//=============================================================================
// DynamicDatabase.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2015-2018 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.3.5 2024/03/12 敵キャラの最大HPに動的データを適用しているとき、戦闘テスト時にHPが最大値にならない問題を修正
// 1.3.4 2022/07/22 ヘルプに注釈を追記
// 1.3.3 2021/06/09 ドロップアイテムと出現率のタグが逆だったので修正
// 1.3.2 2019/08/25 1.3.1の修正方法に誤りがあったため再度修正
// 1.3.1 2019/06/02 後方互換性を考慮しデータベースの元の値を参照する際「元の値」という変数名を使えるようになりました。
// 1.3.0 2019/02/10 計算式中に不等号を使えるようエスケープ処理を追加
// 1.2.9 2018/08/04 1.2.8の修正により、レベルアップメッセージなどでアクター名が正常に取得できなくなっていた問題を修正
// 1.2.8 2018/04/29 アクターの名前、二つ名、プロフィールについて一部の制御文字が正常に動作していなかった問題を修正
// 1.2.7 2017/10/07 リファクタリング
// 1.2.6 2017/06/09 全設定一覧のスプレッドシートへのリンクを説明に追加
// 1.2.5 2017/06/02 1.2.4の修正により動作しなくなっていた問題を修正
// 1.2.4 2017/05/27 競合の可能性のある記述(Objectクラスへのプロパティ追加)をリファクタリング
// 1.2.3 2017/02/16 1.2.2で数値を0に設定すると動的設定が効かなくなる問題を修正
// 1.2.2 2017/02/16 データベースに項目を追加するプラグインで発生する可能性のある競合対策
// 1.2.1 2017/02/12 汎用的な競合対策
// 1.2.0 2017/02/10 アクターと職業のデータベースについて「特徴」のみ動的データベースに対応
// 1.1.1 2017/01/19 設定値に入れた小数点以下の値が切り捨てられていた問題を修正
// 1.1.0 2016/08/15 コード整形、ドロップアイテムにドロップアイテムIDの定義が抜けていたのを修正
// 1.0.2 2016/05/16 特徴と効果にデータIDの定義を追加
// 1.0.1 2016/01/03 iterateとisEmptyが重複定義されないよう対応
// 1.0.0 2015/12/28 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc 動的データベース構築プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @help データベースの各項目を動的な値に変更するプラグインです。
* 変数やJavaScriptの関数を使ってより高度なデータベースを構築できます。
*
* 注意! データベースファイルを保存、更新するプラグインと併用しないでください。
*
* 文字列項目:各項目に直接入力した制御文字が利用できます。
* 数値項目:メモ欄に入力した制御文字+JavaScript計算式が利用できます。
* 選択項目:メモ欄に入力した制御文字+JavaScript計算式が利用できます。
* ※一番上の選択肢が 0 になります。
*
* 数値、選択項目の場合、メモ欄に以下の通り指定してください。
*
*
* 設定例1(アイテムの価格に10番の変数の2倍の値を設定したい場合)
*
*
* 設定例2(武器の攻撃力に、元の値と10番の変数の値との乗算値を設定したい場合)
*
*
* 計算式中で不等号を使いたい場合、以下のように記述してください。
* < → <
* > → >
*
* 特徴や効果を動的データベース化したい場合は
* メモ欄だけでなく実際の特徴や効果も定義してください。
* (設定値はメモ欄が優先されるので枠だけあればOK)
*
* 対象データベースは以下の全項目になります。
* アクター(特徴のみ)
* 職業(特徴のみ)
* スキル
* アイテム
* 武器
* 防具
* 敵キャラ
* ステート
*
* 設定可能な項目の詳細は以下のリンクを参照ください。
* https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BnTyJr3Z1WoW4FMKtvKaICl4SQ5ehL5RxTDSV81oVQc/edit#gid=894678948
*
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
(function() {
'use strict';
Number.prototype.times = function(handler) {
var i = 0;
while (i < this) handler.call(this, i++);
};
//=============================================================================
// Scene_Boot
// ダイナミックデータベースの構築開始
//=============================================================================
var _Scene_Boot_start = Scene_Boot.prototype.start;
Scene_Boot.prototype.start = function() {
_Scene_Boot_start.call(this);
DynamicDatabaseManager.makeDynamicDatabase();
if (DataManager.isBattleTest()) {
$gameTroop.members().forEach(enemy => enemy.recoverAll());
}
};
//=============================================================================
// Game_Actor
// アクター名、二つ名、プロフィールについて変更されるまではDBから再取得するよう修正
//=============================================================================
var _Game_Actor_setup = Game_Actor.prototype.setup;
Game_Actor.prototype.setup = function(actorId) {
_Game_Actor_setup.apply(this, arguments);
this.__nickname = null;
this.__profile = null;
this.__name = null;
};
Object.defineProperty(Game_Actor.prototype, '_profile', {
get: function() {
return this.__profile !== null ? this.__profile : this.actor().profile;
},
set: function(name) {
this.__profile = name;
},
});
Object.defineProperty(Game_Actor.prototype, '_nickname', {
get: function() {
return this.__nickname !== null ? this.__nickname : this.actor().nickname;
},
set: function(name) {
this.__nickname = name;
},
});
Object.defineProperty(Game_Actor.prototype, '_name', {
get: function() {
