# 更新日志 [文档目录](../README.md) · [下载](https://github.com/tsunehimatoi/psd2live/releases) 只记录使用者能感知到的变化。v1.4.2 及更早的版本见 [Releases](https://github.com/tsunehimatoi/psd2live/releases)。 ## v3.6.6 · 2026-10-24 ### 新功能 - **自由变换选区**:绘画模式的自由变换(`Alt+T`,绘画模式下 `T`)把选区像素(无选区时为整层内容)放进变换框,可移动、缩放、旋转,Enter 应用为一笔,Esc 放回。 - **快速选择与选区扩展**:选区工具新增快速选择笔刷;绘画菜单可扩展 / 收缩选区,或按透明度选择不透明像素。 - **眼睛整体透过刘海**:眼白、虹膜与高光、睫毛、闭眼线都可透过刘海显示,新工程默认开启;按 3.6.5 规则生成的模型重新生成即可更新。 ### 改进 - **布点工具合并刀具**:布点工具分为「点」(`Alt+M`)与「线」(`K`)两种,线模式画折线让网格沿线折叠;已有工程照常重放。 - **内部造型手柄移到物体模式**:`Shift+I` 进入物体模式,手柄下不再画网格点,点其他对象即可切换。 - **Tab 切换模式**:Tab 在物体模式与上次使用的模式之间切换。 - **画布显示栏更简洁**:右下角只显示固定的开关,且只在画布有可显示内容时出现;「视图 ▾」可固定或取消;洋葱皮移到动画编辑器工具栏,随机姿势移到参数面板。 ### 修复 - 编辑画布正确显示反转遮罩以及加算、乘算混合。 ## v3.6.5 · 2026-10-23 ### 新功能 - **绘画选区与新工具**:选区工具(`Alt+L`)含矩形、椭圆、套索、多边形套索与魔棒,可加减交、羽化、反选,画笔、填充与渐变只作用于选区;新增渐变、模糊笔、不连续填充,以及防抖、左右对称与保护透明度。 - **手工布点**:编辑模式的手工布点(`Alt+M`)单击或沿笔画加点、拖动移点、Shift 单击连线、Alt 单击删点或删边,可左右对称;拓扑菜单增加删除边与重新三角化。 - **内部造型画布手柄**:`Shift+I` 在画布上拖动鼓起、偏压、传动方向,直接画和改褶皱引导线,与面板数值同步。 - **关键形工具**:变形模式的关键形子菜单可复制形状粘贴到其他键或对象(混合比例、翻转)、恢复为默认形状、在相邻键之间补间、多键同时编辑;`Shift+T` 临时变形格子整体推动选中的点。 - **画布辅助**:栅格、标尺辅助线(可吸附,随工程保存)、洋葱皮与随机姿势,开关在画布右下角。 - **复制粘贴与批量改名**:物体模式 `Ctrl+C` / `Ctrl+V` 复制网格、变形器、部件与参数;复制网格拓扑到其他图层;按名称或 ID 查找替换;批量转换 ID,所有引用随之更新。 - **表情、姿势与 Event**:动画面板可从当前参数创建表情(加算 / 乘算 / 覆盖、淡入淡出),设置互斥显示的姿势组,在动作上放 Event;导出 exp3、pose3 与动作 UserData,生成的模型默认带微笑、悲伤、生气、惊讶四个表情。 - **点击区域**:在检查器或层级树设置 HitArea,预览中点击即可验证命中;导出写入 model3 与 VTube Studio 包。 - **时间轴辅助与循环**:参数书签、隐藏、冻结、标记与运动轨迹;一键首尾衔接,参数可设为循环(如持续旋转)。 - **眉毛透过刘海**:自动生成时把被刘海遮住的眉毛半透明显示在刘海之上,不透明度可调,可关闭。 ### 改进 - **编辑器与 Agent 同时编辑**:工作区以运行时为唯一权威,编辑器的未提交修改遇到 Agent 的提交时逐字段让步、其余照常提交,保存的就是实际状态。 - **滤色混合**:PSD 的滤色图层导出为 Cubism 5.3 的 Screen,更早的版本近似为加算并写入损失报告;颜色、透明度与绘制顺序的生成结果覆盖也会保留。 - **窗口模式**:设置 → 显示中可选窗口、最大化与全屏并记住,`F11` 或「视图 → 全屏」切换全屏;最大化不再盖住任务栏。 - **新界面样式**:面板改为窗口背景上的圆角卡片,间距更紧凑;标题栏菜单、下拉框与右键菜单统一为同一种毛玻璃菜单样式。 ### 修复 - 绘制自动生成的唇线时说明它来自嘴部图层与嘴部设置,不再报「找不到源图层」;参数名右键可解除与选中网格或变形器的绑定(#55)。 - 保存的窗口大小限制在屏幕可用区域内,标题栏不再跑出屏幕。 - 大画布上为网格新建变形器、移动骨骼或压缩整个根网格时,不再误报退化或重新生成冲突(#56、#59)。 ### 兼容 - 含表情、姿势或点击区域的工程,较早版本会拒绝打开,不会悄悄丢失这些数据。 - 旧工程中的滤色图层重开后按滤色(或加算)导出,不再当作普通混合。 ## v3.6.0 · 2026-10-20 ### 新功能 - **帮助页改为手册与教程**:帮助页按 Cubism 编辑器手册与教程网站的目录重排为「手册」「教程」两棵树,每页标出与 Cubism 相同、操作不同、本程序独有或尚未实现(未实现的灰显、点不开)并链接 Cubism 对应页;页内是面包屑、步骤、表格与提示,页末列出该页相关的 MCP 操作,目录可筛选、状态用边上的色条表示。 - **历史树压缩**:历史树默认把连续的线性版本合并为一张卡片,分叉仍各自独立;卡片显示该段步数,悬停显示时间范围与前 8 步。工具栏的「压缩」开关可切回完整的逐节点视图,左侧操作列表始终列出每一步,双击卡片检出该段最后一步,检出其中一步后继续编辑即可从该步分叉。 - **按纹理结构重布点**:网格面板与内部造型面板可按纹理中画出的褶皱、明暗分界与图案线条重建网格内侧,外轮廓与边缘带不变,顶点只放在识别出的线与边缘上(可选线间填充,以及在褶皱线两侧加行的褶皱带)。可先在画布上显示识别线与新网格再应用,关键形、路径、权重与 Glue 照常迁移。内部造型会在同一步中重新烘焙,识别出的线可逐条标为褶皱。MCP 新增 `layer_mesh_structure` / `layer_mesh_structure_preview`。 - **关键形镜像**:点/变形菜单新增「镜像关键形」,可把当前键镜像到对称键、从对称键反向镜像、镜像到对侧对象或原位左右翻转,也可一次镜像全部键;`Shift+M` 直接镜像到对称键。MCP 的 `keyform_apply` 支持 `mirror`。 - **按落点拖入文件**:从系统拖入文件时,松手的位置决定做什么,鼠标旁先给出说明,不再盖上整窗遮罩:拖到素材面板导入为素材,拖到层级树按插入标记放入变形器或插入到网格前后,拖到编辑画布在松手处放置,画布上方另有「设为参考图」「替换图片」「仅导入素材库」三个槽;CMO3 也能拖入打开。不接受的位置不会落下、不再报错。界面缩放不是 100% 时拖入也能落到正确位置。从素材面板拖动素材与从电脑拖入文件使用同一套落点和提示;拖入文件夹会打开其中的工程或 PSD,都没有时设为输出目录;不支持的格式会弹出说明支持格式的提示。 - **素材是图层的唯一来源**:每个图层都有对应素材,导入 PSD、CMO3、图片和拆分图层时都会登记,CMO3 的每个 ArtMesh 图片都能在素材库找到;修改图层不会再悄悄断开关联,共用素材的图层可以「设为独立素材」,旧工程可一键登记。MCP 新增 `material_fork`(`material_unlink` 保留为旧名)与 `material_adopt_layers`。 - **CMO3 按新纹理集**:导入的 CMO3 不再沿用原纹理页,纹理集按当前图层重新打包,导出也按它写出;导入图层可以换图,改素材像素会反映到纹理和导出中。 - **参考**:参考成为层级树里的一类成员(参考图标),显示在背景、图层中或前景,并明确标出是否进入模型:背景与前景只在编辑器里显示,选中后在画布上拖动移动、缩放、旋转,拖动流畅、松手记一条历史,可锁定,Alt+R 切换显示;图层中的参考进入模型,是参考图部件里的 ArtMesh,可以挂到变形器下跟随变形并直接编辑,导出时默认不写出(勾选「导出指南图层」时写出)。右键「显示方式」随时切换并保留素材、位置与固定。固定到关键形改为在关键形点上打点:一个参考可以出现在多个关键形上,面板以参数面板的形状显示滑条与 2D pad。不透明度改为连续滑条;参考图与 ArtMesh 可经右键或工具栏「切换参考图 / ArtMesh」互相转换。素材右键的参考项合并为「添加为参考」。MCP 新增 `reference_set_mode`、`layout_add_reference`、`layout_order_reference`、`layer_pin_reference`、`reference_place_grid`、`view_render_pad`。 ### 改进 - **Layout 先编辑、再生成**:还没有生成或还有待生成图层的 Layout 工程里,图层进入画布即有正式网格,可以编辑网格、变形器、参数与层级,也可以直接导出;空画布、只有参考图层的工程也能生成。生成时固定已有网格拓扑并三方合并手工编辑,替换过图片的图层仍按新像素重建。 - **编辑画布与参数拖动更流畅**:编辑画布改由窗口合成器单独绘制,摆姿势、悬停或拖动顶点时只重绘这一层;参数滑条拖动与不显示姿势的面板不再随每一帧姿势重组,恢复点只在松手时记一次。 - **素材面板**:素材缩略图显示使用量,悬停列出使用它的图层与 ArtMesh;右键可编辑标签、设为「默认放置为参考图层」、选中使用它的图层(多个时逐层列出),空白处右键可新建文件夹、导入或切换网格 / 列表 / 树视图。 - **内部造型面板**:改用与其他检查器一致的工具条与折叠分区,试动改为参数面板同款的滑条与 2D pad,编辑结果与失败显示在底部任务指示,传动方向改为画出的箭头芯片,新建局部褶皱自动取 `fold` 编号。 - **日志与卡死诊断**:界面版把控制台输出写入日志文件(`psd2live.log`,保留上一次运行,开头记版本、Java 与系统);界面卡住超过 5 秒时把全部线程栈写进日志一次,恢复时再记一行(#52)。 - **PSD 导入准备移出界面线程**:导入 PSD 时素材登记与初始历史的准备在后台完成,界面线程只做最后发布(#50)。 - **右键菜单更明确**:层级树里删除折叠链时区分「删除当前变形器」与「删除整条链」,多选中右击其中一项会注明操作只作用于本项;素材的「选中使用它的图层」在多个图层引用时列出每个图层供选;主画布上绑定到右键的命令优先执行,不再被菜单抢先打开,与图集一致。 - **参数名称右键菜单**:参数名右键可直接打开属性、重置当前值、锁定或解锁、复制参数、复制参数 ID 或删除参数;左键仍打开属性。 ### 修复 - **MOC3 用户数据**:勾选导出用户数据时写出 `userdata3.json`(按写出的 ArtMesh ID 建条目),`model3.json` 同步引用;没有任何用户数据时不写该文件。 - **导入图片与参考图层的纹理**:新增图层与参考图层的创建记录按当前像素建立纹理清单,不再绑到 1×1 的占位图块;图层中的参考进入画布即为四点矩形网格。 - **参考图层绘制位置**:Layout 的参考图层按自己的画布矩形绘制,不再镜像到画布顶部。 - **预览运行时的扩展模拟**:p2lrt 高级模式按阶段推进模拟,编译完成与暂停视图也会更新,连续重绘不再闪回;没有适用扩展、或扩展模拟需要开启物理时,在状态胶囊说明原因。 - **显卡回退**:Skiko 替换或丢失渲染器时重新解析 GPU 并回退,切换到软件绘制后仍保留图层缓存。 ## v3.5.2 · 2026-10-18 ### 修复 - **显卡兼容**:显卡驱动不支持多重采样(如部分 Intel 核显)时窗口不再卡死或黑屏,改用单重采样绘制;画布 GPU 绘制失败(无法创建帧缓冲、编译着色器等)时改用软件绘制(#48、#49)。 ## v3.5.1 · 2026-10-17 ### 新功能 - **内部造型**:为单个网格生成保持轮廓的内部曲面变化(鼓起、偏压、褶皱,可加局部褶皱),可跟随鼠标试动,并可加缓动与传动;以混合形写入模型,随工程保存并参与导出。MCP 新增 `interior_put` / `interior_delete`,`workspace_inspect` 可查看 `interiors`。 - **Unity 预制体导出**:「导出 → Unity 预制体…」把参数关键形烘焙为混合形状、动作烘焙为 Animator,角色文件夹可直接放进 Unity 工程;首次运行一次安装脚本即可,之后的角色同样复制进去。 - **参考图层**:图层可设为参考图层(图层表「用作参考」、Ctrl+Alt+R、画布右键菜单,或素材菜单「放置为参考图层」),留在画布上但不进入 Rig 和导出;参考图层单独绘制,不再撑大纹理集,编辑更流畅。MCP 新增 `layer_mark_reference`、`material_mark_reference`。 - **Layout 清单**:可从 psd2live-layout 清单(JSON,或根目录含清单的 zip)打开 Layout 工程或导入为素材文件夹,清单列出每层的图片、画布位置、分组、标签、差分、可见性与不透明度。尚未生成的图层可在图层表中置顶、置底、上移、下移(MCP `layer_reorder`)。 ### 改进 - **绘制顺序留有间隔**:新工程的图层绘制顺序以 10 为间隔编号(图层很多时 5、2 或 1),唇线放在嘴的上方间隔中;绘制顺序只接受整数。旧工程保持原编号。 - **英文文档**:用户指南、格式参考与 MCP 参考新增英文版。 ### 修复 - **CMO3 导出的小数绘制顺序**:小数绘制顺序按原叠放次序转为整数导出,不再丢失关键形或报「Deform path ArtMesh has no default keyform」(#39)。 - **CMO3 导入**:部分模型导入时卡死的问题已修复,导入的压缩也更快;关键形多轴混合与 Cubism Core 一致,导入后的绘制顺序与透明度不再偏差;物理设置 ID 重复时全部保留。 - **3.5.0 的素材与生成问题**:素材绘画会话、素材关联、删除图层后的排版与生成队列、连续修改分类、部件剥离的半透明边缘等问题已修复(#42)。 - 动画工作区没有打开动作时移动鼠标不再崩溃;开始页预设应用期间「按网格拆分图层」不再忽略点击(#47)。 ## v3.5.0 · 2026-10-15 ### 新功能 - **开始、帮助与设置成为页面**:帮助中心与设置不再是弹窗,和开始页一样是标签栏最前面的页面(`F1` / `Ctrl+,` 打开,再按一次回到工作区)。三个页面的面板改用编辑器的停靠框架,可拖动重新停靠、合并成标签、浮动或关闭,布局保存在本机,「重置布局」可复原。三个页面都是目录加内容,开始页另有详情面板;「重置布局」移入「窗口」菜单;设置的「缩放与显示」按检查器的分组重排,合并了原「环境信息」。开始页的最近 PSD 位于生成视口下方,排版工程的常用尺寸、宽高与预览合在一个面板;从 CMO3 导入的详情列出保留内容,并可直接「用 CMO3 替换」当前模型。功能更新改为按版本列出的文字说明,详情面板可按版本跳转,有教程的条目可直接打开教程。