/*============================================================================= EventReSpawn.js ---------------------------------------------------------------------------- (C)2020 Triacontane This software is released under the MIT License. http://opensource.org/licenses/mit-license.php ---------------------------------------------------------------------------- Version 1.3.4 2025/04/02 動的生成イベントに対して2回連続でイベントの消去を実行するとエラーになる問題を修正 1.3.3 2024/11/27 1.3.2 の修正ロジックに誤りがあった問題を修正 1.3.2 2024/11/26 1.3.1の修正でイベントIDが0のイベントが生成される可能性がある問題を修正 1.3.1 2024/11/24 イベントの生成と破棄を繰り返したときに徐々に動作が重くなっていく問題を修正 1.3.0 2024/10/03 EventMovableLimitation.jsと組み合わせたとき、生成イベントにも同プラグインの移動制限を適用できるよう修正 1.2.6 2024/08/25 既存イベントと同じ場所に同じプライオリティで生成したとき、生成イベントが手前に表示されるよう修正 1.2.5 2024/01/21 テンプレートイベントとの順序関係を明記 1.2.4 2023/10/14 動的イベントを生成した瞬間にアニメーションやフキダシを再生しようとすると表示されない問題を修正 1.2.3 2022/03/02 無効なイベントIDもしくは座標を指定したときエラーではなく、警告ログの出力に留めるよう仕様変更 1.2.2 2021/11/23 セルフスイッチを維持しない設定のときはテンプレートイベントのセルフ変数も消去するよう変更 1.2.1 2021/10/05 1.2.0の機能でイベントを配置したとき、イベント画像が2つ重なって表示されてしまう問題を修正 1.2.0 2021/09/16 リージョンを配置するだけでマップイベントやテンプレートイベントのコピーを自動配置できる機能を追加 1.1.1 2021/05/07 動的生成イベントに対してアニメーションを再生中に『イベントの消去』を実行するとエラーになる問題を修正 1.1.0 2021/01/04 イベント動的生成時の座標指定に変数を指定するプラグインパラメータを追加 1.0.3 2020/11/30 英訳版ヘルプをご提供いただいて追加 1.0.2 2020/11/19 イベント、プレイヤーと重ならない生成条件が正常に機能していなかった問題を修正 1.0.1 2020/08/26 ベースプラグインの説明を追加 1.0.0 2020/07/25 MV版から流用作成 ---------------------------------------------------------------------------- [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/ [X] : https://x.com/triacontane/ [GitHub] : https://github.com/triacontane/ =============================================================================*/ /*: * @plugindesc Event Dynamic Generation * @author Triacontane * @target MZ * @base PluginCommonBase * @orderAfter TemplateEvent * @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/EventReSpawn.js * * @param keepSelfSwitch * @text Self Switch maintenance * @desc If enabled, it will no longer clear the Self Switch when moving locations. If the event clearing is performed, it will be cleared. * @default false * @type boolean * * @param variableSpawnEventId * @text Generated Event ID storage variables * @desc The ID of the last generated event is stored in the specified variable. * @default 0 * @type variable * * @command MAKE * @text Event Generation * @desc Generate dynamic events. * * @arg id * @text Event ID * @desc The event ID or name of the source of the copy. A number will be interpreted as an ID. * @default 1 * @type string * * @arg x * @text X-coordinate * @desc The X coordinate of the destination. * @default 1 * @type number * * @arg y * @text Y-coordinate * @desc The Y coordinate of the copy destination. * @default 1 * @type number * * @arg xByVariableId * @text X-coordinate variable id (When using variable specification) * @desc Specifies the ID of the variable in which the value to set the X coordinate of the copy destination is stored. If 0 is specified, the variable specification is not used. * @default 0 * @type number * * @arg yByVariableId * @text Y-coordinate variable id (When using variable specification) * @desc Specifies the ID of the variable in which the value to set the Y coordinate of the copy destination is stored. If 0 is specified, the variable specification is not used. * @default 0 * @type number * * @arg template * @text Template Generation * @desc Generate template events when enabled. A separate template event plugin is required. * @default false * @type boolean * * @command MAKE_RANDOM * @text Conditional Random Generation * @desc Generate events dynamically at random locations according to the conditions you specify. If there is no possible location for generation, no generation will take place. * * @arg id * @text Event ID * @desc The event ID or name