return this.__name !== null ? this.__name : this.actor().name;
},
set: function(name) {
this.__name = name;
},
});
})();
/**
* DynamicDatabaseManager
* ダイナミックデータベースの構築処理を定義します。
* @constructor
*/
function DynamicDatabaseManager() {
throw new Error('This is a static class');
}
DynamicDatabaseManager._columnMapper = null;
DynamicDatabaseManager._targetData = null;
DynamicDatabaseManager._columnMapperCoomon = {
animationId : 'アニメーション',
hitType : '命中タイプ',
iconIndex : 'アイコン',
occasion : '使用可能時',
repeats : '連続回数',
scope : '範囲',
speed : '速度補正',
successRate : '成功率',
tpCost : '消費TP',
tpGain : '得TP',
mpCost : '消費MP',
damage_elementId: '属性',
damage_type : 'タイプ',
damage_variance : '分散度',
price : '価格',
params_0 : '最大HP',
params_1 : '最大MP',
params_2 : '攻撃力',
params_3 : '防御力',
params_4 : '魔法力',
params_5 : '魔法防御',
params_6 : '敏捷性',
params_7 : '運'
};
DynamicDatabaseManager._columnMapperSkills = {
stypeId : 'スキルタイプ',
requiredWtypeId1: '武器タイプ1',
requiredWtypeId2: '武器タイプ2'
};
DynamicDatabaseManager._columnMapperItems = {
itypeId : 'アイテムタイプ',
consumable: '消耗'
};
DynamicDatabaseManager._columnMapperWeapons = {
wtypeId: '武器タイプ'
};
DynamicDatabaseManager._columnMapperArmors = {
atypeId: '防具タイプ',
etypeId: '装備タイプ'
};
DynamicDatabaseManager._columnMapperEnemies = {
battlerHue: '色相',
exp : '経験値',
gold : '所持金'
};
DynamicDatabaseManager._columnMapperStates = {
autoRemovalTiming : '自動解除のタイミング',
chanceByDamage : 'ダメージで解除_ダメージ',
maxTurns : '継続ターン数_最大',
minTurns : '継続ターン数_最小',
motion : '[SV] モーション',
overlay : '[SV] 重ね合わせ',
priority : '優先度',
removeAtBattleEnd : '戦闘終了時に解除',
removeByDamage : 'ダメージで解除',
removeByRestriction: '行動制約で解除',
removeByWalking : '歩数で解除',
restriction : '行動制約',
stepsToRemove : '歩数で解除_歩数'
};
DynamicDatabaseManager._targetDynamicDatabase = {
$dataActors : DynamicDatabaseManager._columnMapperCoomon,
$dataClasses: DynamicDatabaseManager._columnMapperCoomon,
$dataSkills : DynamicDatabaseManager._columnMapperSkills,
$dataItems : DynamicDatabaseManager._columnMapperItems,
$dataWeapons: DynamicDatabaseManager._columnMapperWeapons,
$dataArmors : DynamicDatabaseManager._columnMapperArmors,
$dataEnemies: DynamicDatabaseManager._columnMapperEnemies,
$dataStates : DynamicDatabaseManager._columnMapperStates
};
DynamicDatabaseManager._isEmpty = function(that) {
return Object.keys(that).length <= 0;
};
DynamicDatabaseManager._iterate = function(that, handler) {
Object.keys(that).forEach(function(key, index) {
handler.call(that, key, that[key], index);
});
};
DynamicDatabaseManager.makeDynamicDatabase = function() {
this._setColumnMapperDynamic();
this._iterate(this._targetDynamicDatabase, function(dataKey, columnMap) {
this._makeDynamicData(window[dataKey], columnMap);
}.bind(this));
};
DynamicDatabaseManager._setColumnMapperDynamic = function() {
this._getMaxLength('effects').times(function(i) {
this._columnMapperCoomon['effects_%1_code'.format(i)] = '使用効果%1_タイプ'.format(i + 1);
this._columnMapperCoomon['effects_%1_dataId'.format(i)] = '使用効果%1_データID'.format(i + 1);
this._columnMapperCoomon['effects_%1_value1'.format(i)] = '使用効果%1_内容1'.format(i + 1);
this._columnMapperCoomon['effects_%1_value2'.format(i)] = '使用効果%1_内容2'.format(i + 1);
}.bind(this));
this._getMaxLength('traits').times(function(i) {
this._columnMapperCoomon['traits_%1_code'.format(i)] = '特徴%1_タイプ'.format(i + 1);
this._columnMapperCoomon['traits_%1_dataId'.format(i)] = '特徴%1_データID'.format(i + 1);
this._columnMapperCoomon['traits_%1_value'.format(i)] = '特徴%1_内容'.format(i + 1);
}.bind(this));
this._getMaxLength('actions').times(function(i) {
this._columnMapperEnemies['actions_%1_conditionParam1'.format(i)] = '行動%1_条件1'.format(i + 1);
this._columnMapperEnemies['actions_%1_conditionParam2'.format(i)] = '行動%1_条件2'.format(i + 1);
