/*============================================================================= EventSkip.js ---------------------------------------------------------------------------- (C)2024 Triacontane This software is released under the MIT License. http://opensource.org/licenses/mit-license.php ---------------------------------------------------------------------------- Version 1.2.2 2025/01/03 フキダシアイコンの表示など一部コマンドの一部処理がスキップ時も等速で実行される問題を修正 1.2.1 2024/01/21 場所移動後にローディングスピナーが消えてしまう問題を修正 1.2.0 2024/01/20 フェードアウト中にローディングスピナーを表示できる機能を追加 1.1.0 2024/01/20 フェードアウト時に暗転の代わりに画像を表示できる機能を追加 1.0.0 2024/01/18 初版 ---------------------------------------------------------------------------- [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/ [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/ [GitHub] : https://github.com/triacontane/ =============================================================================*/ /*: * @plugindesc イベントスキッププラグイン * @target MZ * @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/EventSkip.js * @base PluginCommonBase * @orderAfter PluginCommonBase * @author トリアコンタン * * @param skipSwitchId * @text スキップスイッチID * @desc 指定したスイッチがONになったときにイベントをスキップします。スキップが終わると自動でOFFになります。 * @default 1 * @type switch * @min 1 * * @param skipSpeed * @text スキップ速度 * @desc スキップ時の更新速度です。通常の高速化処理は2倍です。あまりに大きすぎる値を設定すると処理落ちの可能性があります。 * @default 32 * @type number * @min 2 * * @param fadeFrame * @text フェードフレーム * @desc スキップ開始時のフェードアウトと終了時のフェードインにかかるフレーム数です。 * @default 8 * @type number * * @param pictureFadeImage * @text ピクチャフェード画像 * @desc フェードアウト時に暗転する代わりに表示する画像です。遠景フォルダから選択します。 * @default * @dir img/parallaxes * @type file * * @param loadingSpinner * @text ローディングスピナー * @desc スキップ中にローディングスピナーを表示します。 * @default false * @type boolean * * @help EventSkip.js * * イベント実行中に指定したスイッチがONになると画面がフェードアウトして * 暗転中に通常の32倍(調整可)の速度でイベントを高速実行します。 * メッセージも自動でスキップされます。並列処理とバトルイベントは対象外です。 * * 以下の条件を満たすとスキップスイッチがOFFになり、高速実行は終了します。 * ・イベントが最後まで実行されたとき(直後に自動実行イベントがあればスキップ継続) * ・戦闘画面など別画面に遷移したとき * ・選択肢の表示や数値入力の処理で入力待ちになったとき * ・スキップスイッチがOFFになったとき * * スキップ中、効果音の演奏は無視されます。 *  * このプラグインの利用にはベースプラグイン『PluginCommonBase.js』が必要です。 * 『PluginCommonBase.js』は、RPGツクールMZのインストールフォルダ配下の * 以下のフォルダに格納されています。 * dlc/BasicResources/plugins/official * * 利用規約: * 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等) * についても制限はありません。 * このプラグインはもうあなたのものです。 */ (() => { 'use strict'; const script = document.currentScript; const param = PluginManagerEx.createParameter(script); Game_Message.prototype.isAnyChoice = function() { return ( this.isChoice() || this.isNumberInput() || this.isItemChoice() ); }; Game_Map.prototype.isNeedEventSkip = function() { if ($gameMessage.isAnyChoice()) { return false; } else if (SceneManager.isSceneChanging() && !$gamePlayer.isTransferring()) { return false; } else { return $gameMap.isEventRunning() && $gameSwitches.value(param.skipSwitchId); } }; Game_Map.prototype.setEventSkip = function(value) { this._eventSkip = value; }; Game_Map.prototype.isEventSkip = function() { return this._eventSkip; }; const _Window_Message_isTriggered = Window_Message.prototype.isTriggered; Window_Message.prototype.isTriggered = function() { const result = _Window_Message_isTriggered.apply(this, arguments); if ($gameMap.isEventSkip()) { return true; } else { return result; } }; const _Scene_Map_initialize = Scene_Map.prototype.initialize; Scene_Map.prototype.initialize = function() { _Scene_Map_initialize.apply(this, arguments); this._eventSkip = $gameMap.isNeedEventSkip() || false; this._skipSwitchId = param.skipSwitchId; }; const _Scene_Map_isFastForward = Scene_Map.prototype.isFastForward; Scene_Map.prototype.isFastForward = function() { if (this.isEventSkip()) { return true; } return _Scene_Map_isFastForward.apply(this, arguments); }; const _Scene_Map_updateMainMultiply = Scene_Map.prototype.updateMainMultiply; Scene_Map.prototype.updateMainMultiply = function() { _Scene_Map_updateMainMultiply.apply(this, arguments); if (this.isEventSkip()) { const speed = param.skipSpeed - 2; for (let i = 0; i < speed; i++) { this.updateMain(); this.updateChildren(); } } this.updateEventSkip(); }; Scene_Base.prototype.isEventSkip = function() { return false; }; Scene_Map.prototype.isEventSkip = function() { return this._eventSkip && !this.isFading(); }; Scene_Map.prototype.updateEventSkip = function() { const skip = $gameMap.isNeedEventSkip(); if (!skip && $gameSwitches.value(this._skipSwitchId)) { $gameSwitches.setValue(this._skipSwitchId, false); } if (this._eventSkip !== skip) { this._eventSkip = skip; if (skip) { this.startEventSkip(); } else { this.endEventSkip(); } } $gameMap.setEventSkip(this.isEventSkip()); }; Scene_Map.prototype.startEventSkip = function() { this.createPictureFadeIfNeed(); if (param.loadingSpinner) { Graphics.startLoading(); } this.startFadeOut(param.fadeFrame, false); }; Scene_Map.prototype.endEventSkip = function() { if (param.loadingSpinner) { Graphics.endLoading(); } this.startFadeIn(param.fadeFrame, false); }; Scene_Map.prototype.continueEventSkip = function() { this._fadeWhite = false; this._fadeOpacity = 255; this.createPictureFadeIfNeed(); this.updateColorFilter(); }; Scene_Map.prototype.createPictureFadeIfNeed = function() { if (!param.pictureFadeImage) { return; } this._pictureFadeSprite = new TilingSprite(); this._pictureFadeSprite.move(0, 0, Graphics.width, Graphics.height); this._pictureFadeSprite.bitmap = ImageManager.loadParallax(param.pictureFadeImage); this.addChild(this._pictureFadeSprite); }; const _Scene_Map_updateColorFilter = Scene_Map.prototype.updateColorFilter; Scene_Map.prototype.updateColorFilter = function() { if (this._pictureFadeSprite) { if (this._fadeDuration > 0 || this._fadeOpacity > 0) { this._pictureFadeSprite.opacity = this._fadeOpacity; return; } else { this.removeChild(this._pictureFadeSprite); this._pictureFadeSprite = null; } } _Scene_Map_updateColorFilter.apply(this, arguments); }; const _Scene_Map_fadeInForTransfer = Scene_Map.prototype.fadeInForTransfer; Scene_Map.prototype.fadeInForTransfer = function() { if (this.isEventSkip()) { this.continueEventSkip(); return; } _Scene_Map_fadeInForTransfer.apply(this, arguments); }; const _Scene_Map_fadeOutForTransfer = Scene_Map.prototype.fadeOutForTransfer; Scene_Map.prototype.fadeOutForTransfer = function() { if (this.isEventSkip()) { return; } _Scene_Map_fadeOutForTransfer.apply(this, arguments); }; const _AudioManager_playSe = AudioManager.playSe; AudioManager.playSe = function(se) { if ($gameMap.isEventSkip()) { return; } _AudioManager_playSe.apply(this, arguments); }; const _SceneManager_onSceneStart = SceneManager.onSceneStart; SceneManager.onSceneStart = function() { _SceneManager_onSceneStart.apply(this, arguments); if (this._scene.isEventSkip() && param.loadingSpinner) { Graphics.startLoading(); } }; })();