of the source of the copy. A number will be interpreted as an ID. * @default 1 * @type string * * @arg passable * @text Passable tiles only * @desc Only passable tiles are event-generated. * @default false * @type boolean * * @arg screen * @text Conditions on the screen * @desc Generate only in or off screen. * @default 0 * @type select * @option Do not judge * @value 0 * @option In Screen * @value 1 * @option Off-screen (more than 2 squares away from the screen display border) * @value 2 * * @arg overlap * @text Character and positional overlap * @desc Generate avoidance of an already existing event or player position. * @default 0 * @type select * @option Do not judge * @value 0 * @option Player and non-overlapping * @value 1 * @option Events and non-overlapping * @value 2 * @option Neither the event nor the player overlap * @value 3 * * @arg terrainTags * @text Terrain Tag * @desc Generate only for the specified terrain tag. * @default [] * @type number[] * * @arg regions * @text Region * @desc Generate only for the specified region. * @default [] * @type number[] * * @arg template * @text Template Generation * @desc Generate template events when enabled. TemplateEvent.js is required. * @default false * @type boolean * * @arg algorithm * @text Generation Algorithm * @desc How to determine the generated coordinates. If there are not many tiles that meet the criteria, the Find from the top left is faster. * @default 0 * @type select * @option Find at random locations (fast when there are many candidates for generating positions) * @value 0 * @option Find them in order from the top left (fast if there are few candidates for the generated positions) * @value 1 * * @help EventReSpawn.js * * Copy and dynamically generate and place events on the map. * Placement locations can be directly specified or randomly placed at locations that meet the criteria. * * The copied temporary events are completely deleted by the event command * "Erase Event", freeing up space for objects and sprites to be used. * Self Switches are managed individually and are initialized each time they are generated. * * Template events can be generated dynamically on the map when combined * with the separately published template event plugin(TemplateEvent.js). * * In addition, you can place events and template events by simply placing regions on the map. * You can place events and template events by simply placing regions on the map. * You can also place events and template events by simply placing regions on the map. * The tags in the note of the source event. * Place a copy of the event in the square where you placed the region [1]. * * * You need the base plugin "PluginCommonBase.js" to use this plugin. * The "PluginCommonBase.js" is stored in the following folder under the installation folder of RPG Maker MZ. * dlc/BasicResources/plugins/official * * User Agreement: * You may alter or redistribute the plugin without permission. There are no restrictions on usage format * (such as adult- or commercial-use only). * This plugin is now all yours. */ /*:ja * @plugindesc イベント動的生成プラグイン * @author トリアコンタン * @target MZ * @base PluginCommonBase * @orderAfter TemplateEvent * @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/EventReSpawn.js * * @param keepSelfSwitch * @text セルフスイッチ維持 * @desc 有効にすると場所移動時にセルフスイッチをクリアしなくなります。イベントの消去を実行した場合はクリアされます。 * @default false * @type boolean * * @param variableSpawnEventId * @text 生成イベントIDの格納変数 * @desc 最後に生成したイベントのIDが指定した変数に格納されます。 * @default 0 * @type variable * * @command MAKE * @text イベント生成 * @desc 動的イベントを生成します。 * * @arg id * @text イベントID * @desc コピー元のイベントIDもしくは名前です。数値を指定するとIDとして解釈されます。 * @default 1 * @type string * * @arg x * @text X座標 * @desc コピー先のX座標です。 * @default 1 * @type number * * @arg y * @text Y座標 * @desc コピー先のY座標です。 * @default 1 * @type number * * @arg xByVariableId * @text X座標変数ID * @desc コピー先のX座標を設定するための値が格納された変数のIDを指定します。0を指定した場合、変数指定を使用しません。 * @default 0 * @type variable * * @arg yByVariableId * @text Y座標変数ID * @desc コピー先のY座標を設定するための値が格納された変数のIDを指定します。0を指定した場合、変数指定を使用しません。 * @default 0 * @type variable * * @arg template * @text テンプレート生成 * @desc 有効にするとテンプレートイベントを生成します。別途テンプレートイベントプラグインが必要です。 * @default false * @type boolean * * @command MAKE_RANDOM * @text 条件付きランダム生成 * @desc 指定した条件に従ってランダム位置にイベントを動的生成します。生成可能な場所がなければ生成は行われません。 * * @arg id * @text イベントID * @desc コピー元のイベントIDもしくは名前です。数値を指定するとIDとして解釈されます。 * @default 1 * @type string * * @arg passable * @text 通行可能タイルのみ * @desc 通行可能タイルのみにイベント生成されます。 * @default false * @type boolean * * @arg screen * @text 画面に関する条件 * @desc 画面内もしくは画面外にのみ生成します。 * @default 0 * @type select * @option 判定しない * @value 0 * @option 画面内 * @value 1 * @option 画面外(画面の表示境界から2マス以上離れている) * @value 2 * * @arg overlap * @text キャラクターとの位置重複 * @desc 既にあるイベントもしくはプレイヤーの位置を避けて生成します。 * @default 0 * @type select * @option 判定しない * @value 0 * @option プレイヤーと重複しない * @value 1 * @option イベントと重複しない * @value 2 * @option どちらとも重複しない * @value 3 * * @arg terrainTags * @text 地形タグ * @desc 指定した地形タグに対してのみ生成します。 * @default [] * @type number[] * * @arg regions * @text リージョン * @desc 指定したリージョンに対してのみ生成します。 * @default [] * @type number[] * * @arg template * @text テンプレート生成 * @desc 有効にするとテンプレートイベントを生成します。別途テンプレートイベントプラグインが必要です。 * @default false * @type boolean * * @arg algorithm * @text 生成アルゴリズム * @desc 生成座標を決定する方法です。全タイルのうち条件を満たすタイルが少ない場合は『左上から探す』の方が高速になります。 * @default 0 * @type select * @option ランダム位置で探す(生成位置の候補が多い場合に高速) * @value 0 * @option 左上から順番に探す(生成位置の候補が少ない場合に高速) * @value 1 * * @help EventReSpawn.js * * マップ上のイベントをコピーして動的に生成し、配置します。 * 配置場所は直接指定するか、条件を満たす場所にランダム配置できます。 * * コピーした一時イベントは、イベントコマンド「イベントの一時消去」によって * 完全に削除され、オブジェクトとスプライトの使用領域を解放します。 * セルフスイッチは個別に管理され、生成されるたびに初期化されます。 * * 別途公開しているテンプレートイベントプラグインと組み合わせると * テンプレートイベントをマップ上に動的生成できます。 * * さらに、マップにリージョンを配置するだけでイベントやテンプレートイベントを * 配置できます。コピー元イベントのメモ欄にタグを記述してください。 * ・リージョン[1]を配置したマスにイベントのコピーを配置 * * * このプラグインの利用にはベースプラグイン『PluginCommonBase.js』が必要です。 * 『PluginCommonBase.js』は、RPGツクールMZのインストールフォルダ配下の * 以下のフォルダに格納されています。 * dlc/BasicResources/plugins/official * * 利用規約: * 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等) * についても制限はありません。 * このプラグインはもうあなたのものです。 */ /*:zh * @plugindesc 事件动态生成 * @author Triacontane * @target MZ * @base PluginCommonBase * @orderAfter TemplateEvent * @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/EventReSpawn.js * * @param keepSelfSwitch * @text 保持独立开关 * @desc 启用后,在移动场所时不会清除独立开关。如果执行事件清除,开关也会被清除。 * @default false * @type boolean * * @param variableSpawnEventId * @text 生成事件ID存储变量 * @desc 将最后生成的事件ID存储在指定的变量中。 * @default 0 * @type variable * * @command MAKE * @text 事件生成 * @desc 动态生成事件。 * * @arg id * @text 事件ID * @desc 要复制的事件的ID或名称。数字会被解释为ID。 * @default 1 * @type string * * @arg x * @text X坐标 * @desc 生成目标的X坐标。 * @default 1 * @type number * * @arg y * @text Y坐标 * @desc 生成目标的Y坐标。 * @default 1 * @type number * * @arg xByVariableId * @text X坐标变量ID(当使用变量指定时) * @desc 指定存储X坐标值的变量ID。若指定为0,则不使用变量。 * @default 0 * @type number * * @arg yByVariableId * @text Y坐标变量ID(当使用变量指定时) * @desc 指定存储Y坐标值的变量ID。若指定为0,则不使用变量。 * @default 0 * @type number * * @arg template * @text 模板生成 * @desc 启用时将生成模板事件。需要另外的模板事件插件。 * @default false * @type boolean * * @command MAKE_RANDOM * @text 条件随机生成 * @desc 根据指定条件在随机位置动态生成事件。如果没有符合条件的位置,则不会生成。 * * @arg id * @text 事件ID * @desc 要复制的事件的ID或名称。数字会被解释为ID。 * @default 1 * @type string * * @arg passable * @text 仅可通行地形 * @desc 仅在可通行地形上生成事件。 * @default false * @type boolean * * @arg screen * @text 屏幕条件 * @desc 仅在屏幕内或屏幕外生成。 * @default 0 * @type select * @option 不判断 * @value 0 * @option 屏幕内 * @value 1 * @option 屏幕外(距离屏幕显示边界超过2格) * @value 2 * * @arg overlap * @text 角色与位置重叠 * @desc 生成时避免与已有事件或玩家位置重叠。 * @default 0 * @type select * @option 不判断 * @value 0 * @option 不与玩家重叠 * @value 1 * @option 不与事件重叠 * @value 2 * @option 不与事件和玩家重叠 * @value 3 * * @arg terrainTags * @text 地形标签 * @desc 仅在指定地形标签上生成。 * @default [] * @type number[] * * @arg regions * @text 区域 * @desc 仅在指定区域上生成。 * @default [] * @type number[] * * @arg template * @text 模板生成 * @desc 启用时生成模板事件。需要 TemplateEvent.js。 * @default false * @type boolean * * @arg algorithm * @text 生成算法 * @desc 决定生成坐标的方式。如果符合条件的格子不多,从左上开始查找会更快。 * @default 0 * @type select * @option 随机位置查找(当候选位置较多时较快) * @value 0 * @option 从左上开始依次查找(当候选位置较少时较快) * @value 1 * * @help EventReSpawn.js * * 本插件可复制、动态生成并放置事件到地图上。 * 可直接指定生成位置,也可以根据条件随机生成。 * * 通过“抹除事件”命令,复制的临时事件会被完全删除, * 从而释放对象与精灵的使用空间。 * 独立开关会单独管理,每次生成时会初始化。 * * 若与模板事件插件(TemplateEvent.js)组合使用, * 可在地图上动态生成模板事件。 * * 另外,也可以通过在地图上放置区域来生成事件或模板事件。 * 只需在地图上放置区域,即可生成对应事件。 * 事件备注中的标签: * 在放置区域 [1] 的格子上复制事件。 * * * 使用本插件需要基础插件“PluginCommonBase.js”。 * “PluginCommonBase.js” 位于 RPG Maker MZ 安装文件夹下: * dlc/BasicResources/plugins/official * * 使用协议: * 你可以自由修改或再发布本插件,无需获得许可。 * 不限制用途(包括成人或商业用途)。 * 本插件完全归你所有。 */ /** * 動的生成イベントを扱うクラスです。 * @constructor */ function Game_PrefabEvent() { this.initialize.apply(this, arguments); } (() => { 'use strict'; const script = document.currentScript; const param = PluginManagerEx.createParameter(script); const searchDataItem = function(dataArray, columnName, columnValue) { let result = 0; dataArray.some(dataItem => { if (dataItem && dataItem[columnName] === columnValue) { result = dataItem; return true; } return false; }); return result; }; PluginManagerEx.registerCommand(script, 'MAKE', function(args) { const template = args.template; const xByVariableId = args.xByVariableId; const yByVariableId = args.yByVariableId; const x = xByVariableId != null && xByVariableId > 0 ? $gameVariables.value(xByVariableId) : args.x; const y = yByVariableId != null && yByVariableId > 0 ? $gameVariables.value(yByVariableId) : args.y; $gameMap.spawnEvent(this.getEventIdForEventReSpawn(args.id, template), x, y, template); }); PluginManagerEx.registerCommand(script, 'MAKE_RANDOM', function(args) { const template = args.template; $gameMap.spawnEventRandom(this.getEventIdForEventReSpawn(args.id, template), args, template, args.algorithm); }); Game_Temp.prototype.unshiftAnimation = function(request) { this._animationQueue.unshift(request); }; Game_Temp.prototype.unshiftBalloon = function(request) { this._balloonQueue.unshift(request); }; const _Spriteset_Base_createAnimation = Spriteset_Base.prototype.createAnimation; Spriteset_Base.prototype.createAnimation = function(request) { if (this.isExistNotPreparedPrefabSprite(request)) { return; } _Spriteset_Base_createAnimation.apply(this, arguments); }; const _Spriteset_Base_processAnimationRequests = Spriteset_Base.prototype.processAnimationRequests; Spriteset_Base.prototype.processAnimationRequests = function() { this._unshiftRequest = []; _Spriteset_Base_processAnimationRequests.apply(this, arguments); this._unshiftRequest.forEach(request => { $gameTemp.unshiftAnimation(request); }); this._unshiftRequest = null; }; const _Spriteset_Map_createBalloon = Spriteset_Map.prototype.createBalloon; Spriteset_Map.prototype.createBalloon = function(request) { if (this.isExistNotPreparedPrefabSprite(request)) { return; } _Spriteset_Map_createBalloon.apply(this, arguments); }; const _Spriteset_Map_processBalloonRequests = Spriteset_Map.prototype.processBalloonRequests; Spriteset_Map.prototype.processBalloonRequests = function() { this._unshiftRequest = []; _Spriteset_Map_processBalloonRequests.apply(this, arguments); this._unshiftRequest.forEach(request => { $gameTemp.unshiftBalloon(request); }); this._unshiftRequest = null; } Spriteset_Base.prototype.isExistNotPreparedPrefabSprite = function(request) { const targets = request.targets || [request.target]; if (targets.some(target => target instanceof Game_PrefabEvent && !target.isSpritePrepared())) { this._unshiftRequest.push(request); return true; } else { return false; } }; Game_Interpreter.prototype.getEventIdForEventReSpawn = function(idOrName, isTemplate) { let id = 0; if (!isNaN(idOrName)) { id = idOrName; } else { const dataList = isTemplate ? $dataTemplateEvents : $dataMap.events; const event = searchDataItem(dataList, 'name', idOrName); id = event ? event.id : 0; } return id > 0 ? id : this._eventId; }; //============================================================================= // Game_Map // イベントのスポーン処理を追加定義します。 //============================================================================= const _Game_Map_setupEvents = Game_Map.prototype.setupEvents; Game_Map.prototype.setupEvents = function() { if ($gamePlayer.isNeedMapReload()) { this.unlinkPrefabEvents(); } _Game_Map_setupEvents.apply(this, arguments); this._eventIdSequence = this._events.length || 1; this.setupInitialSpawnEvents(); }; Game_Map.prototype.setupInitialSpawnEvents = function() { const spawnMap = this.createSpawnMap(); if (spawnMap.size <= 0) { return; } for (let x = 0; x <= this.width(); x++) { for (let y = 0; y <= this.height(); y++) { const regionId = this.regionId(x, y); if (spawnMap.has(regionId)) { const spawn = spawnMap.get(regionId); this.spawnEvent(spawn.id, x, y, spawn.template); this._events[this._lastSpawnEventId].setSpritePrepared(); } } } }; Game_Map.prototype.createSpawnMap = function() { const spawnMap = new Map(); this._events.forEach(event => { if (event.hasTemplate && event.hasTemplate()) { return; } this.appendSpawnMap(event.event(), spawnMap,false); }); if (typeof $dataTemplateEvents !== "undefined") { $dataTemplateEvents.forEach(template => { this.appendSpawnMap(template, spawnMap,true); }); } return spawnMap; }; Game_Map.prototype.appendSpawnMap = function(event, spawnMap, isTemplate) { if (!event) { return; } const regionId = PluginManagerEx.findMetaValue(event, 'CP'); if (regionId) { spawnMap.set(regionId, {id:event.id, template:isTemplate}); } }; Game_Map.prototype.spawnEvent = function(originalEventId, x, y, isTemplate) { if (this.isExistEventData(originalEventId, isTemplate) && $gameMap.isValid(x, y)) { const eventId = this.findSpawnEventId(); if (!isTemplate) { const originalEvent = this.event(originalEventId); if (this.isTemplateSpawn(originalEventId)) { isTemplate = true; originalEventId = originalEvent.getTemplateId(); } if (originalEvent.isPrefab()) { originalEventId = originalEvent.getOriginalEventId(); } } const event = new Game_PrefabEvent(this._mapId, eventId, originalEventId, x, y, isTemplate); this.setLastSpawnEventId(eventId); this._events[eventId] = event; } else { console.warn('無効なイベントIDもしくは座標のためイベントを作成できませんでした。'); } }; Game_Map.prototype.isTemplateSpawn = function(originalEventId) { const event = this.event(originalEventId); return event.hasTemplate && event.hasTemplate(); }; Game_Map.prototype.setLastSpawnEventId = function(value) { this._lastSpawnEventId = value; if (param.variableSpawnEventId > 0) { $gameVariables.setValue(param.variableSpawnEventId, value); } }; // Called by Script Game_Map.prototype.getLastSpawnEventId = function() { return this._lastSpawnEventId; }; Game_Map.prototype.isExistEventData = function(eventId, isTemplate) { return isTemplate ? !!