//============================================================================= // NearEventSensor.js // ---------------------------------------------------------------------------- // (C) 2015 Triacontane // This software is released under the MIT License. // http://opensource.org/licenses/mit-license.php // ---------------------------------------------------------------------------- // Version // 3.2.0 2023/02/12 スイッチ、セルフスイッチのセンサー条件を反転(OFFのとき有効)にできる設定を追加 // 3.1.1 2020/07/05 3.1.0の修正をイベント開始時にも適用できるよう変更 // 3.1.0 2020/07/05 イベントから離れたらエフェクトを即時消去できる設定を追加 // 3.0.0 2020/05/26 センサーエフェクトをイベントではなくプレイヤーに適用できる機能を追加。パラメータの再設定が必要です。 // 2.2.0 2018/11/05 フキダシの表示完了までウェイトするかどうかの設定を追加 // 2.1.1 2018/11/05 マップ移動時にすでに検知範囲内に入っていたイベントについて、一度範囲外に出ないと反応しない問題を修正 // 2.1.0 2017/10/23 特定のスイッチもしくはセルフスイッチが有効なときのみ感知エフェクトを出す機能を追加 // パラメータの型指定機能に対応 // 2.0.0 2016/08/27 フラッシュの代わりにフキダシアイコンを利用できる機能を追加 // パラメータ名等に一部破壊的な変更が加わっています。 // 1.1.0 2016/07/14 各種パラメータとメモ欄で感知可否の設定を追加 // 1.0.1 2015/11/01 既存コードの再定義方法を修正(内容に変化なし) // 1.0.0 2015/10/31 初版 // ---------------------------------------------------------------------------- // [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/ // [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/ // [GitHub] : https://github.com/triacontane/ //============================================================================= /*: * @plugindesc 周辺イベント感知プラグイン * @author トリアコンタン * * @param DefaultFlash * @text デフォルトフラッシュ * @desc 感知時にイベントを指定色でフラッシュさせます。(ON/OFF) * @default true * @type boolean * * @param DefaultBalloon * @text デフォルトフキダシ * @desc 感知時にイベントに自動でフキダシアイコンを出します。 * (1:びっくり 2:はてな 3:音符 4:ハート 5:怒り....) * @default 0 * @type select * @option なし * @value 0 * @option びっくり * @value 1 * @option はてな * @value 2 * @option 音符 * @value 3 * @option ハート * @value 4 * @option 怒り * @value 5 * @option 汗 * @value 6 * @option くしゃくしゃ * @value 7 * @option 沈黙 * @value 8 * @option 電球 * @value 9 * @option Zzz * @value 10 * @option ユーザ定義1 * @value 11 * @option ユーザ定義2 * @value 12 * @option ユーザ定義3 * @value 13 * @option ユーザ定義4 * @value 14 * @option ユーザ定義5 * @value 15 * * @param DisableEmpty * @text 空イベントは無効 * @desc イベント内容が空の場合、感知しなくなります。(ON/OFF) * @default true * @type boolean * * @param SensorDistance * @text 感知距離 * @desc イベントを関知する距離です。 * @default 2 * @type number * * @param FlashColor * @text フラッシュカラー * @desc 感知時のフラッシュ色です。R(赤),G(緑),B(青),A(強さ)の順番で指定してください。 * @default {"Red":"255","Green":"255","Blue":"255","Alpha":"255"} * @type struct * * @param FlashDuration * @text フラッシュ時間 * @desc フラッシュさせるフレーム数です。 * @default 60 * @type number * * @param BalloonInterval * @text フキダシ間隔 * @desc フキダシを表示する間隔のフレーム数です。 * @default 15 * @type number * * @param WaitForBalloon * @text フキダシ完了までウェイト * @desc 範囲内に居続けた場合の連続フキダシ表示で、フキダシの表示が終わるのを待ってから次のフキダシの表示します。 * @default true * @type boolean * * @param ConsiderationDir * @text 向きを考慮 * @desc プレイヤーがイベントの方を向いている場合のみエフェクトを有効にします。(ON/OFF) * @default false * @type boolean * * @param ApplyPlayer * @text プレイヤーに適用 * @desc 感知時のエフェクトを対象イベントではなくプレイヤーに対して適用します。 * @default false * @type boolean * * @param EraseWhenAway * @text 離れたら消去 * @desc イベントから離れたらエフェクトを消去します。 * @default false * @type boolean * * @param ConditionReverse * @text 条件反転 * @desc スイッチおよびセルフスイッチがONのときエフェクトを出す条件を反転し、OFFのときにエフェクトを出します。 * @default false * @type boolean * * @help 周囲に存在するイベントを感知してイベントにエフェクトを発生させます。 * 実行可能なイベントをプレイヤーに伝えてユーザビリティを向上させます。 * 使用できるエフェクトはフラッシュとフキダシアイコン(およびその両方)です。 * * 各エフェクトの有効可否は、プラグインパラメータによる一括設定と * イベントのメモ欄による個別設定があり、個別設定が優先されます。 * * 感知時のエフェクトをフラッシュにしたい場合は、 * メモ欄を以下の通り指定してください。 * # 対象イベントのフラッシュを有効にします。 * # 対象イベントのフラッシュを無効にします。 * * 感知時のエフェクトをフキダシアイコンにしたい場合は、 * メモ欄を以下の通り指定してください。 * # 対象イベントのフキダシを(1:びっくり)にします。 * # 対象イベントのフキダシを無効にします。 * * 特定のスイッチもしくはセルフスイッチがONのときのみ感知エフェクトを * 表示したい場合は、メモ欄を以下の通り指定してください。 * # スイッチ[1]がONのときのみエフェクトを出します。 * # 同上 * # セルフスイッチ[A]がONのときのみエフェクトを出します。 * # 同上 * * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。 * * 利用規約: * 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等) * についても制限はありません。 * このプラグインはもうあなたのものです。 */ /*~struct~Color: * @param Red * @desc 赤色の情報です。