가장 높은 산을 오를 수 있는 능력을 부여할 수 있습니다. 드워프는 레벨 30에 도달하면 이 능력을 자동으로 배웁니다. 숫자의 의미는 다음과 같습니다 (이 예시에서는 도끼 숙련 기술을 사용하겠습니다): +전투 10.500 [0.800] +무기 숙련 5.250 [0.800] .도끼 숙련 15.000 [0.500] 이 플레이어는 전투에서 10.5 기술 포인트, 무기 숙련에서 5.25, 도끼 숙련에서 15를 보유하고 있습니다. 그는 새로운 레벨에 도달했으며, 따라서 5 기술 포인트를 얻었습니다. 이제 그는 이 모든 포인트를 도끼 숙련에 투자하기로 결정합니다. 그는 키를 눌러 도끼 숙련 라인이 선택될 때까지 내립니다. 이제 그는 키를 5번 눌러 남은 5 기술 포인트를 모두 여기에 투자합니다. 도끼 숙련은 투자한 기술 포인트당 0.500 포인트 증가하게 되어 (따라서 오른쪽의 [0.500]), 이제 도끼 숙련은 17.5가 됩니다. 하위 기술은 항상 부모 기술에 약간의 영향을 미치므로, 무기 숙련과 전투도 약간 상승합니다. 결과는 다음과 같을 수 있습니다: +전투 10.750 [0.800] +무기 숙련 6.250 [0.800] .도끼 숙련 17.500 [0.500] **상반되는 기술들** -------------- 일부 기술들은 서로 잘 어울리지 않으며, 증가할 경우 서로에게 부정적인 영향을 미쳐 그 반대 기술의 효과를 감소시킵니다! 다음 조합에 주의하세요: - 무기 숙련 <-> 마법 - 활 쏘기 <-> 마법 - 무술 <-> 마법 - 반마법: 모든 종류의 마법과 마법 장치, 심지어 모방까지 배제합니다. 그러나 모방 능력을 가진 플레이어는 반마법 훈련 중 현재 형태를 잃지 않습니다. 그는 단지 모방 능력을 사용하여 다시 변신할 수 없게 됩니다. 하지만 변신 지팡이에 맞거나, 초브-수리스 포션을 마시거나, 상점의 형태 복원 서비스를 이용하거나... 죽으면 그의 형태는 여전히 변할 수 있습니다. 이 세 가지는 그가 '최종' 형태를 유지하기 위해 어떤 대가를 치르더라도 피하고 싶어하는 것들입니다. **(7.2a) 마이아의 초기화 효과** ------------------------------- 마이아는 초기화 시 그들의 정렬(깨달음 vs 부패)에 따라 기술 차트가 증가하거나 감소하는 낮은 프로필로 시작합니다. 낮은 프로필은 그들의 "선한" 및 "악한" 기술, 즉 모든 신성한 학교와 가능한 모든 오컬트 학교, 그리고 모든 혈마법 학교가 대부분의 다른 종족이 시작하는 것보다 약 30% 낮다는 것을 의미합니다. 기술의 비율이 초기화 시 수정되면, 그 기술은 가능한 한 이전 값에 가깝게 자동으로 설정되며, 추가 기술 포인트는 환불됩니다. 따라서 캐릭터는 초기화 이전에 기술을 훈련하여 "기술 포인트를 잃지" 않게 됩니다. 초기화 시 비활성화된 기술은 무효화되지 않으며 계속해서 효과를 발휘하지만, 그 이후로는 더 이상 증가할 수 없습니다. 기술 트리의 변화 외에도, 마이아는 초기화 시 정렬에 따라 특정 능력을 얻습니다. 모든 변화는 다음과 같습니다: **깨달음:** - 시간 저항을 얻고, 더 이상 세속적인 음식이 필요하지 않습니다. - 악 기반 공격에 취약합니다. - 아이템에 걸린 저주를 거의 즉시 감지할 수 있습니다. - 보이지 않는 것을 보고 빛에 저항할 수 있습니다. - 빛의 고유한 아우라가 있어, 모든 빛의 반경에 +1을 추가하며, 20레벨 이상에서 6레벨마다 +1씩 증가합니다. - 20레벨 이상에서 2레벨마다 +1 보너스 AC (최대 50). - 50레벨에서 공중 부양이 가능해지고, 독, 전기, 추위에 저항하며, 서리와 번개의 아우라에 둘러싸입니다. 또한, 그들의 근접 공격은 본질적으로 악한 적을 처치합니다. - 네크로맨시, 트라우마터지, 죽음의 아우라, 그림자, 언리프, 이단주의는 비활성화되지만 현재 훈련된 수준은 유지됩니다. - 검, 둔기, 창 숙련 기술 비율 x 1.3. - 네 개의 신성한 학교 비율 x 2.1, 정신 x 2.1, 점술 x 1.7. - 빛과 마나 룬 비율 x 1.7, 공포와 떨림 아우라 비율 x 3.0. **부패:** - 시간 저항을 얻고, 더 이상 세속적인 음식이 필요하지 않습니다. - 선한 기반 공격에 취약합니다. - 가벼운 저주가 걸린 아이템을 제거할 수 있습니다. - 불과 어둠에 저항합니다. - 20레벨 이상에서 각 레벨마다 +2 보너스 HP, 50레벨까지, 그 이후로는 각 레벨마다 +1 보너스 HP. - 50레벨에서 독에 저항하고, 불에 면역이 되며, 불타는 아우라에 둘러싸입니다. - 네 개의 신성한 학교와 정신이 비활성화됩니다(더 이상 훈련할 수 없지만 현재 상태는 유지됨). 그러나 사제와 성기사의 경우 완전히 초기화됩니다(환불). - 사제: 검 숙련이 활성화되고 둔기 숙련과 동일한 기술 비율을 받으며, 그 후 x 1.3으로 증가합니다(이 클래스에 대한 존재하지 않는 도끼 숙련의 대체). - 성기사: 검 숙련 비율 x 1.1. 둔기 숙련 비율은 x 1.1 보너스를 받습니다. 비율이 이전보다 낮아지므로 포인트가 환불됩니다. 도끼 숙련과 둔기 숙련 비율이 교환되어 도끼가 더 높은 비율을 가지게 되고 둔기가 더 낮은 비율을 가지게 됩니다. - 도끼 숙련과 무술 기술 비율 x 1.3. - 불, 공기, 수송 학교 비율 x 1.7, 우둔 x 2.0, 그림자와 언리프 x 1.7, 이단주의 x 2.1, 어둠과 혼돈 룬 비율 x 1.7, 모든 혈마법 비율 x 3.0. **참고:** 기술의 비율이 위와 같이 증가한 후, 최대 값 2.000으로 제한되며, 이는 초과될 수 없습니다. **(7.2b) 폭파용 충전물 (폭발 충전물)** ----------------------------------------- 5.000 굴착 기술을 보유한 캐릭터는 특정 화학 물질을 찾고 이를 통해 폭발 충전물을 제작할 수 있는 수동 '폭파 전문가' 특성을 획득합니다. (충전물의 효과는 기술, 레벨 또는 기타 요소에 따라 증가하지 않습니다.) 화학 물질을 획득하는 방법에 대한 자세한 내용은 (7.2)에서 '굴착' 기술을 참조하세요. 재료 드롭을 끄거나 켜고 싶다면 "/ing" 명령어를 사용할 수 있습니다. 재료를 더 효율적으로 저장하려면, 어떤 마을의 연금술 상점에서 연금술 가방을 구입하세요. 더 이상 필요 없는 아이템은 연금술 상점에서 구입할 수 있는 분쇄 도구를 사용하여 쉽게 나무 조각이나 반응성 금속 가루를 얻을 수 있습니다. 'A'를 눌러 재료나 혼합물을 활성화하면 이를 결합하여 새로운 재료를 만들거나 새로운 혼합물을 만들 수 있습니다. 혼합 순서는 중요하지 않습니다. 혼합물은 최소 두 가지 다른 재료를 포함하는 진행 중인 작업으로, 만족할 때까지 추가 재료와 결합할 수 있습니다. 이 경우 혼합물을 활성화하고 자신과 '결합'하면(어떤 건조 과정으로 생각해 보세요 :-p) 유효한 화학 조합을 사용했다면 폭발 충전물의 일종을 제작할 수 있습니다! 유효한 조합의 재료가 올바른 양으로 포함되지 않은 혼합물은 망가져서 'k'로 버릴 수 있습니다. 폭발 장치를 설치하고 작동시키기 위해 폭발 충전기를 활성화합니다. 퓨즈는 몇 초 안에 타들어가며 폭발할 것이므로, 퓨즈 길이에 따라 서둘러서 멀리 도망치는 것이 좋습니다. 만약 마음이 바뀌었다면, 폭발하기 전에 장착된 충전기를 해체해 볼 수 있지만, 조심해야 합니다. 아래 표에서 퓨즈 길이에 대한 정보를 확인하고 !F 각인에 대한 힌트를 참고하세요. 대안적인 방법은 충전기를 던지는 것입니다. 이 경우 자동으로 장착됩니다. (충전기를 활성화할 때와 동일한 조건이 적용됩니다.) 화학물질/재료 얻기: -------------------------------- 재료 | 채굴 | 약탈 | 기타 출처 ---------------------+---------+---------------------+----------------------- 물 | | 물약 | 담수원 소금물 | | 물약 | 바닷물 램프 기름 | | 플라스크 | 일반 상점 산 | | | 제작 나무 조각 | 나무, | | 분쇄 | 덤불 | | 숯 | | | 나무 태우기, 제작 유황 | 마그마 | 중간 화염호흡자 (또는 그 이상) 질산염 | 모래벽 | 박쥐, 새, 하이브리드, 초보 마법사 (드물게) 암모니아 소금 | | 네 발 달린 동물, 개, 히드라, 예티, | | 중간 독호흡자 (또는 그 이상) 반응성 금속 분말 | 석영 | | 분쇄 부식성 금속 재 | | | 제작 부식성 소금 | | | 제작 비트리올 | 마그마 | 중간 산호흡자 (또는 그 이상) 이 중 일부를 찾으려면 최소한의 채굴 기술이 필요하다는 점에 유의하세요. 반응성 금속 분말은 분쇄 도구를 사용하여 우회할 수 있습니다: 유황 최소 10,000의 '채굴' 질산염 최소 10,000의 '채굴' 암모니아 소금 최소 10,000의 '채굴' 반응성 금속 분말 최소 10,000의 '채굴' 비트리올 최소 15,000의 '채굴' 원자재로부터 재료 제작하기: ---------------------------------------- - 나무 조각은 숯으로 가공할 수 있습니다 (화염 기반의 광원 필요). - 유황 + 질산염 + 물 = 산의 플라스크. - 비트리올 + 물 또는 소금물 = 산의 플라스크. - 반응성 금속 분말 + 소금물 또는 암모니아 소금 = 부식성 금속 재. - 반응성 금속 분말 + 산 또는 비트리올 = 부식성 소금. - 물 또는 소금물을 얻으려면 적절한 지형에서 빈 병을 바닷물이나 담수로 채우면 됩니다. 빈 병을 얻으려면 "/empty" 명령어를 사용하거나 =8의 "keep_bottle" 옵션을 활용할 수 있습니다. 실제 폭발 충전기 제작하기: ---------------------------------- 필요한 모든 재료를 추가한 후 혼합물을 활성화하여 폭발 충전기를 제작합니다. 종류는 재료에 따라 달라집니다. 충전기에 !Fn을 각인할 수 있으며, 여기서 n은 1에서 15까지의 숫자로 폭발하기까지의 퓨즈 타이머를 초 단위로 설정합니다. 각인이 생략되면 충전기는 이 표에 나열된 종류별 표준 퓨즈 길이를 사용합니다. 충전 유형 | 숯 황 소금 암모니아 반응성 부식성 부식성 램프 | 표준 | 석탄 모피 페트레 소금 미세 분말 재 소금 기름 | 퓨즈 | 효과 설명 | ----------------+--------------------------------------------------------+----- 폭발 | 1 1 2 | 3초 (대안) | 3 1 | | 기본 폭파 | 대폭발 | 1 1 3 | 5초 (대안) | 3 1 1 | | 기본 폭파 | 수술용 | 2 2 3 3 | 5초 | 빔 형태의 폭파 | 지진 | 1 1 3 1 | 9초 | 지진 | 파괴자 | 2 2 3 3 | 10초 | *파괴* | 화염 | 2 1 2 1 | 5초 | 화염구 | 화염폭풍 | 2 2 3 2 | 9초 | 화염폭풍 | 방화벽 | 3 2 2 1 | 2초 | 방화벽 | 파괴 | 3 1 2 | 2초 | 잔해 생성 | 연속 생성 | 3 3 2 | 2초 | 벽 생성 | 전술적 | 3 2 2 | 2초 | 돌 감옥 | 플래시 폭탄 | 1 1 2 2 | 2초 | 눈부심 | 충격 | 1 1 2 1 | 2초 | 기절 | L-충격 | 1 1 2 2 | 3초 | 기절 | 지하 | 1 2 2 1 | 7초 | 지하 수로에서 물/용암 그리드를 열기 | 폭발물 외에도 불꽃놀이를 제작할 수 있습니다: ---------------------------------------------------------- 숯 + 유황 + 2x 질산칼륨 + 2x 반응성 금속 가루 + 빛의 두루마리 또는 불의 두루마리 = 불꽃놀이 두루마리 (무작위 유형) 불의 두루마리를 사용하면 항상 '대형' 유형의 불꽃놀이 두루마리가 생성됩니다. (7.3) 능력치 --------------- 당신의 종족과 직업에 따라 특정 일반 능력치에서 더 잘하거나 못할 수 있습니다. 캐릭터 화면에서 능력치를 확인할 수 있습니다 (C 키를 누르세요). 기타 능력치는 나쁨에서 전설적까지 다양합니다: 나쁨 (빨간색) (부정적일 경우 '매우 나쁨'으로 표시, 실제 차이는 없음) 형편없음 (빨간색) 보통 (노란색) 좋음 (연두색) 매우 좋음 (연두색) 우수함 (연두색) 탁월함 (연두색) 영웅적임 (연두색) 전설적임 (연두색) 이 중 일부 능력치는 최대값이 있으며, 그 이후로는 더 이상 증가할 수 없습니다. 이러한 능력치는 단순한 연두색이 아닌 다른 색상으로 '전설적'이라고 표시됩니다. 대신 다음과 같이 표시됩니다: 전설적임 (어두운 녹색) 이는 '전설적'이라고 불릴 만큼 충분히 좋지만, 실제로는 특정 최대치까지 더 증가할 수 있음을 의미합니다. 전설적임 (금색) 이는 이 능력치에 대해 절대적으로 가능한 최고 값, 즉 최대치에 도달했음을 의미합니다. 다음은 기타 능력치에 대한 자세한 정보 목록입니다: 전투 얼마나 잘 싸울 수 있는지 (명중 확률; 기술이나 장비에서 오는 +명중과 같은 추가 보너스가 능력치에 더해집니다) 또는 얼마나 쉽게 무장 해제되는지를 나타냅니다. ("무기를 놓쳤습니다!") (모든 +명중 보너스는 표시된 전투 능력치를 증가시킵니다: 표시된 값은 실제 능력치와 명중 보너스의 합입니다.) 활/투척 슬링, 활, 석궁으로 얼마나 잘 쏘거나 어떤 종류의 아이템을 던질 수 있는지를 나타냅니다. 여기에는 '발사'하는 부메랑도 포함됩니다. (모든 +명중 보너스는 표시된 활/투척 능력치를 증가시킵니다: 표시된 값은 실제 능력치와 명중 보너스의 합입니다.) 이 능력치는 내부적으로 '활'과 '투척' 부분으로 나뉩니다: 원거리 무기를 사용하지 않으면 '투척' 부분이 표시됩니다. 원거리 무기를 사용하면 그 유형에 따라 다릅니다: 슬링, 활, 석궁의 경우 기술이 '활' 숙련도를 표시하지만, 부메랑을 장착하면 다시 '투척' 숙련도를 표시합니다. 저항 체력 외에 상태에 영향을 미치는 공격에 얼마나 잘 저항할 수 있는지를 나타냅니다 (몬스터 저주 제외, 이는 예방할 수 있습니다). 저항은 다음에 대해 굴려집니다 (수정될 수 있음): -상처를 입히는 주문 (플레이어 주문) 및 몬스터 저주 (몬스터의 상처를 입히는 주문 버전, 즉 몬스터가 당신을 가리키며 저주하는 공격: "몬스터가 당신을 가리키며 저주합니다/끔찍하게 주문을 외웁니다/‘죽어라’라는 단어를 외칩니다", 주문의 힘 수준에 따라 다름). -공포 및 마비 근접 공격 -혼란, 공포, 실명, 둔화, 마비 주문 효과 -비우호적인 순간이동 효과 -모든 넥서스/변형 효과 (박쥐 형태에서 정상으로의 변형 제외) -비마법 효과 -해제 효과로 인한 피해 -모든 종류의 정신 공격 (피해 및 효과), 정신 공백 및 고대의 끔찍한 공포와의 조우에서 발생할 수 있는 매우 불리한 효과, 즉: 혼란, 환각, 정신병, 마비, 기억 상실 및 (때때로 영구적인) 지능 및 지혜 손실. -고대의 악성 저주의 소모 효과 (TY_CURSE) -노련한 여행자의 함정 효과. 은신 근처에 있을 때 몬스터가 즉시 깨어나는지, 아니면 잠자는 몬스터를 깨우지 않고 몰래 지나갈 수 있는지를 결정합니다. 지각 인접한 필드에서 숨겨진 함정이나 문을 찾을 기회를 얼마나 자주 가질 수 있는지를 결정합니다. 실제로 무언가를 발견할지는 당신의 탐색 능력에 따라 달라집니다. 탐색 숨겨진 함정/문을 얼마나 쉽게 발견할 수 있는지를 결정합니다 (s 또는 S를 사용하여 탐색할 때), 또는 당신의 지각 능력 덕분에 자동으로 발견할 때. 무장 해제 함정을 얼마나 잘 무장 해제할 수 있는지 (발동하지 않고), 그리고 우연히 다시 밟았을 때 알려진 함정을 피할 가능성을 나타냅니다. 무장 해제는 자물쇠를 따는 확률도 높여줍니다. (이렇게 수동으로 함정을 무장 해제하면 성공 시 경험치를 얻지만, 마법이나 마법 장치를 통해 무장 해제하면 경험치를 얻지 못합니다.) 마법 장치 지팡이, 지팡이, 막대기와 같은 마법 아이템을 얼마나 잘 사용할 수 있는지를 나타냅니다 (이들은 종종 특히 사용하기 어렵습니다) 또는 드래곤 스케일 메일과 같은 마법 아이템을 활성화하는 능력을 나타냅니다. 자세한 내용은 (7.10)을 참조하세요. 타격/라운드 라운드당 무기로 얼마나 자주 타격할 수 있는지를 나타냅니다. 이는 당신의 힘, 민첩성, 직업, 무기에 따라 달라집니다. 특정 무기 숙련도에 포인트를 투자하면 25와 50에서 추가 타격을 얻을 수 있습니다 (예: 검 또는 둔기 숙련도). 타격/라운드 한계에 대한 표는 (5.3a)에서 무술에 대해, (7.5) 및 (7.5a)에서 근접 무기에 대해 확인할 수 있습니다. 발사/라운드 라운드당 원거리 무기를 얼마나 자주 사용할 수 있는지를 나타냅니다. 특정 사격 기술에 포인트를 투자하면 추가 발사를 얻을 수 있습니다 (자세한 내용은 (7.2) 참조). 변신체는 사용하는 몬스터 형태가 원거리 무기를 쏠 수 있는 능력이 있다면 라운드당 추가 발사를 얻을 수 있습니다 (자세한 내용은 (7.7) 참조). 적외선 시야 어두운 곳에서 따뜻한 피를 가진 몬스터를 얼마나 멀리 볼 수 있는지를 나타냅니다. 심지어 일반 시야에 보이지 않는 몬스터도 포함됩니다. 10 피트는 1 필드의 거리와 같습니다. 적외선 시야는 당신의 빛 반경 밖에 있는 몬스터를 발견하는 데 매우 유용할 수 있습니다. (작성 시점인 v4.7.3 기준) TomeNET에서의 일반 최대 시야 범위는 20 그리드, 즉 200 피트이며, 그 이상은 아무것도 인식할 수 없습니다. 이는 적외선 시야도 최대 200 피트, 즉 20 그리드로 제한된다는 것을 의미합니다. 이러한 기타 능력치는 캐릭터가 발전함에 따라 변경될 수 있으며, 당신의 +명중 및 +피해 (전투 및 활/투척 관련) 또는 캐릭터 레벨이나 특정 기술에 투자한 포인트에 따라 달라집니다. 능력치가 캐릭터의 속성 (기술, 레벨 또는 무기 마법 부여) 변화에 따라 얼마나 변화하는지는 당신의 직업에 따라 다릅니다: 상대적인 수치 수정자는 (7.5)의 직업 표에 나와 있습니다. 어떤 능력치가 어떤 요인에 따라 변화하는지에 대한 목록은 다음과 같습니다: ((7.5)의 값과 관련된 요인은 밑줄로 표시되어 있습니다. 여기 나열된 다른 모든 요인은 (7.5)와 독립적인 추가 수정입니다.) 전투 _'전투'_, _'무기 숙련'_, 근접 +명중 보너스 활/투척 _'전투'_, _'양궁'_, 원거리 +명중 보너스 저항력 지혜, _레벨_, AM-껍질 은신 모방 형태 무게, 은신 아이템, _'은신'_, 은폐, '무술' 지각 탐색 아이템, _'몰래하기'_ 탐색 탐색 아이템, _'몰래하기'_, 은폐 무장 해제 지능, 민첩, _'덫 놓기'_ 마법 장치 지능, _'마법 장치'_ 나이, 키, 체중, 사회적 계급 및 성별에 대한 내용은 (7.14)를 참조하세요. 일반적인 능력 외에도, (7.4) 및 (7.5)에서 설명된 종족/직업에 따라 특정한 능력(능동적 또는 수동적)이 있습니다. (7.4) 종족 ----------- 종족에 따라 새로운 캐릭터 레벨을 얻기 위해 필요한 경험치의 양이 다를 수 있습니다. 또한 특정한 고유 능력을 가질 수도 있습니다. 초보자에게는 하프 트롤, 하프 오크 또는 드워프 전사와 같은 강력하면서도 간단한 종족/직업 조합을 강력히 추천합니다. (전사가 초보자에게 가장 직관적이고 관대하게 다가올 수 있는 직업입니다.) 마이아 종족은 복잡성 때문에 초보자에게 추천되지 않습니다. 예크 종족은 모든 분야에서 매우 약하기 때문에 초보자에게 추천되지 않습니다 (유일한 장점은 모든 종족 중에서 레벨을 올리기 위해 가장 적은 경험치를 필요로 한다는 점입니다). 뱀파이어 종족은 여러 가지 특이점 때문에 초보자에게 반드시 추천되지는 않습니다 (먹이, 광원, 특정 치유/치료 효과가 뱀파이어에게 피해를 줄 수 있습니다). 모든 종족 목록 (캐릭터를 생성할 때 자신의 종족에 대한 단락을 반드시 읽어보세요!): --------------------- - 인간 인간은 특별한 약점이나 강점이 없는 만능 캐릭터입니다. 인간은 경험치 패널티가 없으며 대부분의 다른 종족보다 레벨을 더 빨리 올리는 경향이 있습니다. 인간을 선택한 캐릭터는 종족 조정이나 고유 능력이 없습니다. 인간은 '등반'과 '가로막기'에서 큰 보너스를 받습니다. - 하프 엘프 하프 엘프는 인간보다 더 똑똑하고 빠르지만 힘은 덜합니다. 하프 엘프는 탐색, 무장 해제, 저항력, 은신, 활, 마법에서 약간 더 뛰어나지만, 근접 무기에서는 그리 좋지 않습니다. 하프 엘프는 본질적으로 빛에 저항합니다. 그들은 '활 숙련'과 '가로막기'에서 보너스를 받고, '자연'과 '정신'에서 소폭의 보너스를, '그림자' 학교에서는 소폭의 패널티를 받습니다. - 엘프 엘프는 본질적으로 빛 효과에 저항하며, 보이지 않는 생물을 볼 수 있습니다. 엘프는 인간보다 더 뛰어난 마법사지만 전투에서는 그리 좋지 않습니다. 그들은 인간이나 하프 엘프보다 더 똑똑하고 빠르며, 지혜도 더 뛰어납니다. 엘프는 탐색, 무장 해제, 지각, 은신, 활, 마법에서 더 뛰어나지만, 근접 무기에서는 그리 좋지 않습니다. 엘프는 '활 숙련', '마법', '은신', '회피', '차분함', '몰래하기'와 마법 '물' 및 오컬트 '정신' 학교에서 보너스를 받으며, 마법 '자연' 학교에서 큰 보너스를, '그림자'에서는 패널티를 받습니다. - 호빗 호빗은 민첩성이 유지됩니다. 또한 신발을 신지 않아서 민첩성 보너스를 받습니다! 호빗, 또는 하프링은 사격, 투척에 매우 능숙하며, 저항력도 좋습니다. 그들은 탐색, 무장 해제, 지각, 은신에서도 매우 뛰어나므로 훌륭한 도적이 되지만, 도둑이라고 불리기를 선호합니다. 그들은 인간보다 훨씬 약하며, 근접 전투에는 좋지 않습니다. 하프링은 적당한 적외선 시력을 가지고 있어 따뜻한 피를 가진 생물을 멀리서 감지할 수 있습니다. 호빗은 검은 숨결에 어느 정도 저항합니다. 그들은 '슬링 숙련', '몰래하기', '회피'에서 보너스를 받고, '은신'에서 큰 보너스를 받습니다. 참고: 호빗은 체력이 낮기 때문에 선택한 직업에 따라 '건강' 기술을 훈련하는 것을 고려할 수 있습니다. - 노움 노움은 본질적으로 마비 효과에 저항합니다. 노움은 드워프보다 작지만 하프링보다 큽니다. 그들은 호빗처럼 땅속에 굴 같은 집에서 삽니다. 노움은 훌륭한 워록과 마법사이며, 저항력도 매우 좋습니다. 그들은 마법, 탐색, 무장 해제, 지각, 은신에서 뛰어납니다. 그들은 인간보다 힘이 낮아 근접 전투에는 그리 좋지 않습니다. 노움은 적당한 적외선 시력을 가지고 있어 따뜻한 피를 가진 생물을 멀리서 감지할 수 있습니다. 노움은 '석궁 숙련'과 '마법'에서 보너스를 받고, '회피'와 '파기'에서 큰 보너스를 받습니다. - 드워프 드워프는 결코 눈이 멀지 않으며, 30레벨에 도달하면 본질적으로 '등반' 능력을 얻어 산악 지역을 쉽게 여행할 수 있습니다. 드워프는 전설적인 고집 센 광부이자 전사입니다. 던전은 드워프의 자연적인 집이기 때문에 전사나 사제로서 훌륭한 선택입니다. 드워프는 인간보다 더 강하고 튼튼하지만 느리고 지능이 낮은 경향이 있습니다. 그들은 고집이 세고 다소 지혜로워서 자신에게 시전된 마법에 저항합니다. 드워프는 지하에서 살기 때문에 매우 좋은 적외선 시력을 가지고 있습니다. 그러나 한 가지 큰 단점이 있습니다. 드워프는 시끄럽고 자존심이 강하며, 큰 목소리로 노래하고, 이유 없이 스스로와 논쟁하며, 근처의 적에게 도전장을 내밉니다. 즉, 드워프는 은신 능력이 매우 떨어집니다. 그들은 '도끼 숙련'에서 보너스를 받고, '파기'와 '등반'에서 큰 보너스를, '수영'에서는 큰 패널티를 받습니다. - 하프 오크 하프 오크는 지상보다 지하에서 사는 것을 선호하기 때문에 본질적으로 어둠에 저항합니다. 그들은 훌륭한 전사이자 괜찮은 사제가 되지만, 마법에는 좋지 않습니다. 그들은 드워프처럼 은신 능력이 떨어지며, 탐색, 무장 해제, 지각에서 매우 좋지 않습니다. 하프 오크는 꽤 못생겼으며, 마을에서 물건을 사는 데 더 많은 비용을 지불하는 경향이 있습니다. 하프 오크는 훌륭한 전사와 도적이 될 수 있는데, 그 이유는 하프 오크가 대개 뛰어난 체력과 많은 체력을 가지고 있기 때문입니다. 그들은 '뒤치기'에서 약간의 보너스를 받고, '무기 숙련'에서 큰 보너스를, '네크로맨시'와 오컬트 '그림자' 마법에서 보너스를 받으며, '정신'에서는 패널티를, '마법', '주술', '수영'에서는 큰 패널티를 받습니다. - 하프 트롤 하프 트롤은 힘이 유지됩니다. 그들은 매우 강하지만, 매우 멍청하고 느립니다. 그들은 훌륭한 전사이자 불확실한 사제가 됩니다. 그들은 탐색, 무장 해제, 지각, 은신에서 좋지 않습니다. 그들은 너무 못생겨서 하프 오크도 그들 앞에서 찡그립니다. 그들은 자주 먹어야 하지만, 체력을 특히 빠르게 재생합니다 (1.5배 빠르게 '재생' 플래그에서, 어떤 재생 아이템과도 중첩되지 않음) 그리고 상처가 나도 계속 재생됩니다. 두꺼운 피부 덕분에 그들은 방어력에 (아주 작은) 보너스를 받습니다. 하프 트롤은 '타격 숙련', '건강'에서 보너스를 받습니다. 그들은 '등반'에서 큰 패널티를 받고, '치명타', '마법', '주술', '양궁', '수영'에서는 엄청난 패널티를 받습니다. - 두나단 두나단은 체력이 뛰어난 종족입니다. 이들은 서쪽에서 온 강인한 남성들로, 이 고대 종족은 모든 분야에서 인간의 능력을 초월하며, 특히 체력에서 두드러집니다. 그러나 세상의 사람들인 그들에게는 새로운 것이 거의 없으며, 레벨을 올리는 것이 매우 어렵습니다. 두나단은 '전투', '활쏘기', '차단'에서 보너스를 받고, '마법'에서는 소폭의 보너스를, '수영'에서는 큰 보너스를 받습니다. - 하이엘프 하이엘프는 보이지 않는 것을 보고, 빛과 시간의 흐름에 저항하는 능력을 타고났습니다. 그들은 시간의 시작부터 존재해온 불사의 존재로, 모든 기술의 대가이며 강하고 지능적이지만, 때때로 그들의 지혜는 의심받기도 합니다. 모든 직업에서 뛰어난 성과를 내며, 그들이 보지 못한 것은 거의 없고 경험을 쌓는 것이 어렵습니다. 하이엘프는 '활 숙련', '마법', '은신', '회피' 및 마법 '자연' 학교에서 보너스를 받고, '차분함'과 '수영'에서는 큰 보너스를, '정신' 오컬트에서는 소폭의 보너스를, '그림자' 오컬트에서는 패널티를 받습니다. 또한 하이엘프는 '빛'과 '마나' 룬 제작에서도 보너스를 받습니다. - 이크 이크는 약하고 어린 시절의 많은 싸움에서 패배하면서 부드럽게 땅에 내려앉는 능력을 배웠습니다. 그들은 본능적으로 깃털처럼 떨어지는 능력을 가지고 있습니다. 위험한 상황에서 자주 탈출해야 하는 이크는 밀집한 숲을 빠르게 통과할 수 있습니다. 이크는 모든 종족 중 가장 힘이 약합니다. 그들은 모든 능력치에서 불리함을 겪고, 인간과 유사한 특성을 가지고 있습니다. 그러나 보상으로 이크는 매우 빠르게 배우고 레벨을 올립니다. 이크는 '수영'을 제외하고는 어떤 기술에서도 보너스나 패널티를 받지 않습니다. 주의: 이크는 체력이 낮기 때문에 선택한 직업에 따라 '건강' 기술을 훈련하여 이를 보완하는 것을 고려할 수 있습니다. - 고블린 고블린은 확실히 혼합된 평판을 가지고 있습니다. 그들은 거의 항상 웃고 있으며, 당신을 고기 한 조각처럼 바라보고 있는지 알 수 없는 경우가 많습니다. 그들은 드워프만큼 튼튼하고 꽤 민첩하여 좋은 전사, 도적, 모방가가 됩니다. 밤의 생물인 고블린은 어둠에 대한 자연 저항력을 가지고 있습니다. 그들은 '부메랑 숙련', '도둑질' 및 오컬트 '그림자' 마법에서 보너스를 받고, '정신' 및 네 가지 신성 학교에서는 패널티를 받습니다. - 엔트 엔트는 세계의 시작부터 존재해온 강력한 종족으로, 아르다에 사는 모든 동식물 중 가장 오래된 존재입니다. 그들은 땅의 정령으로, 중간계의 숲을 지키기 위해 소환되었습니다. 나무와 비슷한 그들은 매우 느리지만 강하며, 자주 먹지 않아도 됩니다. 나무로 구성되어 있기 때문에 불에 매우 취약하지만 물에서는 익사하지 않습니다. 나무의 목자 역할을 하며, 그들은 10레벨에서 동물의 존재를 감지하는 법을 배우고, 15레벨에서 오크, 20레벨에서 트롤, 25레벨에서 거인, 30레벨에서 드래곤, 40레벨에서 악마, 50레벨에서 모든 악의 존재를 감지할 수 있습니다. 4레벨에서 엔트는 보이지 않는 것을 볼 수 있는 능력을 배웁니다. 일반적으로 그들은 경험치를 매우 느리게 쌓으며, 일반 음식을 먹지 않지만 액체는 섭취할 수 있습니다. 나무는 엔트가 지나갈 수 있도록 약간 비켜섭니다. 엔트는 자연적인 땅(풀, 흙, 진흙 또는 물)에 뿌리를 내리며 '휴식 모드'에 들어가면 서서히 영양을 보충할 수 있습니다. 이렇게 하면 그들의 음식 상태는 '가득 찼음'으로 올라갑니다. 그들은 일반 음식을 먹을 수 없지만 영양을 제공하는 물약을 마시는 것으로 큰 도움을 받을 수 있습니다. 그러나 결코 과식할 수는 없습니다. 엔트는 본능적으로 방출된 물의 힘에 저항하며, 그들의 나무 껍질은 방어구 등급에 소폭의 보너스를 제공합니다. 그들은 '건강'에서 보너스를 받고, '정신'에서 소폭의 보너스, '차분함'과 마법 학교 '대지', '물', '자연'에서 큰 보너스를 받습니다. '불' 학교에서는 큰 패널티를, '도끼 숙련'에서는 큰 패널티를, '검 숙련'에서는 패널티를 받습니다. 그들은 '등반'이나 어떤 혈액 마법도 훈련할 수 없습니다. - 드라코니안 드라코니안은 드래곤과 인간의 혼혈로, 모든 면에서 일반 인간을 초월하지만, 은밀하게 움직이는 데는 매우 서툴러요. 드래곤과 유사하게, 그들은 파워를 일시적으로 증가시키기 위해 불꽃 돌을 먹을 수 있습니다. 드라코니안은 경험치를 얻는 데 매우 오랜 시간이 걸리며 자주 먹어야 합니다. 그들은 태어날 때부터 본능적으로 깃털처럼 떨어지는 능력을 가지고 있습니다. 5레벨에서 그들은 레벨 어디에서나 드래곤을 감지할 수 있는 본능적인 텔레파시 능력(ESP)을 얻습니다. 6레벨에서는 이 능력이 발전하여 근처의 모든 생명체를 감지할 수 있게 되며, 드라코니안이 레벨을 올릴수록 범위가 확장됩니다. 30레벨에서는 공중에 떠 있는 법을 배웁니다. 다른 종족과 달리 드라코니안은 공허에 민감하여 공허 점프 게이트를 통과할 때 다칠 수 있으며, 이를 "차가운" 것으로 인식합니다. 게이트의 거리가 멀어질수록 '사이'를 지날 때 받는 피해가 증가합니다. 방어구는 이 효과를 어느 정도 완화할 수 있습니다. 드라코니안은 태어날 때부터 특정 혈통 특성을 가지고 있어 본능적인 저항력과 원소 숨결(8레벨에서 배움)을 제공합니다. 이 숨결은 충분한 스태미너가 있을 때 사용할 수 있으며(비용 3, 'm'으로 접근 가능), 마법 주문이 아닌 물리적 능력입니다. '원소 숨결'은 현재 체력의 3분의 1에 해당하는 피해를 입히며, 원소에 따라 350에서 500 사이로 제한됩니다. 기본 원소 유형이 가장 많은 피해를 주고, 파편과 소리는 가장 적은 피해를 줍니다. 이 숨결 무기는 변신 중에는 사용할 수 없지만, 형태가 파충류(하이드라 포함)나 실제 드래곤(드래곤 라이더 포함)일 경우에는 사용할 수 있습니다. 특성에서 얻은 저항력과 기타 능력은 변신 중에도 활성화됩니다. 비늘로 덮인 피부 덕분에 그들은 방어구 등급에 소폭의 보너스를 받으며, 특히 금속 혈통(청동, 은, 금)에서 더 두드러집니다. 드라코니안은 '장창 숙련', '조율', '넥서스' 룬 제작, '마법 장치', '두려움의 아우라' 및 '수영'에서 큰 보너스를 받습니다. 특성 표: 계통 숨결 저항/능력 --------------------------------------------------------------------------- 파랑 번개 번개, 브랜드 (5), 오라 (15), 면역 (25) 하양 서리 서리, 오라 (15), 면역 (25), 불에 취약 빨강 불 불, 면역 (25), 추위에 취약, 체력 재생 검정 산성 산성, 면역 (25) 초록 독 독, 면역 (25) 다채로운 위의 다섯 가지 중 하나의 숨결 * 번개 (5), 서리 (10), 불 (15), 산성 (20), 독 (25) 청동 혼란 혼란 (5), 마비 및 전기 (10), 반사 (20); 약간의 추가 AC 보너스 은색 관성 추위 (5), 산성 (10), 독 (15), 반사 (20); 약간의 추가 AC 보너스 금색 소리 불 (5), 산성 (10), 소리 (15), 반사 (20); 약간의 추가 AC 보너스 법칙 파편 파편 (5), 마비 (10), 소리 (15) 혼돈 혼돈 혼란 (5), 혼돈 (15), 마법 해제 (20) 균형 마법 해제 마법 해제 (10), 소리 (20) (*) 다채로운 계통은 'm' 메뉴에서 특정 숨결을 사용할 수 있습니다. 힌트: 숨결 공격을 배울 때 단축키에 설정하는 것을 잊지 마세요. - 코볼트 이들은 다소 작은 개 얼굴을 가진 인간형 생물로, 보통 은신처에 살며 자신의 크기를 보완하기 위해 교묘한 함정을 설치하는 경향이 있습니다. 그들은 대부분의 역할을 수행할 수 있으며, 근접 전투보다는 궁술에 다소 더 능숙합니다. 그들의 지능은 다소 의심스러우며, 마법사나 다른 복잡한 직업을 선택하지는 않지만, 주술사나 드루이드가 될 수 있습니다. 그들은 적외선 시력을 통해 어둠 속에서도 볼 수 있으며, 매우 날카로운 감각을 가지고 있고, 매우 조용하게 움직일 수 있어 발견하기 어렵습니다. 또한 함정을 해제하는 데 능숙합니다. 코볼트는 '함정 설치'와 '파기'에서 큰 보너스를 받고, '수영'에서 엄청난 보너스를, '잠행'에서 약간의 보너스를 받습니다. - 다크엘프 다크엘프는 지하 도시의 거대한 동굴 아래에 거주합니다. 그들의 자녀들은 이미 대부분의 다른 지하 종족과, 태양의 타오르는 빛 아래 사는 증오하는 엘프와 하이엘프의 맹적이 되도록 훈련받습니다. 배신과 살인을 통해 경쟁자를 무너뜨리는 것은 그들의 사회에서 인정받는 방법이며, 승자에게 고소할 수 있는 생존자가 남지 않는 한 허용됩니다. 다크엘프는 훌륭한 전사이자 마법사이며, 괜찮은 사제이기도 합니다. 그들은 본질적으로 어둠에 저항하지만, 빛에 취약합니다. 20레벨에 도달하면 보이지 않는 것을 볼 수 있게 됩니다. 그들은 '은신', '회피', '잠행', '뒤치기'에서 보너스를 받고, 오컬트 '그림자' 마법에서 큰 보너스를, 모든 네 가지 신성 학교와 오컬트 '정신' 학교에서 패널티를 받습니다. - 뱀파이어 이 강력한 언데드 생물들은 밤에 살아있는 먹이를 사냥하고 그 피를 빨아먹어 자신을 유지합니다. 뱀파이어는 어둠에 저항하지만, 빛과 특정한 정화 및 악에 대한 효과에 취약합니다. 이러한 효과는 두루마리와 같은 아이템, 마법 장치, 무기 및 광원과 같은 장비에 적용될 수 있으며, 뱀파이어가 빛에 대한 저항력을 가졌더라도 장비를 착용하면 체력을 소모할 수 있습니다. 뱀파이어는 햇빛과 강한 빛을 발산하는 아이템(반경 3 이상, 유물의 빛, 축복받은 빛, 악을 처치하는 빛, 언데드를 처치하는 빛 또는 순수한 흰색 빛을 발산하는 광원)을 두려워합니다. 빛나는 광원 외에도, 그들은 축복받은 모든 아이템이나 *언데드를 처치하는* 아이템을 두려워합니다. 언데드에게 해로운 모든 아이템은 그들을 태워 체력을 소모시키거나, 머리나 손에 착용할 경우 마나를 소모시킵니다. 저주받은 아이템, 혼돈의 아이템, 그리고 "지식의 돌"은 항상 안전합니다. 뱀파이어는 햇빛으로부터 보호할 수 있는 미라 포장을 가지고 시작합니다. 만약 그들이 낮에 세계 표면을 이동하고 있다면(즉, 던전이나 탑이 아닌 곳에서), 빛에 저항하지 않거나 미라 포장을 착용하지 않으면 태양에 의해 타버릴 것입니다. 그들은 실제로 빛의 원천이 필요하지 않습니다. 뱀파이어 종족 특유의 내재적 특성인 다크비전을 통해 완전한 어둠 속에서도 가까운 주변을 인식할 수 있기 때문입니다. 이 능력은 뱀파이어가 캐릭터 레벨이 상승할 때 성장하며, 처음에는 횃불의 반경에서 시작해 레벨 10에 도달하면 랜턴의 반경으로 성장합니다. 아이템에 관해서, 뱀파이어는 스펙트럴 무기를 휘두를 때 체력 소모를 겪지 않습니다. 그들은 심지어 모르굴 무기와 같은 강하게 저주받은 아이템을 착용하거나 휘두르면서 그 혜택을 누릴 수 있으며, 부정적인 보너스를 긍정적인 보너스로 바꿀 수 있습니다! 유일한 예외는 무의 무기로, 이는 그들에게 아무런 도움이 되지 않습니다. 뱀파이어는 블랙 브레스에 면역이므로, 모르굴 무기를 사용하는 것은 그들에게 문제가 되지 않습니다. 강하게 저주받은 랜덤 아트는 대부분 다시 굴려지며, 자세한 내용은 (5.12)의 끝을 참조하십시오. 그러나 일부 랜덤 아트는 실패하여 저주받고 쓸모없게 남을 수 있습니다. 뱀파이어는 훌륭한 전사이자 괜찮은 마법사입니다. 그러나 그들은 신성한 불(파이어플래시 주문)을 소환하거나 물이나 자연 마법을 사용할 수 없습니다. 그들은 또한 모방 기술을 사용할 수 없으며(뱀파이어 박쥐와 뱀파이어 안개를 제외하고, 아래 참조), 신성한 주문이나 영혼의 주문도 사용할 수 없습니다. 전문 분야로서, 뱀파이어 이스타리는 다른 종족의 이스타리가 접근할 수 없는 오컬트 그림자 학교와 언데드 학교를 배울 수 있습니다. 그러나 이 두 학교는 마법에 영향을 받지 않으므로 별도로 훈련해야 합니다. 뱀파이어는 마법을 억제하기 위해 반마법 훈련을 할 수 없지만, 반마법 효과를 제공하는 아이템을 사용할 수 있습니다. 어둠 외에도 그들은 정신력 소모 효과에 어느 정도 저항하며, 추위, 시간, 네더에 저항하고, 독에 면역이며, 그들의 생명력을 소모하기가 어렵습니다. 이는 뱀파이어가 착용한 아이템에 의해 소모된 생명력에도 해당됩니다: 이러한 아이템은 일반 속도의 절반만큼 경험치를 소모합니다. 그들은 살아있지 않기 때문에 지속적인 질병에 감염되지 않습니다. 뱀파이어는 엘드리치 공포와 마주쳤을 때 부정적인 효과를 저항할 확률이 높습니다(자세한 내용은 (7.3)의 '세이빙 스로우'를 참조하십시오). 그들은 또한 부분적으로 생명력을 흡수하는(뱀파이어) 공격을 내재적으로 가지고 있으며(자세한 정보는 '(5.13) 뱀파이리즘'을 참조하십시오), 이는 네크로맨시와 트라우마터지 훈련을 통해 더욱 향상시킬 수 있습니다(기술 세부사항 참조). 언데드인 뱀파이어는 다른 종족보다 쉽게 익사하지 않지만, 수영을 전혀 할 수 없다면 물은 여전히 어느 정도 피해를 줍니다. 레벨 20에 도달하면 뱀파이어 박쥐로 변신할 수 있게 됩니다(모방 코드 391). 뱀파이어 박쥐는 빠르고, 날 수 있으며(기본적으로 '부양'과 같은 효과), 인간형 뱀파이어 형태보다 햇빛에 더 저항력이 있어 여행에 유용하지만, 약간 불규칙하게 움직입니다. 뱀파이어가 박쥐 형태일 때, 그들의 마나 풀은 크게 줄어듭니다. 전문 분야로서, 뱀파이어는 박쥐 형태에서도 모든 장비를 사용할 수 있지만, 변신한 상태에서는 전투나 마법 시전이 잘 이루어지지 않습니다(감소된 BpR 및 MP 풀). 레벨 35에 도달하면 뱀파이어 안개로 변신할 수 있게 됩니다(모방 365). 안개 형태에서는 닫힌 문과 함정을 통과할 수 있으며, 함정을 발동시키지 않고 최대 은신을 유지하고, 떨리는 오라를 얻거나 기존의 떨리는 오라를 강화할 수 있습니다. 그들은 또한 몬스터에 대해 '투명성' 효과(아이템에서와 같은)를 얻지만, 다른 플레이어에 대해서는 그렇지 않습니다. (참고: 이 투명성 효과는 플레이어의 상징의 일반적인 보라색 색상을 생성하지 않지만, 여전히 존재합니다.) 마지막으로, 안개 형태를 배우면 뱀파이어는 법적으로 접근할 수 있는 집의 벽을 통과할 수 있으며, 플레이어가 명시적으로 뱀파이어 안개로 변신하지 않아도 가능합니다. 그러나 뱀파이어는 안개 형태에서 전투와 같은 많은 물리적 행동을 수행할 수 없으며, 기어가는 안개는 정상 형태보다 느리게 움직입니다. 뱀파이어는 안개 형태에서도 모든 장비를 사용할 수 있습니다. 뱀파이어는 일반 음식을 먹을 수 없으며, 대신 살아있는 생물의 피를 먹어야 합니다. 이는 당신이 근접 범위에서 몬스터를 죽여야 한다는 것을 의미합니다(근접 공격을 사용하지 않고도 - 마법이나 화살도 괜찮습니다) 당신의 배고픔을 충족시키기 위해서입니다. 이는 근접 클래스에게는 꽤 쉬울 수 있지만, 원거리/마법 클래스에게는 때때로 번거로울 수 있습니다. 장점으로는, 뱀파이어는 너무 많은 포션을 마셔서 배부르지 않습니다. 사실, 뱀파이어는 결코 배부르지 않으며, 그들의 '급식'은 그 임계값 바로 아래에서 멈춥니다. '느린 소화'를 제공하는 아이템은 뱀파이어에게 효과가 있습니다. 레벨 40에 도달하면 그들은 스스로를 유지하기 위해 점점 더 적은 음식을 필요로 하게 됩니다. 뱀파이어 왕족은 그들의 레벨에 관계없이 가장 적은 양의 음식을 필요로 하며, 이는 그들이 매우 오랜 시간 동안 먹지 않고도 생존할 수 있게 합니다 - '느린 소화'를 제공하는 아이템조차도 이 점을 더 개선하지 않습니다. 뱀파이어는 '둔한' 무기를 싫어하며, '수영'에 매우 서투르고, 위에서 설명한 대로 특정 마법 학교를 전혀 사용할 수 없으며, '점술' 마법에 큰 패널티를 받지만 '정신 침투'와 '정신'에는 보너스를 받고, '그림자', '언데드', '네크로맨시', 모든 오라 기술에는 큰 보너스를 받으며, '트라우마터지'에는 작은 보너스를 받습니다. 언데드인 뱀파이어는 '네더' 룬에 대해 적당한 기술 보너스를 얻지만, 대신 '빛' 룬을 향상시키는 것은 극도로 어렵습니다. 힌트: 만약 미라 포장을 잃어버리고 일반 상점에 재고가 없다면, 그곳에서 주문할 수 있습니다(상점에서 'o' 키를 누르세요). - 마이아 마이아는 하나 이상의 발라르와 관련된 하위 영혼들입니다. 신성한 기원을 가진 그들은 자신이 적합하다고 생각하는 방식으로 엘프나 인간의 형태로 변형할 수 있으며, 종종 강력한 마법사로 행동하여 엘프와 인간의 신뢰를 얻어 그들을 인도합니다. 이러한 형태로 나타날 때, 그들의 능력은 모든 면에서 다소 우수하게 보이며, 그들은 또한 적외선 시력을 가지고 있습니다. 마이아는 깨달음으로 나아갈지, 아니면 악마의 힘의 유혹에 굴복할지를 선택할 수 있습니다. 그들의 운명을 결정하기 위해서는 레벨 20에 도달하기 전에 촛불을 들고 있는 선의의 하인을 죽이거나(부패하게 되기 위해), 어둠의 존재인 다크링을 죽여야 합니다(깨달음을 얻기 위해). 그렇지 않으면 이 세계에 머무를 수 있는 능력을 잃게 되고, 우유부단함으로 인해 육체가 파괴됩니다: "당신의 우유부단함은 당신이 이 세계에 머무를 준비가 되지 않았음을 증명합니다!" 레벨 20에 도달하기 전에 다크링과 촛불을 들고 있는 하인을 모두 죽인 마이아는 "당신의 존재는 이 세계에서 상실되었습니다!"라는 메시지를 보게 되며, 결국 운명을 맞이하고 레벨 20에서 우유부단함으로 파괴됩니다. 현재 상태는 언제든지 ~2를 눌러 몬스터 목록을 확인하거나 '/ex' 채팅 명령어를 사용하여 확인할 수 있습니다. 마이아일 경우 다음과 같은 상태 메시지를 받을 수 있습니다: - 아직 하인을 죽이지 않음: "당신의 운명은 아직 결정되지 않았습니다." - 다크링을 죽임: "당신은 깨달음의 길을 걷고 있습니다." - 촛불을 들고 있는 하인을 죽임: "당신은 부패의 길을 걷고 있습니다." - 두 종류 모두 죽임, 오ops!: "당신의 존재는 이 세계에서 상실되었습니다." 레벨 20에서 입회한 후에는 다른 몬스터와 마찬가지로 그들을 무차별적으로 죽일 수 있으며, 그에 따른 결과는 없습니다. 레벨 13에서는 다크링이나 촛불을 들고 있는 하인을 아직 죽이지 않았다면 알림이 주어집니다: "우리 모두는 언젠가 자신의 길을 선택해야 합니다..." 레벨 19에서는 마지막 기회로 또 다른 알림이 주어집니다: "당신의 영혼은 형태를 갈망합니다, 깨달음이든 부패이든!" 마이아는 낮은 프로필의 기술 차트로 시작하며, 입회 시 그들의 성향에 따라 향상됩니다. 입회 시 기술이 조정되어 이전 값에 최대한 가깝게 유지되며, 입회 후 더 높은 기술 비율로 인해 해방된 기술 포인트를 다시 얻습니다. 자세한 내용은 (7.2a)를 참조하세요. 마이아는 마음만으로도 선과 악마의 존재를 텔레파시로 쉽게 인식할 수 있습니다. 마이아가 처치해야 할 그 두 세력의 하인과 전조는 던전 레벨 12에서 20까지 출현합니다(예를 들어, '바로우-다운스' 던전은 레벨 1에서 시작하므로 -600..-1000 피트에 해당). IDDC에서는 레벨 10에서 20까지 나타납니다. 만약 마이아가 던전 레벨을 생성하면 보장이 되므로, 비마이아와 파티를 하고 있다면, 반드시 계단을 먼저 올라가서 레벨을 생성해야 합니다. 마이아는 '천체' 학교에서 훈련할 수 있으며, 이는 캐스터의 성향에 따라 다양한 효과를 가진 신성한 마법입니다. 일부 천체 마법은 마법 실패율을 결정하기 위해 지능을 사용하고, 일부는 지혜를 사용합니다. 깨달음이나 부패된 존재로의 입회, 또는 처음 몇 레벨 동안의 결여는 천체 마법의 효과를 결정합니다. 마이아는 마나를 사용할 수 있는 모든 클래스를 선택할 수 있습니다. 그들은 모든 종족 중에서 가장 좋은 상점 가격을 얻으며, 이는 그들이 다른 모든 생물에게 크게 존경받거나 두려움을 주기 때문입니다. 그들은 경험치를 매우 천천히 얻으며, 입회 전에는 거의 먹을 필요가 없습니다(내재된 느린 소화). 이후에는 세상의 음식이 전혀 필요 없으며(과식할 수도 없습니다), 입회 시 지속적인 질병의 잔여 피해 효과에 면역이 됩니다. 마이아는 성향에 관계없이 '은밀함'과 '잠행'에서 보너스를 받습니다. 힌트: 모든 마이아는 '천체 지식' 기술에서 1점을 가지고 시작하므로, 서점에서 즉시 파워 볼트 I의 주문서 한 장을 구매하는 것이 좋습니다. 이미 사용할 수 있기 때문입니다. 여기 다양한 종족의 보너스/패널티를 보여주는 표가 있습니다: 인종 힘 지능 지혜 민첩 체력 매력 HP 주사위 경험치% 적외선 시야 해제 마법 장치 저항력 은신 ------------------------------------------------------------------------------ 인간 0 0 0 0 0 0 10 100% 0ft 0 0 0 0 10 0 0 0 하프엘프 -1 +1 0 +1 -1 +1 10 110% 20ft 2 5 3 1 11 6 -2 5 엘프 -1 +2 +1 +1 -2 +2 9 120% 30ft 5 9 6 2 12 8 -5 15 호빗 -2 +2 +1 +3 0 +1 8 115% 30ft 15 12 18 4 15 12 -10 20 노움 -1 +2 0 +2 +1 -2 9 125% 40ft 10 18 12 3 13 6 -8 12 드워프 +2 -2 +2 -2 +2 -3 11 130% 50ft 2 9 9 -1 10 7 15 0 하프오크 +2 -1 0 0 +1 -4 11 115% 30ft -3 -3 -3 -1 7 0 12 -5 하프트롤 +4 -4 -2 -4 +3 -6 12 135% 30ft -5 -8 -8 -2 5 -1 20 -10 두나단 +1 +2 +2 +2 +3 +2 10 160% 0ft 4 3 5 0 13 3 15 10 하이엘프 +1 +3 -1 +3 +1 +3 10 200% 40ft 4 20 20 3 14 3 10 25 이익 -5 -5 -5 -5 -5 -3 8 80% 0ft 0 0 0 0 10 0 -7 0 고블린 0 -1 -4 +4 +2 -5 10 120% 30ft 2 -3 -3 0 8 2 12 -5 엔트 +8 -4 +2 -4 +8 -4 14 280% 0ft -4 0 20 -6 4 5 0 -20 드라코니안 +4 +2 +2 +1 +3 +2 12 300% 50ft 0 7 10 -5 10 10 15 5 코볼트 -1 -1 0 +2 +2 -2 8 110% 50ft 10 5 4 4 15 15 0 10 다크엘프 0 +2 +1 +3 +1 -6 10 140% 80ft 7 3 6 4 6 10 15 15 뱀파이어 +2 +2 -1 +2 0 +3 11 240% 150ft -2 3 20 2 13 -4 10 -10 마이아 +2 +3 +3 +1 +1 +2 11 400% 100ft 3 20 3 0 5 1 5 5 (해제: 해제, 마법 장치, 저항력, 은신, 지각(시야 범위), 탐색, 전투, 활/투척) (7.5) 직업/직종 ------------------------- 직업에 따라 시작 장비와 기술 트리가 달라집니다. 예를 들어 전사는 마법 주문을 배울 수 없습니다. 초보자에게 가장 직관적이고 쉽게 플레이할 수 있는 직업은 다음과 같습니다: -전사 -도적 (쌍검을 사용하면 초반에 강력합니다) -성기사 (전사와 비슷하게 강력합니다) -드루이드 (5레벨마다 얻는 변신 능력을 활용하세요!) -정신술사 (정신 폭발 주문을 즉시 매크로로 설정하는 것을 잊지 마세요) 중급 시작 난이도: - 궁수 (몬스터를 막아주는 방패 역할을 하는 동료와 팀을 이루면 쉬움) - 미믹 (전사처럼 직관적으로 플레이하지만, 초보자에게는 몬스터 형태를 사냥하는 것이 어려울 수 있음, 특히 몬스터에 대한 지식이 부족할 경우) - 레인저 (근접 전투, 원거리 무기, 마법 등 여러 분야에서 잘할 수 있으며, 모험가와 비슷함) 초보자가 플레이하기 가장 어려운 클래스: - 모험가 (모든 분야에 고르게 분포된 능력을 가지고 있어, 무엇을 해야 할지 모르면 모든 면에서 평균 이하가 될 수 있음) - 샤먼 (형태, 전투 기술, 마법 주문의 세 가지 관계) - 사제 (시작할 때 거의 모든 면에서 약하지만, '상처 치유' 마법을 배우고 아군을 후방에서 치유하면 초반에 훌륭한 파티 자산이 됨) - 이스타르 (초반에는 유리병 캐논이라서, 잘못된 타이밍에 마나가 떨어지면 빠르게 죽을 수 있음) - 룬마스터 (주문 시스템을 익히는 데 시간이 필요하고, 체력이 높지 않음, 즉 유리병 캐논과 유사함) 클래스의 대략적인 '파워 레벨'은 아래 (7.5c)에 나와 있습니다. 모든 클래스 목록 (캐릭터를 생성할 때 자신의 클래스에 대한 단락을 꼭 읽어보세요!): --------------------- - 전사 전사는 해치고 베는 캐릭터로, 대부분의 문제를 조각조각 썰어 해결하지만 가끔 마법 장치의 도움을 받기도 합니다. 그의 주요 능력치는 힘과 체력이며, 좋은 민첩성은 때때로 큰 도움이 됩니다. 전사는 근접 전투와 활에 능하지만, 대부분의 다른 기술에는 서툴러요. 마법을 배우지 않지만 마법 장치를 사용하는 훈련은 할 수 있으며, 두 개의 한손 무기를 동시에 사용할 수 있지만, 이 전략이 효과적이려면 가벼운 갑옷을 착용해야 합니다 (7.2 참조). 힘이 충분히 높다면, 전사가 방어를 포기하고 최대 피해를 추구할 때는 일반적으로 두 손 무기가 더 선호됩니다. 두 손 무기는 여전히 중갑옷을 사용할 수 있지만, 이중 무기는 그렇지 않기 때문입니다. 전사는 다른 클래스보다 라운드당 더 많은 근접 공격을 할 수 있습니다. 그들은 '비신자'가 되기로 결정할 수 있으며, '반마법' 기술에 포인트를 영구적으로 투자합니다. 첫 번째 포인트를 투자하는 순간, 그들은 즉시 마법 지팡이/지팡이/막대를 사용할 수 없게 됩니다! 마법사와 정반대인 비신자는 마법을 극도로 싫어하여 마법 주문을 사용하지 않을 뿐만 아니라 마법 아이템 사용 훈련도 거부합니다. 이로 인해 마법 아이템을 사용하려 할 때 거의 완전히 무능력해지지만, 여전히 물약을 마시고 두루마리를 읽을 수 있습니다. 그들은 마법에 전혀 조화되지 않기 때문에 훈련된 비신자는 주변에서 마법이 발생하는 것을 높은 확률로 억제하며, 이를 '반마법 필드'라고 부릅니다. 그들은 또한 다크 소드를 휘두름으로써 이를 더욱 강화할 수 있습니다 (5.9 참조). 전사는 '무기 없는 전사'가 되기로 선택할 수도 있으며, '무술' 기술을 훈련해야 합니다. 이는 나중에 갑옷을 착용하지 않거나 매우 가벼운 갑옷만 착용해야 합니다. 전사 클래스는 초보자에게 추천됩니다. 초반 게임에서 관대하며, 상처 치유 물약과 아마도 단계문 두루마리를 위한 매크로만으로도 잘할 수 있습니다. 어느 정도 높은 레벨에 도달할 때까지요. 힌트: 캐릭터 생성 시 최소한 힘을 18/30으로 올려서 괜찮은 공격 속도(매우 가벼운 무기로 라운드당 3회 공격)를 확보하세요. 네 가지 무기 숙련도 중 하나(검/타격/도끼/장창)를 선택하거나, 무기를 사용하고 싶지 않다면 무술을 선택하고 항상 최대화하세요! '스프린트'와 '도발' 전투 기술에 대한 매크로를 생성하는 것을 잊지 마세요. 이 기술은 꽤 일찍 배우게 됩니다. 이 기술들은 당신과의 거리를 두려는 성가신 몬스터를 잡는 데 매우 유용합니다. (전투 기술에 대한 자세한 내용은 7.12 참조.) 죽음 후 아이템을 잃었을 때의 이중 무기 팁: 죽고 부활하면, 공격력을 위해 중갑옷을 포기함으로써 많은 돈을 절약할 수 있습니다. 저렴한 가벼운 갑옷과 두 개의 저렴하고 매우 가벼운 한손 무기를 구입하여 동시에 휘두르세요 (이중 무기)! 각 클래스의 가장 가벼운 무기는 다음과 같습니다: - 단검 (검 숙련) - 채찍 (타격 숙련) - 칼날 (도끼 숙련) - 창 (장창 숙련) 이중 무기를 사용하려면 가벼운 갑옷이 필요합니다. 이는 던전에서 중갑옷을 찾을 때까지 적절할 것이며, 그 후에는 방패와 함께 한손 무기로 전환하거나, 충분한 힘이 있다면 두 손 무기로 전환할 수 있습니다 (라운드당 최소 2회 공격이 가능해야 함). (이중 무기의 이점에 대한 자세한 내용은 7.2 참조.) - 이스타르 (퀜야어로 "마법사") 이스타르는 주로 지능을 사용하여 마법을 시전할 수 있는 마나의 양과 실패율을 결정합니다. 그들은 파괴적이고 매우 유용한 지원 마법(최소한 자신의 이익을 위해)의 폭넓은 종류를 가진 최고의 마법사입니다. 단점으로는, 그들은 마법 지팡이 외에는 어떤 무기도 편안하게 사용할 수 없으며, '파괴 방패' 마법을 효과적으로 사용하는 법을 배우기 전까지 매우 취약합니다. 고레벨 이스타르는 매우 강력할 수 있지만, 그에 도달하는 것은 어려운 여정이 될 수 있습니다. 전문적으로, 뱀파이어 이스타르는 오컬트 그림자 학교와 오컬트 언데드 학교를 배울 수 있으며, 물이나 자연 학교를 훈련할 수 없고, 신성한 불 기반의 파이어플래시 마법에도 접근할 수 없습니다. 이 두 학교인 그림자와 언데드는 마법에 영향을 받지 않으므로, 마법 기술 외에 추가로 훈련해야 합니다. 힌트: 이스타르는 다른 클래스에 비해 체력이 매우 적어 초반 생존이 어렵습니다. 그래서 이 클래스는 초보자에게 추천되지 않습니다. - 사제 사제는 기도를 통해 발휘되는 특정한 신성한 마법을 사용합니다. 마법사와는 달리, 사제는 둔기나 축복받은 무기를 사용하여 상당한 전투 능력을 가지고 있습니다. 사제가 축복받은 무기를 사용할 경우, 비록 그것이 실제로 둔기형 무기가 아니더라도 '둔기 숙련' 기술이 적용됩니다. 둔기 무기 대신, 사제는 무기 없이 싸우기 위해 무술을 훈련하여 수도사의 길을 선택할 수도 있습니다. 사제는 파티원에게 유용한 많은 주문을 배울 수 있습니다. 그들은 주로 지혜를 사용하여 기도를 하며, 이는 마나의 양과 실패 확률을 결정합니다. 사제는 신성한 헌신의 캐릭터입니다. 그들은 던전을 탐험하여 그 안에 숨어 있는 악을 파괴하기 위해서만 움직이며, 만약 보물이 그들의 가방에 들어온다면, 그것은 그들의 교회의 영광을 더욱 높이는 것입니다! 그들은 마법 장치에 매우 능숙하며, 이를 신의 도구라고 부르는 것을 선호하지만, 이스타리만큼 능숙하지는 않습니다. 사제는 신의 개입 덕분에 뛰어난 저항력을 가지고 있습니다. 비록 초반에는 약하지만, 그들은 둔기 무기를 선호하는 괜찮은 전투자가 될 수 있습니다. 그들은 날카로운 무기를 훈련할 수 없으며, 축복받지 않은 날카로운 무기를 사용할 경우 추가적인 심각한 패널티를 받습니다. 사제는 모든 종류의 아이템에서 저주를 감지하는 데 특히 능숙하며, 이 능력은 캐릭터 레벨이 올라갈수록 성장하여 35레벨에서 거의 즉시 저주를 감지할 수 있게 됩니다. 지혜는 사제의 주요 능력치이며, '신성 치유'에 보너스를 받습니다. 힌트: 그들의 주문인 '빛 부르기'는 몇 레벨 올린 후에 괜찮은 피해를 줄 수 있습니다. 오크들은 이를 매우 두려워한다고 합니다. 사제는 초반에 플레이하기 쉽지 않습니다. 피해를 많이 주지 못하고 많은 피해를 견딜 수 없기 때문에 초보자에게는 추천되지 않습니다. 팀 플레이어이고 처음부터 팀을 지원하고 싶다면, 가능한 한 빨리 '상처 치유' 주문을 배우고 매크로를 설정하세요. - 타락한 사제 모든 신성을 잃고 지옥의 세력과 결탁한 궁극적으로 타락한 사제에 대한 소문이 있습니다. 그들은 모든 면에서 사제와 동일한 능력을 가지고 있지만, 그들 또한 음산한 오컬티즘을 사용할 수 있지만, 어떤 종류의 신성한 기도를 사용할 수 없으며 신성한 효과에 취약합니다. 대신 그들은 혈마법과 불과 혼돈의 이단 마법을 지휘합니다. 혈 sacrificial 효과가 발동 중일 때, 타락한 사제는 헬 나이트와 뱀파이어처럼 강하게 저주받은 아이템을 뒤집을 수 있습니다. 주문 효과가 끝나면 다시 원래대로 돌아가므로, 혈마법 형태일 때 't'를 눌러서 아이템을 제거하는 것이 좋습니다. 이 덕분에 악마의 힘으로 저주를 제거할 필요 없이 그렇게 할 수 있습니다. 아이템 뒤집기에 대한 자세한 내용은 (5.12) 끝부분을 참조하세요. - 도적 도적은 교활함으로 살아가는 것을 선호하지만, 어려운 상황에서 싸워서 빠져나갈 수 있는 캐릭터입니다. 함정과 자물쇠의 대가로, 어떤 장치도 극복할 수 없는 존재입니다. 그들의 주요 전투 방식은 두 개의 검류 무기(예: 단검)를 이중으로 사용하는 것이거나, 드물게 무술을 활용하는 것입니다. (특별히 '뒤치기' 기술은 실제로 무술과 함께 작동합니다.) 