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name: threejs-performance
version: 1.1.0
description: Three.js 性能优化指南。当 Three.js/React Three Fiber 项目出现掉帧、内存增长、加载缓慢、绘制调用过多,或需要迁移 WebGPU、实现大规模粒子/实例化渲染、配置资源压缩管线时使用。触发关键词:"Three.js 优化"、"WebGPU"、"draw calls"、"内存泄漏"、"TSL"、"InstancedMesh"、"R3F 优化"等。不用于:通用 React 性能问题(用 vercel-react-best-practices)、WebGL/Three.js 入门教学、3D 美术资产的制作本身。
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# Three.js 性能优化指南
## 黄金法则
**绘制调用 < 100 次/帧。** 三角形数量不如绘制调用数量重要;超过 500 次绘制调用,强大 GPU 也会吃力。用 `renderer.info.render.calls` 监控(完整监控代码见 `references/examples.md`)。
## 诊断决策树
| 症状 | 先查 | 深入 |
|------|------|------|
| 掉帧、卡顿 | `renderer.info.render.calls` 是否 >100 | 实例化/合批(下文),后处理链 |
| 内存持续增长 | `renderer.info.memory` 的 geometries/textures 计数是否只增不减 | dispose 铁律(下文),`references/examples.md` 完整清理代码 |
| 加载慢、显存爆 | 模型是否未压缩 | `references/assets.md` 压缩管线 |
| 粒子/物理瓶颈 | CPU 粒子是否 >5 万 | WebGPU 计算着色器,`references/webgpu.md` |
| R3F 项目莫名重渲染 | useFrame 里是否 setState | R3F 三规则(下文) |
## 各领域规则速查
### WebGPU:何时迁移
绘制调用密集掉帧 / 需要计算着色器做物理粒子(CPU 约 5 万上限,GPU 可达数百万)/ 复杂后处理链卡顿。
`WebGPURenderer` 必须 `await renderer.init()`。TSL 写一次自动编译 WGSL/GLSL。
浏览器支持下限(记录时点数据,现查 caniuse 为准):Chrome/Edge 113+,Firefox 141+,Safari 26+。
初始化回退、TSL 完整指南、计算着色器示例:`references/webgpu.md`。
### 绘制调用优化
- 大量**相同**几何体(树、石头)→ `InstancedMesh`:1000 棵树 = 1 次绘制
- 多个**不同**几何体共享材质 → `BatchedMesh`
- 静态小物件 → `mergeGeometries` 合并
- 材质**共享复用**,永远不要在循环里 `new Material`
### 资源压缩(收益数字)
- Draco 几何体压缩:体积减 90-95%
- KTX2 纹理:GPU 内存约降 10 倍
- 一条命令:`gltf-transform optimize model.glb out.glb --texture-compress ktx2 --compress draco`
- 解码器路径配置与 Meshopt/Draco 选型:`references/assets.md`
### 内存铁律
**Three.js 不会自动回收 GPU 资源。** 移除对象必须:geometry.dispose() + 遍历 material 的所有 texture 属性逐个 dispose + material.dispose();GLTF 的 ImageBitmap 还要 `texture.source.data.close()`。频繁增删对象用对象池。完整代码:`references/examples.md`。
### 着色器三规则
① 移动端 `precision mediump float`(约快 2 倍)② 用 `mix/step` 替代 if 分支(分支破坏 GPU 并行)③ 数据打包进 vec4,一次纹理取 4 个值。
### 光照阴影预算
活动光源 ≤3;PointLight 阴影 = 每光源 6 次阴影贴图渲染;贴图尺寸移动端 512-1024、桌面 1024-2048;静态场景 `shadowMap.autoUpdate = false` 手动触发 + 烘焙光照。
### React Three Fiber 三规则
① 动画走 `useFrame` 直改 ref,**永远不在 useFrame 里 setState** ② 静态场景用 `frameloop="demand"` + `invalidate()` 按需渲染 ③ 显隐切 `visible` 属性,不要条件挂载 `{show && }`(重挂载重建资源)。完整优化模板:`references/examples.md`。
### 后处理选型
WebGL → `pmndrs/postprocessing`(多效果合并 EffectPass);WebGPU → 原生 TSL 后处理管线。两者完整设置:`references/examples.md`。
## 验收标准(优化任务完成前自查)
- [ ] `renderer.info.render.calls` < 100(超出需给出场景理由)
- [ ] `renderer.info.memory` 计数在增删对象后回落,无单调增长
- [ ] 目标设备实测帧率达标(移动端也要测,不只桌面)
- [ ] 发布资源经过 Draco/KTX2 压缩管线
- [ ] 每条优化建议都对应用户场景的实测症状,不是清单式全量套用
## 不做什么
- React 组件层的通用性能问题(memo/useMemo/bundle)→ `vercel-react-best-practices`
- Three.js 基础教学、场景搭建入门
- 模型/贴图美术制作本身(只管加载与渲染性能)
- 未量测先优化:没有 renderer.info 或帧率数据时,先装监控再动手
## 已知陷阱
| 陷阱 | 具体表现 | 应对 |
|------|---------|------|
| dispose 不彻底 | 只 dispose 了 geometry,material 上挂的 texture 全泄漏 | 遍历 material 属性逐个 dispose;GLTF ImageBitmap 还需 close() |
| useFrame 里 setState | 每帧触发 React 重渲染,帧率断崖 | 直改 ref;状态只在交互事件里更新 |
| 条件挂载切换模型 | `{show && }` 每次重建几何体和纹理 | 切 visible 属性 |
| demand 模式忘 invalidate | 相机动了画面不动,被当成"卡死" | 交互回调里调用 invalidate() |
| 循环里 new Material | 1000 个网格 1000 个材质,合批全部失效 | 材质提到循环外共享 |
| PointLight 随手加阴影 | 一个点光 6 次阴影渲染,移动端直接跪 | 优先 SpotLight/DirectionalLight 阴影,点光阴影只留一个 |
## 调试工具
**stats-gl**(FPS/CPU/GPU)· **lil-gui**(实时调参)· **Spector.js**(WebGL 帧捕获)· **three-mesh-bvh**(8 万+ 面 @60fps 射线检测)· **r3f-perf**(R3F 监控)
## 参考文档(按需加载)
| 文件 | 何时读 |
|------|--------|
| `references/webgpu.md` | 迁移 WebGPU / 写 TSL / 计算着色器时 |
| `references/assets.md` | 配置压缩管线、LOD、渐进加载时 |
| `references/examples.md` | 需要完整可粘贴代码时(监控/内存清理/对象池/粒子/R3F 模板/后处理/上下文丢失恢复) |