(0-255) * @type number * @min 0 * @max 255 * @default 255 * * @param Green * @desc 緑色の情報です。(0-255) * @type number * @min 0 * @max 255 * @default 255 * * @param Blue * @desc 青色の情報です。(0-255) * @type number * @min 0 * @max 255 * @default 255 * * @param Alpha * @desc 強さの情報です。(0-255) * @type number * @min 0 * @max 255 * @default 255 */ (function() { 'use strict'; var metaTagPrefix = 'NES'; var getArgNumber = function(arg, min, max) { if (arguments.length < 2) min = -Infinity; if (arguments.length < 3) max = Infinity; return (parseInt(convertEscapeCharacters(arg), 10) || 0).clamp(min, max); }; var getArgBoolean = function(arg) { return arg === true ? true : (arg || '').toUpperCase() === 'ON' || (arg || '').toUpperCase() === 'TRUE'; }; var getMetaValue = function(object, name) { var metaTagName = metaTagPrefix + (name ? name : ''); return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? object.meta[metaTagName] : undefined; }; var getMetaValues = function(object, names) { if (!Array.isArray(names)) return getMetaValue(object, names); for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) { var value = getMetaValue(object, names[i]); if (value !== undefined) return value; } return undefined; }; var convertEscapeCharacters = function(text) { if (text == null) text = ''; var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer; return windowLayer ? windowLayer.children[0].convertEscapeCharacters(text) : text; }; //============================================================================= // パラメータの取得と整形 //============================================================================= var createPluginParameter = function(pluginName) { var paramReplacer = function(key, value) { if (value === 'null') { return value; } if (value[0] === '"' && value[value.length - 1] === '"') { return value; } try { return JSON.parse(value); } catch (e) { return value; } }; var parameter = JSON.parse(JSON.stringify(PluginManager.parameters(pluginName), paramReplacer)); PluginManager.setParameters(pluginName, parameter); return parameter; }; var param = createPluginParameter('NearEventSensor'); param.FlashColorArray = [param.FlashColor.Red, param.FlashColor.Green, param.FlashColor.Blue, param.FlashColor.Alpha]; //============================================================================= // Sprite_Character // キャラクターのフラッシュ機能を追加定義します。 //============================================================================= var _Sprite_CharacterUpdate = Sprite_Character.prototype.update; Sprite_Character.prototype.update = function() { _Sprite_CharacterUpdate.call(this); this.updateFlash(); }; Sprite_Character.prototype.updateFlash = function() { if (this._character.isFlash()) { this.setBlendColor(this._character._flashColor); } }; var _Sprite_Character_updateBalloon = Sprite_Character.prototype.updateBalloon; Sprite_Character.prototype.updateBalloon = function() { if (this._character.isBalloonCancel()) { this.endBalloon(); } _Sprite_Character_updateBalloon.apply(this, arguments); }; //============================================================================= // Game_CharacterBase // キャラクターのフラッシュ機能を追加定義します。 //============================================================================= var _Game_CharacterBaseInitMembers = Game_CharacterBase.prototype.initMembers; Game_CharacterBase.prototype.initMembers = function() { _Game_CharacterBaseInitMembers.call(this); this._flashColor = null; this._flashDuration = 0; }; var _Game_CharacterBaseUpdate = Game_CharacterBase.prototype.update; Game_CharacterBase.prototype.update = function() { _Game_CharacterBaseUpdate.call(this); this.updateFlash(); }; Game_CharacterBase.prototype.startFlash = function(flashColor, flashDuration) { this._flashColor = flashColor; this._flashDuration = flashDuration; }; Game_CharacterBase.prototype.clearFlash = function() { this._flashColor = [0,0,0,0]; }; Game_CharacterBase.prototype.isFlash = function() { return this._flashDuration > 0; }; Game_CharacterBase.prototype.updateFlash = function() { if (this.isFlash()) { this._flashColor[3] = this._flashColor[3] * (this._flashDuration - 1) / this._flashDuration; this._flashDuration--; } }; Game_CharacterBase.prototype.applySensorEffect = function(targetEvent) { if (!this.isFlash() && targetEvent.isFlashEvent()) { this.startFlash(param.FlashColorArray.clone(), param.FlashDuration); } var balloonId = targetEvent.getSensorBalloonId(); if (balloonId && (!param.WaitForBalloon || !this.isBalloonPlaying())) { if (this._balloonInterval <= 0 || isNaN(this._balloonInterval)) { this.requestBalloon(balloonId); this._balloonInterval = param.BalloonInterval; } else { this._balloonInterval--; } } this._sensorApply = true; }; Game_CharacterBase.prototype.eraseSensorEffect = function() { if (!this._sensorApply || !param.EraseWhenAway) { return; } this.clearFlash(); this._balloonCancel = true; this._sensorApply = false; }; Game_CharacterBase.prototype.isBalloonCancel = function() { var cancel = this._balloonCancel; this._balloonCancel = false; return cancel; }; //============================================================================= // Game_Event // プレイヤーとの距離を測り、必要な場合にエフェクトさせる機能を追加定義します。 //============================================================================= var _Game_Event_initialize = Game_Event.prototype.initialize; Game_Event.prototype.initialize = function(mapId, eventId) { _Game_Event_initialize.apply(this, arguments); this._balloonInterval = 0; this._sensorswitchId = getMetaValues(this.event(), ['スイッチ', 'Switch']); this._sensorSelfSwitchType = getMetaValues(this.event(), ['セルフスイッチ', 'SelfSwitch']); }; var _Game_EventUpdate = Game_Event.prototype.update; Game_Event.prototype.update = function() { _Game_EventUpdate.apply(this, arguments); if (this.page()) { this.updateSensorEffect(); } }; var _Game_Event_start = Game_Event.prototype.start; Game_Event.prototype.start = function() { _Game_Event_start.apply(this, arguments); this.eraseSensorEffect(); }; Game_Event.prototype.updateSensorEffect = function() { var subject = this.findNearEffectSubject(); if (this.isSensorOn()) { subject.applySensorEffect(this); } else { subject.eraseSensorEffect(this); this._balloonInterval = 0; } }; Game_Event.prototype.isSensorOn = function() { return this.isEmptyValidate() && this.isVeryNearThePlayer() && !$gameMap.isEventRunning() && this.isValidSensor(); }; Game_Event.prototype.findNearEffectSubject = function() { return param.ApplyPlayer ? $gamePlayer : this; }; Game_Event.prototype.isEmptyValidate = function() { var list = this.list(); return (list && list.length > 1) || !param.DisableEmpty; }; Game_Event.prototype.isFlashEvent = function() { var useFlash = getMetaValues(this.event(), ['フラッシュ対象', 'FlashEvent']); return useFlash ? getArgBoolean(useFlash) : param.DefaultFlash; }; Game_Event.prototype.isValidSensor = function() { return this.isValidSensorSwitch() && this.isValidSensorSelfSwitch(); }; Game_Event.prototype.isValidSensorSwitch = function() { var switchId = this._sensorswitchId; if (switchId) { var result = $gameSwitches.value(getArgNumber(switchId, 1)); return param.ConditionReverse ? !result : result; } else { return true; } }; Game_Event.prototype.isValidSensorSelfSwitch = function() { var selfSwitchType = this._sensorSelfSwitchType; if (selfSwitchType) { var result = $gameSelfSwitches.value([this._mapId, this._eventId, selfSwitchType.toUpperCase()]); return param.ConditionReverse ? !result : result; } else { return true; } }; Game_Event.prototype.getSensorBalloonId = function() { var balloonId = getMetaValues(this.event(), ['フキダシ対象', 'BalloonEvent']); return balloonId ? getArgNumber(balloonId, 0) : param.DefaultBalloon; }; Game_Event.prototype.isVeryNearThePlayer = function() { var sx = this.deltaXFrom($gamePlayer.x); var sy = this.deltaYFrom($gamePlayer.y); var ax = Math.abs(sx); var ay = Math.abs(sy); var result = (ax + ay <= param.SensorDistance); if (result && param.ConsiderationDir) { if (ax > ay) { return $gamePlayer.direction() === (sx > 0 ? 6 : 4); } else if (sy !== 0) { return $gamePlayer.direction() === (sy > 0 ? 2 : 8); } else { return true; } } return result; }; })();