그들의 주요 능력치는 지능과 민첩성으로, 마법에 능숙해지려면 지능이 매우 중요하며, 민첩성은 전투 능력에서 힘이 부족한 부분을 보완합니다. 도적은 매우 높은 은신 능력을 가지고 있어 많은 생물들 사이를 싸우지 않고도 몰래 다닐 수 있으며, 적에게 접근하여 첫 타격을 가할 수 있습니다. 그들은 또한 독점적인 전투 기술을 사용할 수 있습니다. 도적은 두 개의 가벼운 한손 무기를 동시에 사용하는 것을 특히 좋아합니다 (7.2 참조). 그들은 가벼운 갑옷을 선호하는데, 이는 이중 무장과 많은 특별 능력이 무거운 갑옷이나 양손 무기와 함께 작동하지 않기 때문입니다 (5.5 참조). 도적의 지각력은 다른 어떤 직업보다 높으며, 종종 함정이나 비밀 문을 수색 없이도 알아차립니다. 도적이 함정을 피하거나 해제하지 못하는 경우는 드뭅니다. 도적은 상점이나 동료에게서 훔치는 훈련을 할 수 있는 독특한 능력을 가지고 있으며, 이는 위험하지만 때로는 매우 보람 있는 직업입니다. 수색(또는 수색 모드 진입)은 인접한 격자뿐만 아니라 반경 내에서 수색을 수행하는데, 이는 이 직업의 또 다른 특별한 기술입니다. 이 능력은 계단, 상점, 적대적인 룬 또는 몬스터 함정을 감지할 수 있어, 계단 탐지 마법이나 지도 마법에 의존하지 않고도 탐색을 쉽게 만듭니다. 도적은 마법 장치에 있어 전사나 성기사보다 나은 성능을 보이지만, 여전히 그들의 성능에 의존할 수는 없습니다. 그들은 몇 가지 마법 주문도 배울 수 있습니다. 숨겨진 함정, 문, 계단을 찾을 때, 도적은 더 쉽게 발견할 수 있으며, 이는 레벨이 오를수록 증가합니다. 15레벨에 도적은 또 다른 특별 능력인 '은신 모드'를 배우게 됩니다. (V를 눌러 캐릭터가 은신 준비를 하거나 은신 해제하도록 합니다.) 그들은 자신의 외형과 체온 패턴을 완벽하게 은신시켜 거의 모든 몬스터에게 추적되지 않게 되며, 준비하는 데 일정 시간이 걸립니다. 공격하거나 피해를 입는 것(용암의 화상 피해와 같은 바닥 격자에서 유발된 피해 제외) 및 몇 가지 다른 행동은 즉시 은신을 깨뜨립니다. 자세한 내용은 (0.2)를 참조하세요. 은신의 대가인 도적은 30레벨에 이르면 상대방(몬스터만)의 유사한 은신이나 그림자 기술을 꿰뚫어 볼 수 있게 됩니다. 힌트: 싸우는 기술인 '스프린트'와 '도발'에 대한 매크로를 생성하는 것을 잊지 마세요. 이들은 매우 초반에 배우게 되며, 당신과 거리를 두려는 성가신 몬스터를 잡는 데 유용합니다. (전투 기술에 대한 자세한 내용은 (7.12)를 참조하세요.) 항상 당신의 검 숙련 기술을 최대치로 유지하세요(무술을 사용하는 비정상적인 빌드를 선택하지 않는 한). - 미믹 미믹은 근접 전투를 하는 전사로, 처치한 몬스터(특별한 몬스터 제외)의 형태로 변신하는 방법을 배울 수 있으며, 이를 통해 몬스터의 거의 모든 능력을 물려받습니다. 그렇게 함으로써 그들은 몬스터가 사용할 수 있었던 주문을 시전하거나 몬스터처럼 원소를 내뿜을 수 있습니다. 그들의 주요 능력치는 전사와 동일하며, 즉 힘과 체력이며 민첩성도 유용합니다. 지능은 주요한 중요성은 없지만, 몬스터의 주문이나 숨결을 사용하기 위해 마나 풀을 늘리는 데 도움이 될 수 있으며, 몬스터의 능력을 사용할 때 성공 확률에도 영향을 미칩니다. 미믹은 해당 몬스터 유형을 처치하여 형태를 배우며, 처치한 몬스터의 수는 몬스터의 레벨과 동일해야 합니다. 또한, 그들의 '미믹리' 기술은 몬스터 레벨의 최소 1/2 이상이어야 처치한 몬스터로부터 지식을 얻을 수 있습니다. 예: 고대 청동 드래곤(레벨 40)의 형태를 사용하려면 미믹은 40마리를 처치해야 하며, 미믹리 기술은 최소 20 이상이어야 합니다. 몬스터 형태의 레벨과 특별 능력을 알아보려면 '~'를 누른 후 '7'을 눌러 확인하고, 몬스터 세부사항이 미믹 능력으로 어떻게 변환되는지에 대한 내용은 (7.7)를 참조하세요. 이미 처치한 몬스터 수, 배운 형태, 형태를 배우기 위해 필요한 총 수를 알아보려면 '~' 키를 누른 후 '2'를 누르세요. 배운 모든 형태를 보려면 "/forms" 채팅 명령어를 사용할 수도 있습니다. 다양한 형태로 변신하려면 'm' 키를 눌러 마법 주문을 시전하듯이 하세요. (일반 '자기 변신' 주문을 사용할 때는 DISBELIEVE 능력이 있는 형태는 건너뛰어집니다. 이러한 형태를 사용하고 싶다면 (c) 능력을 명시적으로 사용해야 합니다: '특정 형태로 자기 변신하기'.) 무기를 사용하는 모방자에게 유용한 저레벨 인간형 형태 목록이 (7.7b)에 제공됩니다. 무기를 사용하는 모방자는 초기에는 과일 박쥐, 야생 고양이, 까마귀 또는 거미와 같은 쉽게 얻을 수 있는 형태를 활용할 수 있는 무술가보다 사용할 수 있는 형태를 찾는 데 다소 어려움을 겪습니다. 모방자는 어떤 클래스보다도 가장 많은 체력을 가질 수 있으며, 이는 50 이상의 매우 높은 캐릭터 레벨에서도 마찬가지입니다. 적절한 고레벨 형태(바람직하게는 레벨 80 이상)를 획득할 경우에만 가능합니다. 저레벨 및 중레벨 형태는 고레벨 모방자가 체력에서 우위를 유지하는 데 그다지 도움이 되지 않으며, 이러한 형태에서 얻는 추가 체력은 캐릭터 레벨이 매우 높아짐에 따라 감소합니다. 힌트: 어쩌면 더 이상 사용하지 않는 형태로 '변신의 반지'를 만들어 줄 수 있는 친절한 모방자가 주변에 있을지도 모릅니다. 모든 형태 변환자가 과일 박쥐 형태 수정을 선택하는 것은 권장되지 않습니다. 변신하더라도 장비에 제한이 생기기 때문입니다. 네 가지 무기 숙련도(검/둔기/도끼/장창) 중 하나를 선택하거나 무기를 사용하고 싶지 않다면 무술을 선택하고 항상 최대화하세요. 힘 보너스를 주는 형태는 상대적으로 흔합니다. 예를 들어 숲의 트롤과 같은 형태가 그러합니다. 만약 당신의 BpR이 임계점에 가까워지고 +1 또는 +2의 힘만 더 필요하다면, 트롤 형태를 사용해 보세요. 그 힘 보너스가 당신에게 맛있는 +1 BpR을 줄 수 있습니다. - 궁수 궁수는 전투에 능숙하지 않지만 원거리 무기로 매우 높은 피해를 줄 수 있습니다. 그러나 그들은 빠르게 죽을 수도 있습니다. 궁수는 활에 있어 전사와 같은 존재입니다. 그들은 모든 활, 석궁 또는 슬링을 다루는 최고의 클래스이며, 주요 능력치는 민첩성입니다. 궁수는 근접 전투에 매우 서툴며, 마법사와 같은 클래스보다 나은 정도입니다. 궁수는 '사격' 기술을 훈련하면서 수면 중인 목표에 정밀한 저격 사격을 설정하는 방법이나 잔해나 적의 뼈로 탄약을 만드는 방법과 같은 다양한 특별 기술을 배울 수 있습니다(7.12 참조). 이는 'm' 키 또는 매크로 마법사를 통해 접근할 수 있습니다. 캐릭터를 생성한 후 가장 먼저 해야 할 일은 활을 쏘는 매크로를 만드는 것입니다. % 키를 누르고 z를 눌러 매크로 마법사를 시작한 다음 c를 눌러 발사 매크로를 만드세요. F1 키에는 이미 그런 매크로가 미리 정의되어 있습니다(변경하지 않았다면). 마을에서 마을 주민이나 목표 더미 중 하나를 대상으로 테스트해 보세요. 궁수는 원거리 무기로 긴 활만 가지고 시작하지만, 게임의 3가지 기본 유형의 탄약 각각을 하나씩 받습니다(활용을 위한 마법 화살, 석궁을 위한 마법 볼트, 슬링을 위한 마법 샷). 따라서 마을 상점에서 원하는 원거리 무기를 구매할 수 있으며, 시작부터 그에 맞는 탄약을 가지고 있습니다. 'w' 키를 눌러 화살통에 장착하세요. 마법 탄약은 항상 돌아오므로 하나만 필요합니다. 단, 어떤 원소 공격에 의해 파괴되지 않는 한 그렇습니다. 힌트: 원거리 무기를 피해를 주도록 마법 부여하는 것은 특히 효과적입니다. 피해 보너스는 무기의 배수에 의해 곱해지기 때문입니다. 예를 들어 긴 활의 경우 (x3)입니다. 그러므로 가능한 한 빨리 연금술 상점에서 피해 부여 두루마리를 구매하세요. 또한 근접 전투 범위에서 벗어나기 위해 '위상문 두루마리'를 충분히 확보하세요. 멀리서 적을 쏘는 것이 좋습니다. 세 가지 원거리 숙련도(활/석궁/슬링) 중 하나를 선택하고 항상 최대화하세요. 배낭에서 탄약의 나열 순서는 원하는 순서로 떨어뜨렸다가 다시 주워서 결정할 수 있습니다. 적외선 시력의 부적은 어두운 복도에서 시야를 크게 확장하는 데 도움이 되어 적이 가까이 오기 전에 쏠 수 있게 해줍니다. - 성기사 성기사는 전사와 사제의 조합입니다. 다양한 근접 무기와 신성한 지원으로 악과 싸우는 성전사입니다. 따라서 그들의 주요 능력치는 전투를 위한 힘과 신성한 기도를 활용하기 위한 지혜이며, 보통 체력과 민첩성이 도움이 됩니다. 성기사는 순수 전사만큼 강력하며, 방패를 능숙하게 다루어 들어오는 공격을 막습니다. 그러나 그들이 대신 거대한 양손 무기를 사용하여 적에게 신성한 응징을 가할 수 없다는 규칙은 없습니다. 성기사는 원거리 무기 사용에 있어 그리 능숙하지 않습니다. 은신, 지각 및 탐색에 서툴며, 마법 장치 사용에 있어 전사보다 나은 편입니다. 신성한 보호 덕분에 뛰어난 저항력을 가지고 있지만, 원거리 무기를 다루는 데 있어 전사만큼 능숙하지 않으며, 마나 풀을 증가시키는 장비의 이점을 사제만큼 누리지 못합니다. 그들은 모든 종류의 신성한 학교에서 훈련할 수 있지만, '신성 치유'에 있어서는 약간 덜 능숙합니다. 힌트: '빛 호출' 주문은 몇 레벨 올린 후 괜찮은 피해를 줄 수 있습니다. 오크는 이 주문을 많이 두려워한다고 합니다. '스프린트'와 '도발'과 같은 전투 기술을 배울 때 매크로를 만드는 것을 잊지 마세요. 이 기술들은 당신과 거리를 두려는 성가신 몬스터를 잡는 데 매우 유용합니다. (자세한 내용은 (7.12) 참조.) 네 가지 무기 숙련도(검/둔기/도끼/장창) 중 하나를 선택하고 항상 최대화하세요. 성기사는 사제와 달리 무술을 훈련할 수 없습니다. - 죽음의 기사 죽음의 기사는 생전에 성기사였던 불행한 영혼입니다. 평화롭게 죽지 못하고 피를 갈망하는 언데드 전사로 다시 일어났습니다. 그들은 모든 면에서 성기사와 동일한 능력을 가지고 있지만, 어떤 기도도 사용할 수 없으며 신성한 효과에 취약합니다. 대신 그들은 불경한 피, 언데드 및 그림자 마법을 다룹니다. 또한, 마법 장치 사용에 있어 성기사보다 훨씬 더 뛰어납니다. 죽음의 기사는 본질적으로 두려움에 저항합니다. - 지옥 기사 궁극적으로 타락한 이 성전사는, 성전사가 되기 위한 길을 가던 별의 영혼이 깨달음을 저버리고 악마의 배신자로 변할 때만 존재할 수 있습니다. 혼돈과 지옥의 불꽃의 힘을 부여받은 이 전사들은, 후회 없는 절대적인 반역을 상징합니다. 그들은 모든 면에서 성전사와 동일한 능력을 가지고 있지만, 어떤 기도를 사용할 수 없고 신성한 효과에 취약합니다. 대신 그들은 피의 마법과 불과 혼돈의 이단 마법을 다룹니다. 성전사와 달리, 그들은 실제로 두 개의 한손 무기를 동시에 휘두를 수 있으며, 이 전략이 효과적이기 위해서는 가벼운 갑옷을 착용해야 합니다(7.2 참조). 또한, 그들은 마법 장치를 사용하는 데 있어 성전사보다 다소 더 뛰어납니다. 뱀파이어와 유사하게, 지옥 기사는 강력하게 저주받은 아이템을 효과적으로 사용할 수 있으며, 그들의 부정적인 보너스를 긍정적인 것으로 뒤바꿀 수 있습니다. (뱀파이어와 마찬가지로 "무의" 무기는 그들에게 도움이 되지 않으며, 일부 랜덤 아트는 뒤바뀌지 않을 수 있습니다.) 아이템 뒤바꾸기에 대한 자세한 내용은 (5.12) 끝부분을 참조하세요. 또한, 뱀파이어가 언데드에 불리한 아이템에 의해 영향을 받을 수 있는 것처럼, 지옥 기사도 악마에 불리한 아이템에 의해 같은 방식으로 영향을 받을 수 있습니다. 지옥 기사는 외계의 공포와 마주쳤을 때 부정적인 효과를 저항할 확률이 매우 높습니다(7.3의 '저항 굴림' 참조). - 레인저 다재다능함에 있어 모험가에 이어 두 번째인 레인저는 많은 기술에서 뛰어납니다. 그들은 근접 전투에서 잘 싸울 수 있으며, 가벼운 갑옷을 착용해야 효과적으로 두 개의 한손 무기를 동시에 휘두를 수 있습니다. 이는 마법이나 활쏘기와 잘 어울리며, 이 또한 무거운 갑옷에서는 어려움을 겪습니다. 드루이드와 유사하게 자연에 헌신하는 레인저는 죽음의 마법과 같은 타락한 마법을 피합니다. 그러나 그들은 대부분의 다른 유형의 마법에 매우 능숙하며, 숙련된 덫 제작자이기도 합니다. 마지막으로, 레인저는 원거리 무기를 다루는 데 뛰어난 성과를 보이며, '활쏘기' 기술을 최대 10,000까지 훈련할 수 있습니다. 이는 그들의 피해량을 증가시킬 뿐만 아니라, 필요에 따라 사용할 수 있는 다양한 특별 기술을 잠금 해제합니다. 레인저는 좋은 은신, 지각, 탐색, 저항 굴림을 가지고 있으며, 마법 장치에 능숙합니다. 레인저는 어떤 상황에서도 여러 가지 방법으로 탈출할 수 있습니다. 그들은 마법사와 마찬가지로 지능을 사용하여 주문을 시전하며, 근접 전투에 의존할 경우 힘이 필요하고, 원거리 무기를 훈련할 경우 좋은 민첩성을 가져야 합니다. 7레벨에서 레인저 전용 전투 기술인 '동물 추적'을 배웁니다. 8레벨에서 레인저는 울창한 숲을 지나가는 길을 찾는 법을 배우고, 15레벨에서는 수영을 잘 할 수 있게 됩니다. 원거리 무기를 사용할 계획이라면, 캐릭터를 생성한 후 가장 먼저 해야 할 일은 활을 쏘기 위한 매크로를 만드는 것입니다. %를 누르고 z를 눌러 매크로 마법사를 시작한 후, c를 눌러 발사 매크로를 생성하세요. F1 키에는 이미 그런 매크로가 미리 정의되어 있습니다(변경하지 않았다면), 마을에서 마을 주민이나 목표 더미를 대상으로 테스트해 보세요. 상점 1 또는 상점 3에서 활과 함께 사용할 화살을 구입하고, 그것을 화살통에 넣으세요(w 키). 대신 크로스보우를 구입하면 화살 대신 볼트가 필요하고, 슬링은 탄환이나 조약돌이 필요합니다. 탄약에 !=를 새겨두면, 바닥에서 자동으로 주워지게 됩니다. 힌트: '스프린트'와 '도발' 전투 기술을 배울 때 매크로를 만드는 것을 잊지 마세요. 이 기술들은 당신과의 거리를 두려는 성가신 몬스터를 잡는 데 매우 유용합니다. (전투 기술에 대한 자세한 내용은 (7.12) 참조.) 레인저는 두 개의 무기를 동시에 휘두를 수 있으며, 가벼운 갑옷으로 시작하기 때문에, 바로 보조 무기를 구입하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 저렴한 단검을 사거나, 시작 무기를 완전히 버리고 두 개의 저렴하고 가벼운 무기로 대체할 수도 있습니다. (두 개의 무기를 동시에 휘두르는 것에 대한 자세한 내용은 (7.2) 참조.) 이렇게 하면 BpR이 1 또는 2 증가합니다! 배낭에 탄약이 나열되는 순서는 간단히 떨어뜨렸다가 원하는 순서로 다시 주워서 결정할 수 있습니다. - 모험가 모험가는 강인하고 다재다능하며, 선호하는 전투 방식이나 마법이 없고, 어떤 상황에도 적응할 수 있습니다. 그들은 큰 강점이나 약점이 없습니다. 모험가는 거의 모든 기술을 훈련할 수 있지만, 특정 기술에서 뛰어나지는 않습니다. 그들의 마나 풀 크기는 지능과 지혜에 비례하여 결정됩니다. 모험가는 종종 다양한 특징을 결합한 하이브리드 캐릭터로, 여러 가지 능력의 독특한 조합을 만들어냅니다. 힌트: 모험가는 초보자에게 다루기 어려운 캐릭터입니다. 그들을 완전히 활용하려면, 당신이 무엇을 이루고자 하는지, 그리고 그들의 기술 포인트를 어떻게 분배할 것인지 정확히 알아야 합니다. - 드루이드 드루이드는 자연의 신비로운 힘을 호출할 수 있습니다. 그들의 지혜는 마법을 시전할 때 마나와 성공 확률을 결정하는 데 가장 중요합니다. 드루이드 학교 외에도, 드루이드가 사용할 수 있는 다른 마법 학교는 주문 성공 확률을 결정할 때 지능을 사용합니다. 드루이드는 무술을 사용하여 싸우며, 이는 그들이 훈련할 수 있는 유일한 근접 전투 기술입니다. 무술은 무기 없는 전투를 의미하며, 원거리 무기도 사용할 수 없고, 가벼운 갑옷만 착용할 수 있습니다(무술가는 장비가 없는 갑옷 슬롯마다 보너스 방어도를 받습니다). 드루이드는 여러 형태(주로 동물)로 변신할 수 있으며, 그 형태를 배우기 위해 싸우거나 죽일 필요가 없습니다. 대신, 그들은 5레벨마다 하나 이상의 새로운 형태를 자동으로 배웁니다. 변신 중에도 드루이드는 변신하지 않은 상태에서 착용할 수 있는 모든 아이템을 여전히 장착할 수 있으며, 일반적으로 몬스터 형태는 이를 사용할 수 없습니다. 따라서 캐릭터 생성 시 '과일 박쥐' 몸체 수정을 선택하는 것은 드루이드에게 특히 비효율적입니다. 과일 박쥐의 아이템 제한이 드루이드 형태로 이어져, 다른 형태에서 사용할 수 있는 슬롯이 사용할 수 없게 됩니다. 무기를 사용하는 것을 싫어하는 드루이드는 전사만큼 근접 전투에서 뛰어나지는 않지만, 그들의 무술 훈련이 이를 보완하여 상당한 성과를 낼 수 있게 합니다. 드루이드는 10레벨에서 울창한 숲을 빠르게 통과하는 방법을 배우며, 5레벨에서 동물로 변신('m' 키)을 통해 이미 이를 수행할 수 있습니다. 모든 동물은 숲을 쉽게 통과할 수 있기 때문입니다. 또한 5레벨부터는 산악 지형을 통과할 수 있는 첫 번째 형태(동굴곰)를 배우고, 이후에는 비행 형태(그리폰)도 배웁니다. 어떤 형태로 변신할 수 있는지 확인하려면 "/ex" 또는 "/forms" 채팅 명령어를 사용하거나 ~를 누른 후 2와 @를 누르세요. 형태와 그 능력에 대한 개요는 (7.7c)를 참조하세요. 힌트: 드루이드는 매우 초기에 사용할 수 있는 강력한 원거리 지역 공격 마법인 '독성 습기'를 가지고 있습니다. 마법서점에서 찾아보세요! '스프린트' 전투 기술을 배울 때 매크로를 만드는 것을 잊지 마세요. 이 기술은 당신과의 거리를 두려는 성가신 몬스터를 잡는 데 매우 유용합니다. (7.12 참조.) 무술가로서 드루이드들은 게임 초반에 갑옷이 필요하지 않으며, 오히려 방어력을 낮출 수도 있습니다. 항상 무술 기술을 최대한으로 유지하세요. ESP(정신 감응)를 부여하는 무기를 발견하면(예: '아만의' 또는 '곤돌린의'), @x0에 새겨서 SHIFT+X를 눌러 빠르게 몬스터 ESP를 전환할 수 있습니다(한 번 눌러서 장착하고, 다시 눌러서 무술을 계속 사용하기 위해 해제합니다. 무술가로서 무기를 사용할 수 없기 때문입니다). - 샤먼 샤먼은 그들이 가장 적합하다고 생각하는 영적 및 마법적 힘을 호출할 수 있습니다. 그들의 마음은 매우 다재다능하게 훈련되어 있어, 현재 가장 쉬운 방법으로 지능이나 지혜에서 에너지를 모을 수 있습니다. 샤먼은 미믹과 마찬가지로 형태 변환을 할 수 있지만(형태 학습 방법에 대한 자세한 내용은 위의 미믹을 참조하세요), 동물, 트롤, 거인, 드래곤, 드래곤 라이더, 천사, 혼합 생물, 골렘, 영혼, 정령 및 유령으로 제한됩니다. 그러나 그들은 여전히 장비를 착용한 상태에서 후자의 세 가지 유형을 사용할 수 있으며, 그들이 나타나는 생물이 일반적으로 불규칙하게 움직이더라도 항상 직선으로 이동할 수 있습니다. 이 두 가지는 미믹이 달성할 수 없는 능력입니다. 샤먼은 원소('E') 및 반원소('X') 형태를 특히 빠르게 배웁니다(이들 중 하나를 처치하면 세 번의 처치로 계산됩니다). 그들은 유령, 영혼, 정령 및 골렘을 제외한 비생명체나 언데드 형태를 사용할 수 없습니다. 샤먼은 또한 'E' 형태의 세 가지 비원소 변형인: 보이지 않는 추적자, 언메이커, 죽음의 구체를 배울 수 없습니다. 샤먼은 마법에 뛰어나지만 레인저나 팔라딘보다 전투 능력이 약하지만, 제대로 훈련받으면 근접 전투에서 숨을 필요는 없습니다. 그들의 영적 능력은 그들이 필요에 따라 다양한 측면의 강령술을 쉽게 훈련할 수 있게 해줍니다. 따라서 20레벨에서 샤먼은 보이지 않는 것을 인식하는 법을 배웁니다. 샤먼을 포함한 미믹 사용자에게 유용한 저레벨 형태 목록은 (7.7b)에 제공됩니다. 이 목록은 샤먼만 사용할 수 있는 형태도 포함되어 있으며, 일반 미믹에게는 그리 유용하지 않습니다. 또한 무기 기술을 훈련 중인 경우를 대비해 몇 가지 인간형 형태도 나열되어 있습니다. 힌트: 어쩌면 더 이상 사용하지 않는 형태로 '변형의 반지'를 만들어 줄 수 있는 친절한 미믹 사용자 주변에 있을지도 모릅니다. 초반에 샤먼은 체력이 적고 기술 포인트 분배도 쉽지 않기 때문에 이 클래스는 초보자에게 추천되지 않습니다. 모든 형태 변환자에게 과일 박쥐 형태 변형은 추천되지 않습니다. 이는 변형하더라도 장비를 제한할 수 있기 때문입니다. 모든 'O' 오우거 유형 몬스터는 '거인'으로도 간주되므로, 그들의 형태는 샤먼 미믹리에 사용 가능합니다. 무기를 사용하는 샤먼에게 STR이 부족하여 더 많은 BpR을 얻고 싶다면: 힘 보너스를 주는 형태는 상대적으로 흔합니다. 예를 들어, 숲의 트롤과 같은 형태를 사용해 보세요. BpR이 임계점에 가까워지고 +1 또는 +2의 힘만 더 필요하다면, 트롤 형태를 사용하여 힘 보너스가 그 맛있는 +1 BpR을 제공하는지 확인해 보세요. - 룬마스터 룬마스터는 신비로운 기호나 '룬'을 사용하여 순수한 원소 마법을 소환합니다. 그들은 지능과 민첩성을 사용하여 자신을 조작하고 그들의 예술의 변덕스럽고 위험한 힘으로부터 보호합니다. 룬마스터는 가장 헌신적이거나 체계적인 모험가는 아니며, 종종 속임수와 손재주에 의존합니다. 이로 인해 그들은 종종 도적과 혼동됩니다. 이러한 도적적인 성향 덕분에 그들은 도적 전용 무기 숙련도와 기술을 훈련할 수 있지만, 헌신이 부족하여 '무기 숙련'은 달성할 수 없는 목표로 남습니다. 룬마스터는 무술을 훈련할 수 없지만, 부메랑에 능숙합니다. 고레벨 룬크래프트 사용자는 결국 자신의 갑옷과 무기를 룬 기호로 강화하여 원소의 혜택을 누릴 수 있습니다. 원소 저항은 룬마스터에게 특히 중요하며, 그들은 소환된 원소로부터 직접적인 마법 실패 대신 반작용을 겪습니다. 룬크래프트에 대한 더 많은 정보는 '(7.8b) 룬 및 룬마스터리'를 참조하세요. 물리적 룬은 룬 마법을 시전하는 데 필요하지 않으며, 대신 착용 장비에 기호를 적용하는 데만 사용되어, 룬 원소와 수신 아이템에 따라 보너스를 부여합니다. 힌트: 룬 마법은 마법 실패 시 활성 원소의 반작용을 일으킵니다. 따라서 초반에는 기본 원소 마법을 사용하는 것이 좋습니다. 이 마법에 대한 저항을 쉽게 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 마법 상점에서 반지나 아뮬렛을 구매하거나, 주로 사용할 원소에 대한 내재 저항이 있는 종족을 선택하는 방법이 있습니다. 잘못될 위험이 있는 룬 조합을 시험해 보고 싶다면, '아레나 몬스터 챌린지' 이벤트의 아레나에서 시도하여 무사히 빠져나가세요. - 마인드크래프터 마인드크래프터는 뛰어난 근접 전투가로, 추가로 정신적 힘을 이용해 마법을 발휘하는 텔레파시 훈련을 합니다. 그들의 지능은 원시 전사들에 비해 우수하여, 차분하고 조용한 전투가로서 읽기 힘들고 날카롭습니다. 그들은 다른 사람의 마음에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 많은 가능성을 가지고 있습니다. 그러나 그들의 레퍼토리는 지능이 거의 없는 생물과 대결할 때 더 제한적입니다. 그들의 주요 속성은 지능으로, 이는 마법 실패율과 대부분의 마나 풀을 결정합니다. 또한 카리스마와 지혜도 마나 풀에 어느 정도 영향을 미치지만, 유능한 텔레파시 사용자가 되기 위해 필수적이지는 않습니다. 지능 외에도 근접 전투를 위해 적절한 힘을 원할 것입니다. 무거운 머리 장비(4.0 lb 이상)를 착용하면 정신 에너지가 감소합니다. 마인드크래프터는 10레벨에서 정신적 에너지 소모 효과에 저항하는 법을 배우고, 20레벨에서 더 나아지며, 40레벨에서 더욱 향상됩니다. 그들은 또한 엘드리치 공포와 마주쳤을 때 부정적인 효과에 저항할 확률이 높으며(자세한 내용은 (7.3) '저항 굴림'을 참조하세요), 다른 클래스보다 정신 차단 시도와 일반적인 정신 공격에 훨씬 더 잘 저항합니다. 그들의 많은 마법은 실제로 시야가 가려진 상태에서도 시전할 수 있으며(혼란스러운 상태에서도 가능), 그들의 목표 마법은 종종 깨끗한 시야를 요구하지 않습니다. 그들은 마음이 집중된 곳에서 나타나기 때문입니다(예: 정신 폭발). 그들의 마법은 같은 이유로 몬스터에 의해 반사될 수 없습니다. 마인드크래프터의 일부 마법은 파티원과 상호작용할 때 텔레파시 접촉을 위해 마음을 열고 준비해야 합니다. 이는 파티원이 'p' 키를 눌러 수행합니다. 다시 누르면 마음이 닫혀 추가적인 텔레파시 시도가 비활성화됩니다. 일부 강령술 기술의 효과는 마인드크래프터에게 방해가 되므로, 이를 훈련하는 데 더 많은 노력이 필요합니다. 그들은 ESP를 통해 '텔레파스' 자아 몬스터를 감지할 수 있으며, 이들은 일반적으로 다른 클래스에 대해 텔레파시적으로 자신의 존재를 숨길 수 있습니다. 비슷하게 30레벨에서 그들은 은폐 또는 그림자 기술을 사용하려는 적을 정확히 찾아낼 수 있게 됩니다(몬스터에 한정). 마인드크래프터는 레벨이 오를수록 자신의 정신 상태를 훨씬 더 정확하게 판단할 수 있게 되며, 10, 20, 40레벨에서 더 자세한 정신 상태 표시를 받습니다(다른 캐릭터가 '건강' 기술을 10, 20 또는 40으로 훈련할 때 얻는 것과 같습니다). 힌트: 마인드크래프터는 초반에 사용할 수 있는 강력한 원거리 공격 마법인 '정신 폭발(Psionic Blast)'을 가지고 있습니다. 서점에서 바로 찾아보세요. 초반에 '자동 운동 I(Autokinesis I)' 마법을 얻으세요. 이는 차원문(phase door)의 일종입니다. 네 가지 무기 숙련도(검/둔기/도끼/창) 중 하나를 선택하거나 무기를 사용하고 싶지 않다면 무술을 선택하고 항상 최대화 상태를 유지하세요. 레벨이 올라가면 새로운 직업 타이틀을 얻게 됩니다. 이 타이틀은 메인 창에서 클래스 이름과 캐릭터 레벨 사이에 표시됩니다. 죽어서 유령이 되면 타이틀이 '유령(Ghost)'으로 바뀌며, 부활할 때까지 유지됩니다. 타이틀은 5레벨마다 변경되며, 최종 타이틀은 50레벨에서 받게 됩니다. 60레벨 이상부터는 10레벨마다 특별한 타이틀을 받을 수 있습니다. 모든 타이틀 목록은 (7.5b)에서 확인할 수 있습니다. 다음은 다양한 클래스의 보너스/패널티를 보여주는 표입니다: '라운드당 타격수(Blows/Round)'는 클래스가 힘과 민첩성, 무기의 무게에 따라 얻을 수 있는 최대 기본 근접 공격 수입니다. 이후 숙련 기술, 아이템 또는 마법을 통해 BpR을 더 증가시킬 수 있습니다. BpR 제한은 무기에만 적용되며, 무술 사용에는 적용되지 않습니다. '막기(Parrying)'는 무기로, '차단(Blocking)'은 방패로 수행됩니다. 클래스 힘 지능 지혜 민첩 체력 매력 HP 주사위 경험치% 최대 기본 공격 수 @ 색상 해제 마법 장치 저항 은신 인식(시야 범위) 탐색 전투 활/투척 ------------------------------------------------------------------------------- 전사 +5 -2 -2 +2 +2 -1 +10 +0% 6 갈색 25 18 18 1 2 14 70 55 뛰어남 뛰어남 이스타 -5 +3 0 +1 -2 +1 +0 +35% 1 빨강 30 36 30 2 20 16 34 20 나쁨 나쁨 사제 (*) -1 -3 +3 -1 0 +2 +5 +20% 4 초록 25 25 32 2 8 16 48 35 보통 보통 도적 +2 +1 -2 +3 +1 -1 +5 +15% 5 파랑 45 28 28 5 32 24 60 66 뛰어남 보통 모방자 +1 0 0 +1 +1 -4 +6 +30% 5 연한 회색 25 30 28 1 18 18 60 46 좋음 좋음 궁수 +1 0 +2 +3 +1 -1 +5 +10% 3 주황 30 22 28 2 20 24 56 72 보통 보통 성기사 +3 -3 +1 0 +2 +2 +8 +30% 5 노랑 10 21 54 1 16 13 60 40 좋음 뛰어남 레인저 +2 +2 -1 +1 +2 0 +7 +35% 5 연한 갈색 34 32 30 5 30 30 50 60 뛰어남 보통 모험가 0 0 0 0 0 0 +6 +25% 4 보라 20 22 20 3 15 15 50 50 보통 보통 드루이드 +1 0 +2 -2 -2 +1 +5 +35% 4 연한 초록 30 35 30 4 25 25 50 44 나쁨 나쁨 주술사 0 +1 +2 -2 0 0 +3 +40% 4 연한 빨강 10 30 30 4 30 20 45 23 나쁨 나쁨 룬 마스터 0 +2 -2 +2 -2 0 +4 +40% 4 연한 파랑 30 32 20 3 30 26 45 40 보통 나쁨 마인드크래프터 +2 +2 0 0 0 +1 +6 +25% 5 회색 30 28 36 3 35 14 55 45 좋음 보통 죽음의 기사 +3 -3 +1 0 +2 +2 +8 +30% 5 어두운 회색 10 28 54 1 16 13 60 40 좋음 뛰어남 지옥의 기사 +3 -3 +1 0 +2 +2 +8 +30% 5 어두운 회색 10 25 54 1 16 13 60 40 좋음 뛰어남 (해제: 무장 해제, 마법 장치: Magic Device, 저항: Saving Throw, 은신: Stealth, 인식: Perception (시야 범위), 탐색: Searching, 전투: Fighting, 활/투척: Bows/Throw) (*) 부패한 사제는 이 표에서 사제와 동일합니다. 일부 직업은 방어/차단을 완벽하게 활용할 수 있지만, 다른 직업은 그렇지 않습니다. 위의 표에서 마지막 두 열은 그 효과를 보여줍니다: '탁월함' = 완전한 이점 (100%) '좋음' = 5/6 이점 (83%) '보통' = 2/3 이점 (67%) '나쁨' = 1/2 이점 (50%) '형편없음' = 1/3 이점 (33%) 이것이 캐릭터의 기본 확률을 구성합니다. 특정 효과를 방어하거나 차단할 실제 확률은 무기/방패 유형, 효과의 종류, 캐릭터의 상태 효과 및 기타 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 근접 전투 캐릭터의 경우, 캐릭터 생성 직후에 라운드당 몇 번의 공격을 할 수 있는지 아는 것이 특히 중요합니다. 이는 저레벨과 중간 레벨에서 불필요하게 약해지는 것을 피하기 위함입니다. 따라서 근접 전투 지향 캐릭터는 최소한 2회의 공격을 할 수 있도록 충분한 힘(STR)과 민첩성(DEX)을 갖추는 것이 중요합니다. (무거운 무기로 더 많은 공격을 하는 것은 게임 후반까지 미뤄야 할 사치입니다.) 2회의 공격을 할 수 있는 (더 무거운) 시작 무기가 3회의 공격을 할 수 있는 매우 가벼운 무기를 몇 레벨 동안 이길 수 있다는 점에 유의하세요. 그러므로 그 무기에 돈을 쓰기 전에 잠시 기다릴 수 있습니다. (7.5a) 시작 공격/라운드 표 (BpR) --------------------------------------- 4.7.3 버전부터 클라이언트는 캐릭터 생성 과정에서 각 직업의 가장 가벼운 무기로 BpR을 확인할 수 있도록 해줍니다. 따라서 이제 더 이상 어떤 힘(STR)과 민첩성(DEX)을 선택할지 알아내기 위해 이 표를 자세히 연구할 필요가 없습니다. 다음은 새로 생성한 캐릭터가 가질 것으로 예상되는 BpR 수치를 보여주는 표입니다. 이는 특정 직업, 힘(STR), 민첩성(DEX)의 조합에 따라 다르며, 가장 가벼운 무기와 시작 무기에 대해 제공됩니다: (일부 직업은 이중 무기를 사용할 수 있어 추가로 +1 BpR을 더할 수 있다는 점을 잊지 마세요!) 참고: '가벼운' 무기는 최소 3.0 lb를 의미할 수 있습니다 (힘(STR)과 민첩성(DEX)에 따라 다름 - 최대 3.0 lb의 무기는 확실히 작동합니다). | 직업 | 힘(STR) | 민첩성(DEX) | 가벼운 무기 | 시작 무기 | |---------------|---------|-------------|--------------|-----------| | 전사 | 17 | 18/10 | 2 | 1 | | | 18 | 10 | 2 | 1 | | | 18/10 | 모두 | 2 | 1 | | | 18/30 | 모두 | 3 | 1-2 (무기에 따라 다름) | | | 18/40 | 18/10 | 4 | 2 | | | 18/50 | 모두 | 3 | 2 | | | 18/70..110 | 모두 | 3-4 | 2-3 (무기에 따라 다름) | | | 18/80 | 18/10 | 3-4 | 3 (무기에 따라 다름) | | | | | | | | 창에 대한 경우 (특별한 처리는 없으며, 단지 무게와 관련됨): | 18/40 | 18/10 | 3 | | | | 18/70 | 10 | 3 | | | | 주의: 더 많은 변곡점이 있으며, 모두 포함하기에는 너무 많습니다. 주로 힘(STR) 18/10, 18/20, 18/50, 18/60 및 민첩성(DEX) 18/10에서 발생합니다. | | 직업 | 힘(STR) | 민첩성(DEX) | 가벼운 무기 | 시작 무기 | |---------------|---------|-------------|--------------|-----------| | 이스타 | - | | | | | 사제 | 18/10 | 10 | 2 | 1 | | | 18/50 | 10 | 3 | 2 | | 도적 | 15 | 18/10 | 2 | 2 | | | 18/10 | 10 | 2 | 1-2 (무기에 따라 다름) | | | 18/10 | 18/50 | 3 | 3 | | | 18/20 | 18/10 | 3 | 3 | | 모방자 | 사제와 유사하며, 또한: | 18/30 | 18/10 | 3 | 2 | | | 창과 같은 장비에 대해: | 18/70 | 10 | 3 | | | 궁수 | - | | | | | 성기사 | 18/10 | 10 | 2 | 1 | | | 18/20 | 10 | 2 | 1-2 (무기에 따라 다름) | | | 18/30 | 10 | 3 | 2 | | | 18/20 | 18/10 | 3 | 2 | | 레인저 | 사제와 유사하며, 또한: | 18/50 | 10 | 3 | 2-3 (무기에 따라 다름) | | | 18/30 | 18/10 | 3 | 2-3 (무기에 따라 다름) | | 모험가 | 성기사와 유사하며, 또한: | 18/30 | 18/10 | 3 | 2-3 (무기에 따라 다름) | | 드루이드 | - | | | | | 샤먼 | 사제와 유사함 | | | | | 룬마스터 | 도적과 유사함 | | | | | 정신술사 | 레인저와 유사함 | | | | | 죽음의 기사 | 성기사와 동일함 | | | | | 지옥의 기사 | 성기사와 동일함 | | | | | 부패한 사제 | 사제와 동일함 | | | | 따라서 근접 전투 지향 캐릭터를 플레이하는 경우, 최소한 2회의 공격(BpR)을 시작하도록 하세요 (일부 경우에는 매우 가벼운 무기를 구입하고 시작 무기를 버려야 할 수도 있습니다)! 이 '미믹이 사제와 비슷하게 싸운다'는 점이 이상하게 느껴진다면, 이는 실제 근접 전투 능력에 관한 것이 아니라, 특정 직업이 보여주는 '타격/라운드 개선 곡선'에 관한 것임을 기억하세요. 만약 한 직업이 다른 것(마법)을 병행해서 공부하고 있다면, 그 학습 곡선은 덜 가파르게 됩니다. 그러나 이것이 최종 성능을 결정하지는 않으며, 실제로는 위에서 언급한 '최대 기본 타격/라운드'와 다른 매개변수에 의해 결정됩니다. (7.5b) 직업 ------------- 각 캐릭터 직업은 플레이어 레벨에 따라 변화하는 특정 '직함'을 가지고 있습니다. 레벨 50까지는 5레벨마다 직함이 변경되며(레벨 1에서 시작하므로 4레벨 후에 이루어지는 첫 번째 직함 변경인 레벨 5를 제외하고), 레벨 50 이상에서는 10레벨마다 직함이 변경됩니다. 최종 직함은 도달 가능한 최대 레벨인 99레벨에서 수여됩니다. 직업 레벨 남성 여성 ---------------------------------------------------------------- 전사 1 신입 5 용병 10 병사 15 베테랑 20 대장 25 챔피언 30 영웅 영웅녀 35 장군 40 남작 남작부인 45 공작 공작부인 50 군주 귀부인 60 고위 군주 70 군주 80 파괴자 90 전멸자 99 타이탄 이스타 1 초보 5 수습생 10 속임수꾼 15 환술사 20 마법사 25 마법 직조사 30 소환사 35 conjurer 40 마법사 마법사 45 흑마법사 50 대마법사 60 전문가 70 대마법사 80 드래곤 군주 드래곤 여왕 90 차원술사 99 전지전능한 사제 1 신도 5 숙련자 10 교구장 15 성직자 20 사제 여사제 25 퇴마사 30 주교 35 대주교 40 추기경 45 대사제 대여사제 50 족장 여족장 Here is the translated text in naturalistic Korean: ``` 60 프로토노타리 70 성인 80 상승자 90 반신 99 신성 도적 1 방랑자 5 소매치기 10 강도 15 절도범 20 훔치는 자 25 사기꾼 30 도둑 35 마스터 도둑 40 침투자 45 그랜드마스터 도둑 50 암살자 60 유령 70 신화 80 악몽 90 공포 99 죽음의 운명 변신술사 1 가장하는 자 5 변형자 10 탄력 있는 자 15 복사기 20 다중 (1차) 25 다중 (2차) 30 변태 35 다면체 40 변화자 45 마스터 변화자 50 그랜드마스터 변화자 60 사기꾼 70 더블게인거 80 변환자 90 복제기 99 무한 궁수 1 돌 던지는 자 5 슬링거 10 대 슬링거 15 궁수 남자 궁수 여자 20 명사수 25 궁수 30 정통 사수 35 베테랑 궁수 40 마스터 궁수 45 그랜드마스터 궁수 50 데드아이 60 엘리트 궁수 70 그랜드 엘리트 궁수 80 전설의 궁수 90 죽음을 부르는 자 99 황금의 눈 성기사 1 페이지 5 시종 10 신실한 자 15 열성자 20 성직자 25 수호자 30 십자군 35 기사 40 배너렛 45 성기사 50 기사 지휘관 60 신성한 수호자 70 존경받는 템플 기사 80 성스러운 복수자 90 성스러운 왕 성스러운 여왕 99 신의 손 레인저 1 신입 5 길 찾기 10 부관 15 경비원 20 정찰병 25 감시병 30 감독관 35 경비대장 40 관리자 45 고위 레인저 50 레인저 대장 60 엘리트 레인저 70 법의 챔피언 80 법의 군주 법의 여왕 90 전설 99 정의 모험가 1 방랑자 5 보행자 10 여행자 15 관광객 20 행인 25 여행자 30 발견자 35 동굴 탐험가 40 항해자 45 항해사 50 탐험가 60 숙련된 모험가 70 유명한 모험가 80 위대한 모험가 90 전설적인 모험가 99 신화적인 모험가 드루이드 1 초록 5 나무를 사랑하는 사람 10 꽃소년 꽃소녀 15 약초사 20 영혼의 소통자 25 장로 30 드루이드 35 고위 드루이드 40 마스터 드루이드 45 야생 동물 보호자 50 대드루이드 60 숲의 수호자 70 바람의 소환사 80 숲의 지킴이 90 가을 99 상록수 샤먼 1 흡연자 5 초보자 10 걷는 자 15 영혼의 걷는 자 20 뼈 마법사 25 뼈 화살 제작자 30 저주받은 자 35 송가자 송가녀 40 장로 송가자 장로 송가녀 45 샤먼 50 장로 샤먼 60 영혼의 지킴이 70 영혼의 대가 80 위대한 현자 90 영역의 지킴이 99 존재 룬 마스터 1 발굴자 5 룬 추적자 10 바위 수집가 15 불을 지피는 자 20 보물 사냥꾼 25 고고학자 30 지구의 수호자 35 룬 기사 40 룬 지킴이 45 룬 마스터 50 대룬 마스터 60 룬서기 70 원소의 대가 80 힘의 대가 90 대채널리스트 99 소용돌이 정신 창조자 1 조심스러운 5 깊이 이해하는 10 사색가 15 편향자 20 설득자 25 왜곡자 30 정신적 35 텔레파시 40 조작자 45 통제자 50 마스터 정신 창조자 60 마스터 조작자 70 마스터 통제자 80 현실 전환자 90 변형자 99 진실 죽음의 기사 (일명 뱀파이어 성기사) 1 신념 없는 5 포기한 10 쉬지 않는 15 굶주리는 20 오염된 25 신성하지 않은 30 어둠의 전문가 35 무덤 지기 40 타락한 챔피언 45 반성기사 50 죽음의 기사 60 무덤 군주 무덤 여왕 70 파멸의 전령 80 어둠의 사자 90 신성하지 않은 왕 신성하지 않은 여왕 99 죽음의 손 지옥의 기사 (일명 타락한 마이아 성기사) -첫 네 개의 직함은 이 직업이 레벨 20에 도달하기 전에는 획득할 수 없으므로 존재하지 않습니다. 이때까지는 성기사 직함이 사용됩니다.- 20 배신자 25 광신자 30 컬트 신자 35 이단자 40 선택받은 자 45 신성하지 않은 열광자 50 지옥의 기사 60 전염병 전파자 70 대고문관 80 혼돈의 비서 90 악마 왕자 악마 공주 99 악마 왕 악마 여왕 ``` If you need any further assistance or adjustments, feel free to ask! 부패한 사제 (일명 부패한 마이아 사제) - 이 직업은 레벨 20에 도달하기 전에는 획득할 수 없으므로 처음 네 개의 직함은 존재하지 않습니다. 레벨 20까지는 사제 직함이 사용됩니다. - 20 사제 사제녀 25 저주자 30 주교 35 대주교 40 추기경 45 대사제 대사제녀 50 족장 여족장 60 프로토노타리 70 위대한 속임수꾼 80 상승자 90 반신 99 혼돈의 신 (7.5c) 힘의 수준 ------------------- 직업은 게임 진행 상황에 따라 다르게 평가됩니다. 각 직업이 게임의 다양한 진행 단계에서 얼마나 강한지를 대략적으로 나타내는 '힘의 수준'을 아래에 제시합니다. 참고: 일부 직업의 힘 곡선은 스킬 포인트 분배 방식에 크게 의존할 수 있으므로, 이는 가장 평균적인 빌드에 대한 대략적인 추정치일 뿐입니다 (가장 흥미로운 빌드일 필요는 없습니다). 또한, 일부 직업과 빌드는 솔로 플레이보다 파티에서 더 빛날 수 있으며, 어떤 직업은 다른 직업보다 훌륭한 아이템을 얻는 데 더 의존할 수 있습니다. '무술' 스킬을 훈련하면, 클래스에 관계없이 '시작' 및 '초기' 단계에서 '+++'로 상승합니다. 이스타리는 필수로 여겨지는 마나 학교 주문 '파괴 방패'를 습득하면 그들의 약점인 취약성을 잃습니다. 특히 비무술 근접 클래스는 훌륭한 장비 세트를 획득할 수 있다면 '승리 후' 단계에서 '++++'에 도달할 수 있습니다. 이는 많은 노력이 필요합니다. 그 이유는 이들의 피해 출력과 피해 완화가 주로 장비에 의존하기 때문이며, 마법 캐릭터와는 다릅니다. 궁수와 룬 마스터는 좋은 파티에 의존할 수 있다면 '최종 게임' 및 '승리 후' 단계에서 피해 출력 측면에서 '++++'에 도달할 수 있습니다. 샤먼은 유틸리티 측면에서 '늦은', '최종 게임' 및 '승리 후' 단계에서 '++++'에 도달할 수 있습니다. 그들은 이스타리, 사제, 그리고 모방 및 룬 제작의 모든 기능에 접근할 수 있으며, 스킬 포인트 소모가 그리 크지 않습니다. 시작 초기 중간 늦은 최종 게임 승리 후 (레벨 1) (10+) (30+) (40+) (50) (모르곳 이후) ------------------------------------------------------------------------------- 전사 +++ +++ +++ +++ +++ +++ 이스타리 ++ ++ + +++ ++++ ++++ 사제 + + ++ +++ +++ +++ 부패한 사제 + ++ ++ +++ +++ +++ 도적 +++ +++ +++ +++ +++ +++ 모방 ++ ++ +++ +++ +++ +++ 궁수 ++ ++ ++ +++ +++ +++ 성기사 ++ ++ +++ +++ +++ +++ 죽음의 기사 ++ +++ +++ +++ +++ +++ 지옥의 기사 +++ +++ +++ +++ +++ +++ 레인저 +++ +++ +++ +++ +++ +++ 모험가 + + ++ +++ +++ +++ 드루이드 +++ ++++ ++++ +++ +++ +++ 샤먼 ++ ++ +++ +++. +++. +++. 룬 마스터 + +++ +++ +++ +++ +++ 정신 조작사 +++ ++ +++ +++ +++ +++ (7.6) 정신 상태 (또는 광기) -------------------------- 캐릭터가 정신을 잃으면 일시적인 환각(회상)이 발생할 수 있으며, 정신을 더 잃을수록 이러한 환각은 더 자주 발생합니다. 이때 "환각이 당신의 머리를 휩쓸고 있습니다!"라는 메시지를 보게 됩니다. 환각은 단순히 시각적으로 혼란스러운 것뿐만 아니라, 존재하지 않는 것들이 나타나고 존재하는 것들이 알아볼 수 없게 되는 등 다양한 방식으로 캐릭터의 능력을 방해합니다. 예를 들어, 아무것도 목표로 삼을 수 없게 됩니다. 캐릭터가 모든 정신을 잃고 완전히 미쳐버리면, 영구적으로 죽게 됩니다 - 영원한 모드일지라도! 캐릭터는 사라지고 지워지게 됩니다. 당신의 정신 상태는 'SN:'으로 표시되며, 남은 정신력이 얼마나 되는지에 따라 다음과 같은 '값'을 가질 수 있습니다: 소리 (90% 이상), 정상 (75% 이상), 이상 (50% 이상), 미친 (25% 이상), 정신 이상 (10% 이상), 광기 (>0%) 그리고 마지막으로 채소 (0%, 영구적으로 사망). '건강' 스킬에 10 포인트를 투자하면 정신 상태 표시가 바 형태로 변하여 더 정확한 값을 표시합니다. 20 포인트에 도달하면 백분율이 표시되고, 40 포인트에서는 값이 나타납니다. '/snbar' 슬래시 명령어를 채팅에 입력하면 이들 사이를 순환할 수 있습니다. 괴물, 함정 또는 과도한 음주는 당신의 정신력을 감소시킬 수 있습니다. 다행히도 정신 이상을 치료하는 포션이 있지만, 매우 드물고 NPC 상점에서는 구매할 수 없습니다. 지혜는 '정신 용량'을 증가시켜 정신 이상에 대한 저항력을 높여줍니다. 레벨이 올라갈수록 정신 용량도 증가합니다. 사제나 정신 마법사와 같은 특정 직업은 (그들의 스킬에 따라) 정신 이상을 치료할 수 있는 능력이 있을 수 있습니다. 정신력이 공격을 받아 손상되면, 메시지 창에 해당 사실을 알리는 메시지가 표시됩니다. 일반적인 흰색 또는 노란색 전투 메시지 대신 빨간색 톤으로 쉽게 식별할 수 있습니다: - 정신력 값이 상대적으로 높을 때는 메시지가 표시되지 않습니다. - 정신력이 절반으로 줄어들면 경고 메시지가 빨간색으로 표시됩니다: '정신 이상이 당신의 마음에 스며드는 것을 느낍니다..' - 정신력이 1/4로 줄어들면 메시지가 연한 빨간색으로 표시됩니다: '심각하게 불안하고 편집증적인 기분이 듭니다..' - 정신력이 1/8 이하로 떨어지면 불타는 듯한 빨간색/노란색 깜박임으로 표시됩니다: '미친 웃음을 참기 힘듭니다!' 만약 즉시 회복할 방법이 없다면, 아마도 즉시 텔레포트하여 마을로 돌아가 전문가의 도움을 요청하는 것이 좋습니다. - 정신 이상으로 인해 채소 같은 상태로 죽게 되면, 그 메시지는 보라색으로 표시됩니다 - 게임 오버: '당신은 생각 없는 채소로 변해버립니다.' 메시지 외에도 정신 공격은 '정신 이상'이라는 이름의 속삭이는 음향 효과를 재생합니다 (sfx 재생 목록에서 접근하려면 = n을 누르세요). 정신 저항을 부여하는 아이템은 없지만, 모방 형태의 플래그나 당신의 종족, 직업 또는 스킬에 따라 들어오는 정신 피해를 줄일 수 있는 특정 방법이 있습니다. 세 가지 단계로 나뉩니다: 모방: 언데드/이상한 마음/정신 폭발/정신 저항 = 1단계. 모방: 비생명체/빈 마음/뇌 파괴/정신 저항 = 2단계. 정신 학교 스킬: 레벨 40/50 = 1단계/2단계. 이단 + 트라우마술 스킬: 모두 레벨 15/30/45 = 1단계/2단계/3단계. 정신 마법사 직업: 레벨 10/20/40 = 1단계/2단계/3단계. 뱀파이어 종족: 2단계. 플레이어 유령: 3단계. 정신 저항은 엘드리치 공포와 마주쳤을 때의 부정적인 효과를 저항하는 데에도 도움이 됩니다 (저항 굴림에 대한 (7.3) 참조). (7.7) 모방 세부사항 --------------------- 모방 사용자가 특정 괴물 형태로 변신하면, 능력치와 일부 능력이 일반 ('@') 형태와 변신한 형태 간에 평균화됩니다. 대부분의 경우, 변신한 형태가 '@' 형태보다 특정 분야에서 성능이 떨어지면, '@' 형태 (즉, 일반 '플레이어' 형태)가 우세해지고 능력은 정상보다 약간 떨어지거나 아예 떨어지지 않습니다. 평균화는 모방자가 모든 장비를 착용한 상태에서 목표 형태로 변신하기 때문에 이루어집니다. 변신이 먼저 이루어지고 그 후에 갑옷, 무기 또는 보석이 장착되는 것이 아닙니다. 예를 들어, 보호의 반지를 착용하면 모방자의 AC에 단순히 추가되는 것이 아니라 '@' 형태의 AC에 기여하고, 그 과정에서 최종 형태의 AC를 결정하는 평균화에 포함됩니다. 각 경우에 따라 능력치가 어떻게 계산되는지는 아래에 작성되어 있습니다. 모방자가 무기를 사용할 수 없는 형태로 변신하면, 라운드당 공격 횟수는 1로 설정됩니다 (추가 공격과는 관계없이). (이는 드루이드, 샤먼 또는 영구 저주된 무기(5.12)에만 해당됩니다). 모방자가 특정 장비를 착용할 수 없는 형태로 변신하면, 해당 장비는 모두 제거되어 일반적인 정렬 순서에 따라 인벤토리에 배치됩니다. 공간이 부족할 경우, 바닥에 떨어뜨려야 할 아이템이 있을 경우 가장 아래의 아이템이 바닥에 떨어집니다. 영구 저주된 아이템은 죽음 외에는 제거할 수 없습니다. 라운드당 공격 횟수 외에도, 영구 저주된 아이템의 다른 저항력과 능력은 정상적으로 적용되므로, 일반적으로 머리 장비를 착용할 수 없는 형태로도 모르곧의 거대한 철관을 착용하여 모든 저항력과 ESP를 얻을 수 있습니다. 괴물 형태의 특별한 능력을 알아보려면 게임 내에서 ~ 7을 누르거나 스포일러 파일을 참조하세요. (스포일러 파일에 대한 자세한 정보는 (8.4)를 참조하세요.) 또한, ~R에서 미카엘의 괴물 검색 웹사이트를 사용할 수 있습니다. 그 능력은 모방자의 몸으로 다음과 같이 변환됩니다. 특정 능력을 가진 괴물 형태를 찾는 데 매우 유용한 것은 미카엘의 괴물 검색 웹사이트로, tomenet.eu에 링크되어 있으며 게임 내에서 ~ R로 호출할 수 있습니다 (지식 메뉴에서 Shift+R, 클라이언트 4.7.3 이상 필요). 형태의 측면은 ~ 7 괴물 전설에 명시된 대로: (당신의 r_info.txt 스포일러 파일을 최신 상태로 유지하는 것을 잊지 마세요. ~7을 통해 표시되는 전설은 그것에서 파생됩니다.) ----------------------------------------------------------------------- W: 깊이 : 희귀도 : 시체 무게 : 처치 경험치 깊이: 깊이는 이 괴물들의 기본 레벨이기도 합니다. 이들을 몇 마리 처치해야 그 형태를 모방할 수 있는지를 알려줍니다. 이 레벨은 매우 높은 캐릭터 레벨에 대한 모방자의 최종 체력 계산에도 추가적인 용도가 있습니다 (아래 '체력' 참조). 시체 무게: 형태의 무게는 은신에 영향을 미칩니다. 무게가 많이 나가는 거대한 형태는 은신 패널티를 주고, 작고 가벼운 형태는 보너스를 줄 수 있습니다. 또한, 모방자는 더 무거운 괴물을 모방할 때 음식을 더 빨리 소모합니다. F: 깃발 목록 RES_xxx 모방자에게 특정 저항력을 부여합니다. IM_xxx 모방자에게 특정 면역력을 부여합니다! 만약 형태가 1개 이상의 면역력을 제공한다면, 설정한 선호도에 따라 면역력이 확인됩니다. 만약 일치하는 것이 없거나 '없음'으로 설정했다면, 하나가 무작위로 선택됩니다. 나머지는 저항력으로 변환됩니다. 자아 인식의 물약은 어떤 면역력을 얻었는지 알아내는 데 도움이 됩니다. 또는 의도적으로 해당 유형의 피해를 입어 테스트할 수도 있습니다. 원하는 면역력은 'm' 메뉴 -> '고유 능력 사용' -> '선호 면역력 설정'에서 설정할 수 있습니다. 변형할 수 있는 형태가 이를 제공할 수 있다면 선택됩니다. 이미 면역력을 제공할 수 있는 형태를 사용 중이라면, 그 면역력은 즉시 활성화되며 재변형할 필요가 없습니다. - IM_TELE은 텔레포트 저항력(RES_TELE과 유사)을 제공합니다. - IM_PSI는 광기 감소(EMPTY_MIND와 유사)를 제공합니다. PASS_WALL 모방자가 유령처럼 벽을 통과할 수 있게 해줍니다. 이러한 비물질 형태는 사용자에게 체력을 소모합니다. KILL_WALL 모방자가 벽을 *쉽게* 뚫을 수 있게 해줍니다. REGENERATE 더 빠른 체력 재생(아이템 능력과 동일하며, 아이템 깃발에서 얻은 재생과 중첩되지 않습니다). REFLECTING 플레이어에게 'REFLECT' 패시브 능력을 부여합니다. (5.8 참조) 또한 빛에 대한 저항력을 부여합니다. (일반적인 몬스터 반사에 대한 부가 설명: 몬스터의 'REFLECTING' 깃발은 물리적 또는 마법적 발사체를 반사할 확률을 50%로 설정하며, 빛 기반 공격에 대한 저항력을 부여합니다.) CAN_SWIM 플레이어는 물속에서 수영할 수 있으며, 너무 많은/무거운 아이템을 들고 있지 않아야 합니다. CAN_FLY 플레이어는 공중에 떠 있을 수 있습니다. STUPID -2 지능. SMART +2 지능. NO_CONF 혼란 저항력. NO_FEAR 공포 저항력. NO_SLEEP 자유 행동. NO_STUN 소리 저항력. NO_CUT 플레이어는 베이지 않으며, 상처에서 지속적으로 피를 흘리지 않습니다. 이는 플레이어를 상처를 입히는 원인에 대해 면역하게 만듭니다 ("몬스터가 당신을 가리키며 저주하거나 끔찍하게 주문을 외우며 '죽어'라는 단어를 외칩니다"). DISBELIEVE (몬스터 레벨 / 2) + 10%로 마법 방어 필드를 제공(또는 기존 필드를 증가시킵니다). 필드의 범위는 (몬스터 레벨 / 50) + 2로 설정(또는 증가)됩니다. 일반적인 반마법 기술의 한계가 적용됩니다. (7.2 참조) ARROW_1, ARROW_2, ARROW_3 플레이어는 몬스터가 사격에 능숙하므로 매 라운드마다 추가 발사를 받습니다. 몬스터가 1_IN_3 또는 그 이상의 확률로 발사하면(더 나은 것은 더 빠른 것을 의미하며, 즉 1_IN_2 또는 1_IN_1), 플레이어는 추가 발사를 받습니다(석궁에도 해당). HURT_ROCK 이 생물은 돌처럼 단단한 피부와 몸을 가지고 있습니다. '돌을 진흙으로' 공격에 피해를 입고, '분해' 공격에 더 많은 피해를 받지만, 동시에 파편에 저항합니다! WILD_WOOD 플레이어는 (몬스터처럼) 나무를 통과할 수 있습니다. WILD_MOUNTAIN 또는 WILD_VOLCANO 플레이어는 (몬스터처럼) 산을 오를 수 있습니다. WILD_TOO 다른 WILD_xxx 깃발 없이: 모든 WILD_xxx 효과(예: WILD_WOOD 및 WILD_MOUNTAIN)를 결합합니다! INVISIBLE 플레이어는 보이지 않게 됩니다. (5.14 참조) AURA_FIRE 또는 AURA_ELEC 플레이어는 오라를 받습니다. SUSCEP_FIRE/SUSCEP_COLD/SUSCEP_ELEC/SUSCEP_ACID/SUSCEP_POIS 플레이어는 이러한 공격에 취약합니다. 위험합니다! WIERD_MIND/RES_PSI 광기 공격이 약간 줄어듭니다. (7.6 참조) EMPTY_MIND/IM_PSI 광기 공격이 다소 줄어듭니다. (7.6 참조) AQUATIC 물 기반 공격으로부터 받는 피해를 1/4로 줄이며, '일반' 물 저항력을 무시합니다(있다면). 물에 의해 아이템이 손상되는 것을 방지하며, 물 기반 공격으로부터의 기절 및 혼란 효과를 완전히 방지합니다. 자유롭게 수영할 수 있으며 최대 달리기 속도로 수영할 수 있습니다. 그러나 수중 형태에서는 공기를 숨 쉴 수 없으므로, 저산소증으로 고통받고, 얕은 물에서는 기절하거나 심지어 죽을 수 있습니다(최대 700파운드의 형태일 경우). 당신의 모방 형태가 실제로 언데드이거나, 유령 형태일 때는 이 효과로부터 안전합니다. NEVER_MOVE 이 형태를 사용하면 플레이어는 이동할 수 없습니다(텔레포트/페이징/소환 제외). RAND_25 플레이어는 무작위로 이동할 확률이 +10% 증가합니다. RAND_50 플레이어는 무작위로 이동할 확률이 +20% 증가합니다. OPEN_DOOR 이 형태는 문을 열 수 있습니다. 형태가 이 깃발이 없더라도 손가락이 있고 무기를 사용할 수 있다면 문을 열 수 있습니다 (드루이드의 미노타우르/마울로타우르 형태가 좋은 예입니다). BASH_DOOR 이 형태는 문을 부술 수 있습니다 (문을 열 수 없는 형태에 유용합니다. OPEN_DOOR 깃발 참조). HURT_LITE 이 형태는 빛 공격으로부터 2배의 피해를 받습니다. HAS_LITE 이 몬스터가 몸통이 없거나 실제로 빛을 숨 쉴 수 있다면, 플레이어에게 +1 빛 반경을 제공합니다. POWERFUL 몬스터의 구슬 또는 숨결 공격을 사용할 때 +1 반경을 얻습니다. 모든 종족 플래그(예: ANIMAL, SPIDER, EVIL, DEMON 등)에 대한 정보는 아래의 종족 능력 목록을 참조하세요. S: 주문 목록 이 주문들은 몬스터가 시전할 수 있습니다. 대부분의 주문은 '미믹 파워'라고 불리는 미믹에게도 사용 가능하며, 미믹이 사용할 때 약간 다른 효과를 가질 수 있습니다. 모든 미믹 파워의 목록은 (7.8a)를 참조하세요. 이러한 몬스터 파워를 성공적으로 사용할 확률은 미믹의 지능(INT)에 영향을 받습니다. 몬스터가 주문을 시전할 수 있는 빈도에 따라 플레이어는 마나와 지능 또는 지혜 능력치에 보너스를 받습니다! 이것은 주문이 실제로 마법 주문일 경우에만 적용되며, 몬스터가 미사일을 발사하거나 비명을 지르거나 화살을 쏘는 것 외에는 아무것도 할 수 없는 경우에는 적용되지 않습니다. 