# coding: utf-8 #=============================================================================== # ■ [hzm]ターン消費無しスキルさん+ for RGSS3 # ※ このスクリプトには「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」が必要です # 「[hzm]メモ欄拡張共通部分 for RGSS3」では動作しません #------------------------------------------------------------------------------- # 2020/08/23 Ruたん (ru_shalm) # http://torigoya.hatenadiary.jp #------------------------------------------------------------------------------- # 【機能1:ターン消費無しスキル/アイテム】 # ターンを消費せずに,選択した瞬間に発動するスキルを設定します. # 「データベース」の「スキル」の「メモ」欄に以下のように記述してください. # # [hzm]ターン消費無し:n # または # [hzm]即発動:n # # n の部分は1以上の数値に置き換えてください(例:[hzm]ターン消費無し:1) # この数字の部分の回数だけ,1ターン中にこのスキルを使用することができます. # (:nの部分を省略した場合、:1と記述した場合と同じになります) # # 同様にアイテムにも設定を行うことができます. # 「データベース」の「アイテム」の「メモ」欄に同様に記述してください. #------------------------------------------------------------------------------- # 【機能2:行動順序をスキルごとに反映】 # デフォルトのシステムだと,例えば2回行動のキャラクターが # 「通常攻撃(速度補正:0)」,「防御(速度補正:2000)」の # 2つを選択した場合に,速度補正が低い側(通常攻撃)のほうに統一されてしまい, # 防御がターンの最初に発動しません. # # このスクリプトでは,ターンの順番をキャラクターごとではなく, # そのキャラクターの行動ごとに順番を設定することによって, # 各行動ごとの速度補正を適用できるようにします. # # 例) # エリック # 素早さ: 30 行動:通常攻撃(速度補正:0),防御(速度補正:2000) # スライム # 素早さ:100 行動:通常攻撃(速度補正:0) # # ・デフォルトのシステムの場合 # スライム通常攻撃→エリック通常攻撃→エリック防御 # # ・このスクリプト導入後 # エリック防御→スライム通常攻撃→エリック通常攻撃 #------------------------------------------------------------------------------- # 【更新履歴】 # 2014/08/23 CHECK_ACTION_TIMES有効時、行動不能キャラが動けてしまうのを修正 # 2014/06/22 通常攻撃にも適用できるように # 2014/06/07 次回行動アクター取得処理が正常に動いていないのを修正v2 # 2013/07/18 行動終了時に解除される行動制約ステートが解除されないのを修正 # 2013/03/17 エネミーの行動ターン数指定がおかしくなるのを修正。おまけ機能追加。 # 2013/02/16 ターン開始時に行動不能が解除された際にエラー落ちするのを修正 # 2013/01/11 コモンイベント呼び出しでアクターを離脱させるとエラー落ちしていたのを修正 # 2012/10/14 行動回数再計算ON時,エネミーが「逃げる」とエラー落ちしていたのを修正 # 2012/10/09 マップ上でアイテムを使用した際にエラー落ちしていたのを修正 # 2012/10/06 戦闘中にパーティ入れ替えを行った場合にエラー落ちしていたのを修正 # ステータスウィンドウの更新が正常に行われていなかったのを修正 # 2012/10/05 大幅修正を行いました. # 新メモスクリプト([hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3)用に変更 # 行動回数の再計算機能(アクター/エネミー)を追加 # 1ターン内で使用できる回数の設定を追加 # 「各行動ごとに行動順を設定さん for RGSS3」の機能を内包 # 2012/10/03 行動回数の再計算(暫定)を追加 # 2012/06/01 エネミー用設定を追加 # 2012/04/21 複数回行動するアクターが正常に動作しない不具合を修正 # 2012/04/01 味方の行動不能状態を回復した際に強制終了する不具合を修正 # 2012/03/28 アイテムにも対応 # 2012/01/28 コモンイベント内で「戦闘行動の強制」を使用した際に強制終了するのを修正 # 2012/01/28 コモンイベントの呼び出しが正常に動作しないのを少し修正 # 2012/01/03 ぶっぱ #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== # ● 設定項目 #=============================================================================== module HZM_VXA module QuickSkill # ● ターン消費無し行動後に行動回数を再計算する(上級設定) # [効果] # ・エネミーも(疑似的に)ターン消費無しスキルを使用可能に # ・行動回数を変化させるステートを即時反映 # [副作用] # ・50%の確率で行動回数増加などの設定が使用不可に # true : する # false : しない CHECK_ACTION_TIMES = false # ● オマケ機能:敵の行動パターンのターン数の仕様をVX化 # 1ターン目(最初のターン)に指定の行動をさせたい場合、 # VX Aceでは行動パターンを0ターン目に設定する必要があります。 # この設定方法をVX同様の仕様に変更し、 # 1ターン目の場合は1ターン目に設定できるようにします。 # (上級設定に関係なく使用できます) # true : VX仕様にする # false : 変更しない ENEMY_TURN_NORMALIZE = false end end #=============================================================================== # ↑   ここまで設定   ↑ # ↓ 以下、スクリプト部 ↓ #=============================================================================== raise "「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」を導入してください" unless defined?(HZM_VXA::Note2) raise "「[hzm]メモ欄拡張共通部分さん+ for RGSS3」のバージョンが一致しません" unless HZM_VXA::Note2.check_version?('3.0.0') module HZM_VXA module QuickSkill # メモ欄から読み込む要素名の候補を設定 QUICK_KEYS = ['ターン消費無し', '即発動', 'QuickSkill'] #--------------------------------------------------------------------------- # ● QuickSkill中か? #--------------------------------------------------------------------------- def self.quickSkill? @quickSkill end #--------------------------------------------------------------------------- # ● 即時行動開始 #--------------------------------------------------------------------------- def self.start @quickSkill = true end #--------------------------------------------------------------------------- # ● 即時行動終了 #--------------------------------------------------------------------------- def self.finish @quickSkill = false # 全てのbattlerのアクションを戻す $game_party.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse end #--------------------------------------------------------------------------- # ● スキル使用回数のリセット #--------------------------------------------------------------------------- def self.reset_use_count $game_party.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count end # ターン消費無しアイテム管理対象 ITEM_COUNT_PARTY = true end end module BattleManager #----------------------------------------------------------------------------- # ● 行動順序の作成(再定義) #----------------------------------------------------------------------------- def self.make_action_orders @action_battlers = [] all_actions = [] all_members = [] all_members += $game_party.members unless @surprise all_members += $game_troop.members unless @preemptive all_members.each do |member| next unless member.movable? member.make_speed member.actions.each {|action| all_actions.push action } end all_actions.sort!