//============================================================================= // AutoRaise.js // ---------------------------------------------------------------------------- // (C)2017 Triacontane // This software is released under the MIT License. // http://opensource.org/licenses/mit-license.php // ---------------------------------------------------------------------------- // Version // 1.4.1 2024/05/06 ヘルプの記述を修正 // 1.4.0 2022/03/10 自動蘇生時にコスト消費できる機能を追加 // 1.3.0 2022/02/15 自動蘇生の発動確率を設定できる機能を追加 // 1.2.0 2021/11/23 MZで動作するよう修正 // 1.1.1 2020/02/12 蘇生時のHP割合をステートに記述している場合に値が取得できない問題を修正 // 1.1.0 2020/02/11 蘇生が発動したとき発動アイテムをロストする機能を追加 // 戦闘中にスキルなどで一時的に自動蘇生を付与できる機能を追加 // 1.0.0 2017/04/02 初版 // ---------------------------------------------------------------------------- // [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/ // [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/ // [GitHub] : https://github.com/triacontane/ //============================================================================= /*: * @plugindesc 自動蘇生プラグイン * @target MZ * @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/AutoRaise.js * @base PluginCommonBase * @orderAfter PluginCommonBase * @author トリアコンタン * * @param raiseAnimationId * @text 蘇生アニメID * @desc 自動蘇生時に表示されるアニメーションのID * @default 4 * @type animation * * @param raiseIconId * @text 蘇生アイコンインデックス * @desc 自動蘇生が可能な場合に表示されるアイコンのインデックス * @default 84 * * @help AutoRaise.js * * 戦闘時に、決められた回数分だけ自動蘇生できます。 * 回数の決定は戦闘開始直後に1回だけ行われます。戦闘中は再計算されません。 * 特徴を有するデータベース(※1)のメモ欄に以下の通り入力してください。 * ※1 アクター、職業、武器、防具、ステート、敵キャラ * * <自動蘇生:3> # 戦闘不能時に3回まで自動蘇生します。 * # 同上 * <蘇生HPレート:50> # 自動蘇生時にHPが50%まで回復します。 * # 同上 * <蘇生ロスト> # 自動蘇生が発動したとき対象の装備品を失います。 * # 同上 * <蘇生確率:50> # 蘇生の発動率が50%になります。 * # 同上 * * 指定すると蘇生時にコストを消費します。足りなければ蘇生できません。 * <蘇生MPコスト:10> # 自動蘇生時にMPを10消費します。 * # 同上 * <蘇生TPコスト:10> # 自動蘇生時にTPを10消費します。 * # 同上 * * スキルなどを使って戦闘中に付与したい場合はステートに * 以下のメモ欄を設定してください。 * <一時自動蘇生> # 戦闘不能時に自動蘇生します。 * # 同上 * * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。 * * 利用規約: * 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等) * についても制限はありません。 * このプラグインはもうあなたのものです。 */ (()=> { 'use strict'; const script = document.currentScript; const param = PluginManagerEx.createParameter(script); //============================================================================= // BattleManager // 戦闘不能時に自動復活します。 //============================================================================= const _BattleManager_setup = BattleManager.setup; BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) { _BattleManager_setup.apply(this, arguments); const members = $gameParty.allMembers().concat($gameTroop.members()); members.forEach(member => member.initAutoRaiseCount()); }; //============================================================================= // Game_BattlerBase // 戦闘不能時に自動復活します。 //============================================================================= const _Game_BattlerBase_allIcons = Game_BattlerBase.prototype.allIcons; Game_BattlerBase.prototype.allIcons = function() { return _Game_BattlerBase_allIcons.apply(this, arguments).concat(this.getAutoRaiseIcon()); }; Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseIcon = function() { return (this.canRaise() && param.raiseIconId > 0) ? [param.raiseIconId] : []; }; Game_BattlerBase.prototype.initAutoRaiseCount = function() { this._autoRaiseCount = this.getAutoRaiseCount(); }; Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseCount = function() { let raiseCount = 0; this.traitObjects().forEach(state => { const metaValue = PluginManagerEx.findMetaValue(state, ['自動蘇生', 'AutoRaise']); if (metaValue) { raiseCount += (metaValue === true ? 1 : metaValue); } }); return raiseCount; }; Game_BattlerBase.prototype.getRaiseHpRate = function() { if (!this.canRaise() || !this.isValidRaiseProbability()) { return 0; } let hpRate = 1; this.traitObjects().forEach(state => { const metaValue = PluginManagerEx.findMetaValue(state, ['蘇生HPレート', 'RaiseHpRate']); if (metaValue) { const newRate = (metaValue === true ? 1 : metaValue); hpRate = Math.max(hpRate, newRate); } }); return hpRate; }; Game_BattlerBase.prototype.isValidRaiseProbability = function() { let probability = 0; this.traitObjects().forEach(state => { const metaValue = PluginManagerEx.findMetaValue(state, ['蘇生確率', 'RaiseProb']); if (metaValue) { probability = Math.max(probability, metaValue / 100); } }); return !probability || Math.random() < probability; }; Game_BattlerBase.prototype.canRaise = function() { return (this.hasTempRaise() || this._autoRaiseCount > 0) && $gameParty.inBattle() }; Game_BattlerBase.prototype.hasTempRaise = function() { return this.traitObjects().some(obj => { return PluginManagerEx.findMetaValue(obj, ['一時自動蘇生', 'TempAutoRaise']) !== undefined; }); }; Game_BattlerBase.prototype.executeAutoRaise = function(rate) { BattleManager.processAutoRaise(this); this.revive(); const hp = Math.max(Math.floor(this.mhp * rate / 100), 1); this.setHp(hp); }; const _Game_BattlerBase_die = Game_BattlerBase.prototype.die; Game_BattlerBase.prototype.die = function() { const rate = this.getRaiseHpRate(); const costResult = rate > 0 && this.payCostAutoRaise(); if (costResult && !this.hasTempRaise()) { this._autoRaiseCount--; this.lostRaiseEquips(); } _Game_BattlerBase_die.apply(this, arguments); if (costResult) { this.executeAutoRaise(rate); } }; Game_BattlerBase.prototype.payCostAutoRaise = function() { const mpCost = this.traitObjects().reduce((prev, obj) => { return prev + (PluginManagerEx.findMetaValue(obj, ['蘇生MPコスト', 'RaiseMpCost']) || 0); }, 0); if (mpCost > 0) { if (this.mp >= mpCost) { this._mp -= mpCost; } else { return false; } } const tpCost = this.traitObjects().reduce((prev, obj) => { return prev + (PluginManagerEx.findMetaValue(obj, ['蘇生TPコスト', 'RaiseTpCost']) || 0); }, 0); if (tpCost > 0) { if (this.tp >= tpCost) { this._tp -= tpCost; } else { return false; } } return true; }; Game_BattlerBase.prototype.lostRaiseEquips = function() { }; Game_Actor.prototype.lostRaiseEquips = function() { this.equips().some((equip, slotId) => { if (equip && PluginManagerEx.findMetaValue(equip, ['蘇生ロスト', 'RaiseLost']) !== undefined) { this.changeEquip(slotId, null); $gameParty.loseItem(equip, 1, false); } }); }; BattleManager.processAutoRaise = function(target) { if (param.raiseAnimationId > 0) { this._logWindow.push('showNormalAnimation', [target], param.raiseAnimationId); } }; })();