만약 생물이 1_IN_3을 시전할 수 있다면, 플레이어는 +1 능력치와 +20% 마나 보너스(기본 마나 기준, +MANA 아이템과 같은 방식)를 받습니다. 만약 생물이 1_IN_2를 시전할 수 있다면, 플레이어는 +3 능력치와 +35% 마나 보너스(기본 마나 기준, +MANA 아이템과 같은 방식)를 받습니다. 만약 생물이 1_IN_1을 시전할 수 있다면, 플레이어는 +4 능력치와 +50% 마나 보너스(기본 마나 기준, +MANA 아이템과 같은 방식)를 받습니다. 특정 주문에 대해: BR_xxx (호흡)은 플레이어에게 해당 저항력을 부여합니다(해당 공격이 저항될 수 있는 경우에 한함). BR_PLASMA는 화염 면역과 전기 및 소리에 대한 저항력을 제공합니다. BR_GRAVITY는 깃털 낙하를 제공합니다. BR_INERTIA는 자유 행동을 제공합니다. MIND_BLAST는 광기 공격이 약간 줄어듭니다. (7.6 참조) BRAIN_SMASH는 광기 공격이 다소 줄어듭니다. (7.6 참조) 미믹 파워의 마나 비용은 고정되어 있으며, 성공 확률도 상대적으로 고정되어 있지만 '마법' 기술의 영향을 약간 받습니다. 특히 흥미로운 미믹의 주문은 'Blink' (Phase Door)와 'Teleport'입니다. 이 주문들은 일반적으로 매우 적은 마나를 소모하며 매우 유용할 수 있으므로, 매크로를 만들어 사용하는 것이 좋습니다. 추가로, 특정 종족은 고정된 추가 능력을 가집니다 (비록 ~7에서 명시적으로 언급되지 않았더라도): ----------------------------------------------------- 박쥐 낙하산 효과. 엘프 빛 저항. 다크엘프 어둠 저항. 호빗 신발을 신지 않으면 +2의 민첩성 보너스. (또는 '하프링'.) 노움 자유 행동. (드워프 실명 저항, 30레벨에서 등반.) (하이엘프 빛 저항, 투명한 것 보기.) 예크스 낙하산 효과. 나무를 통과할 수 있음 (ANIMAL 플래그에서). (엔트 느린 소화, 속도 -2, 불에 민감, 4레벨에서 투명한 것 보기, 쉽게 수영 가능, 나무를 통과할 수 있음.) 모든 동물 나무를 통과할 수 있음. 모든 거미 거미줄을 통과할 수 있음. 모든 오크 어둠 저항. 모든 트롤 힘 유지. 비범한 HP 재생 (REGEN 플래그의 2배 속도, 아이템과 중첩되지 않음. 하프 트롤 형태에서는 1.5배 속도). 그들은 심지어 열린 상처가 나도 계속 재생합니다. 모든 거인 힘 유지. (모든 오우거도 거인으로 간주됨을 유의하세요.) 모든 히드라 비범한 HP 재생 (REGEN 플래그의 2배 속도, 아이템과 중첩되지 않음), 머리를 재생합니다! 그들은 심지어 열린 상처가 나도 계속 재생합니다. 모든 돌 피부를 가진 괴물 (HURT_ROCK 플래그) 조각 저항. 모든 드래곤 라이더 5레벨에서 ESP_DRAGON, 낙하산 효과, 30레벨에서 공중 부양. 모든 악의 존재 특정 '선' 또는 '신성한' 효과에 취약해집니다. 모든 언데드 존재 어둠, 실명, 독 저항 (보통 면역, ~7 플래그에 따라 다름), 시간과 네더; 출혈이 없음 (no_cut), 적외선 시각 +2, 광기 공격이 약간 줄어듭니다 (7.6 참조). 익사 피해는 절반으로 줄어듭니다. '생명'에 취약해지며, 이는 주로 일부 치유 또는 정화 효과와 관련이 있습니다. 그러나 동시에, 예를 들어 많은 치유 물약을 빠르게 마실 때 덜 포식됩니다. 신성한 구슬이나 신성한 불에 2배 피해를 받고 많은 '선' 효과/주문으로 고통받습니다. 검은 숨 감염과 그 결과로부터 덜 자주 고통받습니다. 모든 유령 위의 '모든 언데드 존재'를 참조하되, 유령은 +5 적외선 시각을 얻고 단순히 +2 대신에. 투명한 것 보기. 유령은 빛에 취약합니다. 거의 모든 유령은 단단한 벽을 통과할 수 있습니다. 주의: 플레이어 유령 (즉, 캐릭터가 죽었을 때)은 다소 다른 보너스를 받습니다. (3.11 참조). 모든 고위 언데드 존재 위의 '모든 언데드 존재'를 참조하되, 고위 언데드는 +5 적외선 시각을 얻고 단순히 +2 대신에. 모든 악마 신성한 구슬이나 신성한 불에 2배 피해를 받고 몇 가지 '선' 효과/주문으로 고통받습니다 (언데드와 유사). 익사 피해는 절반으로 줄어듭니다. 모든 고위 악마 (대문자 'U') 위의 '모든 악마'를 참조하고, 추가로 그들은 독 저항 (보통 면역, ~7 플래그에 따라 다름), 시간 및 혼돈에 저항합니다. 모든 비생명체 존재 독 저항 (보통 면역, ~7 플래그에 따라 다름) 및 두려움 저항; 광기 공격이 약간 줄어듭니다 (7.6 참조). 모든 뱀파이어 및 뱀파이어 괴물 (뱀파이어 박쥐 및 기타) 뱀파이어는 빛에 취약합니다. 근접 공격 시 생명 흡수 확률. 뱀파이어 박쥐와 안개는 100%의 확률로 뱀파이어 공격을 합니다, 진짜 뱀파이어 형태 (및 뱀파이어 이식차칠)은 50% 확률을 가집니다 (그들의 공격의 절반은 적중, 나머지 절반은 물어봄). 자세한 내용은 '(5.13) 뱀파이어'를 참조하세요. 모든 천사 빛, 실명 및 독 저항 (보통 면역, ~7 플래그 참조), 두려움 저항, 혼란 저항, 자유 행동, 일부 광기 유발 공격에 대한 저항 (7.6 참조), 투명한 것 보기. 주의: '타락한 천사'는 빛 저항을 얻지 않습니다. 안개와 연기 낙하산 효과. 모든 추위 면역체 미끄러지지 않고, 얼음 바닥 위를 안정적으로 걷습니다. 형태를 변경하면 플레이어 형태에서 가졌던 능력을 잃을 수 있다는 점을 유의하세요. 이는 그 능력이 당신의 일반 형태에 묶여 있기 때문입니다. 예: 엔트 모방체는 물에 빠지지 않지만, 오크로 변신하면 오크가 나무로 만들어지지 않았기 때문에 수영할 수 있는 고유 능력을 잃게 됩니다. 속성 및 기타 능력은 사용 중인 괴물 형태의 특정 측면에 따라 영향을 받을 수 있습니다: ---------------------------- (모든 보너스 측면은 중첩되므로, 트롤은 단순히 힘이 +1이 아니라 상당히 무겁기 때문에 추가 보너스를 받을 수 있습니다.) STR 근접 피해: -1..+4 (-1은 생물이 매우 무거운 경우 적용되지 않음) 지진 같은 근접 타격: 각각 +1 체중: +1..+3 곰: +2 예티 및 친척: +1 트롤: +2 거인 (오우거도 거인): +2 드래곤 (성숙한 드래곤 이상): +1 INT 시전 속도 (1_IN_1에서 1_IN_3): +1..+5 (기본 마나 최대 +50% 증가) 멍청한 생물: -2 똑똑한 생물: +2 DEX 신발을 신지 않은 하프링 형태: +2 도적: +1..+2 수도사/마스터 전사: +1 닌자/신비가: +2 고양이: +2 CHR 드래곤 라이더: +1 작고 해롭지 않은 동물: +1 거미, 오크: -1 트롤, 거인 (오우거도 거인): -2 비생명체/악의 생물: -1 언데드/악마: -2 선한 생물: +2 은신 체중: -4..+3 적외선 시야 언데드 일반: +2 유령, 망령/유령, 리치, 뱀파이어: +5 형태 변경 시 유지되지 않는 고유 능력: --------------------------------------------------------- 캐릭터는 형태를 변경하더라도 특정 종족 능력을 유지하지만, 일부 다른 능력은 변신을 통해 지속되지 않을 수 있습니다. 다음 능력은 형태를 변경할 때 활성화되지 않으며, 즉 "형태 변경 방지"가 아닙니다: 호빗: 신발을 신지 않아 얻는 +DEX 보너스. 드워프: 등반. 예크: 나무 통과. 엔트: 속도 패널티(감소됨), 수영, 나무 통과. (엔트는 종족의 물 저항력과 불 저항력을 유지합니다.) 드라코니안: 깃털 낙하, 공중 부양. 고유의 숨결 무기 - 실제로 드래곤 형태(드래곤 라이더 포함) 또는 어떤 파충류 형태(히드라 포함)일 때만 사용할 수 있습니다. 특성에서 얻은 능력(예: 마이아의 '계몽된' 또는 '부패한' 특성이나 드라코니안 특성)도 고유 능력으로 간주되며, 위 목록에 없으면 형태 변경 방지입니다. (7.7a) 형태 변경 반지 ('<형태>의 형태 변경 반지'): ---------------------------------------------------------- 형태 변경 반지는 이미 괴물 형태를 제공하는 것과 여전히 모방을 통해 제작할 수 있는 두 가지 유형이 있습니다. 후자는 '플레이어의 형태 변경 반지'라고 불리며, 전자는 괴물 형태의 이름을 따릅니다. 플레이어는 괴물 형태를 지닌 반지를 착용하고 활성화하여 사용할 수 있으며, 이는 반지를 소모하고 형태를 플레이어의 기억에 일시적으로 저장합니다. 한 번에 하나의 반지 형태만 저장할 수 있습니다. 플레이어가 다른 괴물 반지를 활성화하면 첫 번째 형태는 잊혀지고 새로운 형태로 대체됩니다. 괴물 형태 반지를 성공적으로 활성화하려면 다음 세 가지 조건을 충족해야 합니다: - 사용자는 괴물 레벨의 최소 1/2에 해당하는 모방 기술이 필요하며, 형태를 정상적으로 배우기 위해 충분한 괴물을 처치해야 반지를 활성화할 수 있습니다. 그렇지 않으면 "반지가 잠깐 빛나지만 아무 일도 일어나지 않습니다."라는 메시지와 함께 활성화가 실패합니다. - 또한 캐릭터는 일반적으로 해당 형태를 사용할 수 있어야 하며, 예를 들어 주술사는 특정 형태를 사용할 수 없습니다. 캐릭터가 자격이 없으면 활성화가 실패하며 "반지가 밝게 빛나기 시작하다가 다시 사라집니다."라는 메시지가 표시됩니다. - 마지막으로, 반지는 브리 마을 주민과 같은 레벨 0 형태를 저장하는 데 사용할 수 없으며, 이 경우 활성화가 실패하고 "반지가 밝게 빛나기 시작하다가 다시 사라집니다."라는 메시지가 표시됩니다. 활성화가 성공하면 반지는 분해되고 플레이어는 반지가 지정한 턴 수만큼 해당 형태로 변신합니다. 턴 수는 층 속도에 따라 달라지며, 얕은 층에서는 더 빨리 소모되고 깊은 층에서는 실제 시간에 비례하여 더 느리게 소모되지만, 사실 캐릭터 시간에서는 항상 같은 속도로 진행됩니다! (게임 내 시간 시스템에 대한 자세한 내용은 (4.14)를 참조하세요.) 일반적으로 던전 턴은 평균 약 1초 지속됩니다(마을이나 매우 얕은 층에서는 눈에 띄게 짧습니다). 그러나 남은 형태 변경 지속 시간은 마을 및 주변 지역에 있을 때 감소하지 않으므로 쇼핑할 때 서두를 필요가 없습니다. 캐릭터가 형태 변경 반지를 활성화한 후 수동으로 다른 형태로 변신하면 남은 형태 지속 시간이 저장되어 나중에 반지의 형태로 돌아갈 수 있습니다. 한 번에 하나의 반지 형태만 저장할 수 있습니다. 플레이어가 저장된 형태로 변신할 때마다 10턴의 활성화 세금이 부과됩니다(반지를 활성화하여 처음 변신할 때는 제외). 참고: UN_POWER 공격은 임시 형태의 남은 시간을 소모할 수 있습니다! 형태가 소멸되기 약 100턴(또는 남은 시간이 더 적은 경우) 전에 플레이어는 이에 대한 경고 메시지를 받고, 그의 외형은 임시 형태와 정상 형태 사이에서 깜박이기 시작하여 더 이상 오래 지속되지 않을 것임을 시각적으로 나타냅니다. 플레이어는 "플레이어의 형태 변경" 반지에서 괴물 반지를 생성할 수도 있으며, 해당 형태를 모방한 후 반지를 착용하고 활성화합니다. 반지는 현재 괴물 형태의 형태 변경 반지로 변합니다. 그러나 이러한 반지를 만들기 위해서는 플레이어가 이미 해당 형태를 배워야 합니다. 그의 모든 지식이 반지에 흡수되므로, 플레이어는 형태를 완전히 잊어버리고 다시 사용하려면 다시 배워야 합니다! 반지의 레벨은 형태에 따라 변경됩니다. 다음은 몇 가지 레벨입니다: 형태 레벨 반지 레벨 ---------------------------------- 0 (마을 주민) 5 1 5 15 14 30 22 60 36 80 43 100 (이론적) 50 형태 변경 반지는 플레이어가 정상으로 돌아갈 때까지 형태를 유지하는 기간을 결정하는 일정량의 에너지를 포함하고 있으며, 이는 변경할 수 없습니다. 플레이어가 반지를 제작하면 그의 '마법 장치' 기술이 반지의 에너지를 더 높게 얻는 데 도움이 됩니다. (7.7b) 무기 기반 모방 및 기타에 유용한 저레벨 형태 --------------------------------------------------------------- 무기를 사용하는 모방 사용자들은 무기 기반 형태에 대한 선택지가 무척 제한적입니다. 반면, 무기 없이도 쉽게 얻을 수 있는 형태를 활용할 수 있는 무술가들은 과일 박쥐, 야생 고양이, 거미, 새 또는 사냥개와 같은 형태를 즉시 효과적으로 사용할 수 있습니다. 그러나 무기를 사용하려면 형태가 인간형이거나 매우 가까워야 하므로 동물 형태는 제외됩니다. 형태 사냥을 조금 더 쉽게 하기 위해 유용한 저레벨 인간형 형태 목록을 아래에 제시합니다. 이 형태들은 플레이어가 전체 장비를 착용하거나 휘두를 수 있게 해줍니다: -- 주의: 주술사가 사용할 수 있는 형태는 별표 '*'로 표시됩니다. -- 브리 마을에서 이미 얻을 수 있는 형태들: --------------------------------------- 촌놈 1 꽤 약하고 약간 불규칙한 움직임을 보이지만, 전투할 때 유용할 수 있는 속도 보너스를 제공합니다. 무서운 용병 전투에서 상처를 입은 베테랑 1 이들은 초기 HP(체력)와 AC(방어구 등급)를 꽤 잘 향상시킬 수 있습니다. 하지만 둘 다 약간 불규칙한 움직임을 가지고 있습니다. 추가 형태들: -------------- 참고: 이들 대부분은 실제로 무리 지어 나타나며(일부는 가끔 혼자 나타날 수도 있지만), 그래서 더 쉽게 얻을 수 있습니다. 작은 코볼트 1 사실 매우 약하지만 독 저항력이 있습니다. 이렇게 하면 (또는 일반 코볼트) 이 형태가 썩은 시체를 처치하는 데 도움이 될 수 있습니다 (아래 참조) 이들은 독성 근접 공격을 합니다. ;) 그 외에는 별로 유용하지 않습니다. *푸른 이익 2 매우 약하지만 산성 저항력이 있으며 실제로 나무 지형을 (또는 *갈색 이익) 통과할 수 있어, 나무가 많은 던전에서 유용합니다. 나무로 후퇴함으로써 위험에서 쉽게 벗어날 수 있습니다 - 물론 나무를 통과할 수 있는 적들, 예를 들어 동물들에겐 해당되지 않습니다. 초보 마법사 2 다소 약하지만 '순간이동' 주문(일명 단계문)을 사용할 수 있습니다. 깊이 2에서 단독으로 나타나지만, 깊이 6에서는 무리로 나타납니다! 초보 사제 2 다소 약하지만 두려움/저주 및 자가 치유 주문을 시전할 수 있습니다. 깊이 2에서 단독으로 나타나지만, 깊이 6에서는 무리로 나타납니다! *폴터가이스트 3 사제에게만 유용합니다. 팔다리가 없기 때문입니다! 이 형태는 단단한 벽을 통과할 수 있으며, 당신을 보이지 않게 만듭니다! 또한 두려움/혼란/추위/소음/광기/시간 저항력, 자유 행동, 독 면역을 제공하며, 상처에서 피가 나지 않습니다. 그러나 폴터가이스트는 보이지 않기 때문에 찾는 것이 어려울 수 있습니다. 더 쉽게 발견할 수 있는 유령 형태는 '팬텀 전사'입니다 (아래 참조). 초보 레인저 4 나무를 쉽게 통과할 수 있습니다. 슬링이나 활로 추가 발사를 제공합니다. 캐릭터가 '활/투척' 능력이 괜찮거나 잘 마법이 걸린 활을 가지고 있다면 초반에 꽤 강력할 수 있습니다. 깊이 4에서 단독으로 나타나지만, 깊이 8에서는 무리로 나타납니다! 초보 정신 조작사 4 자유 행동, 혼란 저항 및 약간의 광기 저항이 있습니다. 눈 멀게 하거나 느리게 하거나 혼란시키거나 두려움을 주는 주문을 시전할 수 있습니다. 깊이 4에서 단독으로 나타나지만, 깊이 8에서는 무리로 나타납니다! 큰 코볼트 5 모든 코볼트와 마찬가지로 독 저항력이 있습니다. 또한 많은 체력과 그 수준에 비해 매우 좋은 방어력을 가지고 있습니다. 불리워그 7 특별한 장점은 없지만 똑똑합니다 (+INT 보너스), 실제로 수생입니다. 즉, 깊은 물 지역을 돌아다닐 수 있어 익사하지 않습니다. (수생 형태는 깊은 물 밖에서는 사용할 수 없으며, 그렇지 않으면 공기를 호흡할 수 없기 때문에 질식하게 됩니다.) 썩은 시체 8 자유 행동, 혼란/두려움/추위 저항, 독 면역, 근접 공격에 독을 부여하며, 괜찮은 방어력을 가지고 있습니다. 신체적 강인함이 부족함에도 불구하고, 모든 유익한 능력을 고려할 때 매우 과소평가된 형태입니다. 피오나의 그림자 생물 8 다소 희귀하며, 자유 행동과 독, 어둠, 혼란 저항력을 제공합니다. *팬텀 전사 8 사제에게만 유용합니다. 팔다리가 없기 때문입니다! 이 형태는 단단한 벽을 통과할 수 있습니다! 또한 두려움/소음/광기 저항력, 자유 행동, 독 면역을 제공하며, 상처에서 피가 나지 않습니다. 텐구 10 빠르게 움직이며, 높은 체력, 좋은 방어력, 순간이동/텔레포트 및 더 많은 능력을 가지고 있습니다. 두려움과 불에 저항합니다. 형태 사냥꾼을 위한 비밀 팁입니다! (무리로 나타나지 않습니다.) 이미 더 나은 형태가 있더라도, 이 형태의 텔레포트(또는 다른) 능력을 사용하여 텐구로 변환하고 텔레포트한 후 이전 형태로 돌아가는 매크로를 매크로 마법사에서 만들 수 있습니다. *마스터 이익 12 모두가 이익 = 약하다는 것을 알지만, 이 특정 종류의 이익은 흥미로운 마법 주문을 시전할 수 있습니다. 그리고 장점으로 산성에 면역입니다. *공기 정령 12 사제에게만 유용합니다. 팔다리가 없기 때문입니다! 'E' 형태이기 때문에, 사제들은 매우 빠르게 배웁니다. 엄청나게 강력한 초기 사제 형태로, 큰 속도 보너스, 비행 및 투명성을 제공합니다! 또한 자유 행동을 제공하며 두려움, 혼란, 빛, 어둠, 출혈(절단되지 않음), 광기, 전기 및 독에 저항하며, 전기 또는 독 중 하나에 면역입니다. 환영술사와 드루이드 13 이 두 가지는 다양한 주문을 사용할 수 있으며, 그 중 하나는 '자신에게 속도 증가'로, 자신을 일시적으로 빠르게 만들어 매우 강력한 자산이 될 수 있습니다. 이 두 괴물은 다소 드물게 나타납니다. (나중에 '마법사'는 중급 형태로 속도 증가 주문을 제공하며, 실제로 더 자주 발견됩니다.) (이 두 가지는 무리로 나타나지 않습니다.) *오우거 13 이 강력한 형태는 숲과 산 지형을 넘을 수 있습니다. 오우거는 거인으로도 간주되므로, 사제들도 이 형태를 사용할 수 있습니다. (이 괴물은 다른 것들보다 다소 드물게 나타납니다.) 검은 오크 13 좋은 체력, 좋은 근접 피해, 슬링/활로 추가 발사 +1. *검은 오우거 15 오우거보다 약간 강하지만 숲을 통과할 수 없습니다. 도마뱀 인간 16 좋은 체력, 쉽게 수영할 수 있으며, 물에 저항하고 산성에 면역입니다. (이 괴물은 다른 것들보다 다소 드물게 나타납니다.) *오그릴론 16 그 수준에 비해 매우 높은 체력, 좋은 근접 피해. 오그릴론도 거인으로 간주되므로, 사제들도 이 형태를 사용할 수 있습니다. (이 괴물은 다른 것들보다 다소 드물게 나타납니다.) 우룩 16 좋은 체력, 좋은 근접 피해, 좋은 방어력, 슬링이나 활로 추가 발사 +1, 독 면역. *엄버 헐크 16 사제는 이 형태에서 모든 장비를 사용할 수 있지만, 다른 이들은 사용할 수 없습니다. 'X' 형태이기 때문에, 사제들은 매우 빠르게 배웁니다. 그렇게 강력하지는 않지만, 벽을 단순히 통과함으로써 파괴할 수 있어 굴착 도구 없이도 쉽게 터널을 만들 수 있습니다. 또한 독, 마비 및 혼란에 면역이며, 상처를 입어도 피가 나지 않으며, 근접 공격은 혼란 효과를 가질 수 있습니다 (가까운 전투에서 싸우는 것이 다소 위험합니다). (무리로 나타나지 않습니다.) *숲 트롤 17 높은 체력, 좋은 방어력, 나무를 통과할 수 있으며, 모든 트롤(그리고 하이드라)처럼 매우 빠른 체력 재생 능력을 가지고 있습니다 (REGEN 플래그와 중첩되지 않음). *지구 정령 17 사제에게만 유용합니다. 팔다리가 없기 때문입니다! 'E' 형태이기 때문에, 사제들은 매우 빠르게 배웁니다. 공기 정령과 유사하게 (위 참조) 이 형태는 매우 유용한 능력과 더 많은 체력을 제공하지만, 공기 정령보다 속도는 덜 빠릅니다. 지구 정령은 단단한 벽을 통과할 수 있으며 비행할 수 있어 궁극적인 이동성을 제공합니다. 자유 행동을 제공하며 두려움, 혼란, 빛, 어둠, 출혈(절단되지 않음), 파편, 불, 추위, 전기 및 독에 저항하며, 불, 추위, 전기 또는 독 중 하나에 면역입니다. 엘리트 우룩 20 좋은 체력, 매우 높은 근접 피해, 좋은 방어력, 슬링이나 활로 추가 발사 +1, 독 면역. 다크 엘프 군주 20 좋은 체력, 어둠에 저항하지만 빛 기반 공격에 취약합니다. 빠르게 움직이며 속도를 더욱 높이는 '자신에게 속도 증가' 주문을 가지고 있습니다. 이 괴물은 다소 드물게 나타납니다. (무리로 나타나지 않습니다.) 이미 더 나은 형태가 있더라도, 이 형태의 속도 증가(또는 다른) 능력을 사용하여 다크 엘프 군주로 변환하고 속도를 증가시킨 후 이전 형태로 돌아가는 매크로를 매크로 마법사에서 만들 수 있습니다. (숫자는 몬스터의 레벨을 나타내며, 해당 형태를 배우기 위해 처치해야 할 몬스터의 수입니다.) 이 형태들 중 일부는 유용한 능력을 가지고 있습니다. 주로 순간이동, 자신에게 속도 증가, 치유 등의 능력으로, 이미 다른 더 나은 형태를 사용하고 있더라도 활용하고 싶을 수 있습니다. 해결책은 유용한 주문이 있는 형태로 변신한 후 그 주문을 시전하고, 다시 이전 형태로 돌아오는 매크로를 만드는 것입니다. 즉, 한 번의 키 입력으로 모든 작업을 수행할 수 있습니다! 물론 이러한 형태 중 일부는 무술 사용자에게도 유용할 수 있습니다. (단, 무술가는 훌륭한 맨손 근접 전투 기술을 잃지 않고는 원거리 무기나 일반 무기를 사용할 수 없습니다.) 자주 보이는 고급 형태: 코른의 피를 흘리는 자, 폭풍 거인, 드래곤 라이더. (7.7c) 드루이드 형태 ------------------ 해당 변신 코드는 생물 이름 아래 괄호 안에 제공됩니다. 참고: 일부 드루이드 형태는 문을 열 수 있고, 다른 형태는 문을 부수려고 할 수 있습니다. 또한 모든 동물 형태는 숲을 통과할 수 있습니다. 게임 내에서 /ex 명령어를 사용하여 사용할 수 있는 형태와 그 변신 코드를 확인할 수 있습니다. 전설적으로 모든 히드라는 비범한 체력 재생 능력을 가지고 있습니다 (REGEN 플래그와는 추가로 중첩되지 않음). 머리가 잘리면 빠르게 재생됩니다. 참고: 몬스터가 날 수 있다면, 플레이어에게 '부양' 능력을 부여합니다. 레벨 5: -------- 동굴 곰 강인함; 산악 지형을 통과할 수 있음 (코드 160) 표범 빠름 (코드 198) 레벨 10: --------- 회색곰 동굴 곰과 동일하지만 더 강함 (코드 191) 예티 산악 지형을 통과할 수 있음; (코드 154) 추위에 면역이지만 불에 취약함 레벨 15: --------- 그리폰 날 수 있음; 산악 지형을 통과할 수 있음 (코드 279) 사스콰치 빠름; 산악 지형과 숲을 통과할 수 있음; (코드 343) 예티처럼 추위에 면역이지만 불에는 취약하지 않음; 레벨 20: --------- 늑대곰 회색곰과 동일하지만 더 강함 (코드 414) 대백조 빠름; 날 수 있음; 대부분의 지형을 통과할 수 있음 (코드 335) 대백상어 빠르고 강인한 수중(*) 형태 (코드 898) (수중 형태는 깊은 물에서 호흡해야 하며, 수중 공격에 강한 저항력을 가짐) 아라네아 빠른 대형 거미; (코드 963) 모든 근접 공격은 독성; 불에 저항하고 독에 완전히 면역; 빛과 '선한' 것에 취약 (생물은 악함); 다양한 마법 주문을 사용할 수 있음 레벨 25: --------- 와이번 빠름; 날 수 있음; 대부분의 지형을 통과할 수 있음; (코드 334) 25%의 독성 근접 공격; 독에 면역; '선한' 것에 취약 다채로운 사냥개 불/추위/번개/산/독에 저항하고 그 중 하나의 원소에 면역 (코드 513) 혼란이나 마비에 걸리지 않음; 위의 다섯 가지 원소를 호흡할 수 있음 레벨 30: --------- 5머리 히드라 강인하고 빠름; 수영할 수 있음; 비범한 재생 능력; (코드 440) 모든 근접 공격은 독성; 독에 면역; 공포와 독구를 시전할 수 있음 미노타우르스 강인하고 매우 빠름; '선한' 것에 취약 (코드 641) 거대 오징어 강인하고 빠른 수중(*) 생물; (코드 482) 추위/산/번개/독에 저항; 번개, 산, 독을 호흡할 수 있음 레벨 35: --------- 7머리 히드라 강인하고 빠름; 수영할 수 있음; 비범한 재생 능력; (코드 614) 독성 (75%) 및 실명 (25%) 근접 공격; 독에 면역; 공포, 독구를 시전하고 독을 호흡할 수 있음 고대 아라네아 빠르고 똑똑한 (지능 보너스) 대형 거미; (코드 964) 근접 공격의 50%가 독성; 어둠, 불, 독에 저항; 불이나 독 중 하나에 면역; '선한' 것과 빛에 취약; 혼란이나 마비에 걸리지 않음; HP를 빠르게 재생 (아이템 플래그와 동일); 중간 정도의 마법 주문을 사용할 수 있음 플라즈마 사냥개 빠름; (코드 726) 불에 면역, 번개와 소리에 저항; 추위에 취약; 마법으로 기절하거나, 베이거나, 혼란에 빠지거나 마비되지 않음; 플라즈마를 호흡할 수 있음 레벨 40: --------- 11머리 히드라 빠르고 가장 강력한 히드라; 수영할 수 있음; (코드 688) 비범한 재생 능력; 불타는 공격; 불에 면역; 소규모의 불/공포 마법을 사용할 수 있음 거대한 로크 빠른 거대한 새; 높은 피해를 입힘; (코드 640) 비행 가능; 대부분의 지형을 통과할 수 있음; 전기에 면역; 소리에 저항; 마비되거나 혼란스러워지지 않음; 레서 크라켄 빠르고, 똑똑하며 매우 강인한 수중(*) 생물; (코드 740) 번개, 추위, 어둠, 독에 저항; 물 공격이나 독에 완전히 면역; 마비되거나 혼란스러워지지 않음; 중간 크기의 마법 배열을 가짐; 레벨 45: --------- 마울로타우르 미노타우르와 비슷하게 매우 빠르고 '선'에 취약, (코드 723) 그러나 더 강인함; 멍청함 (지능 패널티); 불에 면역; 순간이동 공격에 저항; 플라즈마 볼트와 파이어 볼을 시전할 수 있음; 날개 달린 공포 빠른 날개 달린 생물; 비행 가능; (코드 704) 추위, 독, 어둠, 저편, 생명력 소모에 저항; 추위나 독에 면역; '선'에 취약; 저편, 어둠, 독을 내뿜을 수 있음; 레벨 50: --------- 곰 크지만 빠른 갑옷을 입은 파충류; (코드 1069) 67% 독 공격과 33% 기절 공격 보유; 불, 추위, 산성, 번개, 저편, 어둠, 소리에 저항; 추위/산성/독 중 하나에 면역; '선'에 취약; 혼란스럽거나 마비되지 않으며, 수영 가능; 어둠을 내뿜을 수 있음; 그레이터 크라켄 빠르고, 똑똑하며 극도로 강인한 수중(*) 생물; (코드 775) 추위, 독, 번개, 산성, 어둠에 저항; 번개/독/물 중 하나에 완전히 면역; '선'에 취약; 다양한 마법을 시전할 수 있음; 재버워크 환상적이고 매우 빠르며 강인한 하이브리드 생물로 (코드 778) 높은 피해를 입힘; 비행 가능; 순간이동 공격과 혼돈에 저항; 저주를 걸고 혼돈을 내뿜을 수 있음; 레벨 55: --------- 뿔 달린 뱀 빠르고 강인함; 수영 가능하며 산악 지형을 통과할 수 있음; (코드 1131) 33% 독 공격; 독, 산성, 불, 물 공격에 저항, 독이나 산성 중 하나에 면역; 두려움, 혼란, 마비되지 않음; 두려움을 시전하고 산성과 독을 내뿜을 수 있음; 레벨 60: --------- 불새 빠르고 강인함; 비행 가능하며 대부분의 지형을 통과할 수 있음; (코드 1127) 불타는 공격과 불의 아우라; 불에 면역하고 추위에 취약; 독, 소리, 빛에 저항; HP를 빠르게 재생 (아이템 플래그와 동일); 불과 빛을 내뿜을 수 있음; (*) "수중"은 이 형태가 깊은 물에서 호흡해야 함을 의미하며, 깊은 물 밖에 머무르면 점점 기절하고 지속적으로 피해를 입게 됩니다. 주의하세요. 수중 형태는 모든 수중 기반 공격에 대해 *매우* 저항합니다. 자세한 내용은 (7.7)의 수중 플래그를 참조하세요. (7.8) 마법과 기도 ------------------------ 이스타리(마법사), 레인저, 도적, 사제, 성기사, 드루이드, 샤먼, 정신 마법사, 룬 마스터, 미믹, 심지어 모험가들도 마법 주문을 시전할 수 있으며, 텔레파시 능력(기술적으로는 주문과 동일)을 사용하거나 룬을 그리거나 기도를 할 수 있습니다. 이를 위해서는 해당 주문 두루마리(정확히 하나의 특정 주문을 포함)나 책(코디세스, 주문서, 그리모어, 핸드북 또는 톰과 같이 여러 가지 주문을 포함하는)을 인벤토리에 소지해야 합니다. 정신 마법사는 주문 두루마리 대신 주문 크리스탈을 사용하지만, 주문 시전 방식에는 큰 차이가 없습니다. 그러나 룬 마스터는 두루마리나 책을 사용하지 않습니다. 대신 그들은 기억에서 룬을 그립니다. 특정 고급 주문의 경우 인벤토리에 물리적 룬이 필요할 수 있습니다. 룬 마법은 일반적인 주문 시전과는 상당히 다르며 (7.8b) 및 (7.8c) 장에서 설명됩니다. 미믹은 또한 매우 다른 유형의 마법인 '타고난 힘'을 사용하여, 그들이 모방하는 괴물 형태에서 얻은 힘으로 대부분의 주문을 시전할 수 있습니다. 따라서 미믹리는 일반적인 주문 시전과 거의 관련이 없으며 (7.8a) 장에서 논의됩니다. 주문이 이동하거나 영향을 미칠 수 있는 최대 범위는 18이며(캐릭터가 볼 수 있는 최대 거리는 20입니다. 일반 시력이나 적외선 시력을 포함하여). 주문을 성공적으로 시전하려고 할 때 실패율은 일반적으로 해당 주문 두루마리/크리스탈을 탐색할 때 표시되며, 이는 당신의 지능이나 지혜와 주문의 레벨에 따라 결정됩니다. 자세한 내용은 (7.8d)를 참조하세요. 일부 주문은 즉각적인 효과를 가지며, 다른 주문은 특정 기간 동안 지속적인 효과를 가집니다. 가장 일반적으로는 시간에 따라 피해를 주는 폭풍형 또는 구름형 주문입니다. 맵 그리드에 지속적인 효과를 주는 주문은 중첩되지 않습니다! 예를 들어, 독성 구름을 시전한 후 즉시 수증기를 시전하면, 독성 구름이 겹치는 모든 맵 그리드에서 수증기로 대체됩니다. 주문 두루마리와 일부 책은 '9'번 상점(‘서점’으로, 보통 '초보자 마법'도 판매하며 가끔은 코덱스도 판매합니다)이나 '7'번 상점(‘암시장’으로, 매우 비싸지만 여기서 종종 고서적을 찾을 수 있습니다)에서 구매할 수 있습니다. 높은 수준의 마을에 있는 서점은 평균적으로 더 높은 수준의 주문도 판매하는 경향이 있습니다. 서점에서는 'o' 키를 사용하여 특정 주문을 주문할 수도 있습니다! 서점에서 주문할 때는 주문 이름만 입력하면 되며, 주문 두루마리나 수정의 전체 아이템 이름을 입력할 필요는 없습니다. 특정 마법 학교(또는 마법술)에 충분한 포인트를 투자해야 주문이 회색에서 녹색으로 변하여 사용할 수 있습니다. 주문의 현재 레벨이 최소 1이 되면 주문이 녹색으로 변합니다. 레벨 'x'의 주문은 해당 학교에 최소 'x' 포인트가 필요하며, 그때 주문을 시전할 수 있고 녹색으로 변합니다. 그러면 주문 레벨 1에서 시전하게 됩니다. 해당 학교에 더 많은 포인트를 투자하면 주문의 힘이 증가하면서 주문 레벨이 올라갑니다. 예시: 유독한 구름(Noxious Cloud)은 공기 학교의 레벨 3 주문입니다. 즉, 공기 학교에 최소 3 포인트를 투자하면 주문을 사용할 수 있게 되고, 방금 브리의 서점(기호 '9')에서 구매한 '유독한 구름의 주문 두루마리'에 "레벨 1"로 표시됩니다. 공기 학교를 3 포인트 더 투자하여 6으로 올리면 유독한 구름 주문의 레벨이 3 증가하여 이제 주문 두루마리에 "레벨 4"로 표시됩니다. 이제 이 주문은 레벨 1에서 배웠을 때보다 더 많은 피해를 주고 지속 시간도 길어집니다. 다른 플레이어에게 주문 시전하기: 일부 주문은 다른 플레이어에게도 영향을 미치며, 이는 같은 파티에 있든 없든 관계없이 작동합니다. 대부분의 경우, 플레이어는 주문 시전자가 옆에 서 있어야 효과가 발휘됩니다. 주문자가 주변에 있는 다른 플레이어에게 영향을 미치는 이 영역 효과를 '주문 투사'라고 합니다. 다른 플레이어에게 투사되는 주문은 '(자동 투사)' 태그로 표시됩니다. 일부 정신 마법사는 목표 플레이어가 주문 효과를 받기 위해 마음을 열어야 합니다('p' 키). 완전성을 위해: 다른 플레이어에게 영향을 미칠 수 있는 룬 마법도 자동으로 작동하며, 학교 마법과 동일합니다. 공유 주문: -------------- 일부 주문은 서로 다른 학교 간에 공유되며, 관련된 모든 학교와 관련된 고서적에서 발생할 수 있습니다(고서적은 특정 학교의 모든 최고 수준 버전을 정확히 포함하는 책입니다). 주문이 학교 간에 공유되면, 해당 학교 중 하나에서 훈련할 때 주문 레벨이 그 양의 절반(두 개의 학교 간에 공유되는 경우) 또는 삼분의 일(세 개의 학교 간에 공유되는 경우)만큼 증가합니다. 예시 - 두 개의 학교 간에 공유되는 주문: 이 주문을 5 포인트 증가시키고 싶다면, 두 학교 모두 각각 5 포인트씩 증가시키거나, 한 학교를 10 포인트 증가시켜야 합니다. 그러나 모든 관련 학교를 반드시 훈련할 필요는 없습니다. 주문 레벨을 최소 1로 증가시키기만 하면, 모든 관련 학교 중 하나만 훈련해도 사용할 수 있습니다. 그러나 일부 공유 주문은 시작 레벨이 너무 높아 한 학교만 훈련해서는 접근할 수 없을 수 있습니다. 일부 공유 주문은 비학교 기술(예: 강령술 기술)을 포함할 수도 있습니다. 주문 티어: ------------ 일부 주문은 여러 티어를 가지며, 보통 두 개 또는 세 개의 티어가 있으며, 주문 이름 뒤에 로마 숫자로 표시됩니다. 높은 티어는 일반적으로 더 큰 효과를 가지지만, 낮은 티어보다 더 많은 마나를 소모합니다. 때때로 높은 티어는 추가 효과뿐만 아니라 실제로 다른 효과를 가지며, 대부분의 경우 적에게 가하는 피해의 종류가 다릅니다. 특히 비원소 공격 주문은 높은 티어에서 효과 범위가 다르게 나타나는 경우가 많습니다(예: 볼트 -> 구체 -> 시야). 마법, 신성 및 오컬트 학교는 특정 수준까지 훈련할 때 플레이어에게 영구적인 보너스와 능력을 제공합니다. 보너스는 각 학교 아래에 나열되어 있습니다. 주문 이름으로 주문을 시전할 때(보통 매크로를 통해) 티어를 생략하면, 인벤토리에 있는 주문 중 가장 높은 배운 티어를 자동으로 시전하려고 시도합니다. 실험적 특성: 주문서 사용하기 ----------------------------------------- 서버 설정에 따라 실험적 특성이 활성화될 수 있습니다: 주문서(모든 책, 주문 두루마리 또는 주문 수정 포함)를 2손 무기처럼 'w'로 사용할 수 있습니다. 장착된 책(또는 두루마리/수정)은 근접 무기로 간주되지 않으므로, 근접 전투에 참여할 때는 맨손으로 싸우는 것과 정확히 동일하게 작동합니다(무술 기술은 적용되지 않습니다). 그 책에 있는 모든 주문은 시전할 때 일부 보너스를 받습니다. 일반적으로: - 20% 감소된 MP 비용(책을 탐색할 때 반올림되지만, 실제로는 분수에 따라 1 MP 덜 소모될 확률이 있으므로 평균적으로 항상 정확하게 적용됩니다! 예: 기본 비용이 2 MP인 주문은 1 MP로 시전할 확률이 40%, 2 MP로 시전할 확률이 60%입니다. 그러나 주문의 비용은 1 MP 이하로 떨어질 수 없습니다.) - 5% 감소된 실패율(물론 0 이하로 떨어질 수는 없습니다.) - +1 효과적인 주문 레벨(주문의 힘을 증가시키며, '주문력' 기술과 유사하게 작동합니다 - 이미 알고 있는 주문에만 적용됩니다!) (주문 '천체'에 대한 주의: 이 주문은 특정 주문 측면을 계산하기 위해 종종 '천체 레벨'을 사용합니다. 그러나 천체 레벨은 이 보너스 주문 레벨 보너스에 의해 변경되지 않습니다.) 주문이 중복되어 인벤토리와 장착된 상태에 있다면, 장착된 버전이 우선 적용됩니다. 이 특성은 특정 낮은 레벨 캐릭터에게 유용할 수 있지만, 높은 레벨에서는 마법사가 강력한 아이템을 찾게 되어 매력이 떨어질 수 있습니다. 예를 들어, 강력하게 마법이 부여된 마법 지팡이나 무기와 같은 아이템입니다. 이 특성은 '실험적'으로 분류되므로, 효과는 변경될 수 있으며, 이는 아마도 오늘의 메시지(~f)에서 노트로 나타날 것입니다. 최근 클라이언트 버전 4.9.0c까지는 이 특성을 잘 사용할 수 있지만, 사용자 정의 책은 제외되며, 장착된 책을 탐색할 수 없고 매크로 마법사를 사용하거나 주문 이름으로 주문을 시전하는 매크로를 수동으로 생성해야 합니다. 최신 github 코드나 4.9.0c 이상의 클라이언트를 사용하면 이러한 제한이 해제됩니다. - 마법 - ------------ (대부분의 주문은 INT 기반이며, 즉 주문 실패율을 결정하는 데 INT를 사용합니다.) - 마나 [주문은 INT 기반입니다.] 마나 찌르기 강력한 마나 볼트를 시전합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 1. 티어 II: 레벨 20. 티어 III: 레벨 40. 재충전 마법 지팡이나 지팡이를 재충전합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 5. 티어 II: 레벨 25. 막대기도 재충전할 수 있습니다. 이 티어를 배울 때의 기술 레벨에서, 1티어 주문은 실제로 막대기도 재충전할 수 있습니다. 티어 III: 레벨 40. 마법 해제 마법의 영향을 제거합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. 레벨 1: 실명/혼란. 레벨 10: 환각. 레벨 15: 속도/느림/기절. 이 주문은 혼란스럽거나 실명 상태에서도 사용할 수 있습니다. 파괴 방패 피해를 입지 않도록 보호하는 방패를 소환합니다. 대신 방패는 당신의 마나를 소모하여 피해를 흡수합니다. 오직 이스타리만이 이를 최대한 활용할 수 있으며, 흡수된 피해 포인트마다 1 마나 포인트가 차감됩니다. 다른 모든 직업은 피해 포인트마다 2 마나 포인트가 차감됩니다. 파괴 방패는 실제로 적에게 가로막히는 것을 방지하므로, 고레벨 이스타리에게는 '평온' 같은 기술이 쓸모없게 됩니다! 파괴 방패가 활성화되어 있는 동안 플레이어는 자신의 MP 풀에 따라 '@'에서 숫자로 변하는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 HP가 너무 낮아져서 방패가 없으면 숫자로 변하게 되고, HP 기반 숫자가 MP 기반 숫자보다 낮아지면 그의 기호는 1/2초마다 MP 기반 숫자와 HP 기반 숫자 사이에서 전환되며, 후자는 노란색으로 표시됩니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. 보너스: 마나 저항 40. - 불 [주문은 지능 기반입니다.] 빛의 구체 마법의 빛의 구체를 생성합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 2. 레벨 10: 빛에 민감한 몬스터에게 피해를 주며, 그 경우 실명도 유발할 수 있습니다. 반경과 피해는 더 증가합니다. 2단계: 레벨 22. 더 강력한 종류의 빛을 호출합니다. 이 빛은 모든 종류의 몬스터(면역 몬스터 제외)에게 피해를 주며, 실명도 유발할 수 있습니다. 불꽃 화살 대상에게 불꽃 화살을 발사합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 4. 2단계: 레벨 25. 3단계: 레벨 40. 원소 방패 열과 추위에 대한 일시적인 저항을 제공합니다. (자동 생성) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. 공유 주문 (위 참조): 불, 물. 2단계: 레벨 20. (자동 생성) 열, 추위, 번개 및 산성에 대한 일시적인 저항을 제공합니다. 공유 주문 (위 참조): 불, 물, 땅, 공기. 불꽃 방패 주변에 불꽃의 방패를 생성하여 근접 공격하는 몬스터에게 피해를 줍니다. (반응형 방패 주문으로, 이들은 상호 배타적이므로 한 번에 하나만 활성화될 수 있습니다. 마법의 다른 반응형 방패 주문은 '신기루 거울'뿐입니다. 반응형 방패를 생성하는 다른 모든 주문은 룬크래프트에서 나옵니다.) (이 주문은 공격으로부터 받는 피해를 줄이지 않습니다.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 16. 2단계: 레벨 36. 방화벽 몬스터가 지나가면 태워버리는 불의 벽을 생성합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. 2단계: 레벨 40. 불덩이 불덩이를 소환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 23. 2단계: 레벨 40. 불꽃 섬광 신성한 불의 구체를 소환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. (이 주문의 요소가 신성하기 때문에, 흡혈귀 종족의 캐릭터는 사용할 수 없습니다.) 2단계: 레벨 42. 보너스: 불 저항 30. - 물 [주문은 지능 기반입니다.] (이 학교는 흡혈귀 종족 캐릭터가 훈련할 수 없으며, 자유롭게 흐르는 물과 자연 마법은 그들의 존재 자체에 반대됩니다.) --- **증기** 주변 공기를 독성 수분으로 채웁니다 (순수한 물 피해를 주며, 독은 아닙니다). 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 2. **2단계:** 레벨 20. **3단계:** 레벨 40. --- **서리 화살** 대상에게 서리 화살을 발사합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. **2단계:** 레벨 22. **3단계:** 레벨 40. --- **엔트의 물약** 위장을 채웁니다. 레벨 5: 두려움을 제거합니다. 레벨 12: 영웅적으로 만들어 줍니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 6. --- **물 화살** 대상에게 물 화살을 발사합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. **2단계:** 레벨 24. **3단계:** 레벨 40. --- **원소 방패** 열과 추위에 대한 일시적인 저항을 제공합니다. (자동 발동) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. 공유 주문 (위 참조): 불, 물. **2단계:** 레벨 20. (자동 발동) 열, 추위, 번개 및 산성에 대한 일시적인 저항을 제공합니다. 공유 주문 (위 참조): 불, 물, 땅, 공기. --- **조수 파도** 거대한 조수 파도를 소환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 16. **2단계:** 레벨 36. --- **서리 장벽** 당신을 포효하는 추위의 폭풍으로 감싸며, 주변의 모든 몬스터에게 피해를 줍니다. (공격으로 받는 피해를 줄이지는 않습니다.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 22. **2단계:** 레벨 37. 얼음 조각의 폭풍으로 변합니다. --- **서리 구슬** 서리 구슬을 소환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 22. **2단계:** 레벨 40. --- **신기루 거울** 일시적인 반사를 부여합니다. 즉, 물리적 및 마법적 발사체(화살이나 볼트 등)를 반사할 확률이 높아집니다. 이는 REFLECT(아이템) 또는 REFLECTING(형태)을 부여하는 아이템이나 형태를 가진 것과 같습니다. (이것은 pseudo reactive-shield 주문으로, 다른 (pseudo) reactive-shield 주문과 상호 배타적입니다. 이와 충돌하는 유일한 다른 마법은 '불타는 방패'이며, 다른 모든 reactive-shield 주문은 룬크래프트에서 옵니다.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. 공유 주문 (위 참조): 공기, 물. --- **보너스:** 수영 능력 30, 물 저항 40. 온도 때문에 시간이 지남에 따라 나빠지는 아이템은 이 기술이 얼마나 훈련되었는지에 따라 더 오래 지속되며, 효과는 8.000부터 시작됩니다. --- **공기** [주문은 지능 기반입니다.] --- **번개 화살** 대상에게 번개 화살을 발사합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 2. **2단계:** 레벨 21. **3단계:** 레벨 40. --- **유독 구름** 지정된 대상에게 독성 구름을 발사합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. **2단계:** 레벨 18. **3단계:** 레벨 33. 일반 독 대신 호흡할 수 없는 구름으로, 생명체가 실제로 숨을 쉴 수 없게 하여 저항하기 더 어렵습니다. --- **원소 방패** 1단계는 불과 물 학교 간에만 공유되며, 따라서 공기나 땅 학교에서는 사용할 수 없습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15 (1단계). **2단계:** 레벨 20. (자동 발동) 열, 추위, 번개 및 산성에 대한 일시적인 저항을 제공합니다. 공유 주문 (위 참조): 불, 물, 땅, 공기. - 천둥 폭풍 (Thunderstorm) 주변의 적대적인 대상을 무작위로 향해 천둥 번개를 던집니다. (33% 번개, 33% 소리, 33% 빛) 효과를 방해하지 않기 위해 잠들어 있거나 매혹된 몬스터는 제외됩니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. 공유 주문 (위 참조): 공기, 자연. - 바람의 날개 (Wings of Winds) 깃털처럼 떨어지는 능력을 부여합니다. 레벨 16: 공중에 떠 있을 수 있게 해줍니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. - 투명화 (Invisibility) 당신을 보이지 않게 만듭니다. (자세한 내용은 (5.14)를 참조하세요.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. - 신기루 거울 (Mirage Mirror) 일시적인 반사를 부여합니다. 즉, 물리적 및 마법적 발사체(예: 화살이나 볼트)를 반사할 확률이 높아집니다. REFLECT (아이템) 또는 REFLECTING (형태)을 부여하는 아이템이나 형태를 가진 것과 같습니다. (이것은 의사 반응 방패 주문으로, 다른 (의사) 반응 방패 주문과 상호 배타적입니다. 이와 충돌하는 유일한 다른 마법은 '불타는 방패'이며, 다른 모든 반응 방패 주문은 룬 마법에서 나옵니다.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. 공유 주문 (위 참조): 공기, 물. - 보너스 (BONI): 30에서 깃털처럼 떨어짐, 45에서 공중 부양. - 대지 (Earth) [주문은 지능 기반입니다.] - 산성 볼트 (Acid Bolt) 목표에 산성 볼트를 발사합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 5. 2단계: 레벨 24. 3단계: 레벨 40. - 굴착 (Dig) 벽을 진흙으로 만듭니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 12. - 원소 방패 (Elemental Shield) 1단계는 불과 물 학교 간에만 공유되며, 따라서 공기나 대지 학교에서는 사용할 수 없습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15 (1단계). 2단계: 레벨 20. (자동 발사) 열, 추위, 번개 및 산성에 대한 일시적인 저항을 제공합니다. 공유 주문 (위 참조): 불, 물, 대지, 공기. - 타격 (Strike) 적을 기절시킬 수 있는 힘의 볼트를 생성합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 25. 2단계: 레벨 37. 볼트 대신 작은 공 형태입니다. - 돌 감옥 (Stone Prison) 당신 주위에 화강암 벽으로 된 감옥을 생성합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 33. - 흔들림 (Shake) 지역 지진을 발생시킵니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 37. - 보너스 (BONI): 45에서 지진에 대한 큰 피해 감소. - 자연 (Nature) [주문은 지능 기반입니다.] (이 학교는 뱀파이어 종족 캐릭터에 의해 훈련될 수 없습니다. 자연 마법은 그들의 존재 자체에 반대되기 때문입니다.) - 치유 (Healing) 최대 체력의 일정 비율을 회복합니다. (자동 발사) 티어, 주문 레벨에 따라 특정 최대량에서 제한되며, 궁극적으로 400입니다. 다른 사람에게 치유를 투사하면 1/2의 양만 회복됩니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. 2단계: 레벨 20. 3단계: 레벨 40. - 해충 조절 (Vermin Control) 현재 층에서 해충의 번식을 더 이상 방지합니다. 비자연적인 생물에는 효과가 없습니다. 현재 존재하는 모든 번식자와 앞으로 이 던전 층에서 생성될 모든 번식자에게 효과가 있습니다. (해충 조절 두루마리와 동일한 효과입니다.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. - 회복 (Recovery) 독을 중화하고, 질병을 치료하며, 상처를 치유하고, 혼란, 기절 및 실명을 치료합니다. (자동 발사) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. 2단계: 레벨 35. 소모된 능력치와 잃어버린 경험치도 회복합니다. - 천둥 폭풍 (Thunderstorm) 주변의 무작위 몬스터에게 천둥 번개를 던집니다. (33% 번개, 33% 소리, 33% 빛) 천둥 폭풍은 반사되거나 굴절되지 않습니다. 효과를 방해하지 않기 위해 잠들어 있거나 매혹된 몬스터는 제외됩니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. 공유 주문 (위 참조): 공기, 자연. --- **재생** 체력 회복 속도를 증가시킵니다. (다른 재생 효과 및 아이템 플래그와 중첩됩니다.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. **저주 제거** 소지하거나 착용한 물체에서 비중량 저주를 제거합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. - **2단계:** 레벨 40. 모든 일반 및 중량 저주를 제거합니다. (5.12를 참조하세요.) **나무 성장** 주변에 나무를 빠르게 성장시킵니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. **독혈** 일시적인 독 저항을 부여하고 근접 공격에 독을 부여합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. **보너스:** 30에서 재생 (더 빠른 체력 회복, 재생을 제공하는 아이템과 동일하므로 아이템 플래그 재생과 중첩되지 않음), 30에서 나무를 통과하고 물에서 수영, 40에서 독 저항. --- **이동** [주문은 지능 기반입니다.] **위상문** 작은 범위 내에서 무작위로 텔레포트합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 2. **무장 해제** 주변의 함정을 파괴하고 문을 드러내고 잠금을 해제합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 5. **텔레포트** 층 내에서 무작위로 텔레포트합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. **멀리 텔레포트** 몬스터 한 줄을 멀리 텔레포트합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 23. - **2단계:** 레벨 43. 시야 내의 모든 몬스터를 텔레포트합니다. **회상** 회상의 단어처럼 작동합니다. 목적지를 지정하기 위해 주문 두루마리나 책에 새깁니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. 회상의 단어에 대한 자세한 정보는 "(0.3) 중요한 새김, 회상의 단어"를 참조하세요! **확률 여행** 불안정하게 만들어 벽을 통과하고 위아래로 떠오를 수 있게 합니다. 위아래로 떠오르면 다른 플레이어가 있는 층을 건너뛰며, 당신의 파티에 적어도 한 명이 있거나 세계 표면 레벨인 경우를 제외합니다. 확률 여행을 시도하는 방향의 모든 층이 플레이어로 차 있다면 다음 메시지가 표시됩니다: "확률 여행이 실패하면서 공중에 마법적 방전이 발생합니다!" 위아래로 이동하면 어떤 금고, 둥지 또는 구덩이 안에 착륙할 수 없습니다. 그러나 층을 돌아다니는 것은 금고 안에 착륙하는 것을 방지할 뿐입니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. **텔레키네시스 I** 당신의 책에 @P<플레이어 이름>을 새기고, 주문을 시전한 후 플레이어의 인벤토리로 텔레포트할 아이템을 선택합니다. 대상 플레이어는 마음을 열어 집중해야 하며, (0.2)를 참조하세요. 마음을 여는 것은 위험하므로, 원하는 텔레키네시스 거래가 끝나면 즉시 다시 닫는 것이 좋습니다. 예시 새김: @PGandalf 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 40. (텔레키네시스 II는 마인드크래프트 주문으로, 마법사 주문이 아닙니다.) **대량 왜곡** 몬스터를 잠시 동안 정지 상태로 유지합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 45. 공유 주문 (위 참조): 시간, 이동. **보너스:** 50에서 텔레포트 공격에 대한 저항. --- **점술** [주문은 지능 기반입니다.] **몬스터 탐지** 주변의 모든 비가시 몬스터를 탐지합니다. (자동 투사) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 4. **숨겨진 감지** 함정을 탐지합니다. (자동 투사) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 5. - **2단계:** 레벨 20. 일정 시간 동안 비가시를 볼 수 있게 합니다. (자동 투사) (비가시성에 대한 자세한 내용은 (5.14)를 참조하세요.) **길 찾기** 반경 내의 문/계단/길을 탐지합니다. (자동 투사) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 6. **식별** 소지하거나 장착한 아이템을 식별합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 8. --- --- - **티어 II: 레벨 25.** 당신이 소지하거나 장착한 모든 아이템을 식별합니다. - **티어 III: 레벨 35.** 당신이 소지하거나 장착한 모든 아이템과 주변 바닥에 있는 모든 아이템을 식별합니다. --- - **비전** 주변 던전의 레이아웃을 감지합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 18. - **티어 II: 레벨 40.** (또는 "투시"라고도 불림.) 전체 바닥을 지도화하고 밝힙니다. --- - **상위 식별** *아이템을 식별합니다.* 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 35. --- - **정신 감지** 일시적으로 염력을 부여합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 40. --- - **보너스:** 레벨 50에서 괴물, 플레이어, 함정 또는 분수와 같은 존재를 바라보는 것만으로도 일부 고유 능력을 알 수 있습니다. 메시지 로그에서도 이러한 정보를 보고 싶다면, 옵션 메뉴('=')에서 'target_history' 옵션을 활성화하세요. --- - **시간 마법** [주문은 지능 기반입니다.] - **마법 잠금** 문을 마법으로 잠급니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 1. - **티어 II: 레벨 41.** 괴물이 지나가거나 소환할 수 없는 룬을 바닥에 생성합니다. 괴물은 매 턴마다 이를 부술 확률이 있습니다. 약한 괴물은 드물게 성공하고, 강력한 괴물은 빠르게 부술 수 있습니다. - **몬스터 느리게 하기** 괴물을 느리게 만듭니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 10. - **티어 II: 레벨 30.** 특정 구역에 영향을 미칩니다. - **속도의 정수** 잠시 동안 당신을 빠르게 만듭니다. (자동 투사) 이스타리는 최대 +19의 속도를 얻을 수 있으며, '주문력'이 최대일 경우 +24까지도 가능합니다. 