{|a,b| b.speed - a.speed } all_actions.each {|action| @action_battlers.push action.subject} end #----------------------------------------------------------------------------- # ● 行動が未選択のアクターを先頭から探す(独自) #----------------------------------------------------------------------------- def self.hzm_vxa_quickSkill_can_action_actor_before(daemon) return false unless $game_party.members.index(daemon) for @actor_index in 0..$game_party.members.index(daemon) actor = $game_party.members[@actor_index] return true if actor.next_command end false end end class Game_Unit attr_accessor :hzm_vxa_quickSkill_can_use_item #----------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘開始処理(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_on_battle_start on_battle_start def on_battle_start hzm_vxa_quickSkill_on_battle_start hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count end #----------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の復元(独自) #----------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse } end #----------------------------------------------------------------------------- # ● スキル使用回数のリセット(独自) #----------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count } if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item ||= [] @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.clear end end end class Game_Battler < Game_BattlerBase #----------------------------------------------------------------------------- # ● 行動速度の決定(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_make_speed make_speed def make_speed # 空行動は削除する @actions.reject! {|a| a == nil} # 元の処理 hzm_vxa_quickSkill_make_speed # アクションを速度順にソート @actions.sort! {|a,b| b.speed - a.speed } end #----------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの使用可能条件チェック(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_skill_conditions_met? skill_conditions_met? def skill_conditions_met?(skill) # 元の処理 return false unless hzm_vxa_quickSkill_skill_conditions_met?(skill) # 戦闘中でなければOK return true unless $game_party.in_battle # 指定回数チェック if data = skill.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS) cnt = data.first.to_i cnt = 1 unless cnt > 0 hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count unless @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill return false if cnt > 0 and @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.count(skill.id) >= cnt end true end #----------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムの使用可能条件チェック(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_item_conditions_met? item_conditions_met? def item_conditions_met?(item) # 元の処理 return false unless hzm_vxa_quickSkill_item_conditions_met?(item) # 戦闘中でなければOK return true unless $game_party.in_battle # 指定回数チェック if data = item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS) cnt = data.first.to_i cnt = 1 unless cnt > 0 if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY return false if cnt > 0 and $game_party.hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.count(item.id) >= cnt else return false if cnt > 0 and @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.count(item.id) >= cnt end end true end #----------------------------------------------------------------------------- # ● スキル使用回数リセット(独自) #----------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill ||= [] @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.clear unless HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item ||= [] @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.clear end end #----------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の強制(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_force_action force_action def force_action(skill_id, target_index) @hzm_vxa_quickSkill_actions = HZM_VXA::QuickSkill.quickSkill? ? @actions.clone : nil hzm_vxa_quickSkill_force_action(skill_id, target_index) end #----------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の復元(独自) #----------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_force_action_reverse return unless @hzm_vxa_quickSkill_actions @actions = @hzm_vxa_quickSkill_actions @hzm_vxa_quickSkill_actions = nil end #----------------------------------------------------------------------------- # ● スキル/アイテムの使用(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_use_item use_item def use_item(item) # 戦闘中かどうか? if $game_party.in_battle # カウント可能か確認 hzm_vxa_quickSkill_reset_use_count unless @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill # スキル/アイテム使用回数カウント @hzm_vxa_quickSkill_can_use_skill.push(item.id) if item.is_a?