
# PSD2Live
**오픈 소스 2D 캐릭터 리깅·애니메이션 편집기**
레이어로 나뉜 PSD에서 움직이는 초안을 자동으로 만들고, 하나의 작업 공간에서 형태 수정, 뼈대, 물리와 시뮬레이션, 애니메이션까지 다룬 뒤
Cubism, VTube Studio, 자체 런타임, 웹, 게임 엔진, 동영상으로 내보냅니다.
[](https://github.com/tsunehimatoi/psd2live/releases/latest)
[](#라이선스)
[](#다운로드)
[](#내보내기와-재생)
[](#에이전트-연결mcp)
[中文](../../README.md) · [English](../en/README.md) · [日本語](../ja/README.md)
[다운로드](https://github.com/tsunehimatoi/psd2live/releases/latest) · [빠른 시작](#빠른-시작) · [문서](../README.md) · [변경 이력](../zh/CHANGELOG.md) · [로드맵](../zh/ROADMAP.md)
PSD2Live는 2D 캐릭터 리깅을 위한 완결된 도구 체인입니다. 레이어로 나뉜 PSD에서 메시, 디포머, 파라미터, 모션, 물리를 자동 생성하고, 데스크톱 편집기에서 계속 수정한 뒤 Cubism, 자체 런타임 p2lrt, 여러 범용 형식으로 컴파일합니다. 독자적인 평가 엔진, 프로젝트 형식, 분기 히스토리를 갖추고 있으며, 원클릭 생성은 출발점일 뿐입니다. 모든 수정은 재생 가능한 편집 기록으로 저장되어 다시 생성한 뒤에도 그대로 적용됩니다.
> [!NOTE]
> Cubism은 주요 내보내기 대상일 뿐 기능의 한계가 아닙니다. 뼈대, 2D 시뮬레이션처럼 Cubism에 없는 기능은 내보낼 때 네이티브 디포머, 파라미터, 키폼, 진자로 베이크되며, 납품한 모델은 PSD2Live에 의존하지 않습니다.
## 이런 분께
| 당신이 | PSD2Live가 해 주는 일 |
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| **입문자라 일단 움직이는 모델이 필요하다면** | 명명 규칙대로 레이어를 나누고 가져와서 프리셋을 고르면, 몇 분 만에 대기·눈 깜빡임·끄덕임·머리카락 물리가 있는 모델이 만들어지고 VTube Studio나 웹으로 바로 내보낼 수 있습니다 |
| **모델링이 익숙하지 않아 AI에 맡기고 싶다면** | 로컬 MCP 서버로 Claude Code, Codex 같은 에이전트가 프로젝트를 직접 읽고 수정합니다. 모든 단계가 같은 히스토리에 기록되어 편집기에서 확인하고 취소할 수 있습니다 |
| **경험자로서 반복 작업을 줄이고 싶다면** | 메시, 디포머 체인, 얼굴 파라미터, 물리를 원클릭으로 생성한 뒤 캔버스에서 세부를 다듬습니다. 수작업 수정은 재생 가능한 기록으로 저장되어 다시 생성해도 유지됩니다 |
| **오픈 소스 대안이 필요하다면** | 편집기, 엔진, 프로젝트 형식이 모두 오픈 소스이며, 공식 SDK 없이 편집, 미리보기, `.moc3` / `.cmo3` 내보내기가 가능합니다 |
| **Cubism의 기능으로는 부족하다면** | 뼈대와 IK, 2D 천·머리카락 시뮬레이션, 자동 뼈대 등 Cubism에 없는 도구를 내보낼 때 네이티브 구조로 베이크합니다 |
| **캐릭터를 내 프로그램에 넣고 싶다면** | 오픈 소스 Rust 런타임 p2lrt는 C / C++, .NET, Android, 웹, Godot에 연동되며 소프트웨어 렌더러를 내장합니다. 동영상, 연번 이미지, Spine, glTF, Unity(실험적)로도 내보낼 수 있습니다 |
## 핵심 기능
| 분야 | 기능 |
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| **자동 생성** | 중 / 영 / 일 / 한 레이어 이름 인식. 적응형 메시, 머리와 몸의 디포머 체인, 얼굴 파라미터, 대기 / 깜빡임 / 끄덕임 / 고개 젓기 모션, 머리카락 물리와 천 시뮬레이션 |
| **캔버스 편집** | 선택, 변형, 편집, 시뮬레이션, 뼈대, 페인트, 미리보기의 7가지 모드. 변형 브러시, 메시 토폴로지 편집, 레이어 분할과 앞뒤 분할, Warp / Rotation, Glue |
| **뼈대와 시뮬레이션** | 자동 뼈대, FK / IK, 프리셋 모션, XPBD 천·머리카락 시뮬레이션. 모두 Cubism 네이티브 구조로 베이크 |
| **애니메이션과 물리** | 타임라인, 키프레임, 커브. 진자를 시각적으로 편집하며 평가 결과는 Cubism Native Framework와 일치 |
| **텍스처** | 아틀라스 배치, 레이어별 텍스처 밀도, 선택적 2× / 4× 고해상도화 |
| **컴파일과 내보내기** | 모든 대상을 하나의 중립 리그 IR에서 컴파일하고, 내보낼 때마다 손실 보고서를 출력 |
| **p2lrt 런타임** | 오픈 소스 Rust 런타임: C ABI, 소프트웨어 렌더러, WebAssembly 웹 플레이어, Godot 4 노드, .NET과 Android 빌드. 편집기의 평가와 포즈 단위로 일치 |
| **에이전트** | 180개가 넘는 공개 작업을 제공하는 로컬 MCP 서버. 편집기와 편집 명령·히스토리를 공유하며 원자적 일괄 편집과 시험 실행 지원 |
## 기능 검증
아래 이미지는 저장소의 예제 PSD 두 개로 만들었습니다(무릎 테스트와 몸 움직임 애니메이션은 다리가 긴 별도의 캐릭터 프로젝트 사용). 두 예제 모두 가져올 때 「전체」 프리셋을 고르고 수작업 수정은 하지 않았으며, 머리카락과 치마는 베이크된 시뮬레이션으로 움직입니다. 테스트 이미지는 개발 도구와 명령줄 내보내기 결과로, 편집기 화면은 실제 편집기 창의 렌더링 프레임으로 만들었습니다.
### 편집기