다른 모든 클래스는 효과가 +10으로 제한됩니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 15. - **대량 왜곡** 괴물을 잠시 동안 정지 상태로 만듭니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 45. 공유 주문 (위 참조): 시간, 전달. - **보너스:** 레벨 20에서 지속적인 빛의 원천 연료. 레벨 50에서 시간 저항. --- - **우둔** [주문은 별도로 언급되지 않는 한 지능 기반입니다.] - **혼란** 괴물을 혼란스럽게 만듭니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 5. - **티어 II: 레벨 20.** 공으로 변합니다. - **기절** 괴물을 기절시킵니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 15. - **티어 II: 레벨 40.** 공으로 변합니다. - **지옥불** 선한 적에게 특히 치명적인 지옥불의 공을 소환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 20. - **티어 II: 레벨 40.** - **대량 학살** 당신의 던전 레벨에서 특정 종족의 모든 괴물을 제거하지만, HP를 소모하며 경험치, 처치 기록 또는 전리품을 얻지 못합니다. 괴물이 저항할 수 있습니다. 금고 안에서는 작동하지 않습니다. 주의해서 사용하세요! 이 주문의 "대량 학살" 효과에 대한 자세한 내용은 (5.9) 대량 학살/파괴 두루마리를 참조하세요. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 30. - **마법 해제 광선** 강력하고 거의 저항할 수 없는 광선을 소환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 40. - **파괴** 주변의 모든 괴물을 당신의 HP를 소모하여 제거하지만, 경험치, 처치 기록 또는 전리품을 얻지 못합니다. 괴물이 저항할 수 있습니다. 금고 안에서는 작동하지 않습니다. 주의해서 사용하세요! 이 주문의 "파괴" 효과에 대한 자세한 내용은 (5.9) 대량 학살/파괴 두루마리를 참조하세요. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 레벨: 40. --- - 유령 형태 (Wraithform) 일시적으로 당신의 형태를 비물질로 변환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 43. - 유령 형태 중지 (Stop Wraithform) 즉시 물질 형태로 되돌립니다. - 보너스 (BONI): 생명 유지 40. - 기도 (Prayers) - 모든 주문은 실패율을 결정하는 데 지혜(WIS)를 사용합니다. 일반적으로 신성한 학교는 반마법 필드의 영향을 다소 덜 받습니다. - 신성 공격 (Holy Offense) [주문은 별도로 언급되지 않는 한 지혜(WIS) 기반입니다.] - 저주 (Curse) 무작위로 혼란 피해, 느려짐 또는 실명을 유발합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. - 2단계 (Tier II): 레벨 16. 볼트에서 빔으로 변환되어 목표를 통과하고 뒤에 있는 적도 타격합니다. - 3단계 (Tier III): 레벨 26. 시야에 있는 모든 몬스터에 영향을 미칩니다. - 빛 호출 (Call Light) 순수한 빛의 구체를 생성합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 2. 레벨 3: 빛에 민감한 몬스터에게 피해를 주며, 이 경우 실명을 유발할 수 있습니다. 공유 주문 (위 참조): 신성 공격, 신성 지원. - 2단계 (Tier II): 레벨 20. 더 강력한 종류의 빛을 호출합니다. 이 빛은 모든 종류의 몬스터(면역 몬스터 제외)에게 피해를 주며, 실명을 유발할 수 있습니다. 범위와 피해가 더욱 증가합니다. 공유 주문 (위 참조): 신성 공격, 신성 지원. - 구속 (Redemption) 당신의 시야에 있는 언데드를 *제거합니다*. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. - 2단계 (Tier II): 레벨 25. - 3단계 (Tier III): 레벨 40. - 빛의 광선 (Ray of Light) 강력한 빛의 광선을 발사하여 빛에 면역이 아닌 모든 몬스터에게 피해를 주며, 실명을 유발할 수 있습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 18. - 퇴마 (Exorcism) 당신의 시야에 있는 악마를 *제거합니다*. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. - 2단계 (Tier II): 레벨 40. - 흡수 구체 (Orb of Draining) 몬스터를 삼키는 신성한 구체를 소환합니다. 이 주문은 악한 몬스터에게 두 배의 피해를 줍니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. - 2단계 (Tier II): 레벨 40. - 혼돈 볼트 (Chaos Bolt) 혼돈의 힘을 채널링하여 볼트 공격을 합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. 공유 주문 (위 참조): 어둠의 그림자, 신성 공격. 이 주문은 신성 공격 서적에서 찾을 수 없습니다. (참고: '이단'에 같은 이름의 주문이 있습니다.) - 저주받은 땅 (Doomed Grounds) 전체 지역에 영향을 미치는 약한 멸망 효과를 가지고 있으며, 적의 체력의 작은 비율을 소모합니다. 독특한 몬스터는 저항할 수 있습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 40. 공유 주문 (위 참조): 신성 공격, 어둠의 그림자. 이 주문은 그림자 서적에서 찾을 수 없습니다. - 지진 (Earthquake) 지역적인 지진을 발생시킵니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 42. - 보너스 (BONI): 모든 (물리적) 근접 및 원거리 공격에 대해 언데드 처치 30, 악마 처치 40, 악한 존재 처치 50을 추가합니다. 언데드, 악마 또는 악한 형태를 사용할 경우 이 효과는 비활성화됩니다. - 신성 방어 (Holy Defense) [주문은 별도로 언급되지 않는 한 지혜(WIS) 기반입니다.] - 축복 (Blessing) 축복 두루마리와 동일한 효과를 가집니다. (자동 발동) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. - 2단계 (Tier II): 레벨 15. 신성한 찬송 두루마리와 동일한 효과를 가집니다. (자동 발동) - 3단계 (Tier III): 레벨 30. 신성한 기도 두루마리와 동일한 효과를 가집니다. (자동 발동) - 악으로부터의 보호 (Protection from evil) 근접 공격을 시도하는 악한 생물은 반격당할 수 있으며, 이를 통해 실제로 당신을 타격하는 것을 방지합니다 (두루마리 효과와 동일). 생물이 당신의 캐릭터 레벨보다 높은 r-레벨이 아닌 한 매우 잘 작동합니다. 당신의 캐릭터 레벨보다 10레벨 이상 높은 r-레벨의 몬스터에게는 전혀 작동하지 않습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 12. 마법 해제 마법의 영향을 제거합니다. - 레벨 1: 실명/혼란. - 레벨 7: 혼란/환각. - 레벨 13: 속도/느림/기절. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. 혼란이나 실명 상태에서도 사용할 수 있습니다. 신성 저항 열과 추위에 저항할 수 있게 해줍니다. (자동 발동) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. - 2단계: 레벨 30. 번개와 산성에도 저항합니다. (자동 발동) - 3단계: 레벨 40. 독에도 저항합니다. (자동 발동) 보호의 룬 괴물들이 넘거나 소환할 수 없는 룬을 땅에 생성합니다. 괴물들은 매 턴마다 이를 부술 확률이 있습니다. 약한 괴물들은 드물게 성공하고, 강력한 괴물들은 빠르게 부술 수 있습니다. 레벨 98 이상의 괴물은 즉시 부술 수 있습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. 순교 신성한 불꽃에 타오르며, 사제가 사용할 경우 15초 동안 무적이 되고, 다른 직업이 사용할 경우 8초 동안 무적이 됩니다. 순교가 끝나면, 당신은 거의 죽음에 가까운 상태로 남게 되며, 최소 30 HP의 생명력을 남깁니다 (이 정도면 용암이나 저편의 지형 피해로부터 생존할 수 있습니다). 순교 중에는 어떤 방식으로도 치유될 수 없음을 유의하세요. 여기서 무적이라는 것은 다음과 같은 피해를 받지 않는 것을 의미합니다: - 생명력 감소 피해 (대량 학살 제외), - 정신력 감소 피해, - 독, 공포, 실명, 혼란, 마비, 느림, 기절 또는 상처와 같은 악성 효과, - 검은 숨 감염, - 넥서스, 변형 및 순간 이동 효과. 순교는 당신의 인벤토리를 보호하지 않습니다. 또한, 순교가 처음에 당신의 생명력을 완전히 회복하더라도, 이미 앓고 있는 질병 (예: 검은 숨)은 치유되지 않습니다. 천국은 1000초가 지나기 전까지 또 다른 순교를 받아들이지 않습니다. 참고: 주문을 다시 사용할 수 있는지 확인하려면 /martyr (또는 /mar) 명령어를 사용하세요. 순교 중에는 시야에 있는 모든 괴물에게 영향을 미치는 주문 피해가 절반만 적용됩니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 47. 보너스 플레이어를 언데드로부터 30, 악마로부터 40, 일반적인 악으로부터 50 보호합니다. '악으로부터의 보호' 주문과 유사하게 작동하지만, 높은 r-레벨의 괴물에게 더 좋은 효과를 줍니다. (이 효과는 주문/두루마리와 중첩되지 않으며, 이를 대체하므로 이 보너스를 얻은 후에는 더 이상 주문을 시전할 필요가 없습니다.) - 신성 치유 치유 주문은 별도로 언급되지 않는 한 지혜(WIS) 기반입니다. 치유 독의 효과를 늦추고 (자동 발동) 과식 상태를 치유합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. - 2단계: 레벨 11. (자동 발동) 독을 중화하고, 실명, 상처, 혼란을 치유합니다. - 3단계: 레벨 21. (자동 발동) 질병, 기절 및 환각도 치유합니다. 상처 치유 친구 대상을 고정된 양의 생명력을 치유하며, 최대 14d8까지 치유합니다. 이는 치유 중상 포션이 실제로 치유하는 양과 같습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. --- (이것은 볼트 마법이므로 '대상 친화적' 키인 '('를 사용하세요. 이 키에 대한 자세한 내용은 명령 참조 섹션 (0.2)을 참조하세요. 자신을 대상으로 하려면 현재 대상을 지우는 매크로 '*q'를 사용하고 방향 '5'를 선택하면 현재 그리드가 설정됩니다. 가장 쉬운 방법은 매크로 마법사를 사용하여 프롬프트가 뜰 때 'f)' 또는 'g)'를 대상으로 선택하는 것입니다.) 티어 II: 레벨 23. 힐 최대 체력의 일정 비율을 회복합니다. (자동 투사) 티어, 마법 레벨에 따라 특정 최대량에서 제한되며, 궁극적으로 400에서 캡이 설정됩니다. 다른 사람에게 힐을 투사하면 3/4의 양만 회복됩니다. 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 3. 티어 II: 레벨 23. 티어 III: 레벨 40. 저주 해제 착용 중인 물체에서 비중이 낮은 저주를 제거합니다. 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 10. 티어 II: 레벨 35. 모든 일반 및 중량 저주를 제거합니다. (5.12를 참조하세요.) 정화의 빛 내부에 들어오는 모든 플레이어를 지속적으로 치유합니다. 또한 언데드 생물에게 피해를 줍니다. 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 18. 티어 II: 레벨 29. 티어 III: 레벨 40. 신뢰의 집중 환각과 정신병을 치료합니다. (자동 투사) 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 21. 영혼 치유 블랙 브레스를 치료합니다. (블랙 브레스에 대한 자세한 정보는 (1.3a)를 참조하세요.) (자동 투사) 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 25. 부활 다른 플레이어의 유령을 부활시킵니다. 부활된 플레이어는 마법 레벨이 높을수록 경험치를 덜 잃습니다. 사원에서 부활하거나 생명 두루마리로 부활할 경우 경험치 손실은 보통 35%입니다. 부활 기도의 경험치 손실은 35%에서 시작하여 30%에서 캡이 설정됩니다. 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 30. 복원 소모된 능력치와 경험치를 회복합니다. (자동 투사) 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 31. BONI: 30 이상 훈련할수록 HP 재생 속도가 비약적으로 향상됩니다. (다른 재생 효과 및 아이템 플래그와 중첩됩니다.) 30에서 다양한 나쁜 효과(실명, 독, 질병)의 지속 시간을 줄이고, 40에서(기절, 상처) / 50에서(환각) 감소합니다. 블랙 브레스를 덜 자주 겪으며, 모든 (물리적) 근접 공격에 언데드 처치 효과가 추가됩니다 (단, 언데드 형태를 사용할 경우 이 효과는 비활성화됩니다) 50에서 부활 시 경험치 손실이 -5% 감소합니다 (어떤 방법으로든, 그러나 총 경험치 손실은 30% 이하로 떨어지지 않습니다). - 신성 지원 [마법은 별도로 언급되지 않는 한 WIS 기반입니다.] 두려움 제거 잠시 동안 마음을 강하게 유지합니다. (자동 투사) 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 1. 빛 호출 순수한 빛의 구체를 생성합니다. 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 2. 레벨 3: 빛에 민감한 몬스터에게 피해를 주며, 이 경우 실명도 유발할 수 있습니다. 공유 마법 (위 참조): H.Offense, H.Support. 티어 II: 레벨 20. 더 강력한 종류의 빛을 호출합니다. 이 빛은 모든 종류의 몬스터에게 피해를 주며 (면역이 아닐 경우) 실명도 유발할 수 있습니다. 범위와 피해가 더욱 증가합니다. 공유 마법 (위 참조): H.Offense, H.Support. 악의 탐지 근처의 악한 몬스터를 탐지합니다. 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 4. 성역 근처의 몬스터를 잠재웁니다. 첫 번째 마법 레벨에 필요한 기술 수준: 6. 티어 II: 레벨 23. 시야에 있는 모든 몬스터를 잠재웁니다. **배고픔 해소** 당신의 배고픔을 해소합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. **주변 감지** 주변 던전을 지도화합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. **2단계:** 레벨 40. 투시 능력을 부여합니다 (완전한, 계몽된 지도). **열정** 잠시 동안 매 라운드마다 +1 추가 공격을 제공합니다. 주변의 우호적인 플레이어는 주문 단계에 따라 최대 +2 EA를 받을 수 있습니다. 참고: EA 효과는 무술 기술이 최소 1.000이 되지 않는 맨손 플레이어에게는 적용되지 않습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 27. **2단계:** 레벨 37. 시전자에게 +2 EA를 제공합니다. **3단계:** 레벨 47. 시전자에게 +3 EA를 제공합니다. **괴물 감지** 완전한 일시적 ESP를 제공합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 33. **보너스:** 레벨 40에서 DG_CURSE와 TY_CURSE를 완전히 억제합니다. 레벨 50에서 항상 배고픔을 해소합니다 (더 이상 과식할 수 없습니다). --- **오컬트주의** ------------- (주문 실패율에 관하여: 그림자 학교는 INT 기반이지만, 일부 그림자 주문은 대신 지혜 기반입니다. 반면, 영혼과 이단주의는 WIS 기반이지만, 일부 주문은 대신 지능 기반입니다. 모든 언데드 주문은 지혜 기반입니다.) **그림자** [주문은 별도로 언급되지 않는 한 INT 기반입니다.] (흡혈귀 이스타리는 이 학교를 마법 학교와 함께 훈련할 수 있습니다.) **공포 유발** 인접한 모든 생물을 겁주고, (이 주문은 실패율을 결정하기 위해 지혜를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. **2단계:** 레벨 14. 주변의 모든 생물을 겁줍니다. **실명** 대상을 실명시킵니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. **밤의 베일** 대상을 즉시 잠들게 합니다. (이 주문은 실패율을 결정하기 위해 지혜를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 5. **2단계:** 레벨 20. 주변으로 확장됩니다. **그림자 볼트** 그림자를 볼트 공격으로 변환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 6. **2단계:** 레벨 25. **3단계:** 레벨 40. **투명 감지** 근처의 모든 투명 생물을 감지합니다. (투명성에 대한 자세한 내용은 (5.14)를 참조하세요.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 8. **후퇴** 현재 인접한 대상을 향해 빠르게 뒤로 점프합니다. 이 주문은 많은 반텔레포트 효과를 무시하지만, 반텔레포트 바닥 그리드(예: 반텔레포트 금고 내부)에서는 취소됩니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 8. **위험의 양상** 일시적으로 자신의 및 인접한 우호적인 플레이어의 근접 무기에 독을 부여합니다. 레벨 10: 추가로 일시적인 독 저항을 부여합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. **어둠** 주변에 어둠의 폭발을 일으켜 근처 생물을 눈멀게 할 수 있습니다. 당신이 함정 설치자라면, 비조명 그리드에서 몬스터 함정이 해제될 확률이 크게 줄어든다는 것을 알고 있을 것입니다 (비교: (4.7)). 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 16. **그림자 흐름** 깃털처럼 떨어지는 능력을 부여합니다. 레벨 10에서 이 흐름은 부양을 부여하기에 충분합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 18. **그림자 게이트** 시야에 있는 가장 가까운 적으로 텔레포트합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 26. 공유 주문 (위 참조): O.그림자, 전달. 이 주문은 전달의 책에서 찾을 수 없습니다. --- --- **그림자 장막** 일시적인 투명성을 부여합니다. (자세한 내용은 (5.14)를 참조하세요.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. **혼돈의 볼트** 혼돈의 힘을 모아 볼트 공격을 합니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜(WISDOM)를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. 공유 주문(위 참조): O.그림자, H.공격. 이 주문은 신성한 공격서에서 찾을 수 없습니다. (참고: '이단'에서 같은 이름의 주문이 있습니다.) **분산** 그림자 형태로 들어가 100%의 근접 공격과 볼트 공격을 회피합니다. 회피된 공격마다 1 포인트의 스태미나를 소모할 확률이 있습니다. 스태미나가 소모되면 주문은 자동으로 종료되며, 주문이 활성화된 동안 스태미나는 회복되지 않습니다. 각 회피된 공격이 1 ST를 소모할 확률은 50%에서 시작하여 주문 훈련이 진행될수록 25%로 감소합니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜(WISDOM)를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 33. **분산 중지** 활성화된 '분산' 주문을 종료합니다. **생명력 흡수** 언데드가 아닌 생물체의 생명력을 흡수하여 일부를 자신의 체력으로 되돌립니다. 특별한 몬스터는 저항할 수 있으며, 언데드와 비생물체는 영향을 받지 않습니다. 피해는 900으로 제한됩니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜(WISDOM)를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 37. 공유 주문(위 참조): O.그림자, 네크로맨시. (네크로맨시는 실제로 학교가 아니라 일반 기술입니다.) **저주받은 땅** 일시적으로 약한 전멸 효과를 특정 지역에 적용합니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜(WISDOM)를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 40. 공유 주문(위 참조): H.공격, O.그림자. 이 주문은 그림자 서적에서 찾을 수 없습니다. **어둠의 폭풍** 어둠의 구체를 소환합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 42. **보너스:** 어떤 빛의 원천도 사용하지 않는 경우(흡혈귀 캐릭터의 고유한 "빛", 즉 어둠 시각은 빛으로 간주되지 않음), 그림자 기술은... - 기술이 높아질수록 근접 전투에서 몬스터가 당신을 놓칠 확률이 증가합니다(일종의 '흐림' 효과). - 10,000에서 '스프린트' 기술과 유사한 보행 속도 증가 효과를 제공합니다. 이 '그림자 걷기' 효과는 10 포인트마다 증가합니다. 예외: 은신 상태(도적)에서는 빛의 원천이 있어도 흐림과 그림자 걷기가 작동합니다. - 밤에는 지표면에서 지속적으로 달리기 속도가 최대 30%까지 증가하며, 기술 25,000에서 최대 75%까지 지형으로 인한 속도 저하를 감소시킵니다. 30에서 어둠 시각을 부여하여 빛의 원천 없이 주변을 읽고, 달리고, 볼 수 있게 됩니다. 반경은 1에서 시작하여 5 기술 포인트마다 +1씩 증가하여 50에서 5가 됩니다. 이 어둠 시각 특성은 흡혈귀 종족 캐릭터가 가진 고유 시각과 중첩되지 않으므로 그들에게는 이점이나 효과가 없습니다. 35 이상에서는 스텔스 보너스를 부여하며, 5 기술 포인트마다 +1씩 증가하여 50에서 최대 +4가 됩니다. 40에서 어둠 저항력을 부여합니다. - **정신** [주문은 별도로 언급되지 않는 한 지혜(WIS) 기반입니다.] **상처 유발** 대상에게 상처를 일으켜 즉시 피해를 줍니다. 출혈이 불가능한 생물체나 천사에게는 효과가 없습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. 2단계: 레벨 20. 3단계: 레벨 40. --- --- **두려움 다스리기** 잠시 동안 당신의 마음을 강하게 유지합니다. (자동 발동) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. **별빛** 주변에 별빛 구체를 생성합니다. 레벨 10: 빛에 민감한 몬스터에게 피해를 주며, 경우에 따라 실명도 유발할 수 있습니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지능을 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 2. - **2단계**: 레벨 22. 더 강력한 종류의 빛을 호출합니다. 이 빛은 모든 종류의 몬스터에게 피해를 주며, 실명도 유발할 수 있습니다. 범위와 피해가 더욱 증가합니다. **명상** 혼란과 실명을 치유합니다. 레벨 18: 소모된 능력치를 회복합니다. 레벨 28: 잃어버린 경험치를 회복합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 4. **트랜스** 당신을 보는 모든 유령, 영혼, 정령을 즉시 깊은 영적 잠에 빠뜨립니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 5. **번개** 영적 힘을 모아 강력한 번개를 소환합니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지능을 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. - **2단계**: 레벨 25. - **3단계**: 레벨 40. **빛의 창** 영적 빛을 모아 강력한 광선을 생성하여 모든 몬스터에게 피해를 주며, 실명도 유발할 수 있습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. - **2단계**: 레벨 25. - **3단계**: 레벨 40. **저주 제거** 소지하거나 착용한 물체에서 저주를 제거합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. - **2단계**: 레벨 35. 모든 일반 및 강력한 저주를 제거합니다. (5.12 참조) **소유** 몬스터가 당신을 적으로 여기지 않도록 만들어, 대부분의 경우 공격하지 않게 합니다. 몬스터는 초기 시전에서 저항하거나 면역일 수 있습니다. 활성화된 상태에서는 주문이 당신의 마나를 소모합니다. 제어하려는 몬스터가 많을수록 마나 소모 속도가 빨라집니다. 몬스터와의 거리가 너무 멀어지거나 마나가 소모되면 주문이 해제됩니다. 잠자는 몬스터는 소유의 영향을 받지 않으며 깨어나지 않습니다. 이미 상처를 입은 몬스터는 소유할 수 없습니다. Psi 면역, 독특한, 언데드, 무감각한 또는 비생명체 몬스터는 소유할 수 없습니다. 몬스터는 주문에 저항할 확률이 있으며, 그들의 r-레벨이 높고 다음 능력을 많이 가질수록 저항할 가능성이 높습니다: 지능이 높음, 혼란 저항, 강력함. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 23. - **2단계**: 레벨 31. 주문이 구체로 변합니다. - **3단계**: 레벨 39. 주문이 시야에 있는 모든 몬스터에 영향을 미칩니다. **소유 중지** 활성화된 몬스터의 마음 소유를 중지합니다. **영적 눈** 주변의 모든 생물을 감지합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 28. **수호 영혼** 당신의 수호 영혼을 소환하여 안내하고 보호합니다. 당신의 저항력은 최대화되며, 악으로부터 보호받습니다 (두루마리 효과와 동일). 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 25. - **2단계**: 레벨 45. 모든 물리적 공격이 당신을 빗나갈 확률이 있으며, 그 대가로 당신의 마나를 소모합니다. **정화 의식** *당신의 시야에 있는 언데드를 퇴치합니다.* 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. - **2단계**: 레벨 45. **보너스**: 레벨 30에서 당신의 생명력에 대한 확고한 지배를 부여합니다. 레벨 40에서 모든 물리적 공격에 언데드 처치 효과를 추가합니다. 레벨 50에서 부활 시 경험치 손실이 -5%로 감소합니다 (어떤 방법으로든 부활하더라도, 총 경험치 손실이 30% 이하로는 절대 떨어지지 않습니다). - **이단적 마법** [주문은 별도로 명시되지 않는 한 지혜 기반입니다.] **공포 (Terror)** 다른 이들의 마음에 두려움과 혼란을 불어넣습니다, 특히 현재의 목표에게. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. **2단계 (Tier II): 13레벨.** 인접한 모든 생물에 영향을 미칩니다. --- **두려움 무시 (Ignore Fear)** 일시적으로 두려움이라는 무지의 약점을 제거합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 6. --- **불꽃 화살 (Fire Bolt)** 강력한 불꽃을 소환합니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지능(INTELLIGENCE)을 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 6. **2단계 (Tier II): 25레벨.** **3단계 (Tier III): 40레벨.** --- **분노의 불꽃 (Wrathflame)** 일시적으로 근접 무기에 불꽃을 새깁니다. 7레벨: 일시적인 화염 저항을 부여합니다. 21레벨: 이제 브랜드가 일반 불꽃이 아닌 지옥의 불꽃으로 바뀝니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 8. --- **불꽃 파동 (Flame Wave)** 당신을 괴롭히는 작은 생물들을 불꽃 파동을 방출하여 제거합니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지능(INTELLIGENCE)을 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. **2단계 (Tier II): 35레벨.** --- **악마의 힘 (Demonic Strength)** 일시적으로 힘과 체력을 증가시키고 유지합니다. 또한 HP 재생을 부여합니다 (예: 재생의 부적과 동일하므로 중첩되지 않습니다). 이 주문은 '선(GOOD)' 플래그가 있는 형태에서는 사용할 수 없으며, 즉 악에 반하는 형태나 깨달은 마이아에 의해 사용될 수 없습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 23. --- **무한한 분노 (Boundless Rage)** 당신의 근접 공격이 격렬해져서 매 라운드마다 추가 공격을 부여합니다. 이 주문은 '트라우마투르기(Traumaturgy)' 기술과 특별한 시너지를 가집니다: 무한한 분노의 효과 아래에서 트라우마투르기의 영향을 받는 적을 계속 공격하면, 그들의 고통이 당신의 분노를 계속 자극하여 주문의 지속 시간을 연장합니다. 트라우마투르기가 더 높이 훈련될수록 효과가 더 좋습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 29. **2단계 (Tier II): 41레벨.** 시전자에게 +2 EA를 부여합니다. --- **혼돈의 화살 (Chaos Bolt)** 혼돈의 힘을 화살로 모읍니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 29. (참고: 같은 이름의 주문이 있으며, '그림자(Shadow)'/'신성 공격(Holy Offense)' 학교에서 공유됩니다.) --- **사악한 맹세 (Wicked Oath)** 소모된 능력치와 잃어버린 경험치를 회복합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. --- **부양 (Levitation)** 부양의 힘을 부여합니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지능(INTELLIGENCE)을 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 39. --- **혼돈의 로브 (Robes of Havoc)** 당신을 지옥의 불꽃으로 감싸고, 가까이 있는 모든 적들을 재로 태웁니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지능(INTELLIGENCE)을 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 44. --- **피의 희생 (Blood Sacrifice)** 자신에게 치명적인 상처를 입혀 혼돈의 왜곡된 힘이 일시적으로 당신의 형태를 무서운 피의 갈증자(Bloodthirster)로 변화시킵니다. '악마의 힘(Demonic Strength)' 주문의 효과를 포함합니다. 지옥은 1000초가 지나기 전까지 다른 피의 희생을 받아들이지 않습니다. 피의 갈증자의 힘은 심하게 저주받은 아이템조차도 몸에서 찢어내거나 던져버릴 수 있을 만큼 강력합니다. 참고: 주문을 다시 사용할 수 있는지 확인하려면 /sacrifice (또는 /sac) 명령어를 사용하세요. --- 이 주문은 오직 타락한 마이아 사제와 지옥 기사만 사용할 수 있습니다! --- 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 47. --- (이 힘은 (7.7)에 따라 다르며, 단 하나의 예외가 있습니다. 이 더 강력한 악마 형태는 실제로 두 가지 면역을 동시에 부여하며, 플레이어 형태보다 방어 클래스가 낮아지지 않습니다: 빠르고 강인하며; 공중에 떠다니고; 내재적인 체력 재생이 있으며; 불과 독에 면역이 있고; 두려움, 마비, 혼돈, 혼란, 추위, 산성, 넷her, 그리고 순간 이동 효과에 저항합니다.) BONI: 30에서 불에 대한 저항을 부여합니다. 45에서 혼돈에 대한 저항을 부여합니다. 이단과 트라우마르지의 수치가 각각 15.000 이상일 경우, 정신 혼란을 유발하는 효과가 약간 덜 효과적이 됩니다. 이단과 트라우마르지의 수치가 각각 30.000 이상일 경우, 정신 혼란을 유발하는 효과가 다소 덜 효과적이 됩니다. 이단과 트라우마르지의 수치가 각각 45.000 이상일 경우, 정신 혼란을 유발하는 효과가 덜 효과적이 됩니다. - 언라이프 [주문은 WIS 기반입니다.] (흡혈귀 이스타리는 이 학교를 마법 학교와 함께 훈련할 수 있습니다.) 피로: 목표를 느리게 하여 근육에서 힘을 소모하게 합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 5. 2단계: 레벨 20. 시야 내 모든 몬스터에 영향을 미칩니다. 생명력 탐지: 근처의 모든 생명체를 탐지합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 11. 오염된 땅: 현재 던전 층에서 해충이 더 이상 번식하지 못하게 합니다. 비자연적인 생물에는 효과가 없습니다. 현재 존재하는 모든 번식자와 이 던전 층에서 미래에 생성될 수 있는 모든 생물에 작용합니다. (해충 조절 두루마리와 동일한 효과입니다.) 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 13. 부패의 안개: 적이 들어오면 내재적인 체력 재생을 방해하는 안개로 자신의 형태를 감쌉니다. 주문의 현재 힘보다 레벨이 높은 적에게는 여전히 작용하지만, 그들의 자연 재생은 완전히 억제되지 않으며 레벨 차이가 클수록 효과가 급격히 떨어집니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 20. 2단계: 레벨 40. 네더 수액: 네더의 흐름에서 끌어내어 자신의 건강을 지속적으로 회복하지만, 마나를 소모합니다. 주문의 지속 시간과 변환 비율은 현재 주문 레벨에 따라 다릅니다. 마나가 바닥나면 주문이 조기에 종료됩니다. 체력이 가득 차도 MP를 계속 소모합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 22. --- 이 주문은 진정한 흡혈귀만 사용할 수 있습니다! --- 정복: 시야 내의 모든 언데드를 자신의 통제 하에 두려고 시도합니다. 성공하면 언데드 생물은 잠시 동안 정지 상태에 들어갑니다. 피해를 입으면 즉시 정지 상태가 깨집니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 26. 공유 주문 (위 참조): O.언라이프, 네크로맨시. 네더 볼트: 남아 있는 네더를 채널링하여 볼트 공격을 합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 30. 침투: 네더의 흐름이 당신의 몸과 마음을 정화하게 하여 소모된 능력치와 경험치를 회복합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 35. --- 이 주문은 진정한 흡혈귀만 사용할 수 있습니다! --- 생명력 흡수: 비언데드 및 비생명체에서 생명을 흡수하여 체력으로 일부를 되돌려줍니다. 특별한 몬스터는 저항할 수 있으며, 언데드와 비생명체 몬스터는 영향을 받지 않습니다. 피해는 900으로 제한됩니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 37. 굶주림의 손길: 일시적으로 근접 무기에 흡혈귀의 힘을 부여하여 상대의 생명력을 흡수하고 자신의 체력을 회복합니다. (100% 흡혈귀 효과.) 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 수준: 42. Here is the translated text in naturalistic Korean: --- **유령의 발걸음 (Wraithstep)** 당신을 일시적으로 비물질화하여 단단한 벽을 통과할 수 있게 해줍니다. 그러나 벽에서 다시 열린 공간으로 나가면 효과가 즉시 사라집니다. 유령의 발걸음은 당신이 통과할 수 없는 격자에 들어가려고 할 때마다 발동되지만, 유령 형태에서는 통과할 수 있는 경우에만 발동됩니다. 따라서 고정된 지형 유형에서는 발동되지 않으며, 특정 지형을 통과할 수 있는 현재 능력에 따라 달라집니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 46. 공유 주문 (위 참조): O.언리프 (O.Unlife), O.섀도우 (O.Shadow). 이 주문은 섀도우 서적에서 찾을 수 없습니다. **보너스 (BONI)**: 30레벨에서 진정한 뱀파이어에게 HP 재생을 부여하며 (아이템 플래그와 동일), 다른 종족에게는 생명력의 강한 지배를 부여합니다. 50레벨에서 '네더 피드백'을 부여합니다: 네더 기반 공격으로 피해를 입으면 피해가 고정 10% 감소하고, 그 부분을 마나 포인트로 회복합니다. 언리프와 네크로맨시가 모두 50.000일 경우, 자신의 생명력에 대한 궁극적인 지배 ('생명 유지')를 부여하여 경험치 소모에 면역이 되며, DRAIN_EXP 아이템으로 인한 영구적인 소모 효과도 포함됩니다. --- **드루이드 마법 (Druidism)** (모든 주문은 실패율을 결정하기 위해 WIS를 사용합니다.) **비전의 지식 (Arcane Lore)** [주문은 WIS 기반입니다.] - **독성 수분 (Toxic Moisture)** 지정된 목표에 독성 가스로 이루어진 독성 수분 구름을 생성합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. - **2단계 (Tier II)**: 20레벨. 주변 공기를 공격에 결합하여 물/독 혼합물로 만듭니다. - **3단계 (Tier III)**: 33레벨. 물을 응축하여 독성 얼음 조각으로 변환합니다. - **자연의 부름 (Nature's Call)** 주변에 나무를 빠르게 성장시킵니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. - **고대의 지식 (Ancient Lore)** 인벤토리의 모든 아이템을 식별합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. - **신들의 정원 (Garden of the Gods)** 단단한 벽을 푸른 나무로 변환합니다! 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. - **숲의 부름 (Call of the Forest)** 시야에서 모든 동물을 쫓아냅니다. 각 동물은 자신의 레벨에 따라 저항할 확률이 있습니다. (이 주문은 실제로 살상 효과가 없기 때문에 경험치를 얻지 못합니다. 내부적으로는 제노사이드처럼 작동하며, 실제로 피해를 주는 해제 클래스 주문과는 다릅니다.) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 40. --- **신체의 지식 (Physical Lore)** [주문은 WIS 기반입니다.] - **집중 (Focus)** 정확도를 증가시켜 근접 및 원거리 공격의 적중률에 보너스를 추가합니다 (자동 적용), 최대 +10까지 증가합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. - **2단계 (Tier II)**: 25레벨. 정확도를 추가로 증가시켜 최대 +25까지 증가합니다. - **허브 차 (Herbal Tea)** 배고픔을 해소합니다. (자동 적용) 레벨 8: 독을 치료합니다. (자동 적용) 레벨 20: 경험치를 회복합니다. (자동 적용) 레벨 25: 능력치를 회복합니다. (자동 적용) 레벨 35: 검은 숨결을 치료합니다! (자동 적용) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. - **빠른 발 (Quickfeet)** 일시적으로 속도를 증가시킵니다. (자동 적용) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 13. - **숲의 포옹 (Forest's Embrace)** 주변에 구름을 생성하여 자신을 포함한 모든 이들을 시간이 지남에 따라 치유합니다. (자동 적용) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 18. - **2단계 (Tier II)**: 29레벨. - **3단계 (Tier III)**: 40레벨. --- --- **추가 성장** 일시적으로 능력치를 증가시키고 HP 재생 효과를 부여합니다 (예: 재생의 부적과 동일하므로 효과는 중첩되지 않습니다). Lv 1: 힘 증가. Lv 5: 민첩성도 증가. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 15. **2단계: 레벨 25.** 체력도 증가합니다. Lv 11: 지능도 증가합니다. --- **정신 마법** ------------- (‘매혹’ 주문을 제외한 모든 주문은 실패 확률을 결정하는 데 INT를 사용합니다. 일반적으로 정신 마법 학교는 반마법 필드의 영향을 덜 받습니다.) **정신력** [주문은 INT 기반입니다.] - **정신 해머** 적을 가격하기 위해 집중된 염력으로, 적에게 피해를 주고 기절시킵니다. 피해량은 정신 침입 학교의 정신 폭발 주문보다 훨씬 낮지만, 조건 없는 기절 효과를 위해 이점이 있습니다 (대상이 기절할 수 있는 경우에 한함). 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 1. - **정신력 조작** 염력 조작으로 함정과 자물쇠를 파괴하고, 비밀의 문을 드러냅니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 3. - **자동 이동 I** 짧은 거리로 순간 이동합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 5. - **자동 이동 II** 긴 거리로 순간 이동합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 16. - **자동 이동 III** 마음을 열고 있는 파티원 쪽으로 순간 이동합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 24. - **피드백** 염력 효과를 사용하여 낙하 속도를 늦추고, 깃털처럼 떨어지게 합니다. Lv 15: 부양에 충분해집니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 18. - **화염 조작** 적에게 심각한 염증을 일으켜 불태웁니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 20. **2단계: 레벨 37.** - **냉기 조작** 적의 온도를 극적으로 낮춥니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 24. **2단계: 레벨 39.** - **정신 왜곡** 적을 순간 이동시키려 시도합니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 30. - **염력 II** 당신의 책에 @P을 새기고, 주문을 시전한 후, 플레이어의 인벤토리로 순간 이동할 아이템을 선택합니다. 대상 플레이어는 마음을 열고 집중해야 하며, (0.2)를 참조하세요. 마음을 여는 것은 위험할 수 있으며, 모든 사람이 당신에게 아이템을 보낼 수 있으므로, 원하는 염력 거래가 끝난 후에는 다시 마음을 닫는 것이 좋습니다. 예시 새김: @PGandalf 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 35. 공유 주문 (위 참조): 정신력 / 조율. (염력 I는 마법사 주문으로, 정신 마법에는 포함되지 않습니다.) - **운동 방패** 염력으로 당신 주위에 방패를 설정하여 물리 공격이나 발사체를 반사할 확률이 높습니다. 매번 마나를 소모합니다. 물리 공격을 반사할 때 마나 비용은 공격자의 m-레벨과 공격이 가할 피해에 따라 달라집니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 40. --- **조율** [주문은 INT 기반입니다.] - **맑은 정신** 두려움, 혼란 및 환각을 제거합니다. (자동 시전) 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 3. 이 주문은 혼란스럽거나 실명 상태에서도 사용할 수 있습니다. - **의지력** 숨겨진 잠재력을 발휘하기 위해 의지력을 강화하여 성능과 회복력을 향상시킵니다. 두려움 저항을 부여하고, 세이빙 던전이 증가하며, 특히 마비, 혼란 및 느려짐에 저항할 확률이 증가합니다. 또한 영웅적인 +hit 보너스를 부여합니다. (세이빙 던전에 대한 자세한 내용은 (7.3)을 참조하세요.) 레벨 25에서 +1 추가 공격을 제공합니다. (자동 시전) 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 3. 이 주문은 혼란스럽거나 실명 상태에서도 사용할 수 있습니다. - **자기 반성** 자신에 대해 더 알아봅니다. 첫 번째 주문 레벨을 위한 요구 기술 레벨: 15. 이 주문은 실명 상태에서도 사용할 수 있습니다. --- 인식 - 아이템을 식별합니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. - 공유 주문 (위 참조): 조율 / 정신 침입. 신경 가속 - 당신을 빠르게 합니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. - 이 주문은 눈이 멀어도 사용할 수 있습니다. 텔레파시 - 생물의 마음을 감지합니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. - 이 주문은 눈이 멀어도 사용할 수 있습니다. 사고 안정화 - 일부 광기를 치료하고 효과를 제거합니다: (자동 투사) - 5레벨에서의 두려움과 혼란, - 10레벨에서의 환각. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 25. - 이 주문은 혼란스럽거나 눈이 멀어도 사용할 수 있습니다. 텔레키네시스 II - 당신의 책에 @P을 새기고, 그것을 시전한 후, 플레이어의 인벤토리로 텔레포트할 아이템을 선택합니다. - 대상 플레이어는 자신의 마음을 열어 집중해야 하며, (0.2를 참조) 마음을 여는 것은 위험합니다. 왜냐하면 누구나 당신에게 아이템을 보낼 수 있기 때문입니다. 따라서 원하는 텔레키네시스 거래가 끝난 후에는 다시 마음을 닫는 것이 좋습니다. 예시 새김: @PGandalf - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. - 공유 주문 (위 참조): 정신력 / 조율. - 정신 침입 [주문은 별도로 명시되지 않는 한 지능 기반입니다.] 'psi' 공격은 천사, 비생명체, 또는 빈 마음의 생물에게는 효과가 없으며, 언데드, 멍청한 생물, 일반 동물 및 이상한 마음의 생물은 저항할 수 있습니다. 동시에, 똑똑한 생물은 특히 큰 피해를 입을 수 있습니다 (+50% 피해). 이미 혼란스러운 생물은 혼란의 정도에 따라 추가 피해를 받을 수 있으며, 똑똑한 생물이 받는 보너스 피해와 동일한 양만큼 무작위로 추가 피해를 받을 수 있습니다 (무작위로 +0에서 +50% 피해). psi 공격에 저항할 수 있는 대상으로, 공격을 받을 때 이미 혼란스러운 경우, 저항 기회가 혼란으로 인해 무효화됩니다. 부작용으로, psi 공격 자체가 대상에게 혼란을 일으킬 수 있는 기회를 가지며, 이후 추가 psi 공격을 받을 때 피해가 증가할 수 있습니다. 만약 괴물이 psi 공격에 저항하지 않으면, 혼란 외에도 두려움, 기절 또는 수면과 같은 추가 효과를 겪을 수 있습니다. 정신 폭발 - 대상의 마음을 정신 에너지로 폭발시킵니다. - psi 피해는 대상에게 혼란, 기절 또는 두려움과 같은 추가 상태 효과를 일으킬 수 있습니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. - 2단계: 20레벨. - 3단계: 40레벨. 두려움 - 모든 인접한 마음에 두려움을 주입합니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. - 2단계: 10레벨. - 시야 내의 모든 괴물에 영향을 미칩니다. 혼란 - 대상의 마음에 혼란을 주입합니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 3. - 2단계: 14레벨. - 시야 내의 모든 괴물에 영향을 미칩니다. 최면 - 대상의 마음을 잠재웁니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 5. - 2단계: 18레벨. - 시야 내의 모든 괴물에 영향을 미칩니다. 무관심 - 대상의 행동 의지를 약화시켜 느리게 합니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 7. - 2단계: 22레벨. - 시야 내의 모든 괴물에 영향을 미칩니다. 정신 억제 - 대상의 정신 에너지를 소모시켜, 일시적으로 주문 시전 능력에 영향을 미치며, 짧은 시간 동안 침묵시킵니다. - 성공 확률은 학교 기술과 괴물의 레벨에 따라 다릅니다. 또한, 주문을 시전할 수 없는 괴물과 98레벨 이상의 유니크 괴물은 영향을 받지 않습니다. 유니크하거나 강력한 괴물은 저항할 확률이 증가합니다. - 대상은 효과가 사라질 때까지 짧은 시간 동안 다시 침묵할 수 없습니다. 시도가 실제로 실패한 경우, 대상은 같은 짧은 시간 동안 효과에 면역이 됩니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. psi 폭풍 - 일정 시간 동안 지역 내 모든 마음에 피해를 주고 방해하는 정신 폭풍으로, 모든 대상에게 무작위로 psi 관련 상태 효과를 일으킬 수 있습니다. - 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 18. **티어 II: 레벨 38** **원격 시각** 모든 지각 있는 생물의 마음에 강제로 들어가려고 시도합니다 (보이지 않는 괴물도 포함되지만, 빈 마음의 생물은 제외됩니다) 같은 층에서 그들의 시각을 사용하여 던전 구조를 자신에게 알리기 위해서입니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. '조화' 학교의 숙련도가 20 이상이면, 당신은 자동으로 시각에서 얻은 지식을 같은 층에 있는 모든 열린 마음(0.2 참조) 동맹 플레이어에게 주입합니다. **인식** 아이템을 식별합니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. 공유 주문(위 참조): 조화 / 정신 침입. **매혹** 괴물이 당신을 적으로 여기지 않도록 만듭니다, 대부분의 경우 당신을 공격하지 못하게 합니다. 괴물은 초기 시전에서 저항하거나 면역일 수 있습니다. 활성화된 동안, 이 주문은 당신의 마나를 소모합니다. 제어하려고 하는 괴물이 많을수록 마나가 더 빨리 고갈됩니다. 괴물과의 거리가 너무 멀어지거나 마나가 고갈되면 주문이 깨집니다. 잠자는 괴물은 매혹의 영향을 받지 않으며 깨어나지 않습니다. 이미 다친 괴물은 매혹될 수 없습니다. Psi 면역, 독특한, 언데드, 빈 마음의 생물 또는 비생명체는 매혹될 수 없습니다. 괴물은 주문에 저항할 확률이 있으며, 그들의 r-레벨이 높고 다음 능력을 많이 가질수록 저항할 가능성이 높습니다: 영리함, 혼란 저항, 강력함. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 카리스마를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 33. **티어 II: 레벨 39** 주문이 구체로 변합니다. **티어 III: 레벨 45** 주문이 시야에 있는 모든 괴물에 영향을 미칩니다. **매혹 중지** 현재 활성화된 매혹 효과를 중지합니다. --- **- 아스트랄 지식 -** 마이아르를 위한 독점 아스트랄 학교. 대부분의 주문은 INT를 사용하고 일부는 실패 확률을 결정하기 위해 WIS를 사용합니다. 어떤 통계도 언급되지 않으면, INT가 기본입니다. 이 학교의 다양한 주문은 일반 주문 레벨 대신 '아스트랄 레벨'을 사용하여 데미지나 효과를 결정합니다. 이 아스트랄 레벨은 캐릭터 레벨의 1/2와 아스트랄 지식 학교 레벨의 1/4로 구성됩니다. 즉, 레벨 49 캐릭터가 아스트랄 지식 1.250을 가지고 있다면 아스트랄 레벨은 25가 됩니다. 파워 볼트, 파워 레이 및 파워 블라스트의 데미지 계산은 당신의 아스트랄 레벨과 실제 기술의 평균을 사용하므로, 이 주문들은 캐릭터 레벨이 1/4 영향을 미치고, 기술이 3/4 영향을 미칩니다. 예를 들어, 캐릭터가 레벨 49이고 아스트랄 기술이 1.250이라면 이 특정 주문들은 마치 주문이 레벨 13인 것처럼 데미지를 주고 효과를 발휘합니다 ([([(49 + 1.250) / 2] + 1.250) / 2]). 주문의 성공 확률은 모든 다른 주문과 마찬가지로 일반 주문 레벨을 사용하며, 아스트랄 레벨을 사용하지 않습니다. **파워 볼트** 전기/마나/해제를 발사합니다, 당신의 정렬에 따라: 중립 -> 전기, 계몽됨 -> 마나, 부패됨 -> 해제. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 1. **티어 II: 레벨 20.** **티어 III: 레벨 40.** **파워 레이** 전기/빛/어둠의 광선을 발사합니다, 당신의 정렬에 따라 (위의 파워 볼트 주문 참조). 괴물에게 피해를 주는 것 외에도, 빛과 어둠의 광선은 실명 효과를 일으킬 수 있습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 5. **티어 II: 레벨 20.** **티어 III: 레벨 40.** **파워 블라스트** 전기/마나/해제를 발사합니다, 당신의 정렬에 따라 (위의 파워 볼트 주문 참조). 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. **티어 II: 레벨 25.** **티어 III: 레벨 45.** **재배치** '회복의 단어'와 동일합니다. 일반적인 결과를 위해 '@R' 등의 책에 새길 수 있습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 22. --- **복수** - **계몽된**: 같은 층에 있는 모든 파티원을 당신에게 소환합니다 (시야에 있는 모든 몬스터 포함) 정신이 열려 있는 ('p') 상태인 경우. 