this._columnMapperEnemies['actions_%1_conditionType'.format(i)] = '行動%1_条件タイプ'.format(i + 1);
this._columnMapperEnemies['actions_%1_rating'.format(i)] = '行動%1_R'.format(i + 1);
this._columnMapperEnemies['actions_%1_skillId'.format(i)] = '行動%1_スキル'.format(i + 1);
}.bind(this));
Number(3).times(function(i) {
this._columnMapperEnemies['dropItems_%1_kind'.format(i)] = 'ドロップアイテム%1_ドロップアイテム'.format(i + 1);
this._columnMapperEnemies['dropItems_%1_dataId'.format(i)] = 'ドロップアイテム%1_ドロップアイテムID'.format(i + 1);
this._columnMapperEnemies['dropItems_%1_denominator'.format(i)] = 'ドロップアイテム%1_出現率'.format(i + 1);
}.bind(this));
};
DynamicDatabaseManager._getMaxLength = function(keyName) {
var length = 0;
this._iterate(this._targetDynamicDatabase, function(dataKey) {
var dataArray = window[dataKey];
dataArray.forEach(function(data) {
if (data && data.hasOwnProperty(keyName)) {
length = Math.max(data[keyName].length, length);
}
});
});
return length;
};
DynamicDatabaseManager._makeDynamicData = function(dataArray, columnMap) {
this._columnMapper = columnMap;
dataArray.forEach(function(data) {
if (data) {
this._targetData = data;
this._iterate(data, function(key, value) {
this._makeProperty(data, key, key, value);
}.bind(this));
}
}.bind(this));
};
DynamicDatabaseManager._makeProperty = function(parent, keyPath, key, child) {
if (key === 'meta') {
return;
}
switch (typeof child) {
case 'string':
if (child.match(/\\/g)) {
this._makePropertyString(parent, key, child);
}
break;
case 'boolean':
case 'number':
if (this._isEmpty(parent.meta)) {
return;
}
var propName = this._columnMapper[keyPath] || this._columnMapperCoomon[keyPath];
var metaTag = 'DD' + propName;
if (propName != null && parent.meta[metaTag] != null) {
this._makePropertyFormula(parent, key, child, metaTag);
}
parent[propName] = child;
break;
case 'object':
if (!child || this._isEmpty(parent.meta)) {
return;
}
child.meta = parent.meta;
this._iterate(child, function(valuesKey, valuesItem) {
this._makeProperty(child, keyPath + '_' + valuesKey, valuesKey, valuesItem);
}.bind(this));
break;
}
};
DynamicDatabaseManager._makePropertyFormula = function(parent, key, child, metaTag) {
var data = this._targetData;
Object.defineProperty(parent, key, {
get: function() {
var prev = child, 元の値 = child;
var result = eval(DynamicDatabaseManager._convertEscapeCharacters(this.meta[metaTag]));
return typeof child === 'number' ? result : !!result;
}
});
};
DynamicDatabaseManager._makePropertyString = function(parent, key, child) {
Object.defineProperty(parent, key, {
get: function() {
return DynamicDatabaseManager._convertEscapeCharacters(child);
}
});
};
DynamicDatabaseManager._convertEscapeCharacters = function(text) {
text = text.replace(/>?/gi, '>');
text = text.replace(/<?/gi, '<');
text = text.replace(/\\/g, '\x1b');
text = text.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)\]/gi, function() {
return $gameVariables ? $gameVariables.value(parseInt(arguments[1], 10)) : 0;
});
text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)\]/gi, function() {
return $gameVariables ? $gameVariables.value(parseInt(arguments[1], 10)) : 0;
});
text = text.replace(/\x1bS\[(\d+)\]/gi, function() {
return $gameSwitches ? ($gameSwitches.value(parseInt(arguments[1], 10)) ? '1' : '0') : '0';
});
text = text.replace(/\x1bN\[(\d+)\]/gi, function() {
var n = parseInt(arguments[1]);
var actor = (n >= 1 && $gameActors ? $gameActors.actor(n) : null);
return actor ? actor.name() : '';
});
text = text.replace(/\x1bP\[(\d+)\]/gi, function() {
var n = parseInt(arguments[1]);
var actor = (n >= 1 && $gameParty ? $gameParty.members()[n - 1] : null);
return actor ? actor.name() : '';
});
text = text.replace(/\x1bG/gi, TextManager.currencyUnit);
return text;
};