(RPG::Skill) if HZM_VXA::QuickSkill::ITEM_COUNT_PARTY $game_party.hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.push(item.id) if item.is_a?(RPG::Item) else @hzm_vxa_quickSkill_can_use_item.push(item.id) if item.is_a?(RPG::Item) end end # 元の処理 hzm_vxa_quickSkill_use_item(item) end end class Game_Actor < Game_Battler #----------------------------------------------------------------------------- # ● アクションを先頭に入れ替え(独自) #----------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_swapAction tmp = @actions[0] @actions[0] = @actions[@action_input_index] @actions[@action_input_index] = tmp end end class Game_Action #----------------------------------------------------------------------------- # ● 行動速度の計算(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkillEnemy_speed speed def speed # ターン消費無し行動の行動速度を最速化 item.speed = 999999 if item and item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS) # 元の処理 hzm_vxa_quickSkillEnemy_speed end end class Scene_Battle < Scene_Base #----------------------------------------------------------------------------- # ● 情報表示ビューポートの更新(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_update_info_viewport update_info_viewport def update_info_viewport # 元の処理 hzm_vxa_quickSkill_update_info_viewport # ターン消費無し行動中は非表示に move_info_viewport(64) if @hzm_vxa_quickSkill_active end #----------------------------------------------------------------------------- # ● 次のコマンド入力へ(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_next_command next_command def next_command # ターン消費無し行動が選択されているか確認・実行 if @hzm_vxa_quickSkill_skill and @hzm_vxa_quickSkill_skill.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS) # ターン消費無し行動の実行 hzm_vxa_quickSkill_run # 行動を再選択 if BattleManager.hzm_vxa_quickSkill_can_action_actor_before(@subject) or @subject.inputable? @subject.prior_command return start_actor_command_selection end end # 元の処理 hzm_vxa_quickSkill_next_command end #----------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド[攻撃](エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_command_attack command_attack def command_attack @hzm_vxa_quickSkill_skill = $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id] hzm_vxa_quickSkill_command_attack end #----------------------------------------------------------------------------- # ● スキル[決定](エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_on_skill_ok on_skill_ok def on_skill_ok @hzm_vxa_quickSkill_skill = @skill_window.item hzm_vxa_quickSkill_on_skill_ok end #----------------------------------------------------------------------------- # ● スキル[キャンセル](エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_on_skill_cancel on_skill_cancel def on_skill_cancel @hzm_vxa_quickSkill_skill = nil hzm_vxa_quickSkill_on_skill_cancel end #----------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム[決定](エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_on_item_ok on_item_ok def on_item_ok @hzm_vxa_quickSkill_skill = @item_window.item hzm_vxa_quickSkill_on_item_ok end #----------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム[キャンセル](エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_on_item_cancel on_item_cancel def on_item_cancel @hzm_vxa_quickSkill_skill = nil hzm_vxa_quickSkill_on_item_cancel end #----------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンド選択の開始(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_start_actor_command_selection start_actor_command_selection def start_actor_command_selection hzm_vxa_quickSkill_start_actor_command_selection BattleManager.actor.make_actions unless BattleManager.actor.input end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 強制された戦闘行動の処理(エイリアス) #-------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_process_forced_action process_forced_action def process_forced_action @hzm_vxa_quickSkill_force_action = BattleManager.action_forced? # 元の処理 hzm_vxa_quickSkill_process_forced_action @hzm_vxa_quickSkill_force_action = nil end #----------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の処理(再定義) #----------------------------------------------------------------------------- def process_action return if scene_changing? # 強制行動の場合は次回アクターを計算しない unless @hzm_vxa_quickSkill_force_action if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES HZM_VXA::QuickSkill.re_action_times if @hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag @hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag = false end BattleManager.make_action_orders @subject = BattleManager.next_subject end return turn_end unless @subject if @subject.current_action @subject.current_action.prepare if @subject.current_action.valid? @status_window.open execute_action end @subject.remove_current_action end process_action_end unless @subject.current_action end #----------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了(エイリアス) #----------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_turn_end turn_end def turn_end # 行動不能キャラの行動終了処理を実行 # (※行動順序厳密化によりステート「行動終了時」が実行されないため) all_battle_members.each do |battler| next if battler.movable? @subject = battler process_action_end end @subject = nil # 元の処理 hzm_vxa_quickSkill_turn_end # ターン中使用回数リセット HZM_VXA::QuickSkill.reset_use_count end #----------------------------------------------------------------------------- # ● ターン消費無し行動の実行(独自) #----------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_run return unless @hzm_vxa_quickSkill_skill @hzm_vxa_quickSkill_skill = nil # 行動の開始 HZM_VXA::QuickSkill::start @actor_command_window.close if @actor_command_window @hzm_vxa_quickSkill_active = true # 行動アクター,行動内容の設定 @subject = BattleManager.actor @subject.hzm_vxa_quickSkill_swapAction # 選んだ行動を先頭に引きずり出す # 行動 execute_action # イベント処理 process_event # おわり @subject.hzm_vxa_quickSkill_swapAction # 元の位置に戻す HZM_VXA::QuickSkill::finish # ウィンドウを戻す refresh_status @hzm_vxa_quickSkill_active = false @actor_command_window.open if @actor_command_window @status_window.open if @status_window # 行動回数の再計算 HZM_VXA::QuickSkill.re_action_times if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES end end # 行動回数の再計算用 & エネミー行動ターン数正常化 共通処理 if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES or HZM_VXA::QuickSkill::ENEMY_TURN_NORMALIZE class << BattleManager #--------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了(エイリアス) #--------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_turn_end turn_end def turn_end hzm_vxa_quickSkill_turn_end $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_increase_turn2 end end class Game_Troop < Game_Unit attr_reader :hzm_vxa_quickSkill_turn_count #--------------------------------------------------------------------------- # ● クリア(エイリアス) #--------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_clear clear def clear hzm_vxa_quickSkill_clear @hzm_vxa_quickSkill_turn_count = HZM_VXA::QuickSkill::ENEMY_TURN_NORMALIZE ? 1 : 0 end #--------------------------------------------------------------------------- # ● クリア(独自) #--------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_increase_turn2 @hzm_vxa_quickSkill_turn_count += 1 end end class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行動条件合致判定[ターン数](再定義) #-------------------------------------------------------------------------- def conditions_met_turns?(param1, param2) n = $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_turn_count if param2 == 0 n == param1 else n > 0 && n >= param1 && n % param2 == param1 % param2 end end end end # 行動回数の再計算用 if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES module HZM_VXA module QuickSkill #------------------------------------------------------------------------- # ● 行動回数の再計算 #------------------------------------------------------------------------- if CHECK_ACTION_TIMES def self.re_action_times $game_party.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times $game_troop.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times end end end end class Game_Unit #--------------------------------------------------------------------------- # ● 行動回数の再計算(独自) #--------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times members.each {|member| member.hzm_vxa_quickSkill_re_action_times } end end class Game_Actor < Game_Battler #--------------------------------------------------------------------------- # ● 行動回数の再計算 #--------------------------------------------------------------------------- if HZM_VXA::QuickSkill::CHECK_ACTION_TIMES def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times return unless movable? action_cnt = make_action_times @actions.push Game_Action.new(self) while @actions.size < action_cnt @actions.pop while @actions.size > action_cnt end end end class Game_Enemy < Game_Battler #--------------------------------------------------------------------------- # ● 行動回数の再計算(独自) #--------------------------------------------------------------------------- def hzm_vxa_quickSkill_re_action_times return unless movable? action_cnt = make_action_times make_actions if @actions.size < action_cnt @actions.pop while @actions.size > action_cnt end end class Scene_Battle < Scene_Base #--------------------------------------------------------------------------- # ● スキル/アイテムの使用(エイリアス) #--------------------------------------------------------------------------- alias hzm_vxa_quickSkill_use_item use_item def use_item # 元の処理 hzm_vxa_quickSkill_use_item # 行動回数の再計算フラグ(エネミーの場合) item = (@subject.enemy? and @subject.current_action) ? @subject.current_action.item : nil @hzm_vxa_quickSkill_re_action_times_flag = (item and item.hzm_vxa_note_match(HZM_VXA::QuickSkill::QUICK_KEYS)) end end end