텔레포트된 플레이어 수에 따라 추가 몬스터를 소환할 수 있습니다. - **부패된**: 시야에 있는 모든 몬스터에게 피해를 줍니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜(WISDOM)를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. **강화** - **계몽된**: 스스로 분노를 일으킵니다, (4.11b) 참조. - **부패된**: 자신의 체력을 일시적으로 증가시킵니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜(WISDOM)를 사용합니다!) 이 효과는 아이템의 +LIFE와 동일하며 중첩되므로 해당 아이템과 함께 최대 +3으로 제한됩니다. 따라서 이미 아이템에서 +3 LIFE를 가지고 있다면, 이 주문은 효과가 없으며 최대 한도에 도달한 것입니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 40. 이 주문은 시각이 차단된 상태에서도 사용할 수 있습니다. **침묵의 힘** - **계몽된**: 시야에 있는 몬스터의 속도를 늦추고 일시적인 마나 저항을 부여합니다. 주의: 이 저항은 영구 저항과 중첩되지 않습니다. - **부패된**: 치명타 적중 확률을 증가시킵니다 (모든 근접 및 원거리 물리 공격에 영향을 미침). (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜(WISDOM)를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 45. **파괴의 구** - **계몽된**: 마나 폭풍을 소환합니다. - **부패된**: 분노의 지옥불을 소환하며, 이는 로켓과 동일한 피해 유형을 가집니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 50. **게이트웨이** - **계몽된**: 당신의 던전 레벨에 있는 모든 살아있는 파티원을 위한 거의 즉각적인 귀환의 주문을 사용합니다. - **부패된**: 연결된 공허 점프 게이트 쌍을 생성합니다. (이 주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지혜(WISDOM)를 사용합니다!) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 50. 이 주문은 최소 62의 캐릭터 레벨이 필요합니다. --- **룬크래프트** ------------- 룬주문은 실패 확률을 결정하기 위해 지능(INT)과 민첩성(DEX)을 모두 사용합니다. 룬크래프트에서 주문 실패는 즉시 실패하는 대신 피해를 주는 반작용을 유발합니다. 자세한 내용은 (7.8b)를 참조하세요. 주문 레벨은 시전 중 적용된 두 기술 중 더 낮은 값을 사용합니다. 모든 주문 유형은 여기에서 자세히 설명되지만 (7.8c)에서 표로도 정리되어 있습니다. 강화된 주문 유형은 고정된 매개변수를 가지며, 다른 주문 유형은 수정될 수 있습니다. **볼트** - 단일 목표 미사일을 발사하며, 이는 반사될 수 있습니다. 일부 목표는 미사일을 차단할 수도 있습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 5. **빔** - 직선상의 모든 그리드를 타격하는 관통 광선을 발사합니다. (강화됨) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. **구름** - 몇 턴 동안 특정 지역을 감쌉니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 10. **벽** - 여러 턴 동안 그리드의 선을 감쌉니다. (강화됨) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. **볼** - 반경이 줄어드는 대규모 폭발을 발사합니다. 피해는 중심에서의 거리로 나누어집니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 15. **버스트** - 반경 전체에 걸쳐 완전한 피해를 주는 폭발을 발사합니다. (강화됨) 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. **폭풍** - 자신 주위의 작은 지역을 여러 턴 동안 감쌉니다. 구름의 중심은 매 턴마다 당신에게 이동하지만, 생성된 층을 떠나면 사라집니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 20. --- **니무스** 폭발적인 에너지를 발산하고 원소 방패를 생성합니다. (강화) 특정 원소에 대한 저항을 부여하거나, 원소가 불, 얼음, 전기, 산, 독 또는 물일 경우 면역을 부여합니다. 추가로, 적중한 근접 및 원거리 공격이 지속 시간 동안 작은 구체로 폭발합니다. 근접 공격을 한 몬스터도 비슷하게 폭발에 휘말리게 됩니다. 각 폭발은 당신의 마나를 소모하며, 방패가 무너질 수 있습니다. 이 주문 유형으로 자동 반격할 수 없습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 25. **콘** 좁고 연속적인 호를 가로지르는 빔을 쏩니다. 반지름이 증가하면 호의 크기도 커집니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 25. **샷** 하나 이상의 목표를 향해 아크 형태로 세 개의 짧은 전격을 발사합니다. (강화) 이 아크는 최대 세 개의 인접한 목표를 포함할 수 있으며, 발사되는 동안 남은 목표에 따라 전격이 나누어집니다. 모든 전격이 발사되거나 목표가 남지 않을 때까지 계속됩니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. **서지** 자신 주위의 빠르게 확장되는 영역을 감쌉니다. 이 효과는 한 번의 시전으로 최대 세 번의 타격을 가할 수 있습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 30. **글리프** 바닥에 폭발적인 방어 기호를 그립니다. (강화) 몬스터는 기호 위에서 소환될 수 없지만, 몬스터가 기호 위로 이동하면 기호가 깨지고 몬스터는 피해를 주는 폭발에 휘말리게 됩니다. 이 주문 유형으로 자동 반격할 수 없습니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. **플레어** 대상에게 짧게 고강도의 피해를 주며, 반동을 일으킵니다. 이 효과는 기존의 구름 효과를 무시하지만, 반복적으로 시전할 경우 지속되며, 한 번의 시전으로 두 번 타격합니다. 이 주문은 항상 피해를 주는 반동을 일으키며, 주문이 실패할 경우 최대 두 배의 피해를 줍니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 35. **노바** 별 모양의 구름 속에 당신의 마나를 집중시키며, 반동을 일으킵니다. (강화) 주문 피해는 현재 마나와 정확히 동일합니다. 이 주문은 항상 피해를 주는 반동을 일으키며, 주문이 실패할 경우 최대 두 배의 피해를 줍니다. 첫 번째 주문 레벨에 필요한 기술 수준: 40. --- **(7.8a) 모방 능력** 몬스터의 주문(‘S:’ 라인 in r_info.txt)은 대부분 플레이어가 모방 기술을 통해 몬스터로 변신할 때 사용할 수 있으며, 이러한 주문은 '모방 능력'이라고도 불립니다. 엄밀한 의미에서 항상 주문이 아니기 때문입니다. (일반적으로 몬스터의 소환 주문은 모방 능력으로 사용할 수 없습니다.) 기술 수준이 최소 1.000이 되지 않으면 모방 능력을 사용할 수 없으며, 이 경우 "형태를 제어할 수 없습니다."라는 실패 메시지가 표시됩니다. 적격한 모방 능력으로 자동 반격하려면 (0.2b)에서 '/arm' 명령어를 참조하세요. 모든 모방 능력은 실패율을 결정하기 위해 지능 능력치를 사용합니다. 그 힘은 일반적으로 캐릭터가 사용하는 몬스터의 레벨과 캐릭터 자신의 레벨에 따라 달라집니다. 마법 주문과 마찬가지로, 일부 모방 능력은 목표가 필요하고, 일부는 필요하지 않습니다. 다음은 사용 가능한 모든 모방 능력 목록입니다: --- **비명** 주변 생물들을 자극하고 근처의 플레이어들을 귀찮게 합니다. **불 로켓** .. **화살** 화살을 발사하며, 활이나 탄약이 필요하지 않습니다. **발사** 발사하여, 활이나 탄약이 필요하지 않습니다. **볼트** 볼트를 발사하며, 활이나 탄약이 필요하지 않습니다. **미사일** 물리적 미사일을 발사합니다. **산성 숨결** .. **번개 숨결** .. **불 숨결** .. **차가운 숨결** .. **독 숨결** .. **네더 숨결** .. **빛의 숨결** .. **어둠의 숨결** .. **혼란의 숨결** .. **소리의 숨결** .. **혼돈의 숨결** .. **마법 해제의 숨결** .. **넥서스 숨결** .. **시간의 숨결** .. **관성의 숨결** .. **중력의 숨결** .. **조각의 숨결** .. **플라즈마 숨결** .. **힘의 숨결** .. **마나의 숨결** .. **분해의 숨결** .. **독성 폐기물 숨결** .. **바위 던지기** 목표를 향해 바위를 던집니다 (거인들이 주로 이렇게 합니다). **산성 공** .. **번개 공** .. **불 공** .. **차가운 공** .. **독 공** .. **네더 공** .. **물 공** .. **마나 폭풍** .. (마나 공을 시전합니다) **어둠 폭풍** .. (어둠의 공을 시전합니다) **정신 폭발** 정신 공격, 정신 마법사 주문인 정신 폭발과 유사합니다. 괴물에 의해 사용될 때 느려지게 하며, (저항하지 않으면) 실명, 혼란 및 마비를 유발할 수 있습니다. 플레이어가 사용할 경우 일반적인 정신 효과를 유발합니다. **뇌 파괴** 강력한 정신 공격, 정신 폭발과 유사합니다. 정신 폭발과 동일한 효과를 가집니다. **상처 유발** 저주 마법, 예를 들어 사제와 대사제들이 사용합니다. **독성 폐기물 공** .. **원초적 혼돈** .. (혼돈의 공을 시전합니다) **산성 볼트** .. **번개 볼트** .. **불 볼트** .. **차가운 볼트** .. **독 볼트** .. **네더 볼트** .. **물 볼트** .. **마나 볼트** .. **플라즈마 볼트** .. **얼음 볼트** .. **마법 미사일** .. **겁주기** .. **실명** .. **혼란** .. **느리게 하기** .. **마비** 괴물을 정지 상태로 만들려고 시도합니다 (잠자기와 유사합니다). **자신의 속도 증가** 일시적으로 속도를 10만큼 증가시킵니다. **치유** 자신을 치유하며, 치유량은 주문 레벨에 따라 다릅니다. **순간 이동** 짧은 거리 텔레포트, 단계문과 유사합니다. **텔레포트** .. **텔레포트 하기** 괴물을 당신 쪽으로 텔레포트하려고 시도합니다. **텔레포트 멀리하기** 괴물을 멀리 텔레포트하려고 시도합니다 (빔입니다!). **어둠** 주변을 어둡게 만듭니다. **기억 상실 유발** 대상을 혼란스럽게 합니다. **마법 해제 볼트** .. **물 숨결** .. **(7.8b) 룬과 룬 마스터리** -------------------------- 룬은 생명의 세계를 지탱하는 원초적 요소의 힘을 소환하고 조작하는 데 사용되는 마법 기호입니다. 이들은 TomeNET의 전통적인 마법 시스템의 원동력이 됩니다. 예를 들어, 이스타리 주문 두루마리는 복잡한 룬의 연속으로 구성되어 있습니다. 이 룬들은 시전자를 즉각적인 해로부터 보호하고, 불꽃구슬에서 마법적 만족에 이르기까지 의도한 효과를 불러옵니다. 그러나 룬 마법은 훨씬 덜 체계적인 마법 접근 방식입니다. 전통적인 예방 조치(따라서 잠재적인 비효율성) 없이 요소를 호출하는 법을 배운 룬 마스터들은 마법의 순수한 물질에서 직접 룬을 그리며, 지혜, 힘 및 기술의 적용에만 제한된 소환을 작성합니다. 이 접근 방식은 반드시 안전한 것은 아닙니다. 다른 마법 학교의 전통적인 주문이 잘못되면 완전히 실패하는 반면, 룬 주문에 내재된 원초적 에너지는 대신 폭발하여 시전자를 원소 반동의 형태로 손상시킵니다. 거의 모든 룬 주문은 이 경우에도 의도한 효과를 생성하지만, 시전자가 생존하느냐에 따라 다릅니다. 룬 마법은 마법을 안내하기 위해 책이나 주문 두루마리에 의존하지 않기 때문에, 룬 주문은 시각을 잃은 상태에서도 시전할 수 있지만 실패 확률이 증가합니다. 주문 실패는 또한 기절 상태일 때나 단순히 강력한 주문을 시도할 때 증가합니다. 이스타리는 자신의 능력 밖에서 주문을 시전할 수 없지만, 룬 마스터는 실패가 치명적일 때까지 계속해서 주문을 시도할 수 있습니다. 룬 마스터는 다양한 종류의 주문을 시전할 수 있지만, 일부 주문은 다른 주문보다 관리하기 더 어렵다는 점에 유의해야 합니다. 룬을 안전하게 그리려면 지적 및 신체적 민첩성이 모두 필요하므로 높은 지능과 민첩성이 강력히 권장됩니다. 어느 정도까지는 룬 마법 수행자들이 자신의 안전을 위해 주문을 점검하고 균형을 맞춰야 합니다. 두 개의 관련된 원소 기술 중 낮은 쪽이 원소 룬을 결합할 때 적용됩니다. **룬 주문:** ----------- 룬 주문을 시전하려면 m-key 메뉴에 들어가 '룬 그리기'를 선택합니다. (참고: 룬을 그리는 능력 코드는 12입니다.) 룬 주문은 세 가지 구성 요소로 이루어져 있습니다: 1. 단일 원소 룬 또는 두 개의 원소 룬 조합. 2. 주문 모드 (축소, 확장, 간략 등). 3. 주문 유형 (볼트, 구름, 공 등). --- If you need any adjustments or further assistance, feel free to ask! 각 구성 요소는 메뉴에 요약된 다양한 관련 매개변수를 가지고 있습니다. 룬을 선택할 때는 같은 룬을 두 번 입력하거나 두 개의 다른 룬을 선택하세요. 생성한 주문에 필요한 경우 메뉴에서 방향을 요청합니다. 룬주문 실패 및 반작용: ----------------------------- 룬주문이 완전히 실패하기보다는 무능한 시전자가 주문을 해결하려고 애쓰는 동안 원소의 힘에 의해 강타당합니다. 만약 시전자가 살아남으면, 룬주문은 정상적으로 해결됩니다. 따라서 자신의 주문을 저항하는 것은 위기 상황에서 생존에 중요한 요소가 될 수 있습니다. 룬 마스터를 꿈꾸는 이들은 쉽게 저항력을 얻을 수 있는 기본 원소 주문부터 시작할 것을 권장합니다. 마나(선택 요소로서)도 초보자에게 적합합니다. 마나의 반작용 피해는 저항하지 않을 경우 높을 수 있지만, 시전자를 무력화할 수 있는 다른 부정적인 효과는 없습니다. '무능하게'라는 부사는 로그에서 실패한 룬주문에 적용됩니다(빨간색으로 표시됨). 지능, 민첩성 및 기술 수준은 룬주문의 실패율에 영향을 미칩니다. 룬주문 유형은 주문의 기본 수준을 결정하며, 이는 룬주문 수정자에 의해 추가로 수정됩니다. 매우 경험이 많고 재능 있는 룬 마스터는 많은 주문에 대해 0%의 실패율을 달성할 수 있지만, 기절하거나 실명 상태에서 주문을 시전하는 것은 주의해야 합니다. 주의력이 떨어진 룬 마스터는 이전에 숙련된 주문에서 예상치 못한 반작용의 희생자가 될 수 있습니다. 물리적 룬: --------------- 물리적 룬은 지하 깊숙이 굴을 파거나 그들의 마법에 매료된 괴물의 수집품에서 가끔 발견되는 아이템입니다. 특정 비밀 시장에서는 이러한 희귀한 원소의 힘을 거래하는 것으로 알려져 있습니다... 물리적 룬은 적절한 원소로 기술 수준 40에 도달한 후 비유물 아닌 갑옷, 방패 또는 근접 무기에 원소 시그니를 새길 수 있습니다. 이 시그니는 장비가 착용되는 한 일반적으로 긍정적인 보너스 효과를 부여합니다. 시그니는 장비가 판매되거나 떨어지거나 벗겨지거나 무장 해제될 때 사라집니다. 추가 물리적 룬을 적용하면 이전의 시그니가 해제되며, 새로운 효과를 발휘하기 위해 새로운 룬을 소모합니다(결과 보너스가 이전에 부여된 것과 동일하더라도). 성공 여부와 적용되는 보너스를 결정하는 과정은 (7.8c) 룬주문 표, 시그니 보너스에 나열된 사용 가능한 효과 풀과 유사한 규칙에 따라 결정됩니다(참조: (9.4) 유물 제작). 기존의 마법 부여는 일부 시그니 보너스와 시너지를 이루거나 반작용할 수 있으며(예: PVAL), 유물 제작을 제한하는 동일한 제약에 의해 효과가 제한됩니다. 중복 효과는 절대 적용되지 않으며, 보너스는 항상 강력해집니다(예: 화염 저항은 면역으로 대체되며, 그 반대는 절대 발생하지 않습니다). 물리적 룬의 원소에 대한 저항이 존재하는 경우, 시그니 보너스는 항상 해당 원소에 대한 저항을 초래할 수 있습니다(즉, 관성/중력/지옥불/힘은 제외). 룬 마스터는 원소당 하나의 시그니만 유지할 수 있지만, 총 7개를 유지할 수 있습니다. 룬의 다른 용도: --------------------- 룬은 마법 함정에 배치되어 글리프와 유사한 피해 효과를 낼 수 있습니다. 함정은 마법으로 생성된 글리프처럼 소환 방지 효과를 제공하지 않습니다. 매크로 및 주문 구성: ---------------------------- 룬 제작 매크로는 다음과 같은 형식입니다(괄호 안에 키 번역): (참고: m@12\r는 '룬 그리기'를 위한 m키 메뉴 명령을 호출합니다.) 대상 룬주문은 다음 형식을 사용합니다: \e)*tm@12\r- (룬, 룬, 모드, 유형, 대상) 비대상 룬주문은 다음 형식을 사용합니다: \e)m@18\r (룬, 룬, 모드, 유형) 두 개의 룬, 하나의 모드 및 하나의 유형을 선택해야 합니다. 단일 원소 룬주문을 시전하려면 같은 원소를 두 번 선택하면 됩니다. 는 각각 룬, 모드 또는 유형을 나타내는 a에서 f 또는 a에서 h까지의 문자 선택을 나타냅니다. 즉, 기본 룬이 여섯 개이므로 는 룬 1-6 중에서 선택하는 것을 의미합니다. 예시: --------- 여기 단일 룬 예시가 있습니다. '빛' 원소를 호출합니다(룬 'a'): \e)*tm@12\raaaa- (빛--빛--최소화--볼트) 이 주문은 최소화된 빛의 볼트를 발사하며, 최대 한 명의 적에게 영향을 미치고 연결되면 빛 피해를 줍니다. 화염구 주문은 다음과 같이 보일 수 있습니다(룬 'a'와 'e'는 '화염'을 나타냄): \e)*tm@12\raedd- (빛--혼돈--중간--구) 다음 매크로는 동일한 효과를 생성합니다(룬 'e'와 'a'): \e)*tm@12\readd- (혼돈--빛--중간--구) 구의 반경을 늘리려면 모드를 더 크게 들리는 것으로 조정하세요. 즉, 반경을 늘리는 주문 모드를 선택하세요. 최대화된 화염구: \e)*tm@12\raegd- (빛--혼돈--최대화--구) 또는 더 큰 것을 생성하기 위해 확장된 화염구: \e)*tm@12\raeed- (빛--혼돈--확장--구) 실패율이 낮은 수준에서 고급 주문에 장애물이 될 수 있습니다. 낮은 실패 유형, 모드 및 원소를 추천합니다. 고급 룬 마스터는 즉석에서 주문을 구성하는 매크로 세트를 만들거나, 미리 설정된 룬주문이 포함된 매크로 세트를 교환하거나, 주문을 빠르고 효율적으로 연결하기 위해 매크로 조합을 설정할 수 있습니다. 시전 시간이 줄어든 주문은 하나의 매크로에 결합되어 '이중 시전' 효과를 생성할 수 있습니다(간단한 모드를 선택하여 활성화됨). 모든 모드는 사용 시 이점과 관련된 단점이 있습니다: 더 높은 비용, 수준, 감소된 피해, 증가된 실패율 - 새로운 매크로를 사용하기 전에 m키 메뉴나 매크로 마법사에서 세부 사항을 확인하는 것이 좋습니다. 새로운 주문을 실험하는 것은 브리나 훈련탑에서 하는 것이 좋습니다. 자동 반격: ----------------- 대부분의 룬주문을 /arr로 반격 설정할 수 있지만, 반복 시전에는 좋지 않은 선택이 있을 수 있습니다. 간접 효과가 있는 주문(니무스 및 글리프)에 대해서는 반격이 완전히 비활성화됩니다. 두 개의 룬을 지정한 후 모드와 유형을 설정하거나 '-'로 비활성화하세요. 't'를 룬주문 앞에 붙이면 마을에서만 반격합니다. 사용법: /arr [t] (마을?, 룬, 룬, 모드, 유형) 예시: /arr aeda 중간 화염 볼트로 자동 반격. 예시: /arr taeda 중간 화염 볼트, 그러나 '마을에서만'. 예시: /arr - 룬으로 자동 반격을 비활성화합니다. 힌트: ------ m키 * 표시를 사용하여 주문 실패율 목록을 확인하거나 매크로 마법사를 통해 특정 주문의 속성을 표시할 수 있습니다. 귀하의 능력과 상태는 계산에 포함됩니다. 초보자는 자신의 원소 또는 선택한 원소에 대한 내재 저항이 있는 종족을 선택하거나 '기본' 원소를 생성하기 위해 기술 조합을 선택하고 마법 상점에서 이러한 저항을 위한 반지/부적을 구매하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 빛은 엘프에 의해 저항되므로, 빛 룬 마스터로 훈련하는 엘프는 비교적 안전하게 빛의 룬을 소환할 수 있습니다. 혼돈 룬 마스터리도 훈련하면 '기본' 원소인 화염을 잠금 해제할 수 있으며, 화염 저항 반지는 마법 상점에서 쉽게 구할 수 있습니다. 다양한 원소 피해 유형은 저항 시 더 많이 또는 덜 감소합니다. 정보는 (5.6) 저항 및 한계, 면역, 취약성을 참조하세요. 강화된 폭풍 효과인 '니무스'는 해당 저항이나 면역이 있는 것처럼 원소 피해와 효과로부터 보호합니다! 단, 효과를 갑자기 해제할 수 있는 비마법 공격에 주의하세요! 물리적 룬은 처음에는 획득하기 어려운 것처럼 보일 수 있지만, 룬 제작 기술에 비례하여 성공률로 보물 광맥에서 추출할 수 있습니다. 이 룬 추출 방법은 굴착 기술과 잘 시너지를 이룹니다. 특정 원소와 관련된 보너스가 이미 있는 장비에 시그니를 적용하면 해당 원소 풀에서 나머지 보너스를 부여할 확률이 높아집니다. 즉, 시그니는 절대 중복되거나 유효하지 않은 효과를 부여하지 않습니다. 예를 들어, 화염 저항을 이미 부여하는 드워프 헬멧에 화염 시그니를 적용하면 화염 면역을 부여할 확률이 높아집니다. (7.8c) 룬 마법 테이블 ----------------------- 룬 마법은 아래의 테이블에 정리된 다양한 효과를 가능하게 합니다. 요소 -------- 하나 또는 두 개의 룬 기술을 통해 접근할 수 있는 모든 투사 가능한 요소의 테이블입니다. 무게는 요소의 상대적인 기본 피해량으로, 이는 섹션 (5.6)에 나열된 최대 피해 한도와 유사합니다. 예: 화염 피해 >> 마나 피해! 유물 및 특정 아이템은 다양한 원소 효과의 영향을 받지 않을 수 있습니다. 원소 공격에 대한 자세한 내용은 섹션 (5.6)을 참조하세요. ------------------------------------------------------------------------------- 룬 | 룬 | 요소 | 무게 | 특수 효과 | 영향 받는 것 ------------------------------------------------------------------------------- 빛 | 빛 | 빛 | 400 | 실명 | 어둠 | 어둠 | 어둠 | 550 | 실명 | 넥서스 | 넥서스 | 넥서스 | 250 | 텔레/스탯 | 대부분의 아이템 네더 | 네더 | 네더 | 550 | 경험치 흡수 | 혼돈 | 혼돈 | 혼돈 | 600 | 환각 | 마나 | 마나 | 마나 | 600 | | 대부분의 아이템 ------------------------------------------------------------------------------- 빛 | 어둠 | 혼란 | 400 | 혼란 | 빛 | 넥서스 | 관성 | 200 | 느림 | 빛 | 네더 | 전기 | 1200 | 민첩성 흡수 | 보석/장치 빛 | 혼돈 | 화염 | 1200 | 힘 흡수 | 가연성 물질 빛 | 마나 | 물 | 300 | 혼란/기절 | 두루마리 어둠 | 넥서스 | 중력 | 150 | 텔레/느림/기절 | 대부분의 아이템 어둠 | 네더 | 추위 | 1200 | 힘 흡수 | 포션 어둠 | 혼돈 | 산성 | 1200 | 매력 흡수 | 많은 아이템 어둠 | 마나 | 독 | 800 | 독 | 넥서스 | 네더 | 시간 | 150 | 흡수 | 넥서스 | 혼돈 | 소리 | 400 | 기절 | 포션 넥서스 | 마나 | 파편 | 400 | 절단 | 포션/두루마리 네더 | 혼돈 | 지옥불 | 400 | 선을 죽임 | 대부분의 아이템 네더 | 마나 | 힘 | 250 | 기절 | 많은 아이템 혼돈 | 마나 | 마법 해제 | 500 | 취소 | 마법 아이템 주문 모드 ----------- 모든 룬 마법 모드의 테이블입니다. 모드는 룬 마법의 매개변수에 영향을 미치며, 여기에는 레벨, 비용, 실패율, 피해, 시전 시간, 크기 및 지속 시간이 포함됩니다. ------------------------------------------------------------------------------- 이름 | 레벨 | 설명 ------------------------------------------------------------------------------- 최소화 | + 0 | 최고의 효율, 최악의 피해, 나쁜 크기와 지속 시간. 확장 | + 2 | 좋은 효율, 나쁜 피해, 최고의 지속 시간. 압축 | + 3 | 좋은 효율과 지속 시간, 최악의 크기. 중간 | + 5 | 균형 잡힌 주문 매개변수. 강화 | + 5 | 룬 마법 유형을 수정합니다. 주문 유형을 참조하세요. 확대 | + 7 | 나쁜 효율과 지속 시간, 최고의 크기. 간략화 | + 8 | 나쁜 효율, 좋은 피해, 최악의 지속 시간. 에너지 절반. 최대화 | +10 | 최악의 효율, 최고의 피해, 좋은 크기와 지속 시간. 주문 유형 ----------- 모든 룬 마법 유형의 테이블입니다. 유형은 룬 마법의 효과를 결정합니다. ------------------------------------------------------------------------------- 이름 | 레벨 | 설명 (+ 강화) ------------------------------------------------------------------------------- 볼트 | 5 | 단일 목표 미사일을 발사하며, 반사될 수 있습니다. + 빔 | 10 | 직선상의 모든 그리드를 타격하는 관통 광선을 발사합니다. 구름 | 10 | 몇 턴 동안 특정 지역을 감싸는 효과입니다. + 벽 | 15 | 여러 턴 동안 그리드의 직선을 감싸는 효과입니다. 볼 | 15 | 반경이 줄어드는 대폭발을 발사합니다. + 폭발 | 20 | 반경 전역에 걸쳐 전체 피해를 주는 폭발을 발사합니다. 폭풍 | 20 | 자신 주위의 작은 지역을 여러 턴 동안 감싸는 효과입니다. + 구름 | 25 | 폭발 에너지와 원소 방패를 채널링합니다. 원뿔 | 25 | 좁고 연속적인 호를 가로지르는 빔을 쓸어냅니다. + 발사 | 30 | 하나 이상의 목표를 향해 네 개의 짧은 볼트를 발사합니다. 급증 | 30 | 자신 주위의 빠르게 확장하는 지역을 감싸는 효과입니다. + 문양 | 35 | 바닥에 폭발적인 방어 문양을 그립니다. 섬광 | 35 | 높은 피해를 주며 대상을 잠시 감싸고, 반동을 일으킵니다. + 노바 | 40 | 별 모양의 구름 속에 자신의 마나를 채널링하며, 반동을 일으킵니다. 시그릴 보너스 ---------- 요소와 아이템 TVAL(유형 값)을 교차 참조하는 보너스 테이블입니다. 보너스는 PVAL 수정자와 관련하여 유물 생성과 같은 제한이 있습니다. 스탯 강화 보너스는 지속성을 포함할 확률이 있으며, 일반적으로 발생하는 보너스와 특정 아이템 유형에서 발생하는 보너스는 발생할 가능성이 더 높습니다. 일부 무기/헬멧 보너스는 지팡이, 부메랑 및 왕관에 특정적입니다(섹션 (9.4) 유물 생성 참조). 특정 저항과 관련된 모든 요소는 해당 저항을 부여할 수 있습니다. '모든' 열은 특정 유형의 장비에 제한되지 않는 보너스를 나타내며, 따라서 모든 유형의 아이템에 나타날 수 있습니다. 보너스가 이 열과 특정 장비 유형 열 모두에 나열된 경우, 해당 유형의 장비에 부여될 가능성이 더 높습니다(확률이 두 배). 약어 (알파벳 순서): AM - 마법 방어막 (NO_MAGIC의 (5.8) 참조) Au - 오라 Bl - 실명 저항 Br - 브랜드 A+ - 매력 보너스 (PVAL 필요) C+ - 체력 보너스 (PVAL 필요) Cf - 혼란 저항 Ch - 혼돈 (자세한 내용은 (5.8) 참조) Cr - 치명타 보너스 (PVAL 필요) D+ - 민첩성 보너스 (PVAL 필요) EA - 추가 공격 (PVAL 필요) FA - 자유 행동 Fe - 두려움 저항 FF - 깃털 낙하 I+ - 지능 보너스 (PVAL 필요) Lv - 공중 부양 Pl - 영구 빛 (+1 빛 반경) HL - 생명 유지 I+ - 지능 보너스 (PVAL 필요) [헬멧 -- 크라운 전용] If - 적외선 시각 (PVAL 필요) Im - 면역 (단일 원소만!) In - 투명 (자세한 내용은 (5.14) 참조) MP - 최대 마나 증가 (PVAL 필요) [헬멧 -- 크라운 전용] Re - 반사 [갑옷 - 하드 갑옷 및 DSM 전용] Rh - 건강 회복 Rm - 마나 회복 S+ - 힘 보너스 (PVAL 필요) SD - 느린 소화 SI - 보이지 않는 것 보기 SK - 무작위 처치/킬 플래그 Sl - 은신 (PVAL 필요) Sp - 속도 (PVAL 필요) Su - 모든 것 유지 Va - 흡혈 (자세한 내용은 (5.13) 참조) Vo - 보르팔 (둔기일 경우 흔들림) (IMPACT 및 VORPAL에 대한 자세한 내용은 (5.8) 참조) W+ - 지혜 보너스 (PVAL 필요) [헬멧 -- 크라운 전용] ------------------------------------------------------------------------------- 요소 | 모든 | 무기 | 방패 | 갑옷 | 망토 | 크라운 | 장갑 | 부츠 ------------------------------------------------------------------------------- 빛 | BlSIPl | SI | | | | BlIf | | 어둠 | BlSISl | SI | | Sl | InSl | BlIf | | Sl 넥서스 | Su | SK | | | | | SK | 저편 | HL | Va | | HL | HL | | Va | 혼돈 | Cf | Ch | | | | | | 마나 | Rm | | | | | MPRm | MP | ------------------------------------------------------------------------------- 혼란 | W+I+ | | Re | Re | | W+I+ | | 관성 | FASD | | | | | | FA | FA 전기 | ImPlD+ | Br | | | Au | | Br | 불 | ImPlS+ | Br | | | Au | | Br | 물 | ImSD | | | | | | | 중력 | FF | | | | FFLv | | | FFLv 추위 | ImSDS+ | Br | | | Au | | Br | 산성 | ImSDA+ | Br | | | | | Br | 독 | ImC+ | Br | | C+ | | | Br | 시간 | SpSu | EA | | | | | EA | Sp 소리 | Sl | | | Sl | Sl | | | Sl 파편 | Rh | VoCr | | | | | Cr | 지옥불 | Im | | | | | Fe | | 힘 | Su | | Re | Re | | | | 마법 해제 | AM | | | | | | | (7.8d) 주문 실패 확률 ------------------------- 주문을 성공적으로 시전하지 못할 확률, 즉 주문 실패 확률은 주문 두루마리/크리스탈을 탐색할 때 백분율로 표시됩니다. 모방 주문의 경우, 실패 확률은 모방 능력 메뉴(‘m’로 접근 가능)에서 해당 주문 이름 옆에 표시됩니다. 주문의 실패 확률은 다음에 따라 달라집니다.. 마법 학교: 거의 모든 마법 주문은 주문 레벨과 지능에 의존하지만, 일부 주문은 지능 대신 지혜를 사용합니다. 이러한 주문은 (7.8)에서 주문 설명에 지정되어 있습니다. 현재 지혜를 사용하는 유일한 마법 주문은 '제노사이드'입니다. 기도 학교: 모든 신성한 주문은 주문 레벨과 지혜에 의존합니다. 오컬트 학교: 일부 그림자 및 대부분의 영혼과 이단 주문은 지혜를 사용하고, 나머지는 지능을 사용합니다. 모든 언데드 주문은 지혜를 사용합니다. 드루이드 학교: 모든 드루이드 주문은 주문 레벨과 지혜에 의존합니다. 정신력 학교: 모든 정신 주문은 주문 레벨과 지능에 의존하지만, '매혹'은 매력을 사용합니다. 천체 학교: 대부분의 천체 주문은 주문 레벨과 지능에 의존하고, 일부는 주문 레벨과 지혜에 의존합니다. 이는 (7.8)에서 주문 설명에 지정되어 있습니다. 룬 마법: 룬 주문은 민첩성, 지능 및 주문 레벨을 사용하여 실패 확률을 결정합니다. 모방 능력: 모든 모방 능력은 실패 확률을 결정하기 위해 지능을 사용합니다. 일반적으로, 실패 확률이 높은 새로운 주문을 배우면, 주문의 학교를 추가로 훈련하여 주문의 레벨을 높임으로써 큰 향상을 관찰할 수 있습니다. 특정 주문이 사용하는 속성을 증가시키는 것도 도움이 됩니다(위의 목록 참조). 그러나 어느 시점에 이르면, 보통 주문의 실패 확률이 이미 상당히 낮을 때, 주문의 레벨을 높여도 실패 확률이 더 이상 낮아지지 않을 수 있습니다. 그때부터는 주문이 사용하는 능력치를 증가시키는 것만이 주문 실패 확률을 줄이는 방법입니다. 주문 실패 확률이 0%라는 것은 주문을 항상 성공적으로 시전할 수 있다는 것을 의미합니다. 그러나 특정 상태 효과는 일시적으로 실패 확률을 증가시키거나, 실패 확률이 0%일지라도 주문 시전을 완전히 방해할 수 있습니다: - 실명 일부 주문은 실명 상태에서도 시전할 수 있습니다(주문 설명에 명시되어 있습니다). - 혼란 일부 주문은 혼란 상태에서도 시전할 수 있습니다(주문 설명에 명시되어 있습니다). - 기절 기절 상태에서는 실패 확률이 15% 증가하며, 심각한 기절 상태에서는 25%까지 증가합니다. 기절 상태에서는 물론 주문을 시전할 수 없습니다(아무것도 할 수 없습니다). (7.9) 파티, 아이언 팀, 길드 ---------------------------------- 'P' 키를 눌러 파티 메뉴를 표시합니다. 여기에서 할 수 있는 것들: 파티: -------- - 파티 생성 또는 이름 변경 아직 파티에 속하지 않은 경우 파티를 생성할 수 있으며, 현재 파티의 소유자라면 파티 이름을 변경할 수 있습니다. 파티에 속하면 서로 7 레벨 이내에 있고 같은 던전/타워 레벨 또는 같은 월드맵/야생 지역에 있을 경우 경험치를 공유합니다. 파티에서 몬스터를 처치하면 약간의 경험치 보너스가 적용됩니다! "우승자"(여왕/왕/여제/황제)의 경우 범위가 7이 아닌 11 레벨입니다. 우승자는 비우승자와 경험치를 공유하지 않지만, 7 레벨 이내의 패배한 우승자와는 경험치를 공유합니다. 레벨 80 이상인 우승자는 레벨 차이에 관계없이 서로 파티를 구성할 수 있습니다. 몬스터는 보통 자신이 만난 가장 높은 레벨의 플레이어를 기억하며, 그보다 8 레벨(경험치 공유 레벨 한도 + 1) 이상 떨어진 플레이어에게는 경험치나 처치 크레딧을 주지 않습니다. 우승자의 경우는 12 레벨입니다. 따라서, 자신의 레벨과 8 레벨(우승자는 12 레벨) 이상 차이가 나는 팀원과 같은 던전 층에 있는 것을 피해야 합니다. 비슷하게, 다른 플레이어로부터 받은 강화 주문이 허용된 8 레벨(우승자는 12 레벨) 차이를 초과하는 경우, 그 플레이어는 일정 턴(보통 200 턴)이 지나고 버프 주문이 사라질 때까지 경험치나 처치 크레딧을 얻지 못할 수 있습니다. 왕/여왕/황제/여제는 이 제한에서 자유롭습니다. 이 규칙에는 두 가지 예외가 있습니다: - 모르고스, 어둠의 군주 (게임 보스) - 대호박 (할로윈 특별 이벤트 몬스터) 이 두 몬스터는 플레이어의 레벨 차이에 관계없이 항상 크레딧을 제공합니다. 특별한 경우: 사망으로 인해 레벨을 잃은 플레이어가 현재 낮아진 레벨 범위 내에 있는 다른 플레이어와 함께 플레이할 경우. 예: 플레이어 A는 레벨 45였으나 두 번 죽어 5 레벨을 잃어 현재 레벨 40입니다. 그는 레벨 33인 플레이어 B와 팀을 이룹니다. 어떤 일이 발생하는지는 서버 설정에 따라 다르며, 세 가지 규칙이 있습니다: a) 플레이어 A의 실제 레벨과 현재 레벨의 차이는 50%로 계산됩니다. 따라서 그는 40 + (45-40)/2 = 42(내림) 레벨로 취급되며, 플레이어 B는 레벨 35 이상이 아니므로 경험치를 얻지 못합니다. b) 플레이어 B가 플레이어 A의 최고 레벨보다 훨씬 낮은 경우(기본적으로 경험치 공유 레벨 한도를 초과하는 5 레벨 이상), 플레이어 B의 현재 레벨과 플레이어 A의 최고 레벨 간의 차이에 따라 경험치가 줄어들지만 여전히 경험치를 받습니다. c) 서버는 최고 도달 레벨만 보고 모든 팀원의 현재 레벨과 비교합니다. 따라서 플레이어 B의 33 레벨을 플레이어 A의 45 레벨과 비교하여 경험치를 받을 수 있는지 판단하는데, 이 경우 7 레벨 이상 차이가 나므로 플레이어 B는 아무것도 받지 못합니다. 공식 서버에서 적용되는 규칙은 b)이며, 많은 레벨을 잃은 영구 캐릭터와 팀을 이루는 것은 큰 문제가 되지 않을 것입니다. 파티 소유자는 자신의 집 중 하나 이상을 '파티 접근'으로 설정할 수 있습니다('문 옆의 'h' 키 사용)하여 모든 파티원이 해당 집에 접근할 수 있도록 합니다. 파티 소유자의 집만 파티 접근으로 설정할 수 있으며, 일반 멤버의 집은 설정할 수 없습니다. 소유자가 사망하면 전체 파티가 해체됩니다. (예외: '아이언맨' 규칙이 적용되는 서버에서는 파티 소유권이 자동으로 파티의 다른 플레이어에게 이전됩니다. 아이언맨 설정에 대한 자세한 내용은 (9.6)을 참조하십시오. '아이언맨 딥 다이브 던전' 내에서도 파티 소유권이 같은 방식으로 이전됩니다. 지속적인 "아이언맨 딥 다이브 챌린지" 이벤트에 대한 자세한 내용은 (4.13)을 참조하십시오.) 그의 집도 삭제되므로, 파티는 상당한 양의 아이템을 잃을 수 있습니다. 동료 파티원의 '안티 매직 필드'는 같은 파티의 주문 사용자에게 크게 감소된 효과를 주어 파티가 여전히 중요한 조합이 될 수 있도록 합니다. 파티원이 마법 장치를 사용하는 것은 방해받지 않습니다. 이미 파티에 속해 있는 상태에서 '파티 생성 또는 이름 변경'을 선택하면 파티 이름을 변경하라는 메시지가 표시됩니다. 오직 파티 소유자만 이 작업을 수행할 수 있습니다. 특수 사항: 영구 캐릭터와 비영구 캐릭터는 네더 리얼름 내에서 팀을 이루고 전리품을 거래할 수 있습니다. (3.4d) 및 (4.5c) 참조. - '아이언 팀' 파티 생성 또는 이름 변경 아직 아이언 팀에 속하지 않은 경우 아이언 팀을 생성할 수 있으며, 현재 아이언 팀의 소유자라면 이름을 변경할 수 있습니다. 아이언 팀은 다음과 같은 차이점이 있는 파티입니다: - '아이언 팀'은 새로 생성된 캐릭터로만 구성될 수 있습니다. - 모든 멤버가 온라인 상태이고 같은 던전 레벨에 있을 때만 몬스터 처치로 경험치를 얻습니다! - 멤버는 다른 멤버와만 아이템과 돈을 거래할 수 있으며, 외부인으로부터 아이템을 가져올 수 없다는 메시지가 표시됩니다. 이미 아이언 팀에 속해 있는 상태에서 이 옵션을 선택하면 이름을 변경하라는 메시지가 표시됩니다. 오직 아이언 팀 소유자만 이 작업을 수행할 수 있습니다. - 파티에 플레이어 추가 / 자신을 파티에 추가 파티에 속해 있는 경우 "파티에 플레이어 추가" 옵션이 표시되어 추가 플레이어를 파티에 추가할 수 있습니다. 이는 파티의 모든 멤버가 수행할 수 있으며, 소유자만 할 수 있는 것이 아닙니다! 파티에 속해 있지 않은 경우 "자신을 파티에 추가"라는 옵션이 표시됩니다! 이는 최소한 다른 캐릭터 중 하나가 이미 해당 파티의 멤버일 경우 이 캐릭터를 파티에 추가할 수 있게 해줍니다. 이는 네더 리얼름 파티에 크로스 추가하는 데는 작동하지 않습니다(3.4d 및 4.5c 참조). 이미 파티에 속한 캐릭터가 현재 IDDC에 있는 경우에만 IDDC 파티에 크로스 추가하는 것이 가능합니다. - 파티에서 플레이어 삭제 이는 오직 파티 소유자만 수행할 수 있습니다. 아이언 팀에서 플레이어를 제거하면 그 캐릭터가 이미 경험치를 얻은 경우 다시 가입할 수 없다는 점에 유의하십시오. 소유자가 자신의 파티에서 자신을 제거하면 전체 파티가 해체됩니다. 현재 파티를 떠나기 - 철의 팀을 떠나면 캐릭터가 이미 경험치를 얻은 경우 다시 가입할 수 없습니다. - 소유자가 자신의 파티를 떠나면 전체 파티가 해체됩니다. 철의 팀 닫기 - 철의 팀의 소유자는 여기서 철의 팀을 '닫기'로 결정할 수 있으며, 이는 더 이상 다른 멤버를 추가할 수 없게 됩니다. 이 작업은 되돌릴 수 없으므로 주의해서 사용하세요. - 이 옵션을 사용하면 캐릭터가 유일한 멤버인 철의 팀을 만들고 즉시 닫아 '거래 금지' 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 다음과 같은 파티 관련 슬래시 명령어가 존재합니다. 자세한 내용은 (0.2b)를 참조하세요: - /partymembers /pbbs /pleave /pnote /ppage /pquit 길드: ------- 새로운 길드 만들기 - 레벨 30 이상의 캐릭터로 길드를 만들 수 있습니다. 이 비용은 2,000,000 Au입니다. 길드는 소유자가 죽더라도 유지됩니다. - 길드 창설자는 그를 길드 마스터로 지정하는 '길드 키'를 받습니다. 길드 마스터는 키를 항상 소지할 필요는 없으며, 안전하게 집에 보관할 수 있습니다. - 길드 마스터가 죽으면 다른 길드 멤버가 키를 가져가 새로운 길드 마스터가 될 수 있습니다. - 계정당 하나의 캐릭터만 길드 마스터가 될 수 있습니다. - 길드는 전용 길드 채팅을 제공하므로 길드 내의 플레이어들이 다이빙 파티를 조직하고 필요할 경우 글로벌 채팅을 사용할 수 있습니다. - 길드는 길드 홀을 가질 수 있으며, 더 많은 정보는 아래 (7.9a)를 참조하세요. - 길드를 관리하기 위한 다음 슬래시 명령어가 있으며, 오직 길드 마스터만 사용할 수 있습니다: /guild_adder <다른 플레이어의 이름> - 해당 플레이어가 다른 플레이어를 길드에 영구적으로 추가할 수 있도록 허용합니다. 두 번째로 명령어를 사용하면 그의 권한을 취소할 수 있습니다. 이 기능은 'adder' 길드 플래그가 활성화된 경우에만 작동합니다. '/guild_cfg' 명령어를 참조하세요. /guild_adders - 현재 길드 추가자 캐릭터 목록을 보여줍니다. .guild_cfg [ [] - 매개변수 없이 사용하면 현재 길드 구성을 보여주고, 플래그를 지정하여 변경할 수 있습니다. 이 두 명령어에서 제공하는 동일한 기능은 SHIFT+P를 눌러 'e)'를 선택하여 간단히 접근할 수 있습니다! 참고: 길드 이름을 변경하고 싶다면, 길드를 새로 만드는 것과 같은 비용이 발생하며, 브리의 시장 사무소에서 가능합니다. 길드에 플레이어 추가하기 / 자신을 길드에 추가하기 - 오직 길드 마스터나 지정된 '추가자'만 이 작업을 수행할 수 있습니다. - 길드에 속해 있다면 "플레이어를 길드에 추가하기" 옵션이 보이며, 이를 통해 다른 플레이어를 이 길드에 추가할 수 있습니다. 이 작업을 수행하려면 길드 마스터이거나 지정된 '추가자' 중 하나여야 합니다(그리고 '추가자' 길드 플래그가 활성화되어 있어야 합니다). - 길드에 속해 있지 않다면 "자신을 길드에 추가하기" 옵션이 보입니다! 이를 통해 이 캐릭터를 길드에 추가할 수 있으며, 단 하나의 다른 캐릭터가 길드 마스터이거나 길드 마스터가 지정한 '추가자' 중 하나여야 합니다(그리고 '추가자' 길드 플래그가 활성화되어 있어야 합니다). - 'autoreadd' 길드 플래그가 활성화되어 있다면, 캐릭터를 잃은 멤버는 다음에 로그인하는 캐릭터로 자동으로 길드에 다시 추가됩니다. 또한, 그들이 지정된 '추가자'였다면 이 상태도 복원됩니다. 단, 여전히 빈 추가자 슬롯이 있어야 합니다. 길드에서 플레이어 제거하기 - 오직 길드 마스터만 이 작업을 수행할 수 있습니다. 길드 마스터를 포함한 모든 멤버가 제거되면 길드는 존재하지 않게 됩니다. - 길드 마스터가 스스로를 제거하면 길드를 떠나는 것과 같습니다(아래 참조). 길드 떠나기 - 마지막 멤버가 떠나면 전체 길드가 해체됩니다. - 길드 마스터가 길드를 떠나면 길드는 리더가 없는 상태가 됩니다. 그 길드의 다음 플레이어가 길드 키를 가져가면 새로운 길드 마스터가 됩니다. 길드가 리더가 없는 동안 다음 세 가지 제한이 적용됩니다: 1) 길드에 새로운 멤버를 추가할 수 없습니다. 2) 더 이상 길드 홀에서 아이템과 금을 수집할 수 없습니다. 3) 길드가 리더가 없는 상태로 일주일 이상 지속되면 길드는 존재하지 않게 됩니다! 길드 키는 파괴할 수 없지만, 잃어버릴 수는 있습니다. 다음과 같은 길드 관련 슬래시 명령어가 존재합니다. 자세한 내용은 (0.2b)를 참조하세요: - /gbbs /gleave /gnote /gpage /gquit /guild_adder /guild_adders /guild_cfg /guildmembers PvP 전용 'PvP' 캐릭터 모드 외부: -------------------------------------------------- 이는 일반적으로 표준 서버 설정에서 비활성화되어 있으므로, 파티 메뉴에서 이러한 옵션을 볼 수 없습니다: 공격할 플레이어 지정하기 - 이제 해당 플레이어에게 적대적이며, 몬스터와 싸울 때처럼 서로에게 피해를 줄 것입니다(자동 반격 및 타겟팅 포함). 이렇게 서로를 진짜로 죽일 수 있으므로, 권장하지 않습니다! 평화 만들기 - 적대적인 플레이어와 평화를 만듭니다. 상대방도 평화를 만드는지 주의하세요. (7.9a) 길드 홀 ------------------ 길드는 길드 홀을 가질 수 있습니다. 이는 길드가 소유한 집으로, 길드가 해체되거나 길드 마스터가 판매할 때까지 유지됩니다. 리더가 없는 길드는 일주일 이상 지속되면 자동으로 해체됩니다! (자세한 내용은 (7.9) 참조). 길드 홀이 필요하려면 현재 길드 마스터가 집을 구입하고 소유권을 길드로 이전해야 합니다. 그는 집 문 옆에 서서 'h' 키를 눌러 집 작업을 선택한 후 '(2) 집 소유자 변경'을 선택하고 '(2) 길드'를 선택합니다. - '리스트' 집(상점 같은 집)은 길드 홀이 될 수 없습니다. 다른 유형의 집(안에 열린 공간이 있는 집)을 선택해야 합니다. 소유권이 길드로 변경된 후, 그 집은 더 이상 길드 마스터가 소유한 집으로 간주되지 않습니다. 따라서 그의 집 한도에 영향을 미치지 않으며, 길드 마스터가 죽더라도 삭제되지 않습니다. 길드 마스터만이 길드 홀의 소유권을 되돌리거나 판매할 수 있습니다. 예를 들어, 길드가 더 큰 길드 홀로 이전하고 싶을 때입니다. 길드 홀의 대략적인 위치는 모든 길드 멤버가 SHIFT+P를 눌러 'e)'를 선택하여 볼 수 있습니다. 길드 홀의 문은 모든 적격 멤버에게 보라색으로 표시됩니다. 길드 홀은 파티 접근 가능한 집과 마찬가지로 입장하기 위한 최소 레벨 요구 사항 등의 제한이 있을 수 있습니다. 이러한 제한은 현재 길드 마스터만 설치하거나 변경할 수 있습니다. (7.10) 마법 장치, 기술 및 능력 --------------------------------------- 캐릭터 개요 화면의 플레이어 "마법 장치" 능력은 인종/직업에 따라 기본 능력, 지능 및 '마법 장치' 기술 화면('G')에서 가장 큰 부분으로 계산됩니다. 이는 캐릭터가 지팡이, 지팡이, 막대기 및 활성화 가능한 아이템과 같은 마법 장치를 얼마나 잘 사용할 수 있는지를 결정합니다(자세한 내용은 (5.9a) 참조). 마법 장치 능력은 최대 값으로 제한되지 않지만, 플레이어는 무한히 증가시킬 수는 없습니다. 낮은 마법 장치 능력은 전투 중 휴식 시간에 지원 장치를 사용하는 데 충분할 수 있지만, 전투에서 무기로 마법 장치를 효과적으로 사용하려면 뛰어난, 영웅적인 또는 전설적인 마법 장치 능력이 필요할 것입니다. 그렇지 않으면 실패 확률이 너무 높아져서 피해량이 부족할 수 있습니다. 마법 장치 능력에 대한 자세한 설명은 다음과 같습니다... - 지팡이, 스태프, 막대기를 사용하고 아이템을 활성화하는 것이 더 쉬워집니다. 마법 장치 능력이 정말 나쁘더라도 성공할 확률이 항상 조금은 존재합니다. 기본 아이템 레벨이 높은 아이템(k_info.txt에서 확인)은 마법 장치를 활성화하는 난이도를 결정합니다. 이 레벨은 게임 내에서 아이템을 볼 때 표시되는 (종종 더 높은) 레벨과는 다릅니다(즉, 중괄호로 표시된 레벨). 혼란 상태는 성공 확률을 줄이고, EASY_USE(단순함의 막대기/이스타리의 막대기)는 이를 크게 증가시킵니다. '마법 장치' 기술은 다음과 같은 기능을 합니다... - 마법 장치의 힘을 증가시킵니다. 이는 장치에 따라 다릅니다. 아이템을 검사할 때 마법 장치의 피해 출력을 보통 확인할 수 있습니다(아이템을 검사하려면 SHIFT+i를 누르세요). 예를 들어, 화염 화살 지팡이는 다음과 같이 표시될 수 있습니다: "7..52d23 피해의 화염 화살을 시전합니다." - 이는 '마법 장치' 기술에 0.000 스킬 포인트가 있을 경우 피해가 7d23이고, 기술을 최대화(50.000)하면 52d23의 피해를 입힌다는 의미입니다. - 막대기가 재충전하는 데 걸리는 시간을 줄입니다. - UN_POWER 공격의 효과를 줄이는 데 도움을 줍니다(변형 반지에서 얻은 형태의 남은 지속 시간은 보호하지 않습니다). - 변형 반지를 제작할 때 지속 시간을 늘리는 데 도움을 줍니다. - 스크롤을 사용하지 않고 아이템을 재충전하는 것이 더 쉬워지지만, 실제 마법 장치(일부 유물은 재충전을 위해 활성화할 수 있음)가 필요합니다. 마법 장치를 성공적으로 활성화할 확률을 결정할 때, 아이템 유형과 아이템 유형의 기본 레벨과 같은 추가 요소가 있을 수 있습니다. 반마법 속성을 가진 아이템을 소지하고 있다면 마법 장치를 활성화하기가 더 어렵거나 불가능할 수 있습니다. 반마법 기술을 훈련했다면 대부분의 장치를 활성화할 수 없을 수도 있습니다. 마지막으로, 일부 아이템은 장착된 상태에서만 활성화할 수 있습니다. 마법 장치를 성공적으로 활성화할 확률은 아이템을 검사할 때 표시됩니다(SHIFT+i, 아이템은 식별되어야 함). 표시된 확률은 반마법 효과를 고려하지 않습니다. 일부 장치에서는 100% 성공률을 달성할 수 있습니다. 99%에 도달하면 검사 시 표시되는 성공 확률에 또 다른 숫자가 추가되어 예를 들어 99.3%처럼 보일 수 있습니다. 마법 장치 기술과 능력은 마법 장치로 장착된 함정의 피해 출력이나 함정 키트에 장착된 막대기의 재충전 시간에 영향을 미치지 않습니다. 막대기는 더 높은 레벨의 아이템 유형이 많아 평균적으로 사용하기 더 어렵고, 스태프와 지팡이는 상대적으로 낮은 레벨의 유형이 더 많이 있습니다. 지팡이는 항상 방향성을 가지고 사용되며(대상을 지정), 스태프는 항상 대상을 지정하지 않고 사용됩니다. 막대기와 기타 활성화 가능한 아이템은 두 가지 유형 모두를 가집니다. 장착 가능한 아이템과 진정한 유물은 일반적으로 더 높은 레벨을 가질 수 있지만, 실제로는 일반 마법 장치보다 활성화하기가 훨씬 쉽습니다. (진정한 유물의 경우 a_info.txt에서 기본 레벨이 적용되며, 이는 ~6에서 '발견된 깊이:'에 표시됩니다.) 실험적 특성: 마법 장치 사용하기 ------------------------------------------- 서버 설정에 따라 실험적 특성이 활성화될 수 있습니다: 지팡이, 스태프 또는 막대를 2손 무기처럼 'w' (사용)할 수 있습니다. 이렇게 장착된 장치는 근접 무기로 간주되지 않으므로, 근접 전투를 할 때 맨손으로 싸우는 것과 동일하게 작동합니다(무술 기술은 적용되지 않습니다). 장치를 사용할 때 몇 가지 보너스를 받을 수 있습니다. 일반적으로: - 30%의 활성화 확률 증가, 일반적인 최종 확률 위에 추가됩니다. - 장치를 사용하는 대신 실제로 장치의 충전/에너지를 유지할 수 있는 20%의 확률이 있지만, 자신의 MP를 소모해야 합니다. 비용은 아이템의 k 레벨에 따라 다르며(최소 1 MP), 충분한 MP가 없으면 충전/에너지를 유지할 수 없습니다. 장치의 중복이 있는 경우, 인벤토리와 장착된 상태 모두에서 장착된 버전이 우선합니다. 이 특성은 특정 낮은 레벨 캐릭터에게 유용할 수 있지만, 높은 레벨에서는 강력한 아이템을 찾게 되어 매력을 잃을 수 있습니다. 예를 들어, 고도로 마법이 부여된 마법사 스태프나 무기와 같은 아이템입니다. 이 특성은 '실험적'으로 분류되므로, 효과가 변경될 수 있으며, 이는 아마도 일일 메시지(~f)에 노트로 나타날 것입니다. 이 특성을 사용하려면 4.9.0c 이상의 클라이언트 버전이 필요할 수 있습니다. (7.11) 방어 및 차단 ----------------------------- 피해를 줄이는 방법에는 몇 가지가 있습니다. 하나는 단순히 높은 방어력을 갖는 것이고(자세한 내용은 (6.4) 참조), 다른 하나는 '회피' 기술입니다(자세한 내용은 (7.2) 참조). 이 단락은 방어/차단에만 관련됩니다. 아래에 제공된 확률 값은 항상 그대로 적용되지 않으며, 공격 유형과 특히 캐릭터가 실제로 사용하는 방어 방법(차단 또는 방어)에 따라 약간의 무작위성에 의존할 수 있습니다. 이와 관련된 자세한 내용과 모든 피해 감소 메커니즘의 일반적인 적용 순서/확률에 대해서는 (6.4)를 반드시 읽어보세요. 무기나 방패를 사용하는 근접 전투자에게는 이 두 가지 능력이 피해 감소에 중요한 요소입니다: 무기로 적의 공격을 방어하고, 방패로 공격을 차단하는 것입니다. 방패는 아이템 유형에 따라 달라지는 기본 차단 확률을 가지고 있습니다. 다양한 클래스는 방어 또는 차단에 대한 숙련도가 다르며, 내부적으로 확률을 수정하여 최종 '실제' 방어/차단 확률을 생성합니다. 이는 'm' 기술 메뉴에서 확인할 수 있으며, '전투' 기술이 0보다 커야 합니다. 'm'을 눌러 '차단/방어 확률 확인'을 선택하면 실제 차단 또는 방어 능력을 확인할 수 있습니다. '전투' 기술이 0.000이면 자신의 방어/차단 확률을 시각적으로 확인할 수 없으며, 따라서 'm' 메뉴에서 해당 옵션을 볼 수 없습니다. 그러나 캐릭터는 여전히 공격을 방어하고 차단할 수 있습니다! 서버 버전에 따라 원시 숫자 대신 텍스트 설명을 볼 수 있습니다: "현재 방어할 수 없습니다." 무기를 들고 있지 않거나, 기절했거나 마비되었습니다. "방어할 확률이 거의 없습니다." 5% 미만의 확률. "방어할 약간의 확률이 있습니다." 10% 미만의 확률. "방어할 상당한 확률이 있습니다." 20% 미만의 확률. "방어할 좋은 확률이 있습니다." 30% 미만의 확률. "방어할 매우 좋은 확률이 있습니다." 40% 미만의 확률. "방어할 우수한 확률이 있습니다." 50% 미만의 확률. "방어할 뛰어난 확률이 있습니다." 50% 이상의 확률. 참고: 전투 자세에 능숙한 캐릭터에서 방어 확률을 극대화하려면 방패를 장착하지 않고 방어 자세를 선택할 수 있습니다. 방패가 장착되지 않은 경우, 일반적으로 차단 확률을 높이는 방어 전투 자세가 무기로 그 방어 이점을 이전하여 방어 확률을 증가시킵니다. 또한, 물론 귀하의 클래스는 방어에 상당히 숙련되어야 하며, (7.5)의 '클래스 테이블'에서 클래스별 방어/차단 숙련도를 확인하세요. 서버 버전에 따라 원시 숫자 대신 텍스트 설명이 표시될 수 있습니다: "현재 차단할 수 없습니다." 방패를 들고 있지 않거나, 기절했거나 마비된 상태입니다. "차단할 확률이 거의 없습니다." 5% 미만의 확률입니다. "차단할 약간의 확률이 있습니다." 14% 미만의 확률입니다. "차단할 상당한 확률이 있습니다." 23% 미만의 확률입니다. "차단할 좋은 확률이 있습니다." 33% 미만의 확률입니다. "차단할 매우 좋은 확률이 있습니다." 43% 미만의 확률입니다. "차단할 훌륭한 확률이 있습니다." 48% 미만의 확률입니다. "차단할 뛰어난 확률이 있습니다." 48-50%의 확률입니다 (가장 높은 도달 가능한 확률). 참고: 매우 높은 차단 확률을 얻으려면 방어적인 전투 자세를 취해야 하며, 방패는 높은 기본 차단 확률을 가져야 하고, 당신의 직업은 차단에 능숙해야 합니다. 직업별 방어/차단 숙련도는 (7.5)의 '직업 표'를 참조하세요. 추가 정보: ----------------------- 직업마다 방어와 차단의 성능이 다릅니다. 더 알고 싶다면 (7.5) 섹션 끝에 있는 직업 개요 표를 참조하세요. 방어/차단은 특정 상황에서 강화되거나 수정될 수 있습니다. 예를 들어, PvP 상황이나 우연히 설정한 함정에서 방어할 때입니다. 방어에 대한 추가 정보 ---------------- 방어를 할 수 있는 유일한 아이템은 근접 무기입니다. 이들의 방어 확률은 손잡이에만 의존합니다 - 무기가 클수록 더 많이 방어할 수 있습니다. 무기가 없으면 전혀 방어할 수 없습니다 (아이템 무게는 영향을 미치지 않습니다): 1인용 무기는 1.5인용 무기보다 방어를 덜 자주 하며 (SHOULD2H), 1.5인용 무기는 2인용 무기보다 덜 자주 방어합니다 (MUST2H). 