$dataTemplateEvents[eventId] : !!this.event(eventId); }; Game_Map.prototype.spawnEventRandom = function(originalEventId, conditionMap, isTemplate, algorithm) { const conditions = []; conditions.push(this.isValid.bind(this)); if (conditionMap.passable) { conditions.push(this.isErsCheckAnyDirectionPassable.bind(this)); } if (conditionMap.screen) { conditions.push(this.isErsCheckScreenInOut.bind(this, conditionMap.screen)); } if (conditionMap.overlap) { conditions.push(this.isErsCheckCollidedSomeone.bind(this, conditionMap.overlap)); } if (conditionMap.terrainTags && conditionMap.terrainTags.length > 0) { conditions.push(this.isErsCheckTerrainTag.bind(this, conditionMap.terrainTags)); } if (conditionMap.regions && conditionMap.regions.length > 0) { conditions.push(this.isErsCheckRegionId.bind(this, conditionMap.regions)); } const position = this.getConditionalValidPosition(conditions, algorithm); if (position) { this.spawnEvent(originalEventId, position.x, position.y, isTemplate); } else { console.log(conditionMap); console.warn('座標の取得に失敗しました。'); } }; const _Game_Map_eraseEvent = Game_Map.prototype.eraseEvent; Game_Map.prototype.eraseEvent = function(eventId) { if (!this.event(eventId)) { return; } _Game_Map_eraseEvent.apply(this, arguments); if (this.event(eventId).isExtinct()) { delete this._events[eventId]; } }; Game_Map.prototype.findSpawnEventId = function() { if (this._eventIdSequence > 100) { const erasedIndex = this._events.findIndex((event, index) => !event && index > 0); if (erasedIndex > 0) { return erasedIndex; } } return this._eventIdSequence++; }; Game_Map.prototype.getPrefabEvents = function() { return this.events().filter(function(event) { return event.isPrefab(); }); }; Game_Map.prototype.resetSelfSwitchForPrefabEvent = function() { this.getPrefabEvents().forEach(function(prefabEvent) { prefabEvent.eraseSelfSwitch(); }); }; Game_Map.prototype.restoreLinkPrefabEvents = function() { if (!this.isSameMapReload()) return; this.getPrefabEvents().forEach(function(prefabEvent) { prefabEvent.linkEventData(); }); }; Game_Map.prototype.unlinkPrefabEvents = function() { this.getPrefabEvents().forEach(function(prefabEvent) { prefabEvent.unlinkEventData(); }); }; Game_Map.prototype.isSameMapReload = function() { return !$gamePlayer.isTransferring() || this.mapId() === $gamePlayer.newMapId(); }; Game_Map.prototype.getConditionalValidPosition = function(conditions, algorithm) { if (algorithm === 0) { let x, y, count = 0; do { x = Math.randomInt($dataMap.width); y = Math.randomInt($dataMap.height); } while (!conditions.every(this.checkValidPosition.bind(this, x, y)) && ++count < 1000); return count < 1000 ? {x: x, y: y} : null; } else { const positions = []; for (let ix = 0; ix < $dataMap.width; ++ix) for (let iy = 0; iy < $dataMap.height; ++iy) { if (conditions.every(this.checkValidPosition.bind(this, ix, iy))) { positions.push({x: ix, y: iy}); } } return positions.length ? positions[Math.randomInt(positions.length)] : null; } }; Game_Map.prototype.checkValidPosition = function(x, y, condition) { return condition(x, y); }; Game_Map.prototype.isErsCheckAnyDirectionPassable = function(x, y) { return [2, 4, 6, 8].some(function(direction) { return $gamePlayer.isMapPassable(x, y, direction); }); }; Game_Map.prototype.isErsCheckScreenInOut = function(type, x, y) { return type === 1 ? this.isErsCheckInnerScreen(x, y) : this.isErsCheckOuterScreen(x, y); }; Game_Map.prototype.isErsCheckInnerScreen = function(x, y) { const ax = this.adjustX(x); const ay = this.adjustY(y); return ax >= 0 && ay >= 0 && ax <= this.screenTileX() - 1 && ay <= this.screenTileY() - 1; }; Game_Map.prototype.isErsCheckOuterScreen = function(x, y) { const ax = this.adjustX(x); const ay = this.adjustY(y); return ax < -1 || ay < -1 || ax > this.screenTileX() || ay > this.screenTileY(); }; Game_Map.prototype.isErsCheckCollidedSomeone = function(type, x, y) { if ((type === 1 || type === 3) && $gamePlayer.isCollided(x, y)) { return false; } if ((type === 2 || type === 3) && $gameMap.eventIdXy(x, y) > 0) { return false; } return true; }; Game_Map.prototype.isErsCheckTerrainTag = function(type, x, y) { return type.some(function(id) { return id === this.terrainTag(x, y); }, this); }; Game_Map.prototype.isErsCheckRegionId = function(type, x, y) { return type.some(function(id) { return id === this.regionId(x, y); }, this); }; //============================================================================= // Game_CharacterBase // プレハブイベントとそうでないキャラクターを区別します。 //============================================================================= Game_CharacterBase.prototype.isPrefab = function() { return false; }; Game_CharacterBase.prototype.isExtinct = function() { return this.isPrefab() && this._erased; }; //============================================================================= // Game_PrefabEvent // 動的に生成されるイベントオブジェクトです。 //============================================================================= Game_PrefabEvent.prototype = Object.create(Game_Event.prototype); Game_PrefabEvent.prototype.constructor = Game_PrefabEvent; Game_PrefabEvent.prototype.initialize = function(mapId, eventId, originalEventId, x, y, isTemplate) { this._originalEventId = originalEventId; this._eventId = eventId; this._isTemplate = isTemplate; this.linkEventData(); Game_Event.prototype.initialize.call(this, mapId, eventId); if (typeof Yanfly !== 'undefined' && Yanfly.SEL) { $gameTemp._bypassLoadLocation = true; this.locateWithoutStraighten(x, y); $gameTemp._bypassLoadLocation = undefined; } else { this.locateWithoutStraighten(x, y); } this._spritePrepared = false; }; Game_PrefabEvent.prototype.locateWithoutStraighten = function(x, y) { this.setPosition(x, y); this.refreshBushDepth(); if (this._movables) { this._initX = this._x; this._initY = this._y; } }; // for TemplateEvent.js Game_PrefabEvent.prototype.generateTemplateId = function(event) { return this._isTemplate ? this._originalEventId : null; }; Game_PrefabEvent.prototype.linkEventData = function() { $dataMap.events[this._eventId] = (this._isTemplate ? $dataTemplateEvents[this._originalEventId] : $dataMap.events[this._originalEventId]); }; Game_PrefabEvent.prototype.unlinkEventData = function() { $dataMap.events[this._eventId] = null; }; Game_PrefabEvent.prototype.isPrefab = function() { return true; }; Game_PrefabEvent.prototype.erase = function() { Game_Event.prototype.erase.call(this); this.eraseSelfSwitch(); delete $dataMap.events[this._eventId]; }; Game_PrefabEvent.prototype.isSpritePrepared = function() { return this._spritePrepared; }; Game_PrefabEvent.prototype.setSpritePrepared = function() { this._spritePrepared = true; }; Game_PrefabEvent.prototype.eraseSelfSwitch = function() { ['A', 'B', 'C', 'D'].forEach(function(swCode) { const key = [this._mapId, this._eventId, swCode]; $gameSelfSwitches.setValue(key, undefined); }.bind(this)); if (this._selfVariableIndexList) { this._selfVariableIndexList.forEach(index => { this.controlSelfVariable(index, 0, 0, false); }); } }; Game_PrefabEvent.prototype.getOriginalEventId = function() { return this._originalEventId; }; const _Game_PrefabEvent_controlSelfVariable = Game_PrefabEvent.prototype.controlSelfVariable; Game_PrefabEvent.prototype.controlSelfVariable = function(index, type, operand, formulaFlg) { if (!this._selfVariableIndexList) { this._selfVariableIndexList = []; } if (this._selfVariableIndexList.indexOf(index)) { this._selfVariableIndexList.push(index); } _Game_PrefabEvent_controlSelfVariable.apply(this, arguments); }; Game_Event.prototype.getOriginalEventId = function() { return 0; }; Game_Player.prototype.isNeedMapReload = function() { return this._needsMapReload; }; //============================================================================= // Sprite // SpriteIDの付与に使用するカウンターを取得します。 //============================================================================= Sprite.getCounter = function() { return this._counter; }; //============================================================================= // Sprite_Character // 対象キャラクターの消去判定を追加定義します。 //============================================================================= Sprite_Character.prototype.isCharacterExtinct = function() { return this._character.isExtinct(); }; //============================================================================= // Spriteset_Map // プレハブイベントのスプライトを管理します。 //============================================================================= const _Spriteset_Map_createCharacters = Spriteset_Map.prototype.createCharacters; Spriteset_Map.prototype.createCharacters = function() { _Spriteset_Map_createCharacters.apply(this, arguments); this._prefabSpriteId = Sprite.getCounter() + 1; }; const _Spriteset_Map_update = Spriteset_Map.prototype.update; Spriteset_Map.prototype.update = function() { _Spriteset_Map_update.apply(this, arguments); this.updatePrefabEvent(); }; Spriteset_Map.prototype.updatePrefabEvent = function() { $gameMap.getPrefabEvents().forEach(function(event) { if (!event.isSpritePrepared()) { this.makePrefabEventSprite(event); } }.bind(this)); // アニメーション再生中に対象の動的イベントを消去するとエラーになるので暫定対策 // 万一、アニメーションが常に再生され続ける環境だとスプライトの消去が永久に行われない可能性がある。 if (this.isAnimationPlaying()) { return; } for (let i = 0, n = this._characterSprites.length; i < n; i++) { if (this._characterSprites[i].isCharacterExtinct()) { this.removePrefabEventSprite(i--); n--; } } }; Spriteset_Map.prototype.makePrefabEventSprite = function(event) { event.setSpritePrepared(); const sprite = new Sprite_Character(event); sprite.spriteId = this._prefabSpriteId; this._characterSprites.push(sprite); this._tilemap.addChild(sprite); if (this._minimap && this._minimap.addObjectSprites) { this._minimap.addObjectSprites(event); } // Resolve conflict by MOG_EventText.js if (this._etextField) { this.refresh_event_text_field(); } }; // Resolve conflict by MOG_EventText.js Spriteset_Map.prototype.refresh_event_text_field = function() { for (let i = 0; i < this._characterSprites.length; i++) { if (!this._sprite_char_text[i]) { this._sprite_char_text[i] = new Sprite_CharText(this._characterSprites[i]); this._etextField.addChild(this._sprite_char_text[i]); } } }; Spriteset_Map.prototype.removePrefabEventSprite = function(index) { const sprite = this._characterSprites[index]; this._characterSprites.splice(index, 1); this._tilemap.removeChild(sprite); // Resolve conflict by MOG_EventText.js if (this._sprite_char_text && this._sprite_char_text[index]) { this._etextField.removeChild(this._sprite_char_text[index]); this._sprite_char_text.splice(index, 1); } }; //============================================================================= // Scene_Map // 場所移動時にセルフスイッチの情報を初期化します。 //============================================================================= const _Scene_Map_create = Scene_Map.prototype.create; Scene_Map.prototype.create = function() { _Scene_Map_create.apply(this, arguments); if (this._transfer && !param.keepSelfSwitch) { $gameMap.resetSelfSwitchForPrefabEvent(); } }; //============================================================================= // DataManager // マップデータのロード完了時にプレハブイベントのリンク先を復元します。 //============================================================================= const _DataManager_onLoad = DataManager.onLoad; DataManager.onLoad = function(object) { _DataManager_onLoad.apply(this, arguments); if (object === $dataMap && $gameMap) $gameMap.restoreLinkPrefabEvents(); }; if (typeof Window_EventMiniLabel !== 'undefined') { const _Window_EventMiniLabel_gatherDisplayData = Window_EventMiniLabel.prototype.gatherDisplayData; Window_EventMiniLabel.prototype.gatherDisplayData = function() { if (!this._character.event()) { return; } _Window_EventMiniLabel_gatherDisplayData.apply(this, arguments); }; } })();