방패 없이 "특히 휘두르기 쉬운" 1인용 무기를 들고 있다면 (COULD2H), 추가 방어 보너스를 받을 수 있습니다. 무기 숙련도를 높이면 방어 확률이 증가합니다; 쌍무기를 사용하면 '유연성 제약'이 없을 경우에도 방어 확률이 향상됩니다 (비교: (5.5)). 예외가 있습니다: 서버 설정에 따라 일부 무기는 방어 확률에 특별한 보너스를 제공합니다. 이는 괄호 안에 표시됩니다. 예를 들어: 쿼터스태프 {+,3} (4d4) (+0,+0) [+10%] 이 쿼터스태프는 실제로 기본 방어 확률을 10% 증가시킵니다 (당신의 직업이 고려되기 전, 방패의 차단 확률 계산과 같은 방식으로). 차단에 대한 추가 정보 ---------------- 차단을 할 수 있는 유일한 아이템은 방패입니다. 방패는 괄호 안에 기본 차단 확률을 표시합니다. 예를 들어: 작은 금속 방패 {+,3} [17%] 이 방패는 17%의 기본 차단 확률을 제공하며, 이는 당신의 직업, 상태 효과 및 공격 상황에 따라 수정됩니다. 일반적인 갑옷이 보통 보호하지 않는 일부 효과는 실제로 차단할 수 있습니다. 예를 들어 마법 숨결, 구슬 또는 볼트 공격입니다. 방패가 클수록 더 많이 차단할 수 있습니다. 서버 설정에 따라, 실제 기본 차단 확률은 일반적으로 방패 이름 뒤의 [] 괄호 안에 퍼센트로 표시됩니다. 이는 다른 유형의 갑옷의 AC가 위치한 곳입니다. 이 기본 확률은 많은 경우 표준 근접 전투에 그대로 적용되며, 당신의 캐릭터가 방어 대신 차단을 시도할 경우 (비교: (6.4)), 때때로 들어오는 공격의 유형에 따라 수정됩니다: 볼트 함정에서 볼트를 튕겨낼 때나 PvP 전투 중 차단 시 추가 보너스를 받습니다. 방어와 차단은 모두 전투 자세에 의해 영향을 받을 수 있습니다 - "전투 자세" 기술에 대한 내용은 (7.2)를 참조하세요. (7.12) 전투/사격 기술 ----------------------------------- '스태미나'(ST)를 소모하는 특정 특별 기술을 배울 수 있습니다: 어떤 전투 기술을 배울지는 보통 당신의 직업에 따라 다르며, 기술 설명에 다른 내용이 적혀 있지 않는 한 그렇습니다. 원거리 기술은 대신 궁술 기술 훈련에 따라 달라집니다. 모든 기술은 'm' 키를 통해 접근할 수 있으며, (3.7a)도 참조할 수 있고, 물론 매크로 마법사를 사용하여 단축키에 배치할 수 있습니다. 당신의 캐릭터가 특정 전투 기술을 배우는 시간과 실제로 배울 기술은 직업에 따라 다르며, 이 섹션 하단의 표를 참조하세요. 하지만 배우는 순서는 모든 직업에서 동일합니다. 기술은 다음과 같습니다: 전투 기술: -------------------- 스프린트 6 스태미나 당신의 캐릭터는 더 빠르게 움직일 수 있어, 도망치는 적이나 다른 몬스터를 따라잡을 수 있습니다. 주의: 이는 당신의 SPEED 스탯에 영향을 주지 않으며, '달리기'(shift+방향키)와는 관련이 없고, 단순히 한 걸음 이동하는 데 에너지를 절반만 소모하게 되어 각 턴마다 두 걸음 이동할 수 있게 해줍니다! 따라서 '스프린트'가 영향을 미치는 것은 일반 걷기뿐입니다. (고급 참고: 특정 히트 앤드 런 전술, 즉 카이팅이 더 효과적일 수 있습니다. 각 걸음 사이에 시간 간격을 두면 자동 반격기가 턴의 절반을 활용할 수 있기 때문입니다.) 달리기(shift + 방향키)는 영향을 받지 않습니다. (스프린트를 시작하는 데 에너지가 소모되지 않습니다.) 도발 2 스태미나 인간형 몬스터의 주목을 끌어 그들이 당신을 공격하게 시도합니다. 몬스터에 따라 한 번에 성공하지 않을 수도 있습니다. 일부 몬스터, 주로 마법사들은 전혀 영향을 받지 않을 수도 있습니다. 가장 일반적인 목표는 주로 샤먼과 사제 클래스 몬스터입니다. 이 기술은 겁먹은 몬스터를 공격적으로 만들거나, 당신과 동료가 같은 몬스터 옆에 서 있을 때 그 몬스터의 주목을 동료에서 당신으로 돌리게 할 수도 있습니다. (도발은 턴의 1/4 에너지를 소모합니다.) 흙 던지기 3 스태미나 현재 목표의 얼굴에 흙을 던지거나 (아직 목표가 없다면) 옆에 있는 몬스터의 얼굴에 흙을 던집니다. 당신 옆에 서 있는 몬스터에게만 효과가 있습니다. 몬스터가 눈이 멀 수 있는 상태라면, 일시적으로 눈이 멀게 됩니다 (이는 혼란 상태와 동일합니다). 방패 가격 6 스태미나 이 방패 가격 기술은 'B' (일반 키셋) 또는 'f' (도적 키셋)를 눌러 적에게 방패 가격을 수행하는 데 사용할 수 있습니다. 이 기술은 방패를 장착해야 합니다. 방패의 무게와 당신의 힘에 따라 피해를 입히고, 목표에 스턴 효과(전투 기술에 의해 수정됨)를 줍니다. 성공적으로 적중할 확률은 당신의 민첩성과 적의 방어력에 따라 달라집니다. 전투 기술 메뉴에서 이 기술을 호출하면 현재 목표를 사용하려고 시도하며, 이는 근접 범위 내에 있어야 합니다. B/f 키를 통해 이 기술을 호출하면 목표나 방향을 지정해야 합니다. 매크로 마법사에서는 전투 기술 매크로(%zi) 또는 방패 가격 매크로(%zt)를 생성하는 방법을 선택할 수 있습니다. 산만하게 하기 1 스태미나 당신의 캐릭터는 인접한 몬스터에게 약해 보이고 가치 없는 목표로 보이게 하여, 당신 옆에 서 있는 다른 플레이어를 공격하게 하려 합니다. 그러나 모든 몬스터가 속아 넘어가는 것은 아닙니다. 일부 몬스터는 저항할 수 있지만, 다시 시도하면 속아 넘어갈 가능성이 높습니다. 이 기술은 당신 옆에 팀원이 없으면 쓸모가 없습니다. (산만하게 하는 데는 턴의 절반 에너지가 소모됩니다.) 동물 추적 3 스태미나 (레인저 전용) 동물의 발자국을 읽어 주변의 위치를 파악합니다. 회전 5 스태미나 인접한 모든 몬스터를 가격하는 회전 공격으로, 저항하지 않으면 스턴을 줄 수 있습니다. 당신의 공격 횟수에 따라 한 번 이상의 완전한 회전 원을 수행하여 일부 또는 모든 몬스터를 여러 번 가격할 수 있습니다! (회전하는 데는 턴의 에너지가 소모됩니다.) 광란 10 스태미나 일시적인 효과: 30 HP 회복, 현재 체력(CHP)과 최대 체력(MHP) 20 증가, 두려움 없음, 방어력 -10, 힘 +10 (비교: 4.11b). (광란 상태에 들어가는 데는 이동 에너지가 소모되지 않습니다.) 광란의 힘 포션과 중첩되지 않습니다. 도적 전용 전투 기술: ----------------------------------- 독 적용 - 독 포션이나 독 버섯, 또는 불건강 포션을 인벤토리에서 찾아서, 장착한 근접 무기에 독을 적용합니다. '!k'로 새겨진 아이템은 건너뜁니다. 두 개의 무기를 장착하고 있다면, 두 무기 모두에 적용됩니다. 무기가 없으면 이 기술은 작동하지 않습니다. 무기를 벗으면 독의 효과가 사라집니다. 독은 짧은 시간 동안만 지속되므로, 전투에 들어가기 전에 적용하는 것이 좋습니다. 이 기술을 배우면, 무기를 들고 적을 처치할 때 가끔 더 큰 독을 내뿜는 몬스터에게서 독 포션을 수확할 수 있습니다. 추가 포션을 찾고 싶지 않다면 "/ing" 슬래시 명령어로 설정을 변경할 수 있습니다 ("/ingredients"). 소리 감지 2 스태미나 주변의 모든 소리를 주의 깊게 들어 생물체를 찾아냅니다. 그러나 일부 존재는 너무 조용해서 이 방법으로는 감지할 수 없습니다. 플래시 폭탄 4 스태미나 플래시 폭탄을 던져 빛의 섬광을 발생시켜 적들을 잠시 동안 눈이 멀게 하여 혼란스러운 상태에서 도망치거나 처치할 기회를 제공합니다. 어떤 몬스터가 실명에 영향을 받는지 (받지 않는지)는 (4.12)를 참조하세요. (플래시 폭탄을 던지는 것은 에너지를 소모합니다.) 그림자 질주 10 스태미나, 왕/여왕 전용! 눈부신 속도로 이동하며, 당신의 실루엣이 그림자처럼 변합니다. 원거리 공격은 당신을 붙잡기 어려워지고, 당신은 더 빠르게 행동하며 가로막힐 수 없습니다. 이 상태에서 백스탭 기습 공격도 수행할 수 있습니다. 차분한 움직임이 필요한 행동이나 집중력을 방해하는 행동을 하면 그림자 질주가 중단됩니다 - 자연스럽게 사라지지 않고 중단될 때까지 지속됩니다. 피해를 입어도 중단되지 않지만, 정신적 피해를 입으면 중단될 수 있습니다. 혼란, 실명, 기절 등의 상태 효과를 받으면 중단됩니다. 그림자 질주 중에는 스태미나가 회복되지 않는 점에 유의하세요. 그림자 질주에는 전력 질주가 포함되며, 즉 에너지 소모가 절반입니다. (그림자 질주를 시작하는 데 에너지가 소모되지 않습니다.) 기타 전투 기술: -------------------------- 증기 폭발 - '트랩 기술'을 배우거나 (대안으로, 폭파 전문가 특성이 활성화된 경우) '파기'를 최소 10.000까지 숙련해야 합니다. '!S'로 새겨진 증기 트랩 키트와 포션이 필요합니다. 이들은 소모되며, 플레이어가 부딪힌 다음 문 잠금 장치에 증기 폭발 장치가 설치됩니다. 플레이어는 목표 문에 부딪히기 전까지 움직이지 않아야 하며, 그렇지 않으면 기술이 취소됩니다. 증기 폭발 장치는 몇 초 후에 폭발하여 문을 부수게 됩니다. 사격 기술: -------------------- 플레어 미사일 2 스태미나 (4,000 궁술) 다음 사격을 위해 기름에 적신 발사를 준비합니다. 이 발사는 밝게 타오르며, 떨어지거나 벽에 부딪힌 지점을 밝혀줍니다. 만약 그 지점이 방 안이라면, 방 전체가 밝혀집니다. 괴물에게 맞으면, 그 지역을 밝히는 대신 괴물이 이를 흡수하고 추가 화염 피해를 입습니다. 이 기술은 기름 1병과 당신의 화살/화살촉/볼트를 소모합니다. 마법 탄약도 파괴된다는 점에 유의하세요. (플레어 미사일을 준비하는 데는 에너지가 1턴 소모됩니다.) 정밀 사격 7 스태미나 (8,000 궁술) 다음 사격을 신중하게 조준합니다. 이 과정은 1턴이 소모됩니다. 그러나 다음 사격은 큰 피해 보너스를 받으며, 도망치는 적에게는 더욱 효과적입니다. 잠자는 괴물에게 유용한 시작 기술입니다. 조준하는 동안 걷기 등 대부분의 행동에 의해 방해받을 수 있습니다. (정확하게 조준하는 데는 에너지가 1턴 소모됩니다.) 탄약 제작 - (10,000 궁술) 현재 장착한 원거리 무기를 위해 뼈, 해골, 또는 인벤토리의 부러진 막대기, 또는 캐릭터 옆의 잔해 더미(':')에서 탄약을 제작합니다. 활이나 석궁을 사용할 경우, 뼈, 해골, 또는 부러진 막대기가 필요하며, 활을 사용할 경우 화살을, 석궁을 사용할 경우 볼트를 생성합니다. 슬링을 사용할 경우, 잔해 옆에 서 있어야 하며, 그로부터 슬링 탄약을 제작합니다. 품질은 주로 당신의 궁술 기술에 달려 있으며, 해당 탄약 유형에 대한 원거리 숙련도 기술에도 어느 정도 영향을 받지만, 여전히 다소 무작위적입니다. 궁술 기술이 최소 20 이상일 경우, 에고 아이템(예: 브랜드가 붙은 또는 에테리얼 탄약)을 제작할 확률이 생깁니다. 좋은 또는 훌륭한 탄약을 제작할 확률은 궁술 및 특정 원거리 숙련도 기술을 추가로 훈련하면 계속 증가합니다. 어떤 유물 탄약도 제작할 수 없습니다. 궁술 및 특정 원거리 숙련도 기술이 충분히 높으면 결과를 즉시 *식별*할 수 있습니다. 동일한 유형의 탄약을 더 많이 제작하고 싶다면, 많은 재료를 모아 그 더미에서 기술을 사용하세요(인벤토리 슬롯의 총 무게가 더미 크기를 결정합니다). 원자재의 수준은 결과에 영향을 미치지 않습니다. (탄약 제작에는 에너지가 1턴 소모됩니다.) 더블 샷 1 스태미나* (16,000 궁술) (*: 사용 중 매 턴마다 20% 확률로 1 스태미나를 소모합니다.) 더블 샷 모드에 들어가거나 나오는 토글입니다. 활성화되면, 매 사격마다 2개의 발사체를 동시에 발사하지만, 단일 사격보다 훨씬 적은 피해를 줍니다. 약한 생물들을 처치하는 데 유용합니다. 주의: 스태미나가 1 이하로 떨어지면 정상적으로 발사하지만 더블 샷 모드에서 나가지 않습니다. 즉, 스태미나가 회복되면 다시 더블 샷을 시작합니다. 더블 샷 모드를 영구적으로 종료하려면 'm' 메뉴에서 명시적으로 토글해야 합니다. (더블 샷은 일반 사격보다 더 많은 에너지를 소모하지 않습니다.) 바라지 9 스태미나 (25,000 궁술) 강력한 다중 사격을 준비하며, 이 과정은 0.5턴이 소모됩니다. 모든 탄약이 동일한 목표를 향해 발사되므로 여러 괴물에게 맞지 않고, 하나의 공격으로 간주됩니다. 또한, 특별히 높은 피해를 주지는 않습니다. 대신, 주요 효과는 목표를 기절시키는 것입니다(목표가 기절 공격에 저항하지 않는 경우). 6발이 동시에 발사되므로, 이를 사용하기 위해서는 최소한 그만큼의 발사체가 필요합니다. (바라지를 발사하는 데는 에너지가 0.5턴 소모됩니다.) 참고: '죽을 때까지 쏘기' 능력은 모든 클래스에서 사용할 수 있으며, 특별한 사격 기술로 간주되지 않습니다. 'm' 키 메뉴에 직접 나타납니다. 자세한 내용은 (5.2a)를 참조하세요. 스태미나는 시간이 지남에 따라 천천히 회복되며, 휴식 중에는 더 빠르게 회복됩니다. 당신의 CONstitution 수치와 'Health' 기술이 회복 속도를 더욱 향상시킵니다. 기술 수준 ---------------- 다양한 클래스는 다음 수준에서 전투 기술을 배웁니다: | 스프리 도발 더럽히기 박치기 독 포이즌 인식 추적 A. ------------+------------------------------------------------------------------ 전사 | 2 4 5 6 20 이스타 | 사제 | 교정 사제 | 도적 | 2 3 3 4 5 8 (PN) 11 50 미믹 | 4 7 13 20 궁수 | 성기사 | 5 7 9 20 죽음의 기사 | 5 9 10 20 지옥 기사 | 5 9 11 20 35 레인저 | 3 8 13 7 (TA) 17 모험가 | 3 5 9 13 드루이드 | 5 샤먼 | 룬 마스터 | 4 6 8 마인드 크래프터 | 8 13 12 (7.13) PvP 모드 --------------- PvP는 "플레이어 대 플레이어"를 의미합니다. 이는 플레이어 캐릭터들이 서로 싸우는 행위를 설명하며, 보통은 죽음에 이르는 싸움입니다. 이러한 점에서, '혈연 결속' 결투와는 상당히 다릅니다. 혈연 결속 결투는 항상 실제로 다치지 않고 끝나기 때문입니다. 다른 플레이어와 진짜 PvP 매치에서 죽음을 걸고 싸우고 싶다면, 'PvP 모드' 캐릭터를 생성하세요. 이는 캐릭터 생성 과정에서 '영원한 모드'나 '일반 모드'처럼 선택할 수 있는 옵션입니다. PvP 모드 캐릭터는 /pvp 명령어를 사용하여 PvP 아레나에 들어가거나 나올 수 있습니다. 이 아레나는 때때로 몬스터를 소환하기도 합니다. 플레이어의 입장 지점은 랜덤이며, 도착 시 텔레포트됩니다. PvP 아레나를 반드시 사용해야 하는 것은 아닙니다. PvP 캐릭터는 항상 다른 모든 PvP 캐릭터에게 적대적이며, 예를 들어 일반 던전에서 독특한 몬스터를 처치하려는 상대를 기습할 수도 있습니다. 유일한 안전 구역은 마을입니다. 다른 사람과 죽음을 걸고 싸우기 전에 인벤토리를 확인하세요. "검투사의 입장"이라는 두루마리를 볼 수 있을 것입니다. 이 두루마리를 브리의 시장 사무소에 제출하면, 경력을 시작할 수 있는 반무작위의 훌륭한 아이템을 무료로 받을 수 있습니다. 반무작위라는 것은 부분적으로 당신의 스킬 포인트 분배에 따라 달라지기 때문입니다. 따라서 사무소에서 아이템을 위해 두루마리를 제출하기 전에 SHIFT+G를 눌러 스킬 포인트를 원하는 대로 분배하세요. 이 아이템이 생성되는 방법에 대한 자세한 내용은 (9.5) 보상 아이템 생성에서 확인할 수 있으며, 실제로 동일한 메커니즘을 사용합니다. PvP 모드 캐릭터는 '검투사'라고 불리며, 레벨 상승을 쉽게 하고 상대에게 실제로 죽임을 당했을 때의 번거로움을 줄여주는 특별한 규칙 세트를 사용합니다! 적용되는 특별한 규칙은 다음과 같습니다: - PvP 캐릭터는 단 한 번의 생명만 가지고 있으며, 유령이 없으므로 죽으면 일반 캐릭터와 마찬가지로 삭제됩니다. 그러나 PvP 캐릭터는 더 빠른 속도로 플레이하며, 빠르게 다시 부활할 수 있습니다. PvP 캐릭터의 목적은 다른 플레이어와 무자비하게 싸워 죽이는 것이며, 이는 일반 캐릭터로는 용납될 수 없는 손실입니다 (일반 캐릭터는 최소한 친선 결투를 위해 혈연 결속 두루마리를 사용할 수 있습니다). - PvP 모드 캐릭터는 훈련탑이나 아레나 몬스터 챌린지와 같은 특정 안전 효과를 얻지 못합니다: 그곳에서는 실제로 죽게 됩니다. - 채팅에서 노란색 이름, @-리스트에서 노란색 * 마커, 다른 PvP 모드 캐릭터가 볼 때 완전히 노란색으로 표시됩니다. - 레벨 20에서 시작하며 약 10,000 Au를 가지고 있습니다. - 최대 레벨 30에 도달할 수 있습니다. - 비-PvP 캐릭터와 팀을 이루거나 물품을 교환할 수 없습니다. - 마을을 제외한 모든 PvP 캐릭터에게 자동으로 적대적입니다! - 항상 다른 모든 PvP 캐릭터를 ESP로 감지하며, @-리스트에서 그들의 위치를 볼 수 있습니다. - 유니크 몬스터를 처치해도 경험치를 얻지 못합니다 (따라서 왕/여왕이 될 수 없습니다), 정적 유물은 사용할 수 없으며, 몬스터를 처치하여 전리품과 돈을 얻을 수 있지만 경험치는 얻지 못합니다. - 다른 PvP 캐릭터를 처치하는 것 외에는 어떤 출처에서도 경험치를 얻지 못합니다. 낮은 레벨의 PvP 상대는 동등하거나 높은 레벨보다 적은 경험치를 줍니다. - PvP 캐릭터가 몬스터나 함정에 의해 죽으면, 근처의 모든 PvP 캐릭터는 그 캐릭터가 가진 처치 수에 따라 처치로 인정받을 수 있습니다. - 기본적으로 더 빠르게 걷습니다. '스프린트' 전투 기술과 유사합니다. - 자신보다 훨씬 낮은 PvP 캐릭터를 추적하기 위해 그들의 던전 레벨에 들어가면 자동으로 소환됩니다 (안티-치킨). - 높은 레벨에 도달하거나 일정 수의 상대 검투사(PvP 캐릭터)를 처치하면 보상을 받습니다 (하이랜더 토너먼트와 유사). - 높은 레벨에서 죽으면, 다음 PvP 캐릭터로 로그인할 때 해당 캐릭터에 대한 증서를 받게 되며, 이를 추가 아이템으로 교환할 수 있습니다. 가장 높은 레벨 증서(레벨 30에서 죽었을 때 얻음)는 비-PvP 캐릭터에서도 받을 수 있습니다. - 모방 사용자들은 레벨업 시 선택한 무료 변신을 하나 얻으며, 일반 캐릭터보다 3배 빠르게 형태를 배웁니다. - 치유 효과 감소: 치유 포션을 남발하면 효과가 점점 줄어듭니다. 시간이 지나면 정상으로 돌아오며, 마을에 들어가면 초기화됩니다. - 일시적인 속도 증가 효과(포션, 모방 능력, 주문)는 효과가 없습니다. - 모방 변신으로 얻는 HP와 근접 피해는 감소합니다. - 속도 증가 효과는 줄어들며, '은신' 스킬에서 얻는 속도 증가를 제외합니다. - 전투 중에는 텔레포트가 억제되며, 페이즈 도어는 허용됩니다. - 다른 PvP 캐릭터와 싸우는 동안 쉽게 텔레포트할 수 없습니다 (약 30초 후에 해제되거나, 마을에 들어가면 초기화됩니다). - PvP 캐릭터는 다른 플레이어가 유발한 특정 효과의 영향을 받지 않습니다: 환각, 생명력 소모(경험치 소모), 스탯 소모, 넥서스 혼란. - 한 채 이상의 집을 소유할 수 없습니다. 참고: 아이템 보상은 캐릭터에 따라 다르며, 아이템 보상에 대한 자세한 내용은 (9.5)를 참조하세요. (7.14) 기타 캐릭터 속성 ----------------------------------------- 캐릭터는 다음과 같은 기타 속성도 가지고 있습니다: - 성별 - 나이 - 키 - 체중 - 사회적 계급 현재 이들은 게임에 영향을 미치지 않으며, 수정해도 효과가 없습니다: 노화, 축소 또는 성장의 함정은 이러한 값을 변경할 수 있지만, 게임 플레이에는 어떤 영향을 미치지 않습니다. (7.15) 캐릭터 시트 보너스 페이지 -------------------------------- 캐릭터 개요의 이 페이지는 장비와 내재된 보너스를 표시합니다. 네 개의 표는 저항력, 기타 플래그, 수치 보너스, 처치/브랜드/ESP를 나열하며, 각 열을 식별하는 헤더/푸터가 포함되어 있습니다. 착용한 각 아이템은 장비 슬롯에 따라 헤더가 표시되며, [a-n]으로 표기됩니다. 클래스/종족/형태 보너스는 @ 헤더를 사용합니다. 착용한 장비와 현재 형태의 표현은 푸터를 차지합니다. 각 헤더/푸터 쌍 사이의 열은 보너스를 표시하며, 이는 각 표의 왼쪽에 표시된 행 제목과 연관됩니다. 어두운 회색의 행 제목이나 열 헤더는 해당 보너스에 대한 관련 수정이 없거나 장비 슬롯이 비어 있음을 나타냅니다. 장비된 열은 기본적으로 회색으로 강조 표시되며, 아이템에 숨겨진 속성이 있는 경우 열 헤더와 알 수 없는 보너스가 노란색으로 강조 표시됩니다. 저주받은 아이템을 나타내는 열은 빨간색 헤더를 가집니다. 특정 보너스가 캐릭터에 적용되면, 행 제목이 흰색으로 강조 표시되며, 보너스가 해로운 경우 제목이 노란색 또는 빨간색으로 표시될 수 있습니다. 금색 행 제목은 면역, 지속적인 스탯 또는 라이트 소스와 같은 개선된 보너스를 나타내며, 은신, 행운 또는 AM 필드와 같은 최대 값을 나타냅니다. 다음은 행/열 그리드에 나타날 수 있는 일반 기호에 대한 설명입니다: - (빨간색) 취약성, HP/MP 소모, 랜덤 텔레포트 + (빨간색) 악화 + (흰색) 저항, 기타 플래그, 처치+ESP, 브랜드+오라 * (금색) 면역, 안티-텔레포트 (노란색), 처치/ESP (흰색) # (녹색) 숫자, 어두운 녹색은 10을 추가하며, 금색은 지속성을 나타냅니다. # (빨간색) 숫자, 빨간색은 10을 뺍니다. s (금색) 수치 수정 없이 지속적인 능력. s (흰색) 처치 (2배) k (흰색) 처치 (3배) e (흰색) ESP, 전체 ESP는 해당 아이템 열의 모든 ESP에 적용됩니다. a (흰색) 오라 b (흰색) 브랜드 일부 행 특정 기호: s (금색) 절단에 대한 면역 (조각 행) ~ (파란색) 수영 (부양 행) # (녹색) 숲 통과 (부양 행) (7.16) 음식 소비 ----------------------- 거의 모든 캐릭터는 지속적으로 음식을 소모하며, 이를 보충하지 않으면 기아의 영향을 받게 됩니다. 이 약화 및 궁극적으로 치명적인 상태 효과인 "허기"에 대한 자세한 내용은 (4.11)를 참조하세요. 음식에 대해 걱정할 필요가 없는 유일한 시간은 마을 지역 내에 있거나 AFK 상태일 때입니다 ("/afk" 명령어를 사용하여 AFK 상태를 전환할 수 있습니다). 그러나 AFK 상태로 음식 소비를 일시 중지하는 것은 AFK 상태에 들어가기 전에 이미 배고프지 않았을 때만 가능합니다. 주의하세요. 또한, 죽어서 유령이 되면 음식을 필요로 하지 않습니다. 마지막으로, 안전 지역(특별 이벤트 구역/아레나 몬스터 챌린지)에 있을 경우에도 음식을 소모하지 않습니다. 일부 캐릭터, 예를 들어 뱀파이어와 엔트는 특정한 방식으로 음식을 섭취합니다. 자세한 내용은 (7.4)에서 그들의 종족 정보를 확인하세요. 레벨 20에 도달한 마이아는 전혀 음식을 필요로 하지 않으며, 50.000까지 신성 지원 학교를 훈련한 캐릭터도 마찬가지입니다. 너무 많이 먹으면 결국 '과식' 상태가 되어 속도가 10 감소합니다. '과식' 상태에서는 캐릭터가 음식을 특히 빠르게 소모하므로, 금방 정상으로 돌아올 수 있습니다. 일부 캐릭터는 과식 상태가 되지 않습니다: - 죽은 플레이어의 유령, - 진정한 뱀파이어(즉, 캐릭터 클래스), - 엔트, - 마이아(초기화된), - 50.000까지 신성 지원 학교를 훈련한 캐릭터. 음식을 필요로 하는 모든 캐릭터에 대해: ----------------------------------------- 캐릭터가 시간이 지남에 따라 소비하는 영양의 양은, 즉 캐릭터가 다시 배고파지는 속도는 대략 다음에 따라 달라집니다: - 당신의 속도와 체중. 이는 시간이 지남에 따라 필요한 음식의 기본 양을 결정하는 주요 요소입니다. 특히 높은 속도는 '비용'이 많이 듭니다. 변신을 사용할 경우, 무거운 형태는 신진대사에 큰 부담을 줄 수 있습니다. - 드라코니안이나 젊은 뱀파이어와 같은 일부 종족은 특히 많은 음식을 필요로 합니다. 고레벨 뱀파이어는 정상적인 비율로 돌아옵니다. 뱀파이어 왕족은 신체에 작용하는 영양 소비 효과가 무엇이든 거의 음식을 필요로 하지 않습니다(즉, 이 장에 나열된 모든 것)! - 아드레날린 효과(화염석에서 얻음)를 얻으면 음식 소비가 엄청나게 증가합니다. - 생체 피드백(화염석에서 얻음), 빠른 신진대사 회복, 트롤 또는 히드라 재생, 유령 형태 또는 무적 상태를 얻으면 각각 음식 소비가 크게 증가합니다. (따라서 모든 종류의 반트롤(캐릭터 클래스 포함)과 트롤은 항상 많은 양의 음식을 필요로 하며, 드라코니안이나 젊은 뱀파이어보다도 더 많이 필요합니다. 그들은 본질적으로 트롤 재생 능력을 가지고 있기 때문입니다.) - 재생, 일시적인 능력치 증가 효과, 투명성 또는 +LIFE(아이템 또는 주문에서 얻음)를 얻으면 각각 음식 소비가 상당히 증가합니다. - '느린 소화' 상태는 총 음식 소비 속도를 3/4로 줄입니다. 이는 진정한 뱀파이어 왕족(종족)에는 영향을 미치지 않으며, 그들은 이미 시간이 지남에 따라 가능한 최소한의 음식을 소비하기 때문입니다. 명백한 음식 아이템과 포화 주문 외에도, 일부 물약은 캐릭터의 종족에 따라 플레이어에게 음식을 제공할 수 있습니다. 예를 들어 치유 물약이 있습니다. 물약의 '영양 가치'는 k_info.txt에서 'pval'로 지정되어 있으며, 스포일러 파일 메뉴(~ l k)에서 확인할 수 있습니다. 그러나 물약의 영양은 일부 캐릭터에게 다르게 작용합니다: - 뱀파이어는 혈액 물약에서만 음식을 섭취합니다. - 엔트는 다른 종족보다 물약에서 더 많은 음식을 섭취합니다. - 변신 사용자가 언데드 형태를 사용할 경우, 일반적으로 물약에서의 섭취 효과가 감소합니다. (8) 전술 및 전략 ====================== (8.1) 던전 탐험을 위한 인벤토리 준비 --------------------------------------------------------- 캐릭터 레벨에 따라 던전에 들어가기 전에 특정 아이템을 미리 준비하는 것이 좋습니다. 인벤토리에 대한 몇 가지 지침은 다음과 같습니다: 초보자(레벨 1) ------------------- + 음식 비축량, 하나 이상의 기름병 당신의 배를 비우거나 빛의 연료를 소모하는 함정이 있다는 것을 알아두세요. 공급이 없다면 당신은 위험에 처할 수 있습니다. + 영웅의 물약 이 물약은 레벨 1 캐릭터의 체력을 대략 두 배로 늘려주며(종족/클래스에 따라 다름) 적을 맞힐 확률을 크게 높여줍니다. 이는 예를 들어 농부 마곳의 개와 같은 적과의 전투 잠재력을 높여줍니다. 캐릭터의 체력이 적당하더라도 이 물약은 전투 능력을 크게 향상시킵니다(4.11b 참조). + 경미한 상처 치유 물약 이 물약은 캐릭터 레벨이 올라감에 따라 금방 쓸모가 없어지며, 그렇게 많은 HP(체력)를 회복하지 못합니다. 하지만 초반에는 매우 유용합니다. + 차원문 두루마리 이 두루마리는 짧은 거리의 순간이동을 가능하게 하여, 당신이 포위되었거나 적과의 거리를 두고 싶을 때 탈출할 수 있게 해줍니다. 이를 통해 원거리 무기를 사용하여 적을 쏠 수 있습니다. 차원문은 무작위로 순간이동하므로, 좋은 위치에 나올 때까지 여러 개를 빠르게 읽어야 할 수도 있습니다. + 아마도 귀환의 단어 두루마리 던전에서 읽으면 당신을 마을로 멀리 순간이동시킵니다. 이를 통해 깊이 "잠수"하여 레벨을 올리고 판매할 수 있는 아이템을 찾은 후, 귀환의 단어를 읽어 모든 전리품을 가지고 빠르게 집으로 돌아올 수 있습니다. 이렇게 하면 마을로 올라가는 계단을 찾는 번거로운 과정을 피할 수 있습니다. 저레벨 캐릭터(레벨 15 이하) ------------------------------ + 여러 개의 음식 비축량 또는 배고픔 해소 두루마리, 몇 개의 기름병 + 몇 개의 영웅의 물약 + 몇 개의 중상 치유 물약 / 치명상 치유 물약 치유 물약은 특정 효과(예: 실명, 혼란)를 제거하기도 하므로, 정확한 물약 종류(경미한/중상/치명적)에 따라 다릅니다. + 여러 개의 차원문 두루마리 + 몇 개의 귀환의 단어 두루마리 + 몇 개의 식별 두루마리 이 두루마리는 당신이 발견할 수 있는 미지의 아이템을 식별하는 데 도움이 됩니다! + 궁수는 먼 거리에서 몬스터를 처치하기 위해 시야를 확보할 수 있는 빛의 지팡이/막대기/지팡이를 유용하게 사용할 수 있습니다. 중간 수준 캐릭터 (레벨 25까지) --------------------------------- + 기름이 담긴 플라스크 몇 개. 음식 비축량을 "배고픔 해소 두루마리"로 교체하세요. 이 두루마리는 항상 배고픔을 완전히 해소해 주며 썩지 않습니다. ;) 렘바스(엘프의 빵)도 좋지만 매우 희귀합니다. + 치명적인 상처 치료 물약을 많이, 가능하다면 치유 물약도 몇 개. + 광란의 힘 물약 몇 개 (주로 전사 클래스용). 이 물약은 영웅의 힘과 비슷하게 작용하지만, 적중 확률 대신 힘을 증가시켜 큰 피해를 줄 수 있게 해줍니다. (4.11b 참조). 불행히도 이 물약은 꽤 희귀합니다. 속도 물약과 함께 사용하면 결과가 파괴적일 수 있습니다. + 여러 개의 귀환의 단어 두루마리 + 여러 개의 식별 두루마리. 더 깊이 내려갈수록 더 좋은(혹은 더 위험한) 전리품을 만나게 되므로, 어떤 아이템을 보관할 가치가 있는지, 어떤 아이템을 버려야 하는지 알아내기 위해 식별 두루마리가 필요합니다. + 생명 레벨 회복 물약 하나. 몬스터가 경험치를 소모하면 매우 짜증납니다(색깔이 연두색에서 노란색으로 변해 소모된 것을 나타냅니다). 이후에 처치하는 몬스터들은 거의 경험치를 주지 않게 되며, 소모된 경험치를 채우는 데만 사용됩니다. 이 물약은 소모된 경험치를 즉시 회복해 줍니다! (생명 두루마리도 경험치를 회복해 줍니다, 이 물약과 같습니다.) 경험치를 소모하는 몬스터는 대부분 언데드이며, 처음 만나는 몬스터는 리치와 뱀파이어일 가능성이 높습니다. 블러드레터 악마도 경험치를 소모합니다. 주목할 만한 저레벨 몬스터는 포도 젤리입니다. 하지만 처음부터 고정된 근접 전문 몬스터와 근접 전투를 하는 것은 좋지 않습니다.. + 속도 물약 몇 개. 이 물약은 전반적인 속도(이동/공격/시전)를 +10만큼 일시적으로 증가시킵니다. 정상 속도로 이동 중이라면 속도가 두 배가 되어 전투력이 두 배로 증가합니다. 이제 두 배로 빠르게 쏘고 때릴 수 있습니다. 이 물약은 빠르게 후퇴할 수 있게 해줍니다... + 순간이동 지팡이. 이 멋진 아이템은 페이즈 도어가 전혀 도움이 되지 않는 위험한 상황에서 탈출할 수 있는 티켓입니다. 하지만 지팡이는 파괴될 수 있다는 점을 명심하세요. 만약 상황이 매우 위험하고 순간이동 지팡이가 갑자기 재가 되어버린다면, 귀환의 단어를 읽는 것을 고려해야 합니다! 불행히도 순간이동 지팡이는 매우 비쌉니다. 지팡이는 눈이 멀거나 혼란스러운 상태에서도 사용할 수 있습니다! '마법 장치' 능력이 좋지 않다면 지팡이를 사용하는 것은 좋은 생각이 아닙니다. 'C'를 눌러 캐릭터 화면을 확인하세요. 지팡이를 믿기 전에 마을에서 몇 번 사용해보는 것이 좋습니다. 필요하다면 '마법 장치' 기술을 높일 수 있습니다. (7.2 참조) + "함정 위치 탐지 지팡이" 몇 개를 찾았을 것입니다. 2개 또는 3개를 소지하세요. 구덩이나 금고를 만나면 내부의 모든 불쾌한 함정을 쉽게 감지할 수 있습니다. 문/계단 위치 탐지 지팡이도 유용할 수 있습니다. + 특히 금고를 정리할 때는 빛의 지팡이, 함정/문 파괴 마법봉, 그리고 순간이동 마법봉이 유용할 수 있습니다. 하지만 그러면 전리품을 주울 수 있는 인벤토리 슬롯이 3개 줄어듭니다 :) + 광기 치료 물약(모든 종류). 이 물약을 찾으면 주워서 집에 보관하세요! 정신을 파괴하는 몬스터를 만나면 전투 후 정신을 회복하기 위해 이 물약이 필요할 것입니다. 상위 캐릭터 (레벨 35까지) ---------------------------- (여기까지 오셨다면 잘 하셨습니다!) + 배고픔 해소 두루마리 몇 개 또는 충분히 찾을 수 있다면 렘바스 몇 개. 빛의 원천이 필요하다면 기름이 담긴 플라스크 몇 개. + 치명적인 상처 치료 물약을 많이 (예: 20..40개), 가능하다면 치유 물약으로 대체하세요. + 광란의 힘 물약 몇 개 (주로 전사 클래스용) + 여러 개의 페이즈 도어 두루마리 + 생명 레벨 회복 물약 몇 개, 아마도 경험치 소모에 얼마나 짜증나는지에 따라 다릅니다. 예를 들어 "죽은 자의 길" 던전에서 언데드와 많이 싸운다면 이 물약이 필요할 것입니다. + 귀환 지팡이. 지팡이는 불이나 산성으로 파괴되지 않으며, 지팡이는 소모되지 않기 때문에 새로운 WOR 두루마리를 구매할 필요가 없습니다. 귀환 지팡이는 특히 마을 간 이동에 유용하여, 모든 상점을 방문하기 위해 많은 두루마리를 소모하지 않게 해줍니다. + 많은 식별 두루마리 (최대 99개!). 마법 장치를 잘 다룰 수 있다면 인식 지팡이를 구입하는 것도 좋습니다. 이 지팡이는 식별 두루마리와 같은 기능을 하지만, '충전' 또는 '이스타리의 지팡이'를 원할 수도 있습니다. + 여러 개의 속도 물약 + 저항 물약 몇 개, 아이템의 저항과 중첩되기 때문에. 드래곤, 악마 또는 사냥개와 싸울 때 항상 이 물약을 마시세요. + 치유 물약. 이 물약은 치명적인 상처 치료 물약보다 훨씬 더 많은 체력을 회복해 줍니다. 하지만 더 비쌉니다. + 지원용 지팡이: 함정 위치 탐지, 해제, 탐지. + 순간이동 두루마리 몇 개. + "아텔라스 가지" 하나. 이 가지는 나즈굴(링의 유령)과 싸울 때 감염될 수 있는 "검은 숨결"을 치료합니다! 일반적인 고레벨 언데드 몬스터도 검은 숨결을 줄 확률이 매우 낮습니다. 가지는 집에 두고 가도 됩니다. 검은 숨결은 매우 천천히 영혼을 소모하므로, 던전에서 일을 마치고 마을로 귀환한 후 가지를 먹을 충분한 시간이 있을 것입니다. (검은 숨결에 대한 더 많은 정보는 (1.3a) 참조) + *저주 제거* 두루마리. 이 두루마리는 암시장에서 비싸지만, 때때로 성전환에서 저렴하게 판매되므로, 지나갈 때마다 성전환을 확인하세요. 사용하지 않는 나즈굴의 힘의 반지와 같은 강력한 저주 아이템을 제거하는 데 필요합니다. + 광기 치료 물약. 이 물약을 찾으면 주워서 집에 보관하세요! 정신을 파괴하는 몬스터를 만나면 전투 후 정신을 회복하기 위해 이 물약이 필요할 것입니다. 매우 높은 캐릭터 (레벨 36 이상) ----------------------------------- + 배고픔 해소 두루마리 또는 렘바스 + 치유 물약 + 속도 물약, 마법으로 제공되지 않는 경우 + 저항 물약, 마법으로 제공되지 않는 경우 + 순간이동 두루마리 + 귀환 지팡이 (주로 마을 간 이동용). + 지원 지팡이, 함정 위치 탐지, 탐지 또는 해제 (특히 금고를 정리할 때 유용). + 아텔라스 가지, *저주 제거* 두루마리, 광기 치료 물약 (이 자원들은 집에 보관할 수 있으며, 가지고 다닐 필요는 없습니다). (8.2) 던전에 들어가기 위한 장비 준비 --------------------------------------------------------- 캐릭터 레벨에 따라 던전에 들어가기 전에 특정 아이템을 장착해야 합니다. 장비에 대한 몇 가지 지침은 다음과 같습니다: 초보자 (레벨 1) ------------------- + 랜턴. 랜턴은 횃불의 1필드 대신 2필드 내에서 빛을 제공합니다. + 가능한 한 빨리 원거리 무기 (무술을 사용하는 경우 부메랑). 탄약도 잊지 마세요 ;) 슬링이나 더 나아가 긴 활을 가능한 한 빨리 구하세요, 특히 근접 전투가 약하다면. 초반에 원거리 무기는 큰 차이를 만들 수 있으며, 빠르게 진행하는 데 도움이 됩니다. 활을 (+적중,+피해)로 마법 강화하세요. +피해는 적에게 가하는 총 피해를 크게 증가시키는 데 도움이 됩니다. 이는 활의 힘 계수에 의해 곱해집니다. 무술 사용자들은 부메랑만 사용할 수 있으며, 다른 원거리 무기를 사용하면 무술 기술이 무효화됩니다. + 적절한 근접 무기 (무술을 사용하는 경우 제외, 예: 드루이드!). 가벼운 단검, 채찍, 칼 또는 창으로 라운드당 몇 번의 타격을 받을 수 있는지 확인하세요. 시작 무기보다 더 많은 BpR을 얻는다면 교체하세요! 캐릭터가 가벼운 무기로도 라운드당 한 번의 타격만 받을 수 있다면, 한 번의 타격으로 더 많은 피해를 줄 수 있는 무거운 무기를 선택하세요. 캐릭터의 힘이 낮다면, 사용할 수 없을 정도로 무거운 무기를 사지 않도록 주의하세요. 상점에서 'x'를 눌러 무기(및 모든 다른 아이템)를 검사하여 구매할 가치가 있는지 확인하세요. 만약 BpR이 1개뿐이라면, 캐릭터가 가능하다면 이중 무기를 사용하는 것이 좋습니다. 이중 무기를 사용할 수 없는 경우 무거운 갑옷을 착용할 수 없습니다. 도적은 항상 이중 무기를 사용해야 합니다. 저레벨 캐릭터 (15 이하) ------------------------------ + "무기 마법 부여 두 데미지" 스크롤을 사용하여 근접 및/또는 원거리 무기의 데미지를 조금 마법 부여하세요. + 방어구를 구입하세요. 특정 방어구는 너무 무거워서 민첩성이나 마법 시전 능력을 감소시킬 수 있습니다. 또한, 일부 무기는 방패와 함께 사용할 경우 힘이 약해지며, 어떤 무기는 방패와 함께 사용할 수 없습니다. 전사 캐릭터는 대략 30~45 AC 이상을 가져야 합니다. 상점에서 방어구를 구매하기 전에 'x'를 눌러서 방어구를 검사하세요. 이렇게 하면 착용 시 부담이 되는지 알 수 있습니다. + 가능한 한 빨리 화염 저항 반지를 구입하세요. 많은 몬스터가 초반에 화염 마법을 사용할 수 있습니다. 또한, 산성 피해가 인벤토리와 장비에 특히 해롭기 때문에 산성 저항 부적도 구입하세요. 만약 당신이 엔트라면, 초반에 화염 저항은 필수입니다. 중간 레벨 캐릭터 (25 이하) --------------------------------- + 근접 및 원거리 무기의 데미지를 최소 +8로 마법 부여하세요! 가장 좋으면 (+9,+9) 또는 심지어 (+10,+10)입니다. +10을 초과하는 것은 일반 마법 부여 스크롤로는 불가능하며, 나중에 *마법 부여* 스크롤을 사용할 수 있습니다. 고레벨 캐릭터에게 도움을 요청하여 무기, 방어구 및 탄약을 마법 부여 서비스를 제공하는 상점으로 가져가도록 할 수 있습니다. 이러한 상점은 고객의 레벨에 따라 아이템을 꽤 높은 수준으로 마법 부여할 수 있습니다. 하지만 비용이 많이 듭니다.. *무기 마법 부여* 또는 *방어구 마법 부여* 스크롤을 발견하면 판매하지 말고, +9 이상에서 +15까지 아이템을 마법 부여하는 데 사용하세요! + 전사 캐릭터는 대략 40~70 AC 이상을 가져야 합니다. + "두려움 저항" 또는 "대담함"을 얻으세요. + 자유 행동을 얻으세요. 1000 피트 이상 깊이로 들어가기 전에 이 능력을 가져야 합니다. 이 능력은 함정이나 몬스터에 의해 마비되는 것을 방지합니다. + 기본 저항 4가지를 얻으세요: 번개/전기, 산성, 냉기/추위, 화염/열. + 예비 장비나 특별 아이템을 보관할 작은 집을 구입하는 것을 고려하세요. 이렇게 하면 아이템을 가지고 다니는 것보다 더 편리합니다. + 트롤을 텔레파시적으로 감지할 수 있는 아이템을 찾으면 꼭 보관하세요. 이를 사용하여 트롤 구덩이를 찾아보세요. 이곳은 많은 경험치를 제공합니다! 트롤 ESP를 제공하는 전형적인 아이템은 드워프 헬멧이나 *트롤 처치* 무기입니다. (ESP = 초감각적 지각, 즉 직접적인 시선 없이 텔레파시적으로 존재를 감지하는 능력입니다.) 고레벨 캐릭터 (35 이하) ---------------------------- + 전사 캐릭터는 대략 65~100 AC 이상을 가져야 합니다. + 밝은 빛의 랜턴이나 *밝은 빛*, 드워프 랜턴 또는 피아노리안 램프를 얻으세요. 이들은 더 많은 빛을 제공하며 연료가 필요 없고 꺼지지 않습니다. 또한, 두려움에 압도당하지 않도록 도와주는 특별한 능력이 있을 수 있습니다! + 가능하다면 "투명한 것 보기"를 얻으세요. 매우 위험한 몬스터 중 일부는 투명하며 "냉혈"입니다. 즉, 적외선 시각으로는 볼 수 없습니다. + 독 저항을 얻으세요! 예를 들어, 미르크우드의 부츠는 독 저항을 제공합니다. 또한, 엘프 방어구도 종종 이를 제공합니다. 만약 당신이 모방 기술에 능숙하다면, 독 저항이 내재된 몬스터의 형태를 사용해 볼 수 있습니다. 드롤렘과 다른 몬스터는 독 저항이 없으면 즉사할 수 있습니다. 엘프 방어구는 기본 저항을 제공하며 추가 '높은' 저항을 제공할 확률이 있으므로 저항을 확보하는 데 매우 유용합니다. 엘프 방어구는 그렇게 비싸지 않고 드물지 않습니다. 찾을 수 없다면 다른 플레이어에게 물어보거나 곤돌린 마을 주변의 플레이어 상점을 확인하세요! + 혼란 저항을 얻으세요. 그래야 항상 텔레포트 스크롤을 읽을 수 있습니다! 혼돈 저항은 혼란 저항도 제공합니다. + 넥서스 저항을 얻으세요. 넥서스 공격은 당신의 능력치를 혼란스럽게 하여 캐릭터를 망가뜨릴 수 있습니다. (5.6을 참조하세요.) + 실명 저항을 얻으세요. 그래야 항상 텔레포트 스크롤을 읽을 수 있습니다! 시각을 제공하는 헬멧이나 모자가 있습니다! + 모르도르에 들어가기 전에 기본 (화염/추위/번개/산성) 및 독 저항과 '자유 행동' (마비 저항)을 가져야 합니다. 혼란 저항과 넥서스 저항은 추가적인 장점입니다. + 생명 유지 능력을 얻으세요. 이는 당신의 생명력이 소모되는 것을 방지하여 경험치를 잃고 캐릭터 레벨이 하락하는 것을 막습니다. 텔레리의 망토는 생명 유지 능력을 제공하며 자유 행동도 제공합니다. + ESP를 제공하는 아이템을 얻으세요. 매우 고레벨 캐릭터 (36 이상) ----------------------------------- + 전사 캐릭터는 최소 90 AC를 가져야 합니다. 운이 좋다면 36레벨에서 AC가 약 130까지 올라갈 수도 있습니다. + 가능한 한 많은 높은 저항을 얻으세요. 예를 들어, 넷허, 넥서스, 마법 해제, 혼돈, 소음 저항이 필요합니다. 사루만과 많은 고레벨 언데드 몬스터(L과 W)는 마법 해제 근접 공격을 가지고 있어 저항하지 않으면 장비가 심각하게 손상될 수 있습니다. 소음 저항은 기절 효과를 방지합니다. 기절 효과가 누적되면 완전히 기절할 수 있으며, 이 경우 아무것도 할 수 없게 됩니다! 기절로 유명한 몬스터는 물개, 충격 개, 어느 정도 중력 개, 그리고 *특히* 플라즈마 개입니다. "깃털 낙하"는 중력 피해에 대한 저항을 제공합니다. ('부양'은 자동으로 깃털 낙하를 포함합니다.) 넷허와 혼돈은 저항하지 않으면 경험치를 소모합니다 (생명 레벨 회복 물약이나 해당 마법으로 치료할 수 있습니다). 혼돈 저항의 큰 장점은 혼란 저항을 포함한다는 것입니다! 따라서 혼란 저항 반지를 착용하고 있다면, 혼돈 저항 반지로 교체하면 됩니다. + "투명한 것 보기"를 얻으세요. 다양한 위험한 몬스터가 투명합니다. + 능력치를 유지하는 아이템을 얻으세요. 예를 들어, 가벼운 방어구를 착용하는 경우 영구성의 로브를 얻거나 전사 클래스인 경우 콜라(망토)를 얻으세요. + 완전한 ESP를 얻으세요: 텔레파시의 왕관이 일반적으로 이를 제공합니다. 일부 클래스는 ESP 마법을 사용할 수 있어 ESP 아이템이 필요하지 않습니다. + 근접 무기를 위한 랜다트(무작위 생성 유물) 또는 유물(정의된 유물/정적 유물)을 얻으세요: 링 레이스와 싸워야 합니다. 곤돌린의 무기나 가장 강력한 *수호자*조차도 이러한 부패한 공포의 생물과 접촉하면 빠르게 부서질 것입니다. 그들과 싸우는 유일한 방법은 유물을 장착하는 것입니다. 유물은 링 레이스에 대해 큰 저항력을 가지므로, 나즈굴을 공격할 때 파괴될 확률이 1/1000입니다. 비유물 무기는 몇 번의 타격으로 파괴될 수 있습니다. (참고로 '스톰브링어'는 이와 관련하여 유물로 간주됩니다.) + 속도를 영구적으로 증가시키는 아이템을 원할 것입니다! +10 속도 또는 +20 속도는 당신을 보통보다 약 두 배 또는 세 배 빠르게 만들어 줍니다. 속도가 높아질수록 곡선이 평평해지므로, 어느 시점에서는 속도를 더 증가시키는 것보다 공격 속도(추가 공격을 제공하는 아이템)나 치명타 확률(치명타를 제공하는 아이템)을 높이는 것이 더 유리할 수 있습니다. 마을의 목표 더미를 사용하여 실제 데미지 출력을 테스트하고 비교하세요. /tym (힘을 시험하라) 명령어가 유용할 수 있습니다. (8.3) 위기 상황에서 생존하기 ----------------------------------- 위기 상황에 빠지지 않기: -------------------------------------- 가장 좋은 방법은 아예 위기 상황에 빠지지 않는 것입니다. 특정 던전 층의 위협을 평가하는 데 도움이 되는 '느낌'이 있습니다. 당신의 캐릭터는 층에 들어갈 때 이러한 느낌을 받을 수 있습니다: 마을이나 던전 층에서 어느 정도 시간을 보낸 후, 오른쪽 하단의 깊이 숫자가 연한 파란색으로 변합니다. 이는 다음 던전 층에 들어갈 때 특별한 느낌을 받을 것임을 의미하며, 이는 노란색으로 표시됩니다. 그 느낌은 특정 층의 위협에 대해 알려주므로, 너무 위험하게 들리면 다시 떠나는 것을 고려할 수 있습니다. 자세한 내용은 (4.8)을 참조하세요. 지도 구조: --------------- 매우 유사한 방식으로 자주 발생하는 특정 상황과 별자리가 있습니다. 여기에 몇 가지와 이를 관리하는 방법에 대한 조언이 있습니다. - 접근하는 몬스터 무리(여기서는 오크), 종종 오크나 트롤: 폭풍의 검, 미친 분노를 품고 있는 애니메이션 검. 이 검은 적들을 쉽게 제압할 수 있을 만큼 강력하게 휘둘러진다. 하지만 이 검을 물리치면 승리한 자가 사용할 수 있게 된다(왕족이 아닌 경우에 한함, 왕족일 경우에는 떨어지지 않음)! 이 무기를 휘두르려면 준비해야 하며, 당신에게 반항하고 심지어 아군을 공격할 수도 있으니 조심해야 한다. 안전한 지역은 마을뿐이다. - 울릭, 트롤. 그는 너무 강력해서 그의 공격은 지진을 일으키고, (비영구적인) 벽으로는 막을 수 없다. 근접 전투에서 그의 능력을 조심하라! 또한 그는 놀랍도록 빠르게 움직인다! - 드라콜리치와 스펙트럴 티라노사우르스. 이들은 높은 체력을 가지고 있으며, 네더를 내뿜을 수 있어 피해량이 최대치에 달한다. 어두운/밝은 초록색으로 깜빡이는 D는 실제로 죽음의 드레이크이며, 네더를 내뿜을 수 있지만 체력이 낮아 드라콜리치보다 훨씬 덜 위험하다. 드라콜리치와 특히 스펙트럴 티라노사우르스는 비교적 낮은 레벨(보통 55와 46)에서도 등장할 수 있어 매우 불쾌한 놀라움이 될 수 있다. - 와름. 이들의 기본 원소 변형(지옥, 얼음, 폭풍, 담즙, 늪)과 다채로운 색상의 와름은 고대 드래곤과 정확히 닮았지만 훨씬 더 강력하다. 그러므로 "드래곤"을 깨우기 전에 반드시 'l'로 확인해보아야 하며, 그렇지 않으면 너무 늦을 수 있다. 특히 와름에 맞서기 위해서는 저항, 속도, 치유의 포션이 필요하다. 각 클래스의 가장 강력한 대표: - 레인저 우두머리들은 즉시 처치할 수 있는 강력한 적이며, 마법 공격과 소환을 사용할 수 있다. - 기사 템플러, 신성 공격에 면역인 강력한 성전사로, 지원을 위해 천사를 소환할 수 있다. - 족장, 이 흔들림 없는 사제들은 빠르게 소환하고 저주할 수 있다. - 마스터 마인드크래프터, 그들의 강력한 지원 소환 능력과 정신 공격으로 당신의 뇌를 부수는 능력은 두려움을 자아낸다. - 고대 마법사들은 고대 드래곤과 와름을 소환할 수 있으니 조심하라! - (대)검술 대가, 가장 숙련된 검객으로 쉽게 무장을 해제할 것이다. - (대)마스터 신비가, 가장 강력한 무술가들. 그들의 특별한 기술로 쉽게 기절시킬 수 있다. 가장 좋은 방법은 높은 방어력을 유지하여 처음부터 맞지 않도록 하는 것이다. 대안으로 기절 효과를 제거하는 포션을 마실 수 있다. - (대)마스터 도둑, 매우 빠르고 은밀하게 당신의 소지품을 훔친다! - 유니크 적. 다양한 색으로 깜빡이는 괴물을 발견하면, 죽이기 전에 다른 플레이어에게 문의하거나 'l'로 괴물을 확인하여 그것이 유니크 몬스터인지 확인해야 한다. 그렇다면 게임 내에서 ~ 7을 눌러 능력을 확인하고 싸울 준비가 되었는지 확인하라. 가능하다면 동료 플레이어에게 의견을 물어보라. (스포일러 파일에 대한 자세한 정보는 (8.4)를 참조하라.) - 당신이 모르는 적을 발견하고 그것이 위협이 될 수 있다면(특히 금고 안에 있을 경우!), 멀리 떨어져서 경험이 많은 플레이어에게 문의하거나 ~ 7을 눌러 상대의 능력을 확인하라. 가장 안전하고 지루하며 보상이 적은 방법은 금고를 피하는 것이다! 금고에는 당신이 이길 가능성이 전혀 없는 적이 있을 수 있다. 하지만 금고에는 훌륭한 보물이 있을 수도 있다! (금고에 대한 더 많은 정보는 (4.6)를 참조하라.) - 악마 영역, 드래곤 종류, 천상의 평면에서 가장 강력한 괴물들, 즉 크툴루의 별 자손, 강력한 와름, 하늘의 균형 유지자들, 태양과 별들(칼날), 네더 영역의 수호자들. - 깜빡이는 'A'(유니크 천사) 또는 'U'(강력한 또는 유니크 악마)와 밝은 색의 'U'(더 큰 악마) 및 깜빡이는 'W'(제피르 군주 또는 나즈굴)는 항상 높은 위협을 가한다. 제피르 군주는 혼자서는 그렇게 강하지 않지만, 위험한 호흡 공격을 가진 개들을 소환할 수 있어 빠른 재앙을 초래할 수 있다. 다른 위험한 악마들로는 외부 신의 하인들, 변화의 군주들, 더 큰 발로그들, 피를 갈망하는 자들, 구덩이 악마들, 위대한 더러운 자들, 비밀의 수호자들이 있다. - 고위 언데드도 높은 위협을 가할 수 있으며, 많은 죽음의 원인이다. 이들은 나이트워커, 나이트크롤러, 나이트윙 등이다. - 나즈굴은 당신이 그들을 때리면 당신의 근접 무기를 파괴할 가능성이 꽤 있다! 만약 당신의 근접 무기가 주된 전투 수단이 아니라면, 나즈굴과 싸우기 전에 @Ox에 새겨서 자동 반격을 피하고 마법이나 다른 방법으로 그들을 처치할 수 있다. 근접 무기에 의존한다면, 나즈굴에 대해 저항력이 있는 유물 무기를 얻어야 한다! 하지만 당신의 최고의 유물 무기를 위험에 빠뜨리고 싶지 않을 것이므로, 나즈굴과 싸우기 위해 전적으로 사용할 수 있는 더 나쁜 유물을 얻도록 하라. 어떤 사람들은 마법적 재능이 전혀 없으면서도 단지 읽는 능력만으로 나즈굴을 물리쳤다는 소문이 있다. (비교: (1.3a).) - 유니크 'P'는 종종 매우 위험하다. 어떤 이들은 모르고스 자신 다음으로 가장 위험한 것이 노덴스, 대 심연의 군주라고 말한다. 그는 TPORT(텔레포트) 마법을 가지고 있어, 당신이 그에게서 텔레포트하려 할 때 당신과 함께 텔레포트할 수 있다. 단, 당신이 텔레포트할 때 그와 근접 범위에 있어야 한다. 실수 / 부주의: ------------------------ - 또한, 플레이어들은 저항력이나 자유 행동(마비에 대한 저항)이 부족한 경우 종종 죽임을 당하며, 그럼에도 불구하고 던전으로 매우 빠르게 내려간다. - 위험에서 텔레포트하기 당신이 반마법 사용자라면, 가능한 한 빨리 텔레포트 지팡이를 구입해야 한다. 이 지팡이는 위험한 상황에서 당신을 구해줄 수 있다. 하지만 지팡이는 보장을 제공하지 않는다 :) 지팡이를 구입한 후, 실제로 잘 사용할 수 있는지 확인해보거나 계속 실패하는지 확인하라! 마법 장치에 능숙하지 않다면 '마법 장치' 기술에 포인트를 투자해야 할 수도 있다. 던전으로 들어가기 전에 항상 지팡이에 최소 3개의 충전이 있는지 확인하라. 또 다른 방법은 저주 제거 두루마리(신전에서 구입 가능, 즉 초록색 '4')를 텔레포트 반지나 부적에 사용하여 하나를 활성화해보는 것이다. - 심하게 기절했을 때 치유의 포션이나 중상 치료 포션을 마셔서 다음 라운드에서 치명적인 기절을 방지하라! 또한 기절 상태에서는 무술 특수 기술을 사용할 수 없어 피해량이 크게 줄어든다. 물/소리/중력/얼음/플라즈마 공격으로 인한 기절 효과를 치료하기 위해 소리 저항을 얻어라. - 텔레포트하기 전에 '1'이나 '0'이 될 때까지 기다리지 마라. 안전을 위해 '4'나 '3'일 때 텔레포트하라. 당신의 텔레포트 지팡이는 때때로 실패할 수 있다는 것을 기억하라. - 더 큰 전투 전후에 인벤토리를 확인하여 계속 진행할 수 있는지, 아니면 마을로 돌아가서 보충해야 하는지 확인하라. 일반적인 문제는 일부 몬스터가 당신의 텔레포트 아이템에서 충전을 소모하거나 태워버릴 수 있다는 것이다. 이를 간과할 수 있다. - 죽은 몬스터의 엄청난 보물 더미에 둘러싸여 있다면, 값싼 아이템(예: 페이즈 도어 두루마리)을 버려서 귀중한 보물을 위한 공간을 만들고 /afk로 대기하여 의도적으로 ID를 기다리게 될 수 있다. 그러나 그 시간 동안 적에게 기습당할 수 있다는 것을 알아두라. 당신이 페이즈 도어를 사용해야 하는 적에게 기습당할 수 있다. - 즉시 보물을 주운 후 다시 소환할 계획이 없다면 음식을 버리거나 기름을 버리지 않는 것이 좋다. - 팀을 이루었다면 항상 가까이 붙어 있어야 한다. 이탈하는 것은 두 플레이어 모두의 죽음 위험을 크게 증가시킨다! - 실수에서 배우라. 만약 죽었다면, 너무 높은 위험을 감수했는지 생각해보고, 놓친 것이 있는지 확인하라. 필수 아이템(혼란과 실명을 없애기 위한 중상 치료 포션)이 부족했을 수도 있다. 다음 번에는 더 조심하라. TomeNET를 플레이하는 것은 몬스터와 아이템에 대해 많은 것을 배우는 것을 의미한다. 팀플레이: --------- - 자신의 캐릭터 레벨과 비슷한 수준의 동료 플레이어와 팀을 이루세요. 이렇게 하면 더 재미있고 위험이 줄어듭니다. 팀원들은 당신의 생명을 구하고 유용한 마법, 아이템, 지식으로 지원해 줄 수 있습니다. 파티의 플레이어는 다른 파티원들이 처치한 몬스터의 경험치를 나눌 수 있으며, 이때 그 플레이어와의 레벨 차이가 7레벨 이내여야 합니다. 캐릭터는 자신보다 8레벨 이상 높은 플레이어와 이미 만난 몬스터로부터 경험치를 얻을 수 없습니다. (따라서 경험치 공유에 대한 1레벨의 여유가 있습니다.) 승리자(여왕/왕/여제/황제)는 경험치를 공유할 수 있는 범위가 최대 11레벨까지입니다. 승리자는 비승리자 캐릭터와는 경험치를 공유하지 않습니다. 파티원이 던전 층에 비해 레벨이 너무 높아 경험치가 줄어들 경우, 이 패널티는 같은 층의 모든 팀원에게도 영향을 미칩니다. 즉, 파티는 항상 가장 높은 레벨의 멤버에게 최적의 깊이에서 탐험해야 합니다. 파티에 대한 자세한 내용은 (7.9)를 참조하세요! - 좋은 조합은 고전적인 방패/딜러/서포터입니다. 마법사는 일반적으로 누구와 팀을 이루어도 훌륭한 팀을 이룹니다. 팀원을 염두에 두고, 당신이 맞을 수 있는 상황에서도 그들이 죽을 위기에 처해 있다면 텔레포트하지 마세요. - 팀원들과 함께 다니는 것을 잊지 마세요. 가까이 있지 않고 돌아다니면 죽을 위험이 크게 증가합니다. 마법과 아이템 관리: ----------------------------- 특정 상황에서 당신이 사용할 수 있는 모든 것을 사용했다면 생존할 수 있었던 경우가 자주 발생합니다. 그것을 잊어버린 이유는 다음과 같습니다. - 당신이 패닉에 빠졌거나 - 새로운 강력한 적이 이전에 처치한 다른 백 마리의 몬스터처럼 약하게 행동할 것이라고 예상했지만, 그 적은 깜빡이는 색상이나 당신이 익숙하지 않은 기호/문자로 나타나 특별하다는 것을 알 수 있었습니다. 몇 가지 예시: - 버프를 적용하는 것을 잊음, 예를 들어 광폭화 물약이나 강력한 화염 숨결에 대한 저항 마법을 사용하지 않음 (이들은 게임 초반의 주요 위협 중 하나입니다) - 전투에 들어가기 전에 보호/방어 마법을 사용하지 않음 - '데미지 추가' 마법을 사용하지 않음, 즉 높은 데미지를 주지는 않지만 주요 데미지 마법에 _추가_ 데미지를 주는 마법으로, 이는 차이를 만들 수 있는 환영받는 보너스입니다. 예시는 주로 폭풍 유형의 마법이지만, 구름 마법도 포함됩니다. 즉, 처음 시전한 후 시간이 지나면서 지속적으로 데미지를 주는 모든 마법으로, 이 마법이 활성화된 상태에서 직접 데미지 마법을 시전할 수 있어 총 데미지 출력을 증가시킵니다. - 아이템의 유용한 사용법을 몰라서 사용하지 않음. 예를 들어, 당신을 둘러싸려는 몬스터 무리에게 소금물 물약을 던져서 일시적으로 그들을 눈멀게 하여 (혼란 상태를 적용하는 것과 같은 결과를 얻어) 도망치거나 그들이 눈을 감고 있는 동안 처치할 수 있게 됩니다. 비록 이 효과는 잠깐 지속되지만요. (8.3a) 곤란할 때 ------------------------- 문제가 있는 상황에 갇혔다면... - 방금 죽었고, 어떻게 진행해야 할지 모르겠거나 도움이 필요할 때 - 정말 처치하고 싶은 특정 몬스터를 죽이지 못할 때 - 보스 몬스터를 처치하려고 했지만, 소비 아이템(물약이나 두루마리)을 낭비했음에도 불구하고 여전히 데미지를 주지 못할 때 - 캐릭터를 원하는 대로 발전시키는 데 어려움을 겪고 있고, 경험치가 느리게 들어오며 밖에 있는 모든 것이 치명적으로 보일 때 그렇다면 동료 플레이어와 채팅을 통해 조언을 구하세요! 대부분의 경우, 당신의 어려움을 극복할 수 있는 많은 가능성이 있으며, 그 중 많은 것들이 간단하지만 지적되지 않으면 전혀 명백하지 않을 수 있습니다! 그냥 : 키를 눌러서 공개 채팅에 당신의 생각을 적어보세요. 하지만 사람들은 종종 AFK이거나 던전에서 바쁘다는 점을 유의하세요. 던전에서 채팅하는 것은 종종 치명적일 수 있으므로, 아무도 응답하지 않는 것 같으면 인내심을 가지고 기다리세요. 사람들은 보통 무례하지 않지만, 전투에 몰두하거나 오랜 시간 동안 AFK 상태에 있기 때문에 당신의 요청을 놓칠 수 있습니다. 하지만 그들이 돌아와서 당신의 요청을 보면 기꺼이 도와줄 것입니다! 매우 긴급한 상황, 예를 들어 죽었고 불쾌한 벽을 통과하는 몬스터가 여전히 주변에 있어 당신의 유령을 잡아갈 수 있다고 의심되는 경우, 채팅에서 도움을 요청하는 것 외에도 /page 명령어를 사용하여 화면에 주의를 기울이지 않는 다른 플레이어에게 페이지를 시도할 수 있습니다. /페이지 명령어는 (그가 소리를 켜놓았다면) 그의 클라이언트에서 비프음을 울려 그의 주의를 끌게 됩니다. 이것은 다소 성가실 수 있으므로 긴급 상황에만 사용하세요 :). 사람들이 극복할 수 없는 벽에 부딪혔다고 생각했지만, 작은 힌트만으로도 잘못된 점을 발견할 수 있었던 경우가 많습니다! 그러니 주저하지 말고 소통하세요. 경고의 말씀 - 게임에 초보 친구를 데려왔다면, 처음부터 그에게 강력한 아이템을 주어 '더 쉽게 해주려' 하지 마세요 (이것은 '치즈'라고도 불립니다). 이렇게 하면 그가 게임의 기본을 이해하지 못하고, 나중에 30..40레벨에서 벽에 부딪혔을 때 helpless하게 길을 잃고 좌절하게 될 것입니다. 당신은 더 많은 피해를 줄 것입니다, 약속합니다. (8.4) 스포일러 파일 ------------------- tomenet/lib/game 폴더에는 TomeNET의 모든 몬스터, 아이템 및 기타 기능에 대한 다양한 정보를 포함하는 여러 데이터 파일이 있습니다. 이 파일들은 X_info.txt라는 이름을 가지고 있으며 일반 텍스트 편집기를 통해 읽을 수 있습니다. 가장 중요한 파일은 다음과 같습니다: a_info.txt 모든 유물을 포함합니다. (게임 내에서 ~6을 눌러 이 정보를 액세스할 수도 있습니다.) r_info.txt 모든 몬스터를 포함합니다. (게임 내에서 ~7을 눌러 이 정보를 액세스할 수도 있습니다.) 또는 ~R을 통해 Mikael의 몬스터 검색 웹사이트를 방문하세요. k_info.txt 모든 기본 아이템 유형을 포함합니다. e_info.txt 모든 에고 아이템 유형을 포함합니다. 모든 파일은 각 정보 라인의 의미를 설명하는 정보 블록을 포함하고 있으며, 이는 파일의 시작 부분이나 끝 부분에 위치해 있습니다. (8.5) 몬스터 전술 --------------------- 몬스터는 이동, 목표 선택 및 마법 시전과 관련하여 특정 패턴을 따를 수 있습니다. 이동: --------- 다소 무의식적인 몬스터는 플레이어에게 곧바로 다가가려 할 수 있으며, 더 영리한 몬스터는 자신의 체력이나 주변에 친구가 있는지에 따라 회피하려 할 수 있습니다. 또한, 일부 무리 동물은 복도에서 당신과 마주치지 않으려 하지만, 방에 들어가거나 체력이 50% 이하로 떨어지면 동시에 공격할 수 있습니다. 목표 선택: ----------------- 몬스터가 여러 플레이어 옆에 있을 때, 그 몬스터는 자신의 영리함, 힘 및 건강 상태에 따라 목표를 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 가장 약해 보이는 대상을 선택할 수 있습니다. 플레이어는 도발(Taunt)이나 주의 분산(Distract)과 같은 기술을 사용하여 이를 반격할 수 있습니다. 마법 시전: -------------- 때때로 무작위로 보이지만, 몬스터는 특정 마법을 다른 마법보다 선호할 수 있습니다. 플레이어가 가까이 있을 경우, 몬스터는 특히 순간이동하여 멀리서 플레이어에게 공격 마법이나 소환 마법을 던지려 할 수 있습니다. 몬스터의 체력이 낮거나 두려워하는 경우 탈출 마법을 사용하려 할 수 있으며, 체력이 낮거나 기절한 경우 치유 마법을 강조할 수 있습니다 (이 마법을 성공적으로 시전할 확률은 기절로 인해 부정적인 영향을 받습니다 - (4.12) 참조). (8.6) 마을/던전 관련 힌트 -------------------------------- - 1000피트(즉, 던전 레벨 20) 이상 깊이 들어가기 전에 '자유 행동'을 확보하세요. 많은 몬스터가 당신을 마비시키려 할 수 있습니다. - 모르도르에 가기 위해서는 네 가지 기본 저항과 자유 행동을 확보하세요. 또한, 넥서스 저항을 가능한 빨리 얻는 것이 좋습니다. 넥서스 공격은 당신의 여섯 가지 캐릭터 속성을 무작위로 바꿀 수 있습니다. - 죽은 자의 길(Path of the Dead)에 가기 위해서는 네더 저항과 '생명 유지'를 확보해야 합니다. 많은 언데드 몬스터가 네더 기반 공격을 하거나 당신의 경험치를 소모할 수 있습니다. - 더 깊이 들어갈 때는 아마도 혼돈 저항이 필요할 것입니다. 이는 과도한 피해를 주고 잠재적으로 치명적인 부작용(경험치 소모, 환각 및 혼란)을 동시에 일으킬 수 있습니다. 그 후에는 장비를 보호하기 위한 마법 해제 저항이나 특정 공격(예: 소리)으로 인해 기절하지 않도록 하기 위한 소리 저항이 필요할 수 있습니다. 특히 물과 플라즈마(이 유형의 개 무리는 당신을 빠르게 기절시킬 수 있습니다). --- - 곤돌린에서는 정신 조작자와 궁수가 나타날 수 있습니다. AFK 상태로 있고 싶다면 지역 여관에 들어가야 합니다. 그렇지 않으면 그들의 원거리 공격에 의해 죽을 수 있습니다. - 미나스 아노르, 로스로리엔, 특히 카자드 둠에서는 검술 마스터나 심지어 대검술 마스터가 나타날 수 있습니다. 이들은 당신의 무장을 해제하고 큰 피해를 줄 수 있으니 조심하세요. - 던전 보스를 도전하기 전에 몬스터 전투 기록을 확인하세요(키 ~7을 누르세요). 던전 보스는 때때로 특별한 능력이나 스탯을 가지고 있어 이를 알고 있어야 합니다. 이들은 엄청난 경험치를 주고 때때로 특별한 아이템을 드롭하기도 합니다. (9) 기타 ================ (9.1) '죽지 않는 기술' -------------------------- 당신은 죽었습니다. 정말 짜증나는 일이네요. 만약 당신이 "노 고스트" 또는 "지옥 같은" 캐릭터라면, 이제 당신은 완전히 사라졌습니다. 그렇지 않다면, 당신은 죽은 던전 레벨에서 유령이 되었습니다. 당신의 아이템은 바닥에 흩어져 있습니다. 이제 무엇을 해야 할까요? 그 던전 레벨을 떠나면 아이템은 영원히 사라지며, 아무도 그곳에 남아 "레벨을 고정"하거나 "레벨을 유지"하지 않으면 안 됩니다. 아이템이 정말 필요하다면, 누군가에게 당신의 던전 레벨로 내려가서 '생명의 두루마리'를 사용해 부활시키거나 아이템을 주워서 마을에서 부활한 후에 돌려주도록 요청하세요(녹색 '4'). 만약 당신의 캐릭터 레벨이 여전히 매우 낮다면, 그냥 자살하고 다시 시작하는 것도 방법입니다. 그게 더 쉬울 때도 있습니다. 톰넷에서는 종종 죽음으로 이어질 수 있는 새로운 상황을 마주하게 됩니다. 여기서 가장 중요한 것은 과거의 실수를 기억하여 다시 발생하지 않도록 하는 것입니다. 승리의 열쇠는 마주치는 몬스터에 대한 확고한 지식이므로, 공격할지 도망칠지를 결정할 수 있게 됩니다. 제 생각에는 톰넷을 플레이하는 것은 "죽지 않는 기술"이라고 할 수 있습니다. 노트: - 영구 캐릭터로서, 어떤 사원에서 "즉시 부활"을 활성화하여 죽음을 피할 수 있습니다. 자세한 내용과 단점은 (4.5a)를 참조하세요. - /page 명령어를 사용하여 누군가가 AFK인 것 같을 때 그의 주의를 끌 수 있습니다. 이 명령어는 그의 게임 클라이언트에서 3번 비프음을 발생시킵니다. (9.1a) 최악의 도움 ----------------------------- 신규 친구와 함께 플레이할 때, 그에게 강력한 아이템을 주거나 당신이 모든 몬스터를 처치하는 동안 안전한 곳에 서 있게 하지 마세요. 이렇게 하면 그가 게임에 대해 배우는 것을 방해하고, 우리를 중독시키는 아드레날린이 솟구치는 도전의 기회를 빼앗게 되며, 그의 재미를 매우 빠르게 죽일 것입니다. 그가 중간 레벨에서 결국 죽게 되면, 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 알지 못하고, 왜 이 게임을 하고 있는지, 무엇이 재미있는지에 대한 감각도 잃게 됩니다. 당신은 친구의 게임 경험을 망치고 있는 것입니다. 그를 돌보는 것은 당신이 줄 수 있는 최악의 "도움"입니다. 대신, 새로운 레벨 1 캐릭터를 만들어 그와 팀을 이루세요. 기존의 아이템이나 금을 가져가지 마세요. 마치 톰넷의 첫날인 것처럼요. (9.2) 캐릭터 덤프 --------------------- 중간 레벨에 도달했다면 캐릭터 덤프를 http://angband.oook.cz/에 제출하세요. 흥미로운 죽음을 맞이했거나 캐릭터에게 특별한 일이 발생했거나, 단순히 스킬 포인트 분배 방식을 자랑하고 싶다면 제출하세요. 캐릭터 덤프는 항상 보는 재미가 있습니다. :) 캐릭터 화면을 호출하려면 'C'를 누르고, 그 다음 'f'를 누르세요(하단에 명시되어 있습니다). 캐릭터가 죽으면 캐릭터 덤프는 자동으로 /TomeNET/lib/user 폴더(윈도우에서는 C:\Users\<당신의 이름>\TomeNET-user)에 생성됩니다. 파일 이름은 charactername-death.txt입니다. 예를 들어, Gandalf-death.txt입니다. (덮어쓰기 확인은 수행되지 않지만, 날짜와 시간이 이름에 추가됩니다.) 버전 4.4.2보다 높은 클라이언트는 모르고스(Morgoth)를 처치하여 게임에서 승리할 때 자동으로 덤프를 생성합니다. 위의 예를 따르자면, 이름은 Gandalf-victory.txt가 됩니다. 또한, 최신 클라이언트는 캐릭터 덤프가 생성될 때 xhtml 스크린샷도 자동으로 찍습니다. 이름은 동일하지만 .xhtml 확장자를 가집니다. 대부분의 웹 브라우저에서 볼 수 있습니다. 언제든지 수동으로 xhtml 스크린샷을 찍으려면 CTRL+T를 누르세요. (9.2a) 하이 스코어 ----------------- 하이 스코어는 자랑용일 뿐이며 게임 내에서 다른 목적은 없습니다. 영구 캐릭터와 PvP 모드 캐릭터는 하이 스코어에 들어갈 수 없습니다. 게임 플레이 중 '#' 키 또는 ~ c를 눌러 하이 스코어 테이블을 호출할 수 있습니다. 현재 계산된 점수가 지금 죽었을 경우 하이 스코어에 들어갈 만큼 충분히 높다면, 하이 스코어 테이블에서 자신의 항목을 볼 수 있습니다. 따라서 항상 자신의 위치를 확인할 수 있습니다. 캐릭터 모드 때문에 실제로 하이 스코어에 들어갈 수 없더라도 하이 스코어에서 자신을 볼 수 있으니, 영구 플레이어도 이론적으로 "어디에" 서 있을지를 확인할 수 있습니다. 하이 스코어는 캐릭터의 경험치(XP), 레벨 및 expfact(종족/직업에 따른 경험치 패널티의 내부 이름, 예: yeek는 가장 낮고, maia는 가장 높음)에 기반합니다. 비현실적이거나 지옥 같은 캐릭터 또는 전용 IDDC 슬롯 캐릭터로 플레이할 경우 추가 보너스가 적용됩니다. 이들은 중첩되므로, 가장 높은 점수 보너스는 지옥 같은 IDDC 전용 모드 캐릭터로 플레이할 때 얻을 수 있습니다. (9.3) 골렘 생성 --------------------- 플레이어는 골렘을 생성할 수 있습니다. 골렘은 무의식적으로 움직이는 인간형 생명체로, 플레이어를 위해 싸웁니다. 골렘이 이동하는 데 방해가 되지 않는 한, 몬스터는 골렘을 공격하지 않고 대신 조종하는 플레이어를 공격합니다. 골렘은 몬스터를 처치할 수 있지만, 그에 대한 보상을 받지 않으며, 캐릭터의 진정한 향상보다는 재미 요소에 가깝습니다. 따라서 골렘을 만들겠다고 너무 집착하지 마세요. 실망할 수 있습니다. 골렘을 만들기 위해서는 다음 부품이 필요합니다. '골렘 생성 두루마리'를 제외하고는 모든 골렘 아이템(명령 두루마리 포함)은 '잡동사니' 보물 클래스에 속합니다. (보물 클래스에 대한 자세한 내용은 (6.3)을 참조하세요.) - '골렘 생성 두루마리' - 특정 재료의 대량 조각 - 팔, 최대 4개. (팔은 선택 사항이지만, 팔이 없으면 공격할 수 없습니다!) - 다리, 정확히 2개여야 합니다. - 명령 두루마리(아래 참조). 골렘을 생성할 때 명령 두루마리가 인벤토리에 없으면, 나중에 그 명령을 이해하지 못합니다. 따라서 골렘을 만들기 전에 모든 3개의 명령 두루마리를 가지고 있는지 확인하세요. (명령 두루마리는 골렘 생성 시 소모되지 않습니다.) - 선택적으로, 골렘에 추가 속성을 부여하기 위해 추가 아이템을 제공할 수 있습니다. '@G' 각인에 대한 내용은 이 문단 아래에서 확인하세요. 골렘이 생성된 후에는 수동적으로 시작하며, 특정 명령을 따르지 않습니다. 그냥 가만히 앉아 있을 것입니다. 실제로 제어하고 무언가를 하게 하려면 3개의 명령 두루마리가 필요합니다. 이들은 읽는 것이 아니라 활성화하는 것이므로, 'r' 키가 아니라 'Shift+a'를 눌러 전환합니다. 활성화하면 골렘의 행동이 전환됩니다. 무한히 재사용할 수 있습니다. 두 번째로 두루마리를 전환하면 골렘은 다시 가만히 앉아 있게 됩니다. 두루마리는 다음과 같습니다: - '골렘 공격 두루마리' 활성화하면 골렘이 현재 목표로 이동하여 공격합니다(실제로 적대적일 경우). - '골렘 경비 두루마리' 활성화하면 골렘이 옆에 있는 적대적 생물을 자동으로 공격합니다. - '골렘 따라가기 두루마리' 활성화하면 골렘이 당신을 따라다니며 할 일이 없을 때(경비/공격 명령이 실행되지 않을 때) 따라옵니다. 아래를 참조하세요: 이 세 가지 명령은 중첩됩니다. 예를 들어, '공격'과 '따라가기' 명령을 모두 활성화하면, 골렘은 당신을 따라다니지만, 당신이 적대적 생물을 목표로 삼는 순간 공격하러 갑니다! 이 모든 아이템을 인벤토리에 모았다면, 골렘 생성 두루마리를 읽으세요! --- 각 팔은 목표에게 (x)d(팔의 값) 피해를 입힙니다. 팔의 값은 괄호 안에 표시되며, 아이템 이름의 일부입니다. 'x'는 아래의 재료 표에 나와 있습니다. 예를 들어, '철 골렘'의 '골렘 팔 (+8)'은 6d8 피해를 입히며, 이는 각 타격이 6에서 48 사이의 피해를 입힌다는 뜻입니다(평균 27). 각 다리는 골렘의 속도를 다리의 숫자만큼 증가시킵니다. 재료는 골렘의 방어 클래스, 체력, 피해 주사위 수를 결정합니다. 재료는 다음과 같습니다: - 나무: 20 AC, 10d10 체력 주사위, 2 피해 주사위. - 구리: 40 AC, 10d20 체력 주사위, 4 피해 주사위. - 철: 70 AC, 10d40 체력 주사위, 6 피해 주사위. - 알루미늄: 90 AC, 10d60 체력 주사위, 8 피해 주사위. - 은: 100 AC, 10d70 체력 주사위, 10 피해 주사위. - 금: 130 AC, 10d80 체력 주사위, 12 피해 주사위. - 미스릴: 160 AC, 10d100 체력 주사위, 14 피해 주사위. - 아다만타이트: 210 AC, 10d150 체력 주사위, 16 피해 주사위. 일부 소문에 따르면, 가장 높은 재료는 모르고스, 어둠의 군주가 거주하는 던전보다 더 깊은 던전에서만 발견된다고 합니다. 창조자가 자신의 인벤토리에 '@G'로 아이템을 새기고 골렘을 만들면, 그 아이템은 골렘으로 전송되어(주의: 회수할 수 없습니다!) 골렘과 융합되어 그 능력을 부여합니다. 다음 규칙이 적용됩니다: - '생명의 아이템 (+x)'은 체력 주사위 수를 x만큼 증가시키며, 총 +3까지 가능합니다(따라서 골렘은 13dXXX 체력을 가집니다). - 플레이어의 굴착 능력을 향상시키는 아이템은 골렘에게 KILL_WALL 능력을 부여합니다. - 화염 또는 산성 저항을 주는 아이템은 골렘을 화염이나 산성에 면역(!)으로 만듭니다. - 저편, 넥서스 또는 마법 해제 저항을 주는 아이템은 골렘에게 해당 저항을 부여합니다. - 위에 나열된 저항/면역에 대해 적절한 룬을 사용할 수 있으며, 이는 아이템을 사용하는 것보다 저렴할 수 있습니다. 그 외의 모든 아이템/능력은 효과가 없습니다. 골렘은 ESP로 감지할 수 없으며, 빠르게 재생하고 강력하며, 약한 몬스터를 밀쳐낼 수 있고, 문을 부술 수 있습니다. 그들은 바위를 파고 들어갈 수 있으며, 추위, 전기 및 독에 면역입니다. 두려움을 모르고 혼란이나 마비에 걸리지 않습니다. 그들은 순간이동 공격에 면역입니다. 골렘은 항상 최대 가능한 체력 주사위를 가집니다. 또한, 골렘은 '100% 클론'으로 간주되므로, 누군가가 그들을 죽이면 경험치, 아이템 또는 형태 크레딧(모방 사용자에게)을 주지 않습니다. 골렘은 항상 팔로 때려서 물리적 피해를 입힙니다. 골렘은 창조 당시 소유자가 가진 것과 같은 레벨을 가집니다. 골렘 소유자는 골렘이 죽인 몬스터에 대해 경험치를 얻지 않습니다. *공격 스크롤이 활성화되면, 골렘은 주인의 현재 목표를 공격합니다. *방어 스크롤이 활성화되면, 골렘은 근처의 몬스터를 공격하기 시작합니다. 근처에 몬스터가 없다면 그냥 기다립니다. *따라오기 스크롤이 활성화되면, 골렘은 주인을 따라갑니다. 이미 해당 상태가 활성화되어 있을 경우 스크롤이 활성화되면 골렘은 그 행동을 멈춥니다. 마지막으로, 골렘은.. - 계단을 오르내리며 당신을 따라갑니다. - 귀환의 주문으로 당신과 함께 이동합니다. - 일반 순간이동으로는 이동하지 않습니다. - 게임을 종료하면 저장됩니다. - 골렘은 당신이 파티 메뉴('P')를 통해 적대적으로 설정하지 않는 한 다른 플레이어를 공격하지 않습니다. 적대적일 경우 몬스터와 동일한 규칙이 적용됩니다(위의 3가지 명령 스크롤 설명 참조). - 적대적이지 않은 다른 플레이어에게는 근접 전투에서 공격받지 않습니다. 그러나 다른 플레이어가 시전한 마법은 항상 골렘에게 피해를 줍니다. (9.4) 유물 창조 ----------------------- (유물에 대한 일반적인 세부 사항은 (5.9b)를 참조하십시오.) "유물 창조의 두루마리"는 일반 장비를 강력한 무작위 유물로 바꿀 수 있는 힘 때문에 게임에서 가장 원하는 아이템 중 하나입니다. 종종 왕과 여왕은 정적 유물을 사용할 수 없기 때문에 무작위 유물을 의존하게 됩니다. 두루마리는 매우 드물게 발견되며, 비싼 암시장에서 구매할 기회가 있지만, 일반 시장에서도 가끔 제공될 수 있습니다. 두루마리를 읽을 때 당신이 어디에 있든, 어떤 레벨이든, 캐릭터가 '행운'을 가지고 있든 상관없이 결과로 나오는 유물의 힘은 항상 무작위로 결정되며 플레이어가 영향을 미칠 수 없습니다. 단, '승리자' 상태(모르고스를 물리친 경우)를 가진 캐릭터에게는 체력 보너스가 제공되며, 이는 유물 창조 두루마리에 '!L'을 새김으로써 억제할 수 있습니다(아래의 '유형 의존 모드' 목록도 참조). 유물 창조의 두루마리로 생성된 무작위 유물은 생성된 것이든 발견된 것이든 어떤 면에서도 다르지 않습니다(단지 두루마리가 '!L' 옵션을 제공한다는 점만 제외하고). 유물의 힘, 가격, 통계, 능력 및 저주는 동일한 프로그램 코드로 동일한 확률을 사용하여 정확히 동일한 방식으로 생성됩니다. 이 귀중한 두루마리를 현명하게 사용하는 방법에 대한 몇 가지 조언은 다음과 같습니다: 전체 스택을 마법하지 않음: - 아이템 스택에 유물 창조의 두루마리를 사용하지 마십시오. 스택이 1로 줄어듭니다. 표준 장비에서만 작동: - 유물 창조는 장착할 수 있는 아이템에만 작동합니다. 굴착기, 잠금 해제 도구, 불꽃, 등반 세트, 배낭 안전 잠금 장치, 방수포, 미라 포장과 같은 도구 아이템은 제외됩니다. 이들은 작동하지 않습니다! 또한 변형 반지나 텔레파시 아뮬렛에도 작동하지 않습니다! 에고/유물에는 작동하지 않음: - 에고 아이템이나 유물에 사용하지 마십시오. 그렇지 않으면 두루마리를 잃게 됩니다! 주의: '파괴 불가능한' 및 '저주받은' 반지도 에고 아이템입니다. '텔레파시 아뮬렛'과 '방어의 드래곤 스케일 메일'도 마찬가지이므로 이들을 유물로 만들 수 없습니다! 또한 '변형 반지'를 유물로 만들 수 없습니다! '(폭발하는)' 탄약은 실제로 에고 아이템이 아닙니다! 직관과는 달리, 기술적으로는 단지 pval입니다. 이는 '(폭발하는)' 기본 탄약을 유물로 만들 수 있다는 것을 의미합니다. 유물 창조를 위해 폭발하는 탄약 대신 비폭발 탄약을 사용하는 것은 결과로 나오는 무작위 유물이 실제로 폭발할지 여부에 영향을 미치지 않으므로 중요하지 않습니다. 기본 아이템이 중요하며, 마법은 중요하지 않음(보석류 제외): - 가능한 한 저렴한 기본 아이템 버전을 사용하는 것이 좋습니다. 어차피 무작위로 다시 굴려질 것이기 때문입니다. 즉, 저주받은 아이템도 사용할 수 있습니다. 단, '저주받은 반지'와 같은 종류의 저주는 에고 파워이므로 주의해야 합니다! 예를 들어, '추가 공격 (+3)' 반지와 '추가 공격 (-1) {저주받은}' 반지 사이에는 차이가 없습니다. 사실, 저주받은 것을 유물로 만드는 것이 좋습니다. 왜냐하면 (+3) 반지를 상점에 팔아서 여전히 돈을 얻을 수 있기 때문입니다. 그러나 +hit, +dam 또는 +AC 모드가 있는 보석류는 특별한 경우이므로 계속 읽어보십시오: 보석류에 대한 작동 방식: - 일반적으로 높은 보너스 숫자가 있는 반지나 아뮬렛을 유물로 만들려고 하는 것은 좋은 생각이 아닙니다. 예를 들어, 속도 반지 (+9)는 이러한 숫자가 지워지고 무작위로 다시 굴려지기 때문입니다. 당신의 훌륭한 속도 반지는 무작위 유물로는 +7 속도를 넘지 못할 것이며, 훨씬 적을 가질 가능성이 높습니다. 따라서 속도 반지는 특히 유물 창조의 목표로 삼기에 좋지 않습니다. 따라서 추가 공격 반지에 두루마리를 사용하고 싶다면, 실제로는 (+1)과 같은 가장 저렴한 것을 사용해야 합니다. 또는 저주받은 것을 사용할 수도 있습니다. 어차피 무작위로 다시 굴려질 것이기 때문에 중요하지 않습니다. 당신의 저주받은 버전은 훌륭한 (+3) 고급 무작위 유물 추가 공격 반지로 끝날 수도 있습니다. 그러나... 계속 읽어보십시오: 보석류(+명중,+대미지)와 [+AC]는 그대로 유지됩니다. 예를 들어, 처치의 반지(+10,+15)는 (+10,+15)를 유지하고, 반사 아뮬렛[+13]은 랜다트로 변환될 때 저주를 받아도 [+13]의 AC를 유지합니다. (보석류의 주사위(xdy)와 _기본_ AC [x,+0]는 항상 0이 되지만, 현재 게임에는 피해 주사위나 기본 AC를 가진 보석류는 없습니다.) 보석류를 아트화할 때, 텔레파시 아뮬렛, 변신의 반지, 또는 '저주받은 반지의...'라는 이름이 붙은 반지에는 적용되지 않는다는 점을 기억하세요(이는 일반적인 저주가 아니라 에고 파워이기 때문입니다)! 비보석류에 대한 작동 방식: 모든 보너스(명중/대미지/AC)와 pval/bpval(이 (+x) 보너스)은 무작위로 다시 굴려집니다. 따라서 아이템의 통계는 중요하지 않으며, 기본 유형만이 중요합니다. 이미 하나 이상의 능력을 가진 아이템: 일부 아이템은 에고 파워 없이도 특정 능력을 가지고 있습니다. 예를 들어, 드래곤 스케일 메일이나 보석류입니다. 중요한 점은 이러한 아이템의 능력이 랜다트 능력을 결정할 때 추가된다는 것입니다. 즉, 기본 형태에서 이미 여러 능력을 가진 아이템은 추가 능력을 보기 어려워집니다. 예를 들어, 다채로운 드래곤 스케일 메일에서 추가 모드를 얻는 것은 어렵고, 파워 드래곤 스케일 메일에서는 추가 모드를 얻는 것이 불가능하므로 이 아이템에 스크롤을 낭비하지 마세요. 그러나 아이템의 IGNORE_ 플래그는 예외이며, 이 경우에는 계산되지 않습니다. 또한 랜다트 모드를 선택할 때, 게임은 해당 모드가 기본 아이템에 이미 존재하는지 확인하지 않으므로(예: '영원히 타오르는' 모드가 기본적으로 연료가 필요 없는 피아노리안 램프에 추가되는 경우), 불운하게도 아이템이 새로운 모드를 얻지 못한 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 이미 가지고 있는 모드가 없었던 것일 뿐입니다. '활성화'는 기본 파워에도 영향을 미치지 않습니다. 이는 위에서 언급한 무시 플래그와 같은 무료 속성입니다. (주요 예: 드래곤 스케일 메일.) 기본 아이템 유형이 이미 가지고 있는 모드는 최종 랜다트에도 반드시 포함됩니다. 예: 그림자 검과 위탄 부츠는 은신을 수정하고, 악마 망치는 항상 SLAY_DEMON 모드를 가집니다. 그러나 몇 가지 예외가 있습니다: 1) 아이템이 아트화 과정에서 AGGRAVATE 플래그를 얻으면 은신이나 투명성을 잃게 됩니다. 2) 처치 플래그는 처치 플래그로 업그레이드될 수 있습니다. 따라서 악마 망치는 KILL_DEMON을 얻으면 SLAY_DEMON 플래그를 잃게 됩니다. 3) 저항은 면역으로 업그레이드될 수 있습니다. 따라서 뱀 비늘 갑옷은 산성 면역을 얻으면 산성 저항을 잃게 됩니다. - 혼란 저항은 혼돈 저항으로 덮어씌워집니다. 4) 마이너 ESP 기본 플래그는 다음과 같은 방법으로 아이템에서 제거될 수 있습니다: - 드래곤이 드래곤 라이더를 대체합니다. - 악이 오크/트롤/거인/언데드/악마를 대체합니다. - 전체 ESP는 모든 다른 ESP 플래그를 제거합니다. 5) 아이템이 저주받게 되면 특정 기본 플래그도 제거될 수 있습니다: - 저주는 축복을 제거합니다. - 경험 소모는 생명 유지 능력을 제거합니다. - 속성 말이는 해당 영양을 제거합니다 (STR/INT/WIS/DEX/CON/CHR). 기본 아이템이 제공하는 모드는 이러한 예외로 제거되지 않는 한 최종 랜다트 모드를 제한할 수 있습니다. 예를 들어, 모든 그림자 검이 가지고 있는 기본 은신 보너스는 그들의 보너스 파워를 +5의 은신 한계로 제한합니다. 따라서 그림자 검에서 치명타에 +10의 보너스를 얻으려면 AGGRAVATE를 굴려 은신 보너스를 제거해야 합니다. 한 가지 주목할 만한 예외는 위탄 부츠입니다. 이들은 고정된 -2 은신 말러스가 실제 능력과 분리되어 있어, 다른 부츠와 마찬가지로 속도 보너스를 굴릴 수 있습니다. 다채로운 드래곤 스케일 메일 면역: 특수하게도, MHDSM의 면역은 실제로 *유지됩니다*! 무작위로 다시 굴려지지 않고 아트화 과정에서 살아남습니다. 따라서 원하는 두 가지 면역을 가진 MHDSM을 선택하고 아티팩트 생성 스크롤을 사용하여 추가 능력을 얻으려고 시도할 수 있습니다(그러나 면역은 더 이상 얻을 수 없습니다. 모든 유형의 아이템은 최대 2개입니다). 그러나 MHDSM은 이미 면역과 저항이 높은 '아이템 파워'를 차지하고 있기 때문에 아티팩트 생성 과정에서 좋은 추가 능력을 얻기 어려운 목표입니다. 파워 드래곤 스케일 메일: 위에서 언급했듯이, PDSM에서 추가 능력을 얻는 것은 불가능하므로 아티팩트 생성 스크롤을 낭비하지 마세요! 할인된 아이템: 아이템은 아트화될 때 모든 할인 태그를 잃게 됩니다. 또한 랜다트는 총 2개 이상의 면역을 가질 수 없습니다. 최종 랜다트의 모드: -------------------------- 아이템은 무작위 속성을 무작위로 얻습니다. 아이템이 강력해질수록 '악화'가 될 확률이 높아집니다. (AGGRAVATE 플래그에 대한 자세한 내용은 (5.8)을 참조하세요.) 결과 랜다트가 '저주받은' 상태가 될 확률은 항상 10%입니다. 저주받은 랜다트는 저주가 풀려도 상점에 판매할 수 없습니다. 그들은 매우 적은 능력을 얻으며, 이는 다양한 유형의 저주와 함께 제공됩니다. 모든 갑옷 유형의 랜다트는 최소 +10의 AC 보너스를 가집니다(저주받지 않은 경우). 일반적으로 훨씬 더 많은 보너스를 가지며, 특히 드래곤 스케일 메일은 그렇습니다. 또한 갑옷의 기본 유형 레벨이 높을수록 랜다트로서 더 많은 +AC를 기대할 수 있습니다. 갑옷은 기본 레벨/15가 AC에 추가됩니다. +AC가 있는 기본 아이템 유형(예: 미스릴 헬멧은 항상 +10 AC로 미리 마법이 걸려 있습니다. k_info.txt 참조)은 그들의 AC에도 절반이 추가됩니다. 이러한 기본 아이템 레벨과 기본 아이템 사전 마법에서 오는 +AC 보너스는 아티팩트의 파워에 영향을 미치지 않으며, 즉 플래그 비용 계산에서 "계산되지" 않습니다. +AC가 +30을 초과할 때만 비용이 발생합니다. 따라서 기본적으로 갑옷의 경우 가장 높은 사전 마법과 가장 높은 기본 레벨을 가진 기본 아이템 유형을 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 일반적으로 높은 레벨 아이템은 자동으로 더 나은 아이템이므로 큰 고민 없이 선택하게 됩니다. :-p 기본 아이템의 무게, 가격 또는 희귀성(아이템의 기본 레벨과 혼동하지 마세요. 기본 레벨은 위에서 설명한 대로 갑옷 조각에만 중요합니다)은 랜다트 생성 과정에 영향을 미치지 않습니다. 랜다트가 얻을 수 있는 가능한 모드는 기본 유형에 따라 다릅니다. 또한 모든 아이템에 대해 일반 모드가 나타날 수 있습니다. 각 적용된 모드에 대해 50%의 확률로 유형 의존 모드 또는 일반 모드 중 하나에서 선택됩니다. - 탄약(발사체/조약돌, 화살, 볼트)는 일반 모드를 얻지 않고 유형 의존 모드만 얻습니다. - 부메랑, 활, 석궁 및 슬링은 일반 모드보다 유형 의존 모드를 덜 자주 받습니다. - 드래곤 스케일 메일은 일반 모드보다 유형 의존 모드를 더 자주 받습니다. '유형 의존 모드'에 나열되지 않은 모든 유형은 일반 모드만 얻습니다(예: 모든 보석류, 즉 반지와 아뮬렛). 마지막으로 특정 모드는 특정 다른 모드를 제한하거나 심지어 취소할 수 있으며, 때로는 일반 규칙을 따르기도 하고, 때로는 아이템 유형별 규칙을 따르기도 합니다. 예를 들어, 치명타와 힘 보너스를 제공하는 아이템은 처음에 치명타 모드에 대해 +8 보너스를 무작위로 얻을 수 있지만, 이후 힘 모드가 최종 랜다트 보너스를 +5로 줄입니다. 아이템은 어떤 캐릭터 통계(STR, INT 등)에 대해 +5 이상을 제공할 수 없습니다. 부츠의 경우, +속도 모드는 대부분의 다른 제한 모드보다 우선합니다. 즉, 속도를 제한하는 모드는 최종 pval을 줄일 위협이 있을 경우 대부분의 경우 부츠에서 지워집니다. 유형 의존 모드: -------------------- (참고: 각 모드의 확률은 아이템 유형에 따라 다릅니다.) --- 활, 석궁, 슬링 추가 발사 추가 힘 +명중 보너스 +대미지 보너스 무기 축복받은 (신부가 사용해도 패널티 없음) 체력 보너스 (+LIFE) (*) 무기, 부메랑 원소 (산성/전기/불/냉기/독) 브랜드 증가된 대미지 주사위/주사위 면 모든 SLAY 모드 (해당 ESP 추가 가능성 있음) 모든 KILL (*SLAY*) 모드 (해당 ESP도 추가됨) 치명타 보너스 보르팔 모드 (검만 해당, 자세한 내용은 (5.8) 참조, 면도날 부메랑 포함) 추가 공격 추가 +명중 및 +대미지 보너스 추가 +AC 보너스 흡혈 생명력 흡수 혼돈 (자아의 힘과 동일) 감소된 무게 마법사 지팡이 지혜 유지 지능 유지 투명 시야 가능한 모든 ESP 모드 (ESP_ALL 포함) 추가 +마나 용량 보너스 부메랑 (위의 '무기' 참조) 추가 발사 어둠의 검 (위의 '무기' 참조) 증가된 마법 저항 (총 30%를 넘지 않음, (5.9) 참조). 탄약 모든 원소 브랜드 (산성/전기/불/냉기/독) 모든 SLAY 모드 모든 KILL (*SLAY*) 모드 흡혈 생명력 흡수 폭발 속성. 폭발 피해 유형은 다음 목록에서 무작위로 선택됨: 산성, 전기, 불, 냉기, 독, 빛, 어둠, 혼란, 플라즈마, 소리, 파편, 힘, 관성, 마나, 유성, 얼음, 혼돈, 저편, 연결, 시간, 중력, 돌을 진흙으로, 순간이동, 괴물 겁주기, 핵폭발, 분해, 지옥불. 추가 +명중 및 +대미지 보너스, 최대 +12 명중 및 +6 대미지로 제한됨. +1 추가 대미지 주사위 면 또는 +1 추가 대미지 주사위 중 하나. 부츠 깃털 낙하 공중 부양 등반 추가 +AC 보너스 은신 속도 감소된 무게 장갑 자유 행동 마나 용량 보너스 자동 식별 힘 보너스 민첩성 보너스 추가 공격 (+1 또는 +2) 치명타 보너스 원소 브랜드 중 하나 (산성/전기/불/냉기/독) 또는 SLAY 모드 흡혈 생명력 흡수 체력 보너스 (+LIFE) (*) 추가 +AC 보너스 (다른 아이템보다 덜 일반적) +명중 및 +대미지 보너스 모자 및 헬멧 눈 멀음 저항 자동 식별 가능한 모든 ESP 모드 (ESP_ALL 포함) 투명 시야 지능 보너스 지혜 보너스 (왕관보다 덜 일반적) 추가 +AC 보너스 (다른 아이템보다 다소 일반적) 적외선 시야 혼란 저항 두려움 저항 체력 보너스 (+LIFE) (*) 왕관 눈 멀음 저항 자동 식별 가능한 모든 ESP 모드 (ESP_ALL 포함) 투명 시야 지능 보너스 지혜 보너스 추가 +AC 보너스 마나 용량 보너스 적외선 시야 빠른 마나 재생 혼란 저항 두려움 저항 체력 보너스 (+LIFE) (*) 방패 모든 기본 저항 (산성/전기/불/냉기) 반사 감소된 무게 망토 은신 깃털 낙하 공중 부양 불/냉기/산성/번개 저항 번개 또는 불 오라 및 해당 저항의 가능성 파편 저항의 가능성 생명 유지 투명성 (자세한 내용은 (5.14) 참조.) 추가 +AC 보너스 (다른 아이템보다 다소 일반적) 신체 갑옷 (드래곤 스케일 메일 제외) 은신 생명 유지 체력 보너스 (체력 유지 포함 가능성 있음) 모든 기본 저항 (산성/전기/불/냉기) 체력 보너스 (+LIFE) (*) 감소된 무게 추가 +AC 보너스 왕실 갑옷 (승자만 사용할 수 있는 중량 미스릴/아다만타이트 갑옷): (이 모드는 위의 신체 갑옷 특정 모드에 추가로 생성될 수 있음) 반사 마나 저항 기본 면역 또는 +LIFE 생성 확률 증가. 드래곤 스케일 메일 생명 유지 힘 보너스 (힘 유지 포함 가능성 있음) 체력 보너스 (체력 유지 포함 가능성 있음) 체력 보너스 (+LIFE) (*) 추가 +AC 보너스 반지/부적 기본적인 (k_info.txt에서 최대 12000 Au 가치) 반지와 부적 이미 네 가지 기본 저항 (불, 냉기, 번개, 산성) 또는 독 저항을 가지고 있는 기본 (비유물) 버전은 무작위 유물로 변할 때 해당 면역을 얻을 확률이 특히 높습니다. 더 높은 가치의 보석은 이 규칙의 영향을 받지 않으며, 다른 일반 아이템보다 면역을 더 쉽게 얻지 않습니다 (즉, '일반 모드'를 통해서만 면역을 얻을 수 있으며, 이는 다른 아이템과 동일합니다 - 독 면역은 일반 면역 모드에 포함되지 않으므로 제외됩니다). 빛의 원천 증가된 빛 반경 영원히 타는 (연료 필요 없음; 아이템이 일반적으로 연료가 필요할 때만 적용) --- (*): 이 모드 (+LIFE)는 랜덤 아티팩트에서만 생성될 수 있으며, 이는 스크롤을 통해 생성되거나 몬스터를 처치하여 얻은 경우에 관계없이 다음 조건 중 하나를 충족해야 합니다. a) 플레이어가 승리자(여왕/왕/여제/황제)일 경우, 또는 b) 서버에 '타락한 왕의 예절'이 활성화되어 있어야 하며, 이는 한 번 승리했지만 이후 사망한 플레이어가 정적 아티팩트를 사용할 수 없음을 의미합니다 (서버 설정을 확인하려면 '~'를 누른 후 'i'를 누르세요). 그리고 플레이어는 실제로 사망으로 인해 타이틀을 잃은 타락한 승리자여야 하며, 레벨이 최소 50 이상이어야 합니다. 플레이어가 실제로 +LIFE 랜덤 아티팩트를 착용하거나 휘두를 경우, +LIFE 모드는 승리자(여왕/왕/여제/황제)에게만 영향을 미칩니다. +LIFE의 기회를 가진 랜덤 아티팩트를 생성하고 싶지 않다면, 아티팩트 생성 스크롤에 다음과 같이 새기면 됩니다: !L 일반 모드: ------------- (참고: 각 모드의 확률은 동일하지 않습니다) 모든 능력치에 대한 보너스 (해당 능력치에 대한 지속성 포함 가능; 지혜는 '축복' 플래그를 포함할 수도 있음) 모든 능력치에 대한 지속성 (해당 능력치에 대한 보너스 포함 가능) 은신 탐색 속도 (방패나 부메랑에서는 생성될 수 없음) 모든 기본 면역: 산, 전기, 불, 냉기. (랜덤 아티팩트는 한 번에 두 개 이상의 면역을 가질 수 없음.) 자유 행동 생명 유지 모든 기본 저항 산, 전기, 불, 냉기. 다음 중간 및 높은 저항 중 하나: 독, 빛, 어둠, 실명, 혼란, 소리, 파편, 저편, 넥서스, 혼돈, 마법 해제 깃털 낙하 빛나는 (+1 빛 반경) 투명한 것 보기 모든 가능한 ESP 모드 (ESP_ALL 즉, 완전한 '텔레파시' 포함) 느린 소화 빠른 마나 재생 빠른 HP 재생 반마법 껍질 (전설적인 세이브는 95% 한도로 증가, 더 많은 정보는 (5.8)의 'NO_MAGIC'을 참조하세요.) 저주받은 랜덤 아티팩트에서만 나타나는 모드: ----------------------------------------- HP 소모 마나 소모 경험치 소모 무작위 텔레포트 아이템 모드 제한: ---------------- 아이템에 적용되는 특정 힘 제한은 모드 조합이나 아이템의 기본 유형에 따라 다릅니다. 아이템은 두 개 이상의 면역을 제공할 수 없습니다. 아이템은 속도, 치명타 또는 마나에 대해 +11을 초과할 수 없습니다. 속도, 치명타 또는 마나 중 두 가지를 제공하는 아이템은 +6을 초과할 수 없습니다. 속도, 치명타 및 마나를 모두 제공하는 아이템은 +4를 초과할 수 없습니다. 기본 아이템 강제 모드를 통해 속도를 제공하는 아이템(예: 속도의 반지)은 +7 속도를 초과할 수 없습니다(이는 이미 *매우* 희귀합니다). 아이템은 +6 이상의 행운을 제공할 수 없습니다. 아이템은 +5 이상의 은신을 제공할 수 없으며, 망토는 +6까지 가능합니다. 아이템은 능력치(STR/INT/WIS/DEX/CON/CHR)에 대해 +5를 초과할 수 없습니다. 아이템은 +4 이상의 탐색을 제공할 수 없습니다. 아이템은 +3 이상의 추가 공격을 제공할 수 없습니다. 장갑은 최대 +2까지 가능합니다. 아이템은 +3 이상의 생명(+30% 기본 HP)을 제공할 수 없습니다. 추가 공격과 생명을 모두 제공하는 아이템은 +1로 제한됩니다. 마나를 추가하거나 마나 재생을 제공하거나 축복된 아이템은 절대 반마법 껍질을 가질 수 없습니다. 머리 장식은 +6 이상의 적외선 시력을 제공할 수 없습니다. 머리 장식은 +3 이상의 속도를 제공할 수 없습니다. 머리 장식은 +3 이상의 마나를 제공할 수 없습니다. 부츠 이외의 아이템에서는 +7 이상의 속도를 얻을 수 없으며, 그 정도의 값을 얻는 것은 이미 *매우 희귀*합니다. 현실적으로 +5를 훌륭한 것으로 생각하세요. 장갑은 +6의 적중 또는 피해 보너스를 초과할 수 없으므로 (+6,+6)이 최대입니다. 장갑은 +2 이상의 추가 공격을 제공할 수 없습니다. 목걸이는 능력치에 대해 +3을 초과할 수 없습니다. 1-handed 무기와 방패는 +3 이상의 속도를 제공할 수 없습니다. 1-handed 무기는 +1 생명(+10% 기본 HP)을 초과할 수 없습니다. 1.5- 및 2-handed 무기는 +2 생명(+20% 기본 HP)을 초과할 수 없습니다. 2-handed 무기는 +6 이상의 속도를 제공할 수 없습니다. 방패는 +속도 모드를 얻을 수 없습니다. 부메랑은 +속도 모드를 얻을 수 없습니다. +HP 모드 (LIFE)는 +3으로 제한되며, 다음에서만 생성될 수 있습니다.. 근접 무기(1-handed의 경우 +1, 1.5-/2-handed의 경우 +2로 제한), 모자, 장갑 및 몸체 갑옷(이 중 어느 것에서도 최대 +3이 가능합니다). 무게 감소 모드는 최대 세 번까지 쌓일 수 있습니다(이는 0.9 * 0.9 * 0.9 = 72.9% 무게 또는 27.1% 감소를 초래합니다). 기술적 내부 ------------------- 랜덤 아티팩트 생성이 내부적으로 어떻게 작동하는지에 대한 더 많은 세부 정보: 먼저, '목표 힘'이 무작위로 선택되며, 일반적으로 40..120 범위입니다. 그런 다음, TomeNET는 그 목표 힘에 대략 맞는 랜덤 아티팩트를 생성하기 위해 여러 번 시도합니다. 이를 위해 랜덤 아티팩트가 무작위로 생성된 후, 모든 능력이 확인되고 하나의 숫자, 즉 '아티팩트 힘'으로 계산됩니다. 이 값이 '목표 힘'과 대략 일치하면 랜덤 아티팩트가 최종적으로 생성됩니다. 숫자가 많이 다르면 랜덤 아티팩트는 삭제되고 힘이 맞을 때까지 무작위로 재생성됩니다. 목표 힘이 높을수록 랜덤 아티팩트가 '근처 생물을 자극하는' 가능성이 높아집니다. (AGGRAVATE 플래그에 대한 더 많은 정보는 (5.8)을 참조하세요.) (9.5) 보상 아이템 생성 -------------------------- PvP 모드 캐릭터는 많은 적을 처치하여 아이템 보상을 얻을 수 있습니다 (PvP 모드에 대한 자세한 내용은 (7.13)을 참조하세요). 하이랜더 토너먼트 및 던전 키퍼와 같은 이벤트에서는 승자에게 보상 아이템으로 교환할 수 있는 두루마리를 제공합니다. 보상 아이템은 다른 모든 아이템(근절 명령, 몬스터, 상자, 획득 스크롤 또는 아티팩트 생성 스크롤에서 얻은 아이템)과는 다르게, 캐릭터에 상대적으로 잘 맞도록 특별히 조정됩니다. 하지만 여전히 일부 무작위성이 작용하므로 결과는 항상 달라지며 반드시 원하는 대로 나오지는 않습니다. 결과 아이템은 캐릭터와 스킬 차트의 영향을 받기 때문에, 보상 아이템을 위해 deed를 제출하기 전에 반드시 해야 할 일은: 스킬 포인트를 사용하세요! 스킬 포인트를 사용하지 않고 보상 아이템을 받지 마세요. 보상 생성 알고리즘이 인식할 수 있도록 필수 스킬에 최소 3.000의 포인트를 확보하세요. '마법' 스킬을 조금이라도 올리면 (미믹리 스킬을 올리면 마법 스킬도 약간 상승합니다!) 캐스터 아이템(예: 지능의 모자)을 받을 기회가 생깁니다. 특히 중요한 스킬은 마법 스킬, 무기 스킬, 무술 스킬입니다. 이 스킬들은 무기(또는 마법 지팡이) 보상 확률과 갑옷 조각을 받을 경우 갑옷의 무게를 결정합니다. 마법 클래스는 헬멧이나 모자 대신 왕관을 받을 확률이 다소 높습니다. 참고: 치명타 스킬은 검 유형의 무기를 목표로 하며, 이는 검 숙련 스킬을 올린 것과 같습니다. 여러 근접 무기나 원거리 무기 스킬을 훈련하면 무기 하나가 무작위로 선택됩니다. (이렇게 하는 것은 스킬 포인트를 낭비하므로 보통 하지 않는 것이 좋습니다.) 검 숙련과 반마법 스킬을 가지고 있다면, 보상으로 (검 유형의) 무기를 받을 경우 다크 소드를 받게 됩니다. 적절한 유형의 갑옷(즉, 경량 vs 중량)을 착용하고.. 선호하는 무기 유형(양손, 한손 또는 양손)을 사용하세요. 이는 세 가지 요소에 무작위로 영향을 미칠 수 있습니다: 실제 무기 보상, 방패를 받을 수 있는지 여부, 경량 또는 중량 갑옷을 받을 수 있는지 여부. 어떤 아이템을 실제로 받을지는 여전히 무작위 요소가 있으므로, 예를 들어 무기를 받을 것이라는 보장은 없으며, 대신 갑옷 조각이 나올 수도 있습니다. 검이나 둔기 무기를 사용하면 보상으로 무기 대신 방패를 받을 확률이 꽤 높습니다. 도끼를 사용할 때는 그 확률이 다소 낮아지고, 장창 무기를 사용할 경우 방패를 받을 확률이 가장 낮습니다. 무기를 받게 되면(반마법 스킬이 없을 경우) 현재 양손 무기를 사용하고 있다면 2H 무기가 될 것입니다. 양손 무기를 양손으로 사용하는 경우나 클래스가 도적일 경우 방패를 받지 않는다는 점에 유의하세요. 무기 무게와 관련하여, 무기 보상은 일반적으로 현재 사용 중인 무기보다 라운드당 공격 횟수가 적지 않습니다(사용 중인 무기가 없다면 기본적으로 라운드당 3회의 공격을 목표로 합니다). 다크 소드는 반마법 스킬에 포인트가 있을 경우 항상 롤된 검 유형 보상을 대체합니다. 룬 마스터가 갑옷 조각을 받으면 일반적으로(자아 힘 유형과 가치에 따라 합리적으로 가능하다면) 그들이 룬 제작 스킬로 소환할 수 있는 원소 중 하나에 대한 저항력을 제공하는 갑옷을 받게 됩니다. 이 특별한 기능은 특정 룬 원소에 대해 0보다 큰 스킬이면 충분하며, 일반적인 3.000의 기준을 대체합니다. 캐릭터가 이미 보유하고 있는 저항력은 아이템에서 피할 수 있으므로, 드라코니안 혈통 등과 중복되지 않게 됩니다. 드루이드는 무술 스킬을 시작 값 이상으로 훈련하지 않았더라도 마법 지팡이를 받지 않습니다. 스킬이 3.000 이상으로 훈련되었는지, 캐릭터 레벨이 얼마인지 상관없습니다. 스킬은 '마법 지팡이'나 '특정 근접 무기'와 같은 아이템 클래스를 '잠금 해제'하는 데 사용되지만, 예를 들어 검 숙련을 5.000으로 올려도 3.000의 최소 기준값에서만 올린 경우보다 검을 받을 확률이 높아지지는 않습니다. 여러 보상 클래스에 해당하는 경우, '특정 근접 무기', '특정 원거리 무기', '마법 지팡이', '함정'의 우선 순위는 다음과 같습니다: - 근접 무기 확률은 마법 지팡이 확률을 무효화합니다. - 근접 무기와 원거리 무기의 확률은 대략 비슷합니다. - 마법 지팡이는 원거리 무기보다 다소 더 나은 확률을 가집니다. - 함정은 다른 보상 클래스를 무시할 확률이 약 75%입니다. - 선택된 보상 클래스 외에도 갑옷 조각을 받을 확률이 약 50% 있습니다(함정 클래스에도 해당). - 방패는 '갑옷'으로 간주되지 않지만, 무기 보상을 무작위로 대체할 수 있는 특정 확률을 가진 하위 선택입니다(무기 클래스에 따라 다름). 이 외에도 무작위성이 항상 작용하므로 결과는 달라질 수 있습니다. 따라서 아이템의 최종 품질은 상당히 무작위적이며, 특정 나쁜 아이템 유형이나 매우 저렴한 아이템 유형, 또는 캐릭터에 맞지 않는 자아 힘은 금지됩니다. (9.6) 대체 규칙 세트 '아이언맨 서버' ------------------------------------------ 서버는 '아이언맨 서버'라는 특별한 규칙 세트로 구성될 수 있습니다. (아이언맨 서버는 과거에 'RPG 서버'라고도 불렸습니다.) 이러한 서버는 메타 서버에서 "TomeNET Ironman ..." 으로 나열되며, 단순히 "TomeNET ..." 으로 나열되지 않습니다. 서버에 연결하고 캐릭터 개요 화면에 들어가면 하단에 "서버가 'IRONMAN_SERVER' 설정으로 실행되고 있습니다."라는 문구가 표시됩니다. 일반적으로 아이언맨 규칙은 일반 서버 구성보다 더 엄격합니다. 아이언맨 규칙 세트와 일반 서버 간의 차이점은 다음과 같습니다: - 계정당 하나의 캐릭터만 허용됩니다. - 모든 캐릭터는 유령 모드가 아니므로 생명이 1개뿐입니다(즉, '비현실적'). - 일반적으로 계정 만료가 더 느립니다(183일 대신 62일). - 훈련 타워는 비어 있으며, 그곳에는 몬스터나 아이템이 생성되지 않습니다(투기장 몬스터 도전 이벤트 제외). - 특정 추가 상점이 던전에서 생성될 수 있습니다('노련한 상인' 또는 마을 상점과 유사한 전문 상점). - 모든 던전은 아이언맨입니다(4.3 참조): - 브리의 던전 '바로우-다운스'는 일반 아이언맨입니다. - 다른 마을 던전은 500피트(10층)마다 귀환을 허용합니다. - 비마을 던전은 층마다 20% 확률로 무작위 귀환을 허용합니다. - 레벨 20보다 얕은 던전(예: -1000피트 브리보다 쉬운)에서는 귀환이 불가능하며, 위의 규칙을 무시합니다. - 플레이어는 마을 던전으로 50피트 + 매 1000피트마다 귀환할 수 있습니다. 예: 50피트, 1050피트, 2050피트 등. - 플레이어는 더 많은 금(클래스에 따라 다름)을 가지고 시작하여 자원을 구매합니다. - 플레이어는 추가로 몇 개의 상처 치유 물약을 가지고 시작합니다. - 파티원이 계단을 이용할 때 채팅에서 메시지를 받습니다. - 파티 소유자가 죽으면, 파티의 다른 누군가가 자동으로 파티 소유자로 승격되어 파티가 쉽게 해체되지 않도록 하여 파티 다이빙을 더 효과적으로 만듭니다. - 미믹리 사용자는 몬스터의 레벨 - 지금까지의 처치 수로 1의 확률로 형태를 즉시 배울 수 있는 매우 낮은 확률을 가집니다! - 아이템 레벨 제한이 비활성화되어 효과가 없습니다. - 근절 명령은 레벨 5 대신 레벨 3에서 획득할 수 있으며, 처치해야 할 몬스터 수가 다소 줄어듭니다. - 행동에서 얻는 일시적인 행운 보너스가 다소 길어집니다. - 일반적으로 정기적인 유물 리셋이 덜 자주 발생합니다(전혀 발생하지 않을 수도 있습니다). (유물 리셋에 대한 자세한 내용은 5.9b를 참조하세요.) - 할로윈 이벤트에서는 플레이어가 35 대신 40까지 가능하며, 대호박은 39층 대신 49층까지 생성됩니다. - 상점에서 도둑질하는 것이 특정 캐릭터 레벨(일반 서버에서는 보통 5)을 요구하지 않고 즉시 가능합니다. - 일반적으로 매우 낮은 레벨 캐릭터가 떨어뜨리거나 던진 아이템을 레벨 0으로 변경하는 서버 설정은 무시되며, 즉 아이템 레벨이 유지됩니다. (9.6a) 특별 서버 유형 '아케이드 서버' ------------------------------------------ *** 매우 간헐적으로 개발 중 - 기능이 불완전하거나 작동하지 않을 수 있습니다. 소스 코드를 확인하려면 ARCADE_SERVER 정의를 찾으세요. 아케이드 서버는 항상 실행되지 않을 수 있지만 관리자가 온라인일 때 시작해 달라고 요청할 수 있습니다. *** 위에서 언급한 '아이언맨 서버'와 마찬가지로 '아케이드 서버'는 대체 규칙 세트이지만, 일반 게임 플레이와는 *매우* 다릅니다: 아케이드 서버는 원래 몰토르에 의해 생성되고 개발되었습니다. 이후 쿠르젤도 프로젝트에 참여했습니다. 일반 던전 탐험과는 아무런 관련이 없으며, 대신 톰넷 '엔진'을 활용하여 훌륭한 오락을 제공하는 액션 게임들이 특징입니다. :) 참고: 로그인 후 '?' 키를 눌러 도움 화면을 열 수 있습니다. 아래 설명은 해당 도움 파일에서 일부 발췌한 것입니다. 아케이드 서버에 로그인하면, 클라이언트가 자동으로 플레이에 필요한 매크로 파일을 로드하려고 시도합니다. 이 파일은 다음과 같습니다: - Windows OS에서는 'arcade-win.prf' - X11 (Linux/OS X)에서는 'arcade-x11.prf' 클라이언트 버전이 4.5.3보다 낮다면, 아마도 이 매크로 파일이 없을 것입니다. 이 경우, www.tomenet.eu의 다운로드 페이지 하단에서 파일을 다운로드하여 TomeNET/lib/user 폴더에 압축을 풀면 됩니다. 하지만 사실, 전체 클라이언트를 업데이트하는 것이 더 좋습니다. 아케이드 서버에서는 다음과 같은 게임을 플레이할 수 있습니다. **Smash'em** -------- Smash TV는 1990년에 출시된 멋진 아케이드 게임으로, Robotron과 비슷합니다. 플레이어는 주로 무장하지 않은 적들에게 사방에서 공격받습니다. 아케이드 버전은 두 개의 조이스틱을 사용하여 서로 다른 방향으로 달리고 발사할 수 있게 합니다. 불행히도, tomenet은 조이스틱 입력을 지원하지 않습니다. 여기서는 특별한 매크로를 사용하여 발사해야 합니다. 자세한 내용은 게임 내에서 '?'를 눌러 확인하세요. Smash'em 매크로는 다음과 같은 조작을 제공합니다: - F1: 도움말 표시 - F2: 게임 시작 - F3: 4레벨에서 게임 시작 (초기 레벨이 너무 쉽다고 느끼면 건너뛰기) - F4: 게임 종료 - q, w, e: 해당 방향으로 자동 발사 - a, , d: (y 키는 z 키와 동일하게 작동) - z, x, c - s: 발사 중지/붕대 사용 - ,: '<' 키와 동일 (즉, 한 레벨 위로 이동) - numpad: 이동 - SHIFT+F12: 매크로 세트를 다른 게임으로 전환 (순환, 계속 누르기) 최소 두 명의 플레이어가 F2 키를 통해 아레나에 참가하면 F3 키를 눌러 실제 경기를 시작하세요. 옵션을 전환하려면 채팅에 "option" 또는 "option on"/"option off"를 입력하세요. 속도는 "moar speed"/"less speed"로 변경할 수 있으며, 길이는 "moar length"/"less length"로 변경할 수 있습니다. 벽은 "moar walls"/"less walls"로 변경할 수 있습니다. **Food Fight** ---------- <추후 업데이트 예정> **Boat Arena** ---------- <추후 업데이트 예정> **(9.7) 게임 엔진 한계** ------------------------ TomeNET 서버, 즉 "게임 엔진"은 초당 60프레임으로 실행됩니다. 이는 특정 한계를 부과하며, 캐릭터가 특정 속도와 공격 수치를 초과할 경우 충돌할 수 있습니다. 특히 상대적으로 깊은 던전 층이 아닐 경우 더욱 그렇습니다. 더 깊이 들어갈수록 시간의 흐름이 느려집니다 (4.14를 참조). 세계 표면에서는 시간이 가장 빠르게 흐릅니다: 캐릭터의 턴은 실제 시간으로 약 0.7초가 소요됩니다. (반대로, 1초는 그곳에서 약 1.4 게임 턴에 해당합니다). 최대 속도인 +90으로 이동하는 캐릭터는 턴당 8번의 행동을 수행할 수 있습니다. 즉, Bree(또는 일반적으로 세계 표면)에서는 0.7초 안에 8번의 행동을 수행할 수 있습니다. 이는 대략 0.088초당 하나의 행동을 의미합니다. 이는 게임 엔진이 각 행동을 수행하는 데 약 5.3프레임을 할당한다는 것을 의미합니다. 보통 이 정도는 괜찮습니다. 왜냐하면 행동은 일반적으로 한 프레임만 소요되기 때문입니다. 단, 두 가지 예외가 있습니다! 원거리 무기로 발사할 때와 근접 무기의 자동 반격 기능입니다. 이들은 단일 공격(각 타격/각 발사)을 나누어 각 공격이 한 프레임을 소요하게 만듭니다. 따라서 +90 속도의 캐릭터는 Bree에서 5프레임만 사용할 수 있으므로 최대 5번의 타격이나 발사만 할 수 있습니다. 만약 그가 Bree에서 더미를 공격하여 피해를 측정한다면, 5번 이상의 타격/라운드에 대해서는 추가 피해 증가를 얻지 못할 것입니다. +70 속도로 이동하면 6번째 공격의 이점을 누릴 수 있으며, +50 속도에서는 7번째 공격이 가능합니다. 그러나 이 한계가 "낮은" 이유는 그가 던전 레벨 0(Bree/세계 표면)에 있기 때문입니다. 하지만 이 문제는 던전 레벨이 깊어질수록 시간이 훨씬 느리게 흐르기 때문에 그렇게 심각하지 않습니다. 이는 게임 엔진이 모든 행동을 수행할 수 있는 여유를 제공합니다. 85층 또는 그 이하(즉, 4250피트)에서는 느려짐의 한계가 설정됩니다(네더 리얼름에는 특별한 추가 느려짐이 있습니다). 84층(4200피트)에서는 시간이 이미 많이 느려져서 최대 속도('Fast +90')의 캐릭터는 라운드당 14번의 타격이나 발사를 할 수 있으며, 이는 최대 속도에서 누릴 수 있는 최대 이점입니다. 이 한계는 이중 무기를 사용하는 전사만 도달할 수 있으며, 다른 전사들은 던전 레벨 77(즉, -3850피트)에서 13 BpR에 도달할 수 있습니다. 친구의 마법인 mindboost, zeal, 그리고 berserk 마법(또는 능력)에 의해 강화되면 이중 무기를 사용하는 전사는 14 + 1 + 2 + 1 = 18 BpR에 도달할 수 있습니다. 이 높은 BpR이 여전히 의미가 있는 최대 속도는 던전 레벨 4200피트 및 그 이하에서 +55 속도입니다. 만약 당신이 이렇게 미친 방식으로 파티원들로부터 정기적으로 강화받는다면, 추가 공격 아이템 대신 정확도/피해 또는 치명타 장비를 사용하는 것을 고려하여 속도를 55 이상으로 증가시키고 EA 보너스를 최대한 활용할 수 있습니다. 심지어 67층(첫 번째 앙그반드 층)에서도 속도 +90(또는 그 이상)의 캐릭터는 DPS 손실 없이 한 라운드에 최대 11회의 공격을 사용할 수 있으며, 속도 +71의 캐릭터는 최대 13회의 공격을 사용할 수 있습니다! 이는 거의 모든 캐릭터가 넘기 힘든 업적입니다. 이 말은 극한의 속도로 움직이는 캐릭터가 근접 자동 반격 또는 슬링/활/석궁을 사용하여 브리의 목표 더미에서 DPS를 테스트할 때 게임 엔진의 한계를 초과하더라도, 깊은 던전에서 몬스터와 싸울 때는 기본적으로 아무런 문제가 없다는 것을 의미합니다. 브리에서 다양한 무기의 DPS를 비교하거나 추가 공격 장비와 치명타 장비의 효과를 비교하고 싶다면, 먼저 +속도를 주는 모든 아이템을 제거해야 합니다(두 시나리오 모두에 적용됨). 이렇게 하면 정확한 수치를 얻을 수 있습니다. 브리(즉, 세계 표면)의 한계는 다음과 같습니다: +90 속도 -> 최대 5회의 공격 또는 발사 +72 속도 -> 최대 6회의 공격 또는 발사 +53 속도 -> 최대 7회의 공격 또는 발사 +43 속도 -> 최대 8회의 공격 또는 발사 (한 라운드당 최대 발사 가능 횟수) +37 속도 -> 최대 9회의 공격 +32 속도 -> 최대 10회의 공격 +28 속도 -> 최대 11회의 공격 +25 속도 -> 최대 12회의 공격 +22 속도 -> 최대 13회의 공격 +20 속도 -> 최대 14회의 공격 +18 속도 -> 최대 15회의 공격 +11 속도 -> 최대 20회의 공격 (한 라운드당 타격의 한계입니다!) 이 테스트를 진행하고 반올림 오류가 발생하면 알려주세요! :-p 마찬가지로 속도와 치명타를 비교하고 싶다면, 먼저 추가 공격을 주는 모든 아이템을 제거해야 합니다. 이 아이템들은 두 시나리오 모두에 적용됩니다. (9.8) 문제 해결 --------------------- 참고: 이 문제 중 일부는 더 이상 존재하지 않거나 현재 형태로는 존재하지 않습니다. 일부 메시지는 약간 다를 수 있습니다. 지연이나 멈춤 문제에 대한 내용은 문제 26과 29를 참조하세요. 문제 1: 방화벽 뒤에 있습니다. TomeNET을 플레이하기 위해 어떤 포트를 열어야 하나요? 해결책: 특정 서버에 직접 연결하려면 명령줄이나 구성 파일을 통해 주소를 지정해야 하며, 원격 포트 18348에 대한 아웃고잉 TCP/IP 연결만 허용하면 됩니다. 이는 서버가 실행되는 표준 포트입니다. (아이언맨 서버에서 플레이하고 싶다면 18348 대신 19348 포트를 사용해야 합니다. 아이언맨 설정에 대한 자세한 내용은 (9.6)을 참조하세요. 아케이드 서버는 20348 포트를 사용하며, 아케이드 서버에 대한 자세한 내용은 (9.6a)를 참조하세요.) 특정 서버를 지정하지 않을 경우 나타나는 서버 목록을 사용하려면, 게임이 서버 목록을 제공하는 메타 서버에 연결할 수 있도록 원격 포트 8801 TCP도 열어야 합니다. 학교나 직장에서 방화벽에 접근할 수 없는 경우, SSH 터널이나 SOCKS 프록시 서버를 설정해 볼 수 있습니다(방화벽 기계나 집의 PC 또는 외부의 다른 PC에서). 방법에 대한 정보는 구글에 문의하세요. 문제 2: TomeNET을 시작할 때 서버 목록이 보이지 않고, 계정과 비밀번호를 바로 입력하라는 메시지가 나옵니다. 해결책: 이는 Windows XP에서 발생하는 전형적인 문제입니다. 가능한 해결책은 3가지입니다: - 'Win98 호환 모드'를 사용하세요(톰넷.exe의 링크를 만들고, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 '속성'을 선택한 후 '호환성'을 선택합니다. 이 옵션은 Windows XP 시스템에서 기본적으로 제공됩니다. Windows 2000 시스템에서는 아래의 다른 두 가지 방법을 먼저 시도하고, 도움이 되지 않으면 www.microsoft.com 또는 www.c-blue.de/appupd.exe에서 호환성 모드 업데이트를 받으세요). - 'TomeNET' 디렉토리를 드라이브의 루트로 이동하세요. 예를 들어 C:\TomeNET\.. . - 경로 이름에 공백이 포함되지 않도록 하세요! - "TomeNET.ini" 파일을 편집하여 "HOST=europe.tomenet.eu"로 직접 호스트를 지정하세요. 또는 IP 주소 "HOST=37.187.75.24"를 입력할 수도 있습니다. 문제 3: 서버 목록에 도달했지만 서버가 표시되지 않습니다. 'Q를 눌러 수동으로 서버에 들어가세요'라는 메시지만 나옵니다. 해결책: 가능한 해결책은 2가지입니다. - 현재 공개 TomeNET 서버가 실행되고 있지 않습니다. 이는 서버 업데이트가 진행 중이거나 서버가 충돌했기 때문일 수 있습니다. 1분 후에 다시 시도해 보세요. - DNS 문제일 수 있습니다. 다양한 이유로 발생할 수 있지만 그리 흔하지는 않습니다. DNS 문제는 오랜 시간 지속될 수 있어 매우 성가실 수 있습니다. 서버가 나열되지 않는다고 해서 서버가 다운된 것은 아닙니다. 수동으로 연결을 시도해 보세요('Q'를 눌러): europe.tomenet.eu 또는 (이것도 작동하지 않는 경우) IP 주소로 직접 연결해 보세요: 37.187.75.24 문제 4: TomeNET을 시작할 때 작은 빈 노란색 사각형(커서) 외에는 아무것도 보이지 않습니다. 모든 창이 검은색으로 남아 있습니다. 커서는 입력에 반응하여 검은색의 보이지 않는 텍스트를 출력하는 것 같습니다. 해결책: 이는 드문 문제로, 실제로 TomeNET에서 발생하는 것이 아니라 보통 Windows XP 및 이전 버전에서 발생합니다. MS Windows는 때때로 TomeNET 글꼴 파일을 열어둔 채로 클라이언트가 종료된 경우가 있습니다. 다음 번에 TomeNET을 시작할 때 이로 인해 글꼴 파일을 열 수 없어 화면에 텍스트가 나타나지 않습니다. 해결 방법은 MS Windows 시스템을 재시작하는 것이며, 그러면 텍스트가 다시 보일 것입니다. 재시작 대신 Windows 사용자 계정을 로그아웃한 후 바로 다시 로그인해 볼 수도 있습니다. (이 문제는 보통 클라이언트를 업데이트한 후 한 번만 발생합니다.) 문제 5: 모든 창이 _주 창을 제외하고_ 비어 있거나 공백입니다. 해결책: 먼저, 이것이 실제로 버그인지 아니면 단순히 창 설정이 누락된 것인지 확인하세요. '=' 키와 'w' 키를 눌러 창을 적절하게 설정하세요. 게임 및/또는 채팅 메시지를 표시할 창 중 하나를 설정하는 것이 중요합니다. 그래야 다른 플레이어가 작성한 내용을 읽을 수 있고 전투 메시지를 추적할 수 있습니다! 창 설정이 완료되면 '옵션 저장'으로 가세요 (키 's'). 모든 창이 여전히 비어 있다면 계속 읽어보세요: 정확한 원인은 알 수 없지만 MS Windows 기기에서만 발생하는 것 같습니다. 때때로 간단한 재부팅이 도움이 됩니다. 만약 그렇지 않다면, 텍스트 편집기로 TomeNET.ini 파일을 열고 창 섹션을 찾아 [주 창] 섹션과 동일한 설정(8x13)으로 글꼴을 변경하세요: FontFile=8X13.FON, Font=8X13.FON. 또한, 창의 너비/높이를 조정할 수도 있습니다 (예: 80x24). 다른 글꼴도 시도해 보세요, 아마도 잘 작동할 것입니다. 문제 6: (일부) 주문서가 열리지 않으며, 시도하거나 서버에 연결할 때 LUA 오류 메시지가 보입니다. 해결책: 당신의 LUA 스크립트 파일이 오래되었습니다. 이 파일들은 주문 시전 및 기타 몇 가지 기능을 담당합니다. 이를 업데이트하려면 두 가지 방법이 있습니다: - 자동 업데이트: 서버에 접속하면 채팅 창에 (일부) LUA 파일이 업데이트되고 있다는 메시지가 표시됩니다. - 자동 업데이트가 작동하지 않는 경우, 최신 클라이언트를 다시 다운로드하세요. 참고: 클라이언트 4.4.8에는 LUA 파일의 자동 업데이트를 방지하는 버그가 있었으며, 이는 4.4.8a 및 그 이후 버전에서 수정되었습니다. 문제 7: TomeNET이 플레이 중에 멈춘 것 같습니다. (유사한 문제에 대한 다른 해결책은 문제 26 및 29를 참조하세요!) 해결책: 이는 지연 시간이 상대적으로 높고 서버와 클라이언트 간에 많은 메시지가 전송될 때 발생할 수 있습니다. 사실, 화면이 멈춘 것일 뿐입니다. 그런 상태에서도 예를 들어 채팅 메시지를 입력하면 다른 플레이어가 이를 읽을 수 있습니다. 게임을 종료하고 다시 접속하여 계속 플레이하세요. 또는 게임의 다른 인스턴스를 시작하고 로그인하면 이전 연결이 무시되어 클라이언트가 "연결 재개" 메시지와 함께 종료됩니다. 문제 8: 게임 플레이 중 연결이 끊깁니다. (참고: 만약 지연이나 멈춤 문제로 보인다면, 문제 26과 29도 확인하세요!) 해결 방법: 연결이 끊기는 데는 여러 가지 이유가 있을 수 있습니다. 연결이 끊기면 문제에 대한 메시지 박스가 나타납니다. 다음과 같은 메시지가 발생할 수 있습니다: "클라이언트 종료" 이 메시지는 클라이언트를 자주 종료할 경우 나타납니다. "자살했습니다" 당신은 자살했습니다. "연결 재개" 이 메시지는 동일한 캐릭터로 두 개의 TomeNET 클라이언트에 동시에 로그인하려고 할 때 발생합니다. 이전 클라이언트는 종료되고, 방금 로그인한 클라이언트가 연결을 이어받습니다. "누군가에게 죽임을 당했습니다..." 당신의 캐릭터가 결국 죽거나 파괴되었습니다. "배고픔으로 자동 퇴장" 당신의 캐릭터가 음식 부족으로 배고파서 일정 시간 동안 움직이지 않거나 아무 행동을 하지 않았습니다. 그래서 게임은 당신이 AFK(자리 비움 상태)라고 판단하고 캐릭터를 퇴장시켜 배고픔으로 죽는 것을 방지했습니다. 당신이 해야 할 일: 다시 로그인하고 가능한 한 빨리 음식을 먹으세요. "배고파서 죽음" 당신은 배고픔으로 죽었습니다. "타임아웃 08" 이 메시지는 느린 연결에서 '지연'이 발생하거나 서버나 컴퓨터가 매우 높은 부하에 있을 때 발생합니다. "패닉 세이브 실패" 이 메시지는 서버가 충돌하여 캐릭터를 저장하는 데 실패했음을 의미합니다 :(. 보통 1분 후 또는 그 이전에 다시 온라인 상태가 됩니다. "패닉 세이브 성공" 이 메시지는 서버가 충돌했음을 의미합니다 :(. 보통 1분 후 또는 그 이전에 다시 온라인 상태가 됩니다. "서버 종료 (저장 성공)" 서버가 정상적으로 종료되었습니다. 보통 1분 후 또는 그 이전에 다시 온라인 상태가 됩니다. "서버 종료 (저장 실패!)" 서버가 정상적으로 종료되었지만, 어떤 이유로 캐릭터 저장에 실패했습니다 (디스크 공간 부족 등). 보통 1분 후 또는 그 이전에 다시 온라인 상태가 됩니다. "금지됨 ..." 당신은 서버에서 일시적으로 금지되었습니다 (퇴장 포함). "퇴장됨" 당신은 서버에서 퇴장당했습니다. "읽기 오류" 지연이 발생하거나 패킷 손실이 발생할 경우 발생할 수 있습니다. "쓰기 오류" 지연이 발생하거나 패킷 손실이 발생할 경우 발생할 수 있습니다. "플러시 오류" 지연이 발생하거나 패킷 손실이 발생할 경우 발생할 수 있습니다. "게임 중 수신 오류" 지연이 발생하거나 패킷 손실이 발생할 경우 발생할 수 있습니다. "소켓에서 읽을 수 없음" 연결이 중단되거나 과부하가 걸릴 경우 발생할 수 있습니다. 특히 연결 상태가 좋지 않을 때 죽고 서버가 대량의 죽음 덤프 정보를 클라이언트로 보내려고 할 때 발생할 수 있습니다. 이 경우, 당신이 이 오류 때문에 죽은 것이 아니라, 이미 죽었기 때문에 오류가 발생한 것입니다. "서버가 연결을 종료했습니다" 방화벽이나 네트워크 문제일 수 있습니다. "로그인 응답을 받지 못했습니다" 로그인 과정이 완료되지 않았습니다. 아마도 네트워크 문제이거나 매우 심한 지연/타임아웃 때문일 것입니다. 문제 9: 서버와 연결이 끊기고 오류 메시지가 나타납니다. 게임을 시작하기도 전에 이런 일이 발생합니다. 해결책: 종료할 때 표시되는 메시지 상자의 오류 메시지를 읽어보세요. 다음은 가능한 오류와 해결 방법 목록입니다: "이름이 너무 깁니다!" - 15자 이상은 사용하지 마세요. "이름에 제어 문자가 포함되어 있습니다!" - 이름에 제어 문자를 사용하지 마세요. "해당 캐릭터가 없습니다." - 존재하지 않는 캐릭터로 로그인하려고 했습니다 (이런 일은 없어야 합니다). "일시적으로 이 서버에 연결할 수 없습니다!" - 자명한 문제입니다. "로그인 중 연결 끊김" - 캐릭터 생성에 너무 오랜 시간이 걸리지 않도록 하세요. 그렇지 않으면 타임아웃될 수 있습니다. "로그인 실패" 또는 "소켓에서 읽을 수 없음" + "네트워크 입력 오류"가 캐릭터 개요 화면에 표시됩니다: - 잘못된 계정이나 비밀번호가 입력되었습니다. "이름이 이미 사용 중입니다." - 계정 이름이 이미 존재합니다. "클라이언트가 구버전입니다. 최신 버전을 https://www.tomenet.eu/에서 다운로드하세요." - 최신 클라이언트를 다운로드하세요. (0.1 참조) "서버가 '알 수 없는 클라이언트 버전'이라고 응답합니다. 서버가 구버전이거나 클라이언트가 유효하지 않습니다. 최신 클라이언트는 https://www.tomenet.eu/에 있습니다." - 서버가 클라이언트보다 오래된 버전을 실행 중일 수 있습니다. "죄송합니다, 게임이 가득 찼습니다. 나중에 다시 시도하세요." - 와우, 게임이 정말 가득 찼네요! "계정 이름, 사용자 이름 또는 호스트 이름에 유효하지 않은 문자가 포함되어 있습니다." (또는 단순히 "네트워크 입력 오류") - 플레이어 캐릭터는 4개의 이름으로 식별됩니다: - 캐릭터 이름 - 계정 이름 - 사용자 이름 (PC에서 로그인할 때 사용하는 이름) - 호스트 이름 (연결된 컴퓨터의 호스트 이름) 호스트 이름은 그리 중요하지 않습니다. 그러나 이 모든 이름은 문자, 숫자, 공백 및 ASCII 코드가 32(SPACE)와 122('z') 사이에 있는 모든 문자로만 구성되어야 합니다. 사용자 이름과 호스트 이름은 비어 있으면 안 됩니다. 캐릭터 이름은 반드시 문자('A'..'Z' 또는 'a'..'z')로 시작해야 합니다. "이 사용자/기계에서 이미 다른 캐릭터가 서버에 있습니다." - 동일한 계정이나 기계에서 두 개의 캐릭터로 동시에 로그인하려고 했습니다. 이는 일반적으로 금지되어 있습니다. "죄송합니다, 이 서버는 회원 전용입니다. 'guest'라는 이름으로 다시 시도하세요." - 'guest'로 로그인하세요. 이 개인 서버에서 플레이하려면 계정을 만들어야 합니다. 계정을 얻는 방법에 대한 정보는 서버의 소개 화면을 확인하세요. "그 닉네임은 이미 사용 중입니다. 만약 당신의 닉네임이라면 30초 기다렸다가 다시 시도하세요." - 연결이 끊어진 후 캐릭터가 타임아웃되기 전에 다른 IP 주소에서 다시 연결하려고 할 때 발생합니다 (약 20-30초 소요). ("상태 xx로 연결 실패" (xx는 오류 코드) - 이 메시지는 절대 나타나지 않아야 합니다.) "서버가 작동하지 않거나 호스트 이름을 잘못 입력했습니다." - 클라이언트가 지정한 서버에 연결할 수 없었습니다. 올바른 IP 주소나 호스트 이름을 입력했는지 확실하다면 방화벽을 확인하세요 (자세한 내용은 문제 1 참조). - 참고: 서버는 업데이트 중 일시적으로 다운될 수 있습니다. 몇 분 후에 다시 시도해 보세요. - 서버가 오랜 시간 동안 정말로 다운된 것 같다면, 관리자들이 집에 없을 수 있으며 잠시 기다려야 할 수도 있습니다. 하지만 이런 다운타임은 기본적으로 발생하지 않습니다. "서버가 응답하지 않습니다!" - 서버는 작동 중이지만 뭔가 문제가 있습니다. 몇 분 기다려 보세요. 현재 관리자들이 작업 중일 수 있습니다. 그렇지 않으면 포럼을 방문하세요 (위 참조). "네트워크 확인 실패!" - 잘못된 비밀번호를 입력하거나 이미 존재하는 계정을 만들려고 할 때 발생할 수 있습니다. - 또한 "확인 응답 없음" 이후에 서버와의 연결이 *정말* 나쁠 때도 발생합니다. 캐릭터 개요 화면에서 오류 메시지와 함께 강제로 로그아웃되면 문제 15도 확인하세요. 문제 10: 메타 서버(온라인 TomeNET 서버 목록을 표시하는 서버)나 특정 TomeNET 서버에 연결할 수 없습니다. 대신 연결이 시간 초과되는 것 같습니다. 해결 방법: 방화벽 뒤에 있다면 메타 서버를 위한 TCP 포트 8801과 실제 TomeNET 서버를 위한 18348 포트가 차단되지 않았는지 확인하세요. (메타 서버는 게임을 하는 데 필요하지 않으니, 게임 서버를 명령줄에서 지정하거나 게임 시작 후 요청받을 때 입력하면 됩니다.) 메타 서버의 호스트 이름은 "meta.tomenet.eu"이며, IP 주소는 공식 게임 서버와 동일합니다(37.187.75.24); 인터넷 어딘가에 DNS 문제가 발생할 경우 TomeNET.ini 파일을 편집하여 호스트 이름을 실제 IP로 교체할 수 있습니다. 문제 11: 방화벽에 차단되지 않았지만 Tomenet을 실행할 때 여전히 메타 서버가 보이지 않습니다. 대신 잠시 기다린 후 수동으로 서버를 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 해결 방법: 메타 서버가 다운되었거나 현재 DNS 문제가 발생하고 있을 수 있습니다. 이런 일은 가끔 발생할 수 있습니다. 하지만 TomeNET을 플레이하는 데 메타 서버는 필요하지 않습니다. 연결하고 싶은 서버의 호스트 이름을 입력하세요. 공식 메인 서버의 경우: europe.tomenet.eu. 호스트 이름이 작동하지 않으면 IP 주소 37.187.75.24를 입력해 볼 수도 있습니다. APAC 지역에 더 나은 지연 시간이 발생하면 아시아-태평양 서버를 선택할 수 있습니다: apac.tomenet.eu 또는 IP 주소 92.38.178.77을 통해서도 가능합니다. TomeNET.ini 파일에 올바른 서버 포트가 포함되어 있는지 확인하세요. 일반적으로 18348입니다! 메타 목록을 사용하여 서버를 선택하는 경우 이 포트는 필요하지 않지만, 직접 연결할 경우 중요합니다! (리눅스의 경우 파일 이름은 ".tomenetrc"입니다.) 명령줄(DOS 창)에서 TomeNET 폴더 내에서 직접 TomeNET 서버에 연결하고 메타 서버 목록을 건너뛰려면 서버 IP를 매개변수로 추가하여 실행하세요. (Windows 2000에서는 시작/실행...을 선택하고 따옴표 없이 'cmd'를 입력하여 명령줄 창을 엽니다. 또는 TomeNET.exe에서 바로 클릭하고 드래그하여 놓는 방식으로 바로 가기를 만들 수 있습니다. 이 바로 가기의 속성을 편집하고 명령줄에 서버 IP를 추가하세요.) 공식 메인 서버의 경우 다음과 같이 보일 것입니다: TomeNET.exe europe.tomenet.eu 호스트 이름이 어떤 이유로 작동하지 않으면 IP 주소를 시도해 보세요: TomeNET.exe 37.187.75.24 APAC 지역에 더 나은 지연 시간이 발생하면 아시아-태평양 서버를 선택할 수 있습니다: TomeNET.exe apac.tomenet.eu 또는 IP 주소를 통해: TomeNET.exe 92.38.178.77 문제 12: 메인 창에서 마을과 특정 던전(훈련탑 및 앙반드 등)의 바닥 점이 표시되지 않습니다. 또한, 필드가 가끔 제대로 다시 그려지지 않아 가짜 '자국'이 나타납니다. 해결 방법: MS Windows 기기에서 가끔 발생하는 것 같습니다. 해결 방법(게임의 외관을 약간 변경합니다, 즉 그 점들): /lib/user/font-win.prf 파일을 편집하고 '\31' 문자열로 끝나는 줄을 주석 처리하세요(파일의 처음 두 줄, 'Floors'와 'Invis Traps'로 레이블이 붙어 있습니다). '주석 처리'란 줄의 시작 부분에 '#' 기호를 추가하는 것을 의미합니다. 문제 13: 서버에 연결할 때마다 LUA 스크립트 파일이 자동으로 다운로드됩니다. 그러나 파일 크기는 0 바이트입니다. 해결 방법: 기존 파일이나 폴더에 쓰기 보호가 설정되어 있을 수 있습니다. 해결 방법: TomeNET의 /lib/scpt 폴더에 최신 LUA 파일이 있는지 확인하세요(https://www.tomenet.eu/ 또는 개인 페이지에서 다운로드할 수 있습니다). 그런 다음 해당 디렉토리의 모든 LUA 파일을 쓰기 보호로 설정하세요. 이렇게 하면 TomeNET이 0 바이트 파일로 덮어쓰는 것을 방지할 수 있습니다. 문제 14: 로그인하고 새 캐릭터를 만들거나 캐릭터를 선택하고, 오늘의 메시지(로그인 화면)를 볼 수 있는 것 같습니다. 하지만 실제 게임이 시작되기 직전에 파이프가 끊어지거나 패킷 응답 오류가 발생합니다. 해결 방법: 이는 잘못 구성된 라우터(예: 일부 D-Link 모델)로 인해 발생할 수 있습니다. 라우터 뒤에 있는 PC에서 LAN 외부의 기계로 포트 18348(TCP)에 대한 SSH 터널을 설정해 보세요. (이 방법은 특정 상황에서 지연을 줄일 수도 있습니다.) 문제 15: 계정 이름과 비밀번호를 입력한 후 오류 메시지와 함께 강제로 로그아웃됩니다. 해결 방법: 이는 해당 계정 이름이 이미 다른 사람에 의해 사용 중이기 때문에 비밀번호가 '잘못됨'으로 인식되었을 가능성이 높습니다. 다른 계정 이름을 시도해 보세요. 만약 그 계정이 실제로 본인 것이라면 비밀번호를 입력하는 동안 오타를 냈을 가능성이 큽니다. 문제 16: 내가 게임을 하고 있을 때 레벨이 완전히 바뀌었다. 해결책: 현재로서는 실제 해결책이 없습니다. 이 문제에 대한 더 많은 정보는 (0.5)를 참조하세요. ('충돌 유형') 중요: 즉시 클라이언트를 재시작하고 다시 로그인한 후 바로 복귀해야 죽는 것을 피할 수 있습니다. 문제 17: '투명 보기'를 사용할 수 있지만 몬스터 x가 보이지 않습니다. 해결책: 일부 몬스터는 외형이 없어서 전혀 볼 수 없습니다. 문제 18: 내 캐릭터가 실제 게임에 나타난 후 "업데이트된 파일 수신 중 ...."이라는 주황색 메시지가 뜨고, 그 뒤에 "lib 디렉토리에 접근할 수 없습니다!"라는 빨간 메시지가 나타납니다. 해결책: 첫 번째 메시지는 하나 이상의 마법 주문이나 기도가 변경되었음을 의미하며, 클라이언트가 자동으로 최신 버전으로 주문 스크립트를 업데이트하려고 시도하고 있다는 것입니다 (lib/scpt의 LUA 스크립트). 이 업데이트가 모든 사용자에게 항상 작동하지 않았고, 때때로 버그로 인해 스크립트가 업데이트되지 않고 삭제되기도 했기 때문에 모든 주문 스크립트(LUA 파일)는 쓰기 보호로 설정되었습니다. 이는 우발적인 삭제를 방지하지만, 자동 업데이트도 방지하며, 이는 빨간 오류 메시지로 표시됩니다! 이를 해결하려면 /lib/scpt 디렉토리 내의 파일을 삭제하고 최신 버전으로 수동으로 교체해야 합니다. 자동 다운로드가 실패하면 최신 클라이언트를 수동으로 다시 다운로드하세요. 문제 19: 최신 TomeNET ZIP 파일을 압축 해제하려고 할 때 '쓰기 보호', '읽기 전용' 또는 '비밀번호 보호'와 같은 이상한 메시지가 나타납니다. 그 후 클라이언트가 제대로 작동하지 않습니다. 해결책: 새로운 버전을 설치하려고 할 때 TomeNET이 실행되고 있지 않은지 확인하세요. TomeNET이 실행 중이면 기존 파일을 덮어쓰는 압축 해제가 실패합니다! TomeNET을 종료한 후 ZIP 파일을 압축 해제하고(모든 것을 덮어쓰기), 다시 TomeNET을 시작하세요. 문제 20: GNU/Linux OS에서 누군가 /page 명령어로 나에게 페이지를 보낼 때, 나는 세 번의 비프음을 듣지 못합니다. 해결책 A: 아마도 OSS를 사용하고 있을 것입니다. 사운드 카드나 사운드 칩이 여러 소스를 혼합하는 것을 지원하지 않으면, 한 번에 하나의 프로그램만 소리를 출력할 수 있습니다. 이 경우 다음을 수행하세요: 미디어 플레이어, 인스턴트 메신저, 시스템 설정 도구 등 모든 프로그램이 OSS가 아닌 'ALSA'를 사용하도록 설정되어 있는지 확인하세요. 이제 모든 프로그램이 ALSA를 사용하므로 TomeNET도 ALSA를 사용하도록 설정하세요. 이를 위해 ALSA를 지원하지 않는 애플리케이션의 OSS 사운드 출력을 ALSA로 변환하는 "ALSA 래퍼"를 사용할 수 있습니다. ALSA 래퍼는 'aoss'라고 불립니다. 'aoss'를 설치한 후, OSS 애플리케이션을 매개변수로 사용하여 호출하면 됩니다. 예: $> aoss ./tomenet 또 다른 예 (Opera 웹 브라우저 시작): $> aoss opera 해결책 B: X11을 사용하고 있다면, 이 문제는 터미널 구성에 따라 발생할 수 있습니다. 구성을 변경해 보거나 '=' 키를 눌러 오디오 옵션으로 이동한 후 '페이지 소리에 오디오 시스템 사용'을 활성화해 보세요. 이렇게 하면 운영 체제의 비프음 대신 사운드 카드에서 페이지 소리가 재생됩니다 (TomeNET v4.4.5 이상 필요). (오디오 시스템에 대한 더 많은 정보는 (2.2)를 참조하세요.) 문제 21: 'ToME'와 'TomeNET'은 비슷한가요? 해결책: 비슷한 이름에도 불구하고 이 두 게임이 공통적으로 가진 것은 중간계 테마라는 것과 일부 비주얼이 비슷할 수 있다는 점뿐입니다. 그 외에는 두 게임이 대부분의 측면에서 상당히 다릅니다! 다시 말해, TomeNET은 결코 '멀티플레이어 ToME'가 아닙니다. 또한 두 게임은 완전히 다른 사람들과 팀에 의해 유지 및 개발되고 있습니다. 문제 22: 게임을 종료할 때 내 (믹서) 설정이나 창 위치가 자동으로 저장되지 않습니다. 해결책: 게임을 종료할 때 ALT+F4 또는 게임 창의 제목 표시줄에 있는 'x' 버튼을 사용하지 마세요. 이렇게 하면 채팅 저장을 요청하는 정상 종료 루틴을 건너뛰게 됩니다. 대신 CTRL+Q를 사용하여 '저장 및 종료'를 하세요 (비교 (0.2)). 또는, 문제를 일으키는 창 관리자에 따라 devilspie를 사용하여 창 위치를 저장할 수 있습니다. Devilspie는 창의 제목 표시줄을 제거하는 기능도 있어 화면 공간을 최대화하는 데 유용할 수 있습니다. 문제 23: 로그인하려고 할 때 '보안 위반' 메시지가 나타납니다. 해결책: 호스트 이름(Windows 네트워크 설정에서 설정할 수 있는 PC의 네트워크 이름)이나 네트워크 사용자 이름(보통 로그인할 때 사용하는 UNIX 스타일의 이름)이 비어 있거나, TomeNET 계정 이름이 유효하지 않은 문자로 시작하는 경우(A..Z여야 함)입니다. 또 다른 가능성은 이미 로그인되어 있고 다른 IP 주소에서 다시 로그인하려고 하는 경우입니다. 연결을 재개하는 것은 가능하지만, 동일한 IP 주소에서만 가능합니다. 문제 24: 게임을 종료하고 다른 캐릭터로 다시 로그인하려고 했는데, "동일 계정에서 여러 로그인은 허용되지 않습니다"라는 오류 메시지가 나타납니다. 해결책: 던전이나 타워, 또는 마을이나 주택 지역이 아닌 세계 표면에서 게임을 종료하면, 캐릭터는 약 20~30초 동안 게임에 남아 있게 됩니다. 이는 위험한 상황에서 게임을 종료하여 부정행위를 방지하기 위한 것입니다. 이 시간 동안 다시 로그인하려고 하면, 현재 대기 중인 동일 캐릭터만 사용할 수 있으며, 이를 통해 게임을 재개할 수 있습니다. 20~30초의 대기 시간이 끝나고 서버에서 이전 캐릭터가 오프라인 상태가 될 때까지 다른 캐릭터로 로그인할 수 없습니다. 일반적으로 마을 외부에서 게임을 종료하는 것은 피하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 종료 후에도 캐릭터가 잠시 게임에 남아 있을 뿐만 아니라, 다음에 로그인할 때 주변 상황이 어떻게 될지 확신할 수 없기 때문입니다! 문제 25: F키 매크로를 설정하려고 하는데 제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 특히 F1을 누르면 MS Windows 도움말/지원 창이 뜹니다. 해결책: 노트북에서 플레이할 때 'Fn' 특수 Shift 키의 상태를 확인하고 적절히 전환하세요. 일부 노트북에서는 BIOS에서 Fn 키 처리 방식을 변경할 수 있습니다. BIOS에서 Fn 키 동작을 변경할 수 있는 옵션이 없다면, 노트북 제조사에 불만을 제기하고 이를 활성화하는 BIOS 업데이트를 요청하는 것이 좋습니다. 문제 26: 연결이 의외로 지연됩니다. (문제 29도 참조하세요!) 해결책: - 와이파이(WLAN)를 사용 중이라면 이더넷 케이블을 연결하세요! 무선 LAN 연결은 신뢰성이 떨어질 수 있으며, 사용 가능한 네트워크를 다시 검색하려고 시도하면서 주기적인 지연을 초래할 수 있습니다. 대안으로 WLAN이 그렇게 하지 않도록 설정할 수 있지만, WLAN은 여전히 가끔 지연에 취약할 수 있습니다. - 동일한 인터넷 연결을 사용하는 다른 PC에서 테스트해보세요. - 친구의 인터넷 연결에서 테스트하거나 모바일 폰을 사용해 와이파이 핫스팟을 제공하고 문제가 지속되는지 확인하세요. - 특정 게임 내 행동에서만 발생하는지 확인하세요. - 하루 중 특정 시간에만 발생하는지 확인하세요. - 백그라운드에서 다운로드나 업로드가 진행 중이지 않은지 확인하세요. - 한 사용자는 Valve의 'Steam' 게임 플랫폼을 백그라운드에서 실행할 경우 매우 정기적으로 큰 지연이 발생했다고 보고했습니다. 문제 27: 마우스로 TomeNET 창의 크기를 조정했지만 원하는 효과가 없는 것 같습니다. 해결책: 마우스로 창 크기를 조정한 후, CTRL+Q 키를 눌러 게임을 한 번 종료하고 다시 시작하세요. 문제 28: 새로운 캐릭터를 생성하는 중에 "Timeout 04" 오류 메시지와 함께 연결이 끊겼습니다. 해결책: 캐릭터 생성 프로세스를 완료하는 데 약 40분이 주어집니다. 이 시간을 초과하면 타임아웃이 발생하고 연결이 끊깁니다. 문제 29: 제가 또는 근처의 다른 플레이어가 많은 화살을 쏘거나 많은 마법을 시전하면, 제 클라이언트가 지연되거나 약간 멈춥니다. 계단을 오르내릴 때나 화면에 몬스터가 많이 있을 때도 발생할 수 있습니다. 해결책: 클라이언트 옵션 'thin_down_flush'를 전환하여 플러시 대기 시간을 줄이거나 비활성화해보세요. 만약 이것만으로 충분하지 않다면 'disable_flush'도 시도해보세요. 이에 대한 자세한 내용은 (2.5)를 참조하세요. 문제 30: 서브 창 중 하나를 실수로 닫았는데 이제 사라졌습니다. 어떻게 다시 가져올 수 있나요? 해결책: 서브 창을 닫으면 '보이지 않음' 상태로 설정됩니다. 이를 변경하는 방법은 두 가지입니다: 1) 게임 내에서: '=' 키를 누른 후 'f'를 눌러 창 플래그 메뉴를 열고, 영향을 받은 창을 선택한 후 'v'를 눌러 가시성을 전환하세요. 변경 사항이 적용되려면 게임을 다시 시작해야 합니다. 이 방법은 Windows 10에서 실패할 수 있으며, 이 경우 TomeNET.ini 파일을 수동으로 편집하거나 삭제해야 합니다. 2) 먼저 TomeNET을 종료한 후, TomeNET 폴더에 있는 'TomeNET.ini' 파일을 텍스트 편집기로 열고, 특정 창을 찾아 "Visibility=0"이라는 줄을 찾습니다. 0을 1로 변경하세요. 같은 창의 X 및 Y 좌표도 확인하고 음수가 아닌지 확인하세요. 음수라면 0으로 설정하세요. 작업이 끝나면 ini 파일을 저장하고 TomeNET을 다시 시작하세요. 문제 31: 매크로를 변경했는데 저장이 되지 않거나 삭제한 매크로가 여전히 남아 있거나, 설정한 클라이언트 옵션이 저장했음에도 불구하고 이전 값으로 리셋되는 것 같습니다. 해결책: 매크로나 클라이언트 옵션은 여러 .prf 파일에 저장될 수 있으며, 이 파일들이 자동으로 로드되어 서로 일부를 덮어쓸 수 있습니다. 따라서 lib/user 폴더에 있는 모든 .prf 파일(보통 font*.prf와 graphics*.prf는 제외)을 확인하고, 원하지 않는 파일이 로드되지 않도록 이동하거나 삭제하세요. 예를 들어, 'user.prf' 파일은 보통 클라이언트 옵션을 담고 있으며 기본 파일인 'options.prf'를 덮어씁니다. 그러나 'user-x11.prf'라는 파일이 있다면(리눅스 X11에 특화된 시스템 파일 - 윈도우 시스템에서는 'user-win.prf'가 해당됨) 이 파일이 user.prf의 설정을 덮어씁니다. 매크로 파일에 대한 예를 들어보면, 캐릭터 이름이 'Gandalf'이고 매크로를 'Gandalf.prf'에 저장했다고 가정해봅시다. 그러나 Gandalf가 인간 전사이기 때문에 클라이언트는 'Human.prf'와 'Warrior.prf'라는 파일이 존재할 경우 자동으로 로드하고, 계정 이름과 같은 .prf 파일도 로드하려고 시도합니다. 자세한 내용은 (3.6)의 "매크로 자동 로드"를 참조하세요. 문제 32: 로그인 후 'audio.lua' 파일이 자동으로 업데이트되었습니다. 이제 게임 이벤트에 대해 잘못된 사운드 효과가 재생되는 것 같습니다. 해결책: 로그아웃 후 다시 로그인하면 사운드가 정상으로 돌아올 것입니다. 일반적으로 'audio.lua'가 업데이트되면 이런 일이 발생합니다. 참고로, 사운드 팩도 업데이트되었는지 확인하여 다시 다운로드하고 새로 추가된 사운드 효과를 놓치지 않도록 하세요. 일반적으로 'audio.lua' 파일의 업데이트는 사운드 팩도 업데이트되었음을 의미합니다. 문제 33: 음악이나 사운드 팩을 xtra 폴더에 추출하려고 할 때 오류 메시지가 나타나거나 제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 해결책: 오디오 팩 설치 방법에 대한 자세한 내용은 (2.2)를 참조하세요. 또한 일부 사용자는 'WinRAR' 프로그램이 경우에 따라 "파일 손상" 오류를 발생시킨다고 보고했습니다. 확실히 작동하는 강력한 무료 오픈 소스 프로그램은 '7zip'입니다(작성 시점의 소스포지 프로젝트). 다운로드는 다음 링크에서 가능합니다: https://www.7-zip.org/ 문제 34: (사용 중단됨) 문제 35: 특정 터미널 에뮬레이터에서 ncurses 모드로 TomeNET을 실행하면 ('-c' 명령줄 옵션 또는 GCU 전용 클라이언트) 잘못된 색상이 표시됩니다. 이는 TomeNET 버전 4.5.0까지 Xfce4의 'Terminal'에서 발생했지만 xterm에서는 발생하지 않았습니다. 해결책: TomeNET 4.5.0a부터 Xfce4의 'Terminal' 터미널 에뮬레이터와 호환되도록 해킹이 추가되었습니다. 색상이 올바르지 않은 다른 터미널에서는 TERM 환경 변수를 "xterm16-color" 값으로 내보내보세요. 예를 들어, 다음 명령어로 tomenet을 실행하세요(실행 파일 'tomenet'과 같은 폴더에 있다고 가정): TERM=xterm-16color ./tomenet -c 또는 먼저 내보낼 수 있습니다: export TERM=xterm-16color ./tomenet -c xterm-16color 대신 xterm-256color를 시도해볼 수도 있습니다. 문제 36: 터미널 모드에서 클라이언트를 실행할 때 "ALSA lib pcm.c...:(snd_pcm_recover) underrun occurred"와 같은 메시지가 나타나지만, 실제로 사운드/음악은 잘 작동합니다. 이 메시지를 없애려면 어떻게 해야 하나요? 해결책: ALSA가 더 이상 언더런이 발생하지 않도록 사운드 설정(버퍼 크기 등)을 조정하거나, 실제로 오디오가 괜찮다면 '-e' 옵션으로 TomeNET을 시작하여 메시지를 억제할 수 있습니다. 예를 들어: ./tomenet -c -e 이렇게 하면 일반적으로 stderr로 전송되는 모든 메시지가 대신 "tomenet.log"라는 로그 파일로 리디렉션되며, 이 파일은 TomeNET 폴더에 생성됩니다. 또는 모든 오류 출력을 /dev/null로 리디렉션하여 완전히 무시할 수도 있습니다: ./tomenet -c 2>/dev/null 문제 37: 게임 창을 더 크게 만들 수 있나요? 해결책: 메시지를 담고 있는 창(채팅 및/또는 게임 메시지)은 마우스로 아래쪽 가장자리를 드래그하여 쉽게 크기를 조절할 수 있습니다. 이 방법은 메인 창에도 적용되지만, 메인 창의 새로운 크기는 크기를 조정한 후 클라이언트 옵션을 저장하지 않으면 기억하지 않습니다(저장하려면 '=' 키를 누르고 's'를 누르세요). 또는 TomeNET.ini 파일(Windows) 또는 .tomenetrc 파일(Linux 또는 OS X)을 편집하여 각 창의 줄 수를 수동으로 변경할 수 있습니다. 그 외에도 TomeNET에서 글꼴 크기(텍스트 크기)를 늘릴 수 있습니다: '=' 키를 누른 후 'f' 키를 눌러 미리 정의된 글꼴 크기를 순환하거나, 다시 TomeNET.ini 파일(Windows) 또는 .tomenetrc 파일(Linux/OS X)을 편집하여 각 게임 창에 대해 글꼴을 수동으로 설정할 수 있습니다. 물론 실제 화면 해상도를 변경할 수도 있습니다. 문제 38: 서버에 접속하면 보라색 LUA 오류 메시지가 계속 뜨고, 주황색/어두운 녹색으로 LUA 파일이 업데이트되고 있다고 표시됩니다. 해결책: 이는 LUA 파일이 오래된 경우 발생합니다. LUA 업데이트가 완료될 때까지 기다리세요. "Lua 재초기화 중"이라는 연한 녹색 메시지가 표시되면 업데이트가 완료된 것입니다. 그때 서버를 나갔다가 다시 접속하면 LUA 오류가 더 이상 발생하지 않아야 합니다. 문제 39: TomeNET.ini 파일을 편집하여 이름과 비밀번호를 입력하고 싶습니다. 이렇게 하면 로그인할 때마다 입력할 필요가 없습니다. 하지만 'TomeNET' 폴더에서 이 파일을 찾을 수 없습니다. 해결책: Windows는 기본적으로 대부분의 파일 확장자를 숨깁니다. 즉, ".ini" 부분이 보이지 않습니다. 이를 해결하는 방법은 세 가지입니다: 1) 파일 탐색기에서 '폴더 옵션'(보통 추가 메뉴에 있음)으로 가서 알려진 파일 확장자 숨기기를 끕니다. 2) TomeNET 폴더에 있는 작은(3kB) 평범한 파일 'TomeNET'을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 '편집'을 선택합니다(편집할 때 notepad.exe를 선택하세요). 이 파일은 확장자가 숨겨진 TomeNET.ini일 가능성이 높습니다. 3) 편집기(예: 메모장)를 열고 메뉴에서 파일->열기를 선택한 후 TomeNET 폴더로 이동하여 'tomenet.ini'를 입력하여 메모장이 열리도록 합니다. 문제 40: Wine에서 Windows 클라이언트를 실행하는데, 메인 창의 크기를 조정하면 제대로 조정되지 않거나 내용이 제대로 조정되지 않습니다. 해결책: 이를 제대로 작동시키려면 최소한 Wine 1.5.20이 필요합니다. (이 Wine은 WM_EXITSIZEMOVE를 올바르게 처리하는 버그 수정이 있었습니다). 문제 41: 이상하게 보이는 검은 바닥 타일이 보입니다. 이 타일은 조명이 켜지지 않거나 다른 것이 지나가면 '번지'는 것처럼 보입니다. 해결책: 파일 탐색기에서 'TomeNET/lib/user' 폴더로 이동하여 그 안의 'font-win.prf' 파일을 삭제하세요. 문제 42: KDE/Linux에서 키보드 입력이 이상하게 지연됩니다. 해결책: 이건 이상한 문제지만, 작은 텍스트 글꼴(최대 9X14)을 사용하는 것이 효과가 있었습니다. 문제 43: 제가 좋아하는 "신성한 복수자"라는 자아의 힘이 TomeNET에 더 이상 존재하지 않습니다. 해결책: 존재합니다. "아만"으로 이름이 변경되었으며, 다른 변형의 (신성한 복수자) 아이템과 동일한 기능(그리고 조금 더)을 수행합니다. 문제 44: 메타 서버에 연결하려고 할 때 "설정 정보 수신 실패"라는 오류 메시지가 나타나고 게임이 종료됩니다. 해결책: 이는 정말 나쁘거나 느린 인터넷 연결(예: ISP에 의해 임의로 대역폭이 줄어든 모바일 모뎀)에서 발생할 수 있습니다. 해결책은 사실상 없으며, 연결 시도가 "통과"될 때까지 몇 번 재시도하는 것입니다. 다운로드나 다른 대역폭을 사용하는 애플리케이션이 동시에 실행되지 않도록 하여 연결 성공 확률을 높이세요. 문제 45: 화면에서 어두운 파란색이 너무 어두워서 읽을 수 없습니다. 해결책: 구성 파일(TomeNET.ini는 Windows, .tomenetrc는 Linux 및 OS X)을 편집하고 'lighterDarkBlue'라는 줄을 찾으세요. TomeNET.ini에서는 0 대신 1로 설정하고, .tomenetrc에서는 앞의 '#' 기호를 제거하여 주석을 해제하세요. 게임 클라이언트를 재시작하세요. 문제 46: 소리 효과, 특히 페이지 소리(누군가 /page 명령으로 페이지를 보낼 때) 소리가 이상하게 왜곡됩니다. 해결책: 네 개의 볼륨 슬라이더가 모두 최대가 아닌지 확인하세요: 마스터 슬라이더를 1 또는 2 단계 낮추세요. 문제 47: 브리의 목표 더미에서 근접 무기나 원거리 무기(슬링, 활 또는 석궁)를 사용하여 캐릭터의 초당 피해(dps)를 테스트하면 이상한 효과가 발생합니다: 라운드당 공격 횟수를 늘려도 피해가 증가하지 않으며, 다른 모든 통계(속도, 치명타)는 정확히 동일합니다. 또는 근접 자동 반격기를 사용하는 대신 목표 더미에 부딪히면 피해가 급격히 증가하는 것처럼 보입니다. 해결책: 이는 세계 표면(브리와 같은 모든 마을 포함)에 대한 게임 엔진의 한계를 경험하고 있는 것입니다. 자세한 내용은 (9.7)를 참조하세요. 문제 48: TomeNET-Updater for Windows에서 사운드 팩이나 음악 팩을 업데이트하려고 할 때 캡차 메시지가 나타납니다. 해결책: 불행히도, 업데이트 프로그램은 오디오 팩이 다운로드되는 원클릭 호스팅 사이트의 캡차를 우회할 수 없습니다. 즉, 일정 시간이 지난 후에 다시 시도해야 하며, 예를 들어 한 시간 후에 캡차 요청이 오지 않기를 바라는 수밖에 없습니다. (일반적으로, 파일에 자주 접근할 때 캡차 요청이 발생하는 경향이 있습니다.) 문제 49: Linux/X11에서 오디오를 비활성화하지 않으면 CPU 사용량이 100%에 달합니다 ('-q' 명령줄 옵션 사용). 이는 보통 더 특수한 오디오 하드웨어에서 발생합니다. 해결책: '.tomenetrc' 설정 파일에서 오디오 샘플 레이트를 오디오 하드웨어의 기본 샘플 레이트에 맞게 변경하세요. 대부분의 온보드 사운드 칩은 48000, 즉 48kHz를 사용하지만, 이 문제를 겪고 있다면 아마도 96000, 즉 96kHz와 같은 더 높은 샘플 레이트로 작동하는 더 정교한 시스템을 사용하고 있을 것입니다. 문제 50: Linux/X11에서 'recall_flicker' 옵션을 활성화한 상태에서 TomeNET의 작업 공간을 전환할 때 CPU 사용량이 100%에 달합니다. (이 문제가 발생한 시스템은 AMD 그래픽 드라이버를 사용했지만, 그와는 관련이 없을 수도 있습니다.) 해결책: 이는 'Awesome' 윈도우 관리자와 관련된 문제로 의심됩니다. 그러나 Gnome을 사용하는 경우, 다음 명령어로 Awesome을 시작하면 문제가 해결된다고 보고되었습니다: `gnome-session --session=awesome` 문제 51: TomeNET의 설치 프로그램 버전(자체 설치 '.exe' 파일)을 실행하려고 하거나 일반적으로 'install_tomenet' 실행 파일/프로세스를 실행할 때 바이러스 백신 경고가 나타납니다. 설치도 실패하거나 부분적으로 실패합니다. 해결책: Avast와 Trendmicro 바이러스 백신은 TomeNET이 사용하는 Nullsoft NSIS 설치 프로그램 시스템과 관련하여 문제를 일으키는 것으로 알려져 있습니다. TomeNET을 설치하기 전에 바이러스 백신 프로그램을 비활성화하세요. 또한, virustotal.com과 같은 일부 스캐너는 install_tomenet.exe 보조 프로세스에서 'killproc' 휴리스틱을 감지할 수 있습니다. 이는 이 설치 프로그램이 업데이트 전에 실행 중인 TomeNET 프로세스를 종료하려고 시도하기 때문에 의도된 동작입니다. 문제 52: Windows 10(아마도 8에서도)에서 자체 설치 프로그램이 시작 시 멈춥니다. 해결책: 왜 아직도 Windows를 사용하고 있나요.. 어쨌든, 그냥 기다려 보세요. 일부 사람들은 NSIS 설치 프로그램이 Windows 10에서 약 15분 동안 멈추는 것으로 알려져 있다고 보고했습니다. 아마도 잠시 기다리면 계속 진행될 것입니다. 문제 53: Windows OS에서 매크로에서 'Alt' 수정 키를 사용하는 것이 작동하지 않습니다. 해결책: 없음. Windows 외에 Linux를 설치하세요(듀얼 부팅). 문제 54: 메타 서버 목록에서 서버를 선택할 수 없으며, 키 입력이 무시되는 것 같습니다. 해결책: 아시아어나 키릴 문자로 된 비영어 키보드 레이아웃을 사용하고 있다면, 영어 레이아웃으로 전환하세요. 보통 이는 IME(마이크로소프트 입력기) 설정 때문입니다. 예를 들어 한국어로 설정되어 있다면, 게임에서 화살표 키만 사용할 수 있고 ":"와 같은 키로 채팅하거나 "?"로 도움을 요청할 수 없을 수 있습니다. 예를 들어 EN-US IME(미국 영어)로 전환하면 문제가 해결될 것입니다. 문제 55: 모든 종류의 설정 파일(ini/prf/opt/ins 등)을 편집해도 효과가 없는 것 같습니다. 해결책: Windows에서 4.6.1a 이상의 게임 버전을 사용하고 있다면, TomeNET은 'scpt'와 'user' 폴더의 복사본을 만들어 원본 대신 이들로 작업합니다(원본은 아마도 Program Files 폴더에 있을 것입니다). 작업 복사본은 다음 폴더에 위치합니다: C:\users\yourname\ 드라이브 문자와 경로는 Windows 설치에 따라 다를 수 있지만, 거의 모든 경우에 이 위치가 일반적입니다. (게임이 이렇게 하는 이유는 Windows 7부터 Program Files 폴더에 대한 접근을 심각하게 제한하기 때문입니다.) 문제 56: Linux에서 새로 설치한 TomeNET에서 게임이 시작되지 않고 폰트가 없다는 오류(주로 '9x15' 폰트 관련)가 발생합니다. 해결책: TomeNET은 기본 Linux 시스템 폰트를 사용하며(원하는 경우 자신이 선택한 폰트로 전환할 수 있습니다), 일부 Linux 배포판은 기본적으로 이러한 폰트를 설치하지 않습니다. 예를 들어 Antergos와 같은 경우입니다. 시스템의 패키지 관리자를 사용하여 필요한 폰트 패키지를 설치하세요. 보통 'xorg-fonts-misc' 또는 'linux-fonts-misc' 또는 'xorg-x11-fonts-misc'가 필요합니다. 일부 배포판(아마도 Archlinux 포함)에서는 'xorg-mkfontscale' 패키지를 설치해야 할 수도 있습니다. 설치 후 시스템을 재부팅하여 작동하는지 확인하세요. 여전히 문제가 있다면 xorg-fonts-type1 또는 awesome-terminal-fonts를 설치해 볼 수도 있습니다. 도움이 될 수 있습니다. 문제 57: 구형 리눅스 시스템에서 pulseaudio를 사용하지 않을 경우, 오디오(소리/음악)가 전혀 작동하지 않습니다. (먼저 문제 20을 확인해 주세요.) 해결책: SDL에 ALSA를 명시적으로 사용하도록 지시합니다. 그러나 SDL은 이를 활성화할 때 CPU 오버헤드가 상당히 발생하는 것으로 알려져 있으므로, pulseaudio를 설치하는 것이 강력히 권장됩니다. (TomeNET이 pulseaudio를 사용하지 않는 문제에 대해서는 아래 문제 58을 참조하세요.) SDL에 ALSA를 에뮬레이트하도록 지시하려면, `export SDL_AUDIODRIVER=alsa`를 입력합니다. 예를 들어 Tomenet을 시작하는 작은 스크립트를 만들어 보세요, 'tomenet-alsa': ``` export SDL_AUDIODRIVER=alsa ./tomenet $@ ``` 문제 58: 리눅스에서 오디오(소리/음악)가 작동하지 않으며, 클라이언트가 시작할 때 콘솔에 다음과 같은 메시지를 표시합니다: "ALSA lib pcm_dmix.c:1089:(snd_pcm_dmix_open) slave를 열 수 없습니다." 또한 게임 내에서 "경고" 메시지가 나타납니다: "믹서를 열 수 없습니다: 사용 가능한 오디오 장치가 없습니다." 해결책: SDL에 ALSA 대신 Pulseaudio를 사용하도록 지시합니다. 시스템이 ALSA 장치를 Pulseaudio 서비스 전용으로 예약하고 있을 가능성이 높기 때문입니다. 이를 위해 `export SDL_AUDIODRIVER=pulse`를 입력합니다. 예를 들어 Tomenet을 시작하는 작은 스크립트를 만들어 보세요, 'tomenet-pulse': ``` export SDL_AUDIODRIVER=pulse ./tomenet $@ ``` 문제 59: OS X에서 TomeNET.command 파일을 실행하면 아무 일도 일어나지 않거나, 터미널에서 실행할 경우 TomeNET이 비창 모드(즉, 터미널 모드)로만 시작됩니다. 해결책: TomeNET은 창 모드에서 실행하기 위해 X11이 필요합니다. OS X에서 X11을 제공하려면 'XQuartz'를 설치하고 그 안에서 'TomeNET.command' 파일을 실행하세요. 문제 60: Colormap_0 항목(TomeNET.ini) 또는 colormap_0 항목(.tomenetrc)을 편집해도 아무런 변화가 없습니다. 어떤 색상을 선택하든 상관없이요. 해결책: 실제로 항목 #0은 변경할 수 없으며 항상 검은색(#000000)입니다. 그러나 다른 모든 항목은 자유롭게 수정할 수 있습니다. 문제 61: 매크로 메뉴에서 키를 변경했는데 이제 더 이상 작동하지 않습니다. 해결책: 키의 기본 동작을 복원하려면 % 키를 눌러 매크로 메뉴에 들어가고, 'd'를 선택하여 키에서 매크로를 삭제한 다음, 해당 키를 누릅니다. 문제 62: 때때로 이유 없이 달릴 수 있는 능력을 잃습니다. 해결책: NumLock 키를 누르지 않았는지 확인하세요. 달리기 위해서는 NumLock이 항상 꺼져 있어야 합니다. 문제 63: 내 오디오(소리/음악)는 잘 작동해야 하는데, 아무 소리도 들리지 않습니다. 해결책: 이 섹션의 다른 오디오 관련 문제를 모두 확인한 후, 'Master' 또는 'Sound' 또는 'Music' 스위치를 오디오 믹서에서 비활성화했는지 확인하세요: 믹서를 열려면 CTRL+U를 누르세요 (rogue-like 키셋에서는 CTRL+F). 'Master' 버튼과 기타 관련 오디오 버튼이 흰색 괄호 [X] 사이에 녹색 'X' 기호가 있는지 확인하세요. 이는 활성화되어 있음을 나타냅니다. 그렇지 않다면 네 개의 버튼을 모두 활성화하고 이제 작동하는지 확인하세요. 이 문제는 게임 내에서 믹서 UI 외부에서 믹서 설정을 전환할 수 있는 네 개의 버튼 아래에 나열된 단축키 중 하나를 실수로 눌렀기 때문에 발생했을 수 있습니다. 문제 64: 일부 수정된 키가 다른 키와 충돌하는 것 같습니다. 예를 들어 CTRL+m을 누르면 ENTER 키를 누르는 것과 같은 효과가 있습니다. 해결책: 현재로서는 '네이티브' 수정 방법이 없습니다. 우회 방법으로 AutoHotKey와 같은 외부 도구를 사용하여 (위의 예에서) CTRL+m을 다른 것으로 매핑할 수 있습니다 (예: ^m::+{1}으로 CTRL+m을 '!'로 매핑). 문제 65: 2020년 말 또는 2021년 초의 최근 Windows 10 업데이트로 인해 일부 사용자에게는 일반 사용자로 TomeNET을 실행할 수 없게 된 것 같습니다. 클라이언트는 시작 시 종료되며 다음과 같은 오류를 발생시킵니다: "폰트 파일이 손상되었습니다." 해결책: TomeNET을 권한 있는 사용자 또는 슈퍼 사용자(관리자)로 실행하는 우회 방법이 있습니다. 문제 66: Tokariew는 Fedora 33에서 mingw-gcc10으로 TomeNET을 크로스 컴파일할 때 링크 문제를 발견했습니다. 해결책: 링크 플래그 -fstack-protector를 사용하여 이 문제를 해결했습니다. 문제 67: CTRL+Z를 매크로로 설정하고 싶은데 자동으로 "\W"로 변경됩니다. 해결책: 매크로 마법사에서 'a'를 눌러 액션을 입력하고, 단순히 ^z 대신에 '\'로 접두사를 붙여서 \^z와 같이 입력하세요. '\'는 ^z가 \W로 자동 변경되는 것을 방지합니다. 다음으로 'h'를 눌러 하이브리드 매크로를 생성하거나 원하는 대로 설정하고 바인딩할 키를 누릅니다. 문제 68: 가이드에서 분명히 있어야 할 내용을 검색하기 위해 '/?' 명령어를 사용하고 있는데, 대신 "검색어 '<내가 검색한 내용>'을(를) 찾을 수 없습니다."라는 메시지가 나타납니다. 해결책: 정말로 유효한 검색 주제를 지정했다면, 철자를 확인하고 가이드가 최신 버전으로 업데이트되었는지 확인하세요. TomeNET-Updater를 사용하거나 수동으로 다운로드하여 TomeNET 폴더에 있는 기존 'TomeNET-Guide.txt' 파일을 덮어쓰면 됩니다. 만약 그것이 실제 '주제'가 아니라면, 가이드를 호출하세요 ( ~g를 누르거나 '?' 키를 두 번 눌러서 호출할 수 있습니다) 그리고 's'를 눌러 주제/장 검색 대신 일반 텍스트 검색을 수행하세요. 이렇게 하면 가이드에서 검색 문자열이 포함된 모든 항목을 찾을 수 있습니다. 문제 69: 캐릭터로 로그인하려고 할 때 "잘못된 소켓 파일 설명자"라는 오류가 발생하고 클라이언트가 종료됩니다. 문제 70: 서버를 선택하려고 할 때 클라이언트가 세그멘테이션 오류(segfault)로 충돌합니다 (코어 덤프됨). 해결책: 아마도 클라이언트가 TomeNET 가이드를 미리 로드하는 데 실패했을 것입니다. (69+70) 이는 클라이언트 버전이 너무 오래되어 가이드가 그에 비해 너무 커졌을 때 발생합니다. 클라이언트를 최신 버전으로 업데이트하면 다시 올바르게 미리 버퍼링할 수 있게 됩니다 (올바르고 권장되는 방법) 또는 임시 해결책으로 TomeNET 폴더에 있는 TomeNET-Guide.txt 파일을 삭제할 수도 있습니다 (물론 권장되는 방법은 아닙니다). 문제 71: 터미널이나 SSH를 통해 게임을 할 때 많은 문자들이 잘못 렌더링되어, 예를 들어 "^B"와 같은 두 문자 조합으로 나타나며, 화면이 대부분 읽을 수 없게 됩니다. 해결책: 옵션 페이지 1에서 'font_map_solid_walls'를 끄세요 ( = 1을 누르세요). 문제 72: 문자를 재매핑하는 사용자 정의 글꼴을 사용할 때, 일부 또는 대부분의 타일, 몬스터 또는 기타 시각적 요소가 올바르게 매핑되지 않고 기본 글꼴처럼 표시됩니다. 해결책: 옵션 페이지 1에서 'font_map_solid_walls'를 끄세요 ( = 1을 누르세요). 문제 73: 터미널에서 TomeNET을 시작할 때 "TomeNET은 80x24 'curses' 화면이 필요합니다. 디스플레이 모듈을 초기화할 수 없습니다!"라는 오류 메시지가 나타납니다. 해결책: 클라이언트를 명령줄 모드에서 실행하지 않더라도 시작할 때 최소 80x24의 터미널 크기가 필요합니다. 터미널 창을 늘려서 최소 80열과 24행이 되도록 하세요. 모바일 장치에서는 일반적으로 핀치 줌 아웃하여 글꼴 크기를 줄여 더 많은 화면 공간을 확보할 수 있으며, 화면 키보드를 '플로팅' 모드로 전환하면 화면 공간을 전혀 차지하지 않고 모든 콘텐츠 위에 떠 있게 됩니다. 문제 74: GCU 클라이언트에서는 = 메뉴나 /opt를 통해 big_map을 전환할 수 없습니다. 해결책: 현재 GCU 클라이언트에서는 실시간 크기 조정이 지원되지 않습니다. 그러나 big_map은 여전히 지원되며, 클라이언트를 시작하기 전에 구성 파일(보통 "~/.tomenetrc")에서 설정해야 합니다. 구성 파일을 편집하여 메인 창의 크기를 46행으로 설정하면 됩니다: Mainwindow_Lines 46 클라이언트가 시작할 때 디스플레이가 충분히 크지 않다고 불평하면 (즉, 46행 미만일 경우), 터치 입력이 가능한 장치(예: 모바일폰)에서는 핀치 줌 아웃하여 글꼴 크기를 줄여 최소 46행이 될 때까지 조정할 수 있습니다. 또는 화면 키보드를 '플로팅' 모드로 전환하면 화면 공간을 전혀 차지하지 않고 모든 콘텐츠 위에 떠 있게 됩니다. 문제 75: GCU 클라이언트가 화살표 키를 통한 이동을 허용하지 않습니다. 해결책: 터미널은 화살표 키를 특별한 '이스케이프 시퀀스'로 인코딩합니다. 즉, 하나의 화살표 키가 'ESC'로 시작하는 여러 키 입력으로 등록됩니다. 이러한 시퀀스는 TomeNET에서 'multi_key_macros' 모드에서 잘 매크로화할 수 있습니다. 이 모드는 GCU 클라이언트에 의해 자동으로 활성화되므로 이론적으로는 모든 것이 즉시 작동합니다. 그러나: 이 매크로가 로드되어 있거나 매크로 메뉴에서 직접 생성해야 합니다. 방향을 지정하여 매크로 동작으로 '2'를 입력하면 남쪽으로 이동하는 매크로를 만들 수 있습니다. 그런 다음 'n'을 눌러 일반 매크로를 생성하고 화살표 아래 키를 누릅니다. 이렇게 하면 메뉴 탐색에도 정상적으로 작동해야 합니다. 만약 그게 필요 없다면, '.' 다음에 화살표 키를 눌러 실행하고 싶다면 하이브리드 매크로를 만들 수도 있습니다. 메뉴 탐색이나 '.'를 통한 실행이 필요하지 않은 경우, 명령 매크로로 충분합니다. 그러나 모든 실행 동작을 매크로화하고 단순히 shift+화살표 키에 매크로를 설정하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 남쪽으로 달리기 위해 동작 '.2'를 입력하고 shift+화살표 아래 키를 트리거로 눌러 명령(또는 원하는 대로) 매크로를 생성합니다. 만약 일부 또는 모든 shift+화살표 키 조합이 효과가 없다면, 현재 사용 중인 터미널의 설정이 이들을 자신을 위한 핫키로 예약하지 않았는지 확인하세요. 예를 들어, Xfce4에서는 xfce4-terminal이 기본적으로 shift+위쪽 및 shift+아래쪽 핫키를 각각 한 줄 위 또는 아래로 스크롤하기 위해 설정하므로, 이 키 입력이 TomeNET에서 숨겨집니다. 터미널 환경설정으로 가서 이러한 단축키를 삭제하면 게임에서 작동할 것입니다. 4.9.2 이후의 클라이언트에서는 lib/user/pref-gcu.prf 파일에 이동을 위한 미리 정의된 GCU 매크로 세트가 있으며, 이는 시작 시 자동으로 로드되므로 매크로를 직접 생성할 필요가 없습니다. 이 매크로는 모두 '정상' 매크로입니다(파일 내에서 'P:' 접두사). 문제 76: 캐릭터로 로그인할 때 "Error in ... parsing ..."이라는 노란색 메시지를 하나 이상 받습니다. 해결책: 일반적으로 오래된 구성 파일, 예를 들어 .opt(옵션) 또는 .prf(환경설정)로 인해 발생합니다. 이는 예를 들어 옵션의 이름이 이전 게임 버전 이후 변경된 경우에 발생합니다. 이를 해결하려면 다음을 눌러 옵션을 다시 저장하세요: = s 또는 prf 파일(일반적으로 매크로 파일)이었다면: % s를 누릅니다. 또는 TomeNET 사용자 폴더로 가서(예: ~U를 눌러) 지정된 이름의 파일을 편집하여 수정할 수도 있습니다. 오류가 있는 줄을 찾아 삭제하거나, 새로운 이름을 알고 있다면 옵션 이름을 수정하세요(게임에서 =를 눌러 옵션 메뉴로 가서 이전 이름과 비슷한 새로운 이름의 옵션을 찾아보세요). 예를 들어, "hi..."로 시작하는 모든 옵션은 "high..."의 약어로 사용되었으나, 어느 시점에서 실제로 "high..."로 변경되었습니다. 예를 들어 "hilite_player"는 "highlite_player"로 변경되었습니다.