关于页的版本号改由构建写入。 - **设置新增「文件与数据」与「MCP」**:「文件与数据」可清空最近文件、打开上次导出的文件夹,查看安装位置、工作区存储、下载的运行时、超分缓存、错误日志与命令行 MCP 存储的位置和大小,清空超分缓存与日志,清理异常退出留下的临时文件,并显示偏好设置的保存位置;原「工具 → MCP…」对话框移入设置的「MCP」。「文件 → 打开文件夹」可打开工程、源文件、输出所在的文件夹,以及工作区存储和应用数据文件夹。 - **标题栏菜单整理**:菜单为文件、视图、模型、帮助。「工具」改为「模型」,汇集作用于整个模型的操作(重新分析 PSD、用 CMO3 替换、按网格拆分图层、纹理高清化、更新生成结果);「文件 → 导入」改为「文件 → 新建」;开始页只保留在「文件」菜单;「视图」中的界面缩放比例与字体大小移交设置页。设置改为标题栏右侧的齿轮,位于语言与明暗主题旁;明暗主题按钮改用侧栏开关的颜色。「帮助」菜单只剩两项:「帮助」打开帮助页,「在线资源」打开 GitHub 仓库、文档、示例仓库、版本发布与问题反馈。帮助页新增「示例」(示例仓库的内容与用法、投稿入口)与「第三方许可」(所用组件、许可与用途),图层规范补充素材准备、前后发与左右的说明,链接、关于页的文字随之更新。 - **开始工作区**:开始不再是导入后的弹窗,而是工作区标签栏最左侧固定的「开始」页,启动时显示,打开或新建工程后自动切走,随时可点回。布局与编辑器的面板一致,分隔条可拖动调整大小:左侧导航(打开工程 / 最近 / 从 PSD 生成 / 排版工程 / 从 CMO3 导入 / 快速上手 / 功能更新),打开时位于「最近」(还没有最近文件时位于「从 PSD 生成」),像素材面板一样列出最近的文件;排版工程带 NEW 标记,中间是内容,右侧属性面板设置将要发生的事,底部操作栏放醒目的主按钮(Enter 也可触发)。一键生成仍是一步:导入 PSD 前在属性面板选好预设,之后拖入窗口任意位置,或在最近的 PSD 胶片条中双击,即按它生成并进入编辑;单击则在视口中预览。工程打开后「开始」标签以动画收起,可从「文件 / 工具 → 开始页」再次打开。排版工程按比例预览画布尺寸,常用尺寸双击直接创建。最近文件可按网格或列表查看、筛选,并显示缩略图、修改时间与大小;工程保存时会在文件中附带一张缩略图,PSD 读取其内嵌缩略图或合成图。原先画在空画布上的内容移到这里,空画布只留一行提示和「前往开始」。按网格拆分图层改为「工具 → 按网格拆分图层…」。 - **无窗口 MCP**:`psd2live mcp` 不再在后台建起整个编辑器界面,工作区由应用层宿主直接承载;没有窗口时 `view_sample_motion` 也能采样动作(此前会等到超时),启动时打印 `capabilities` 说明是否可用。 - **剥离部件(MCP)**:`material_peel` 用一张去掉了某个部件的生成图把部件从图上剥下来,得到部件和它下面的图,部件之外保留原像素,叠回去就是原图;`material_set_placement` 让外部生成的高清图取特写的位置;`keep` 用部件上的点去掉生成模型顺手改动的碎点,`compare_scale` 让在较小尺寸生成后放大的图按生成尺寸比较。`mcp_proxy.py` 可直接从命令行或 Python 脚本调用操作。配套的 ComfyUI 工具在独立分支 `comfy-tools` 上。 - **素材库**:新增素材面板,可导入图片、PSD、CMO3 中的分层图片和 SVG,按文件夹整理、加标签、预览,并把文件夹导出为 PSD;素材随工程保存,修改可撤销。导入的 PSD 图层也会出现在素材库中。 - **先摆放、再生成**:开始页的「排版」模式(或「文件 > 导入 > 新建 Layout 工程」)从空画布开始,把素材拖到画布上摆放后再生成 Rig;生成后继续加图、改标签,点「重新生成」并入,已有的关键形、变形器、物理、骨骼等编辑保留。新增 Layout 工作区与「素材与摆放」教程。 - **语义标签**:图层表的「类型 / 部件 / 侧别」改为标签,可组合部位与左右,也可加自己的标签;差分单独一栏。 - **用素材替换图片**:替换后图层在画布上的位置和大小不变。 - **素材窗口**:双击素材在独立窗口中查看,可缩放平移,用画笔、铅笔、橡皮擦、油漆桶和吸管直接修改,或翻转、调色相饱和度明度对比度;已放置的图层同步更新。素材面板保留精简文件夹树,分栏宽度可拖动;PSD / CMO3 导入的文件夹显示为对应的文件图标和项目数;可把素材拖到文件夹、树或路径栏上移动。 - **素材窗口直接使用绘画模式**:工具栏、选项栏、绘画会话栏、右键菜单、笔尖显示与快捷键都与画布的绘画模式相同,笔画即时显示;应用后作为一步历史写入素材,绘画期间可照常编辑别的内容。 - **素材是关联图层的唯一来源**:在绘画模式里画从素材放置的图层就是画素材,所有用它的图层一起更新;图层表用链环标记关联的图层,可解除关联让图层独立。 - **素材树**:树中显示文件夹里的图片,可拖到画布、双击打开;树的右键菜单可新建文件夹、导入。单击素材立即选中。右键菜单不再显示说明文字。 - **下拉菜单动效统一**:浮动栏的下拉菜单(如「生成」选项)与模式菜单一样逐行出现、高亮随指针滑动。 - **右键菜单统一**:各面板的右键菜单与画布右键菜单外观和动画一致,从点击处展开;物体模式画布菜单的创建类操作统一收入「创建」二级菜单;画布菜单新增「网格」(重建网格、拆分独立网格、前后分层)和「素材」(在素材窗口中打开、解除关联)二级菜单。 ### 改进 - **长发歪头时弯曲**:下巴以下的头发在 Angle Z 歪头时逐渐反向转回(新调参「长发歪头保持」,默认 80%),长侧发和后发不再整束甩出、露出身体下面的部分。 - **参考图与特写**:素材可设为参考图叠在编辑画布上(右键菜单设置、调整不透明度、清除;画布右下显示开关可隐藏),它不是图层,不参与生成与导出;可从参考图按画布区域无损裁出特写素材并导出为 PNG,放置时落回原位。编辑画布新增「纹理密度」热力图,按图层每画布单位的纹理像素着色。MCP 新增 `layout_set_reference`、`material_crop`、`material_export_png`,`view_render_model` 可叠加参考图、显示差值与纹理密度;`./gradlew run --args=mcp` 可不开窗口单独启动 MCP 服务。 - **矢量绘制部件**:MCP 新增 `material_draw`,以画布坐标的 SVG 绘制部件,按指定的纹理密度渲染,重画时已放置的图层随之更新和移动;`layout_set_drawing_kit` 设定所有绘制共用的颜色、线条样式与渐变,修改后全部部件一起更新;SVG 支持类样式规则、套件颜色变量与两头收细的线条(`data-taper`)。新增 `reference_sample`(参考图取色与主色)、`reference_trace`(魔棒取轮廓,返回可直接使用的路径)、`reference_snap`(把点吸到线条上);`view_render_model` 可画带坐标的网格,并把绘制的轮廓描在参考图上对照。 - 素材面板新增「导入文件夹」,嵌套的子文件夹按原结构成为素材文件夹,文件按名称中的数字顺序排列,跳过隐藏文件与文件夹。 - 放置 PSD 素材时,PSD 画布整体居中映射到工程画布(比工程画布大时等比缩小),不再按 PSD 坐标原样放到左上;新建 Layout 工程页说明画布单位的含义:决定模型大小与比例,清晰度由素材像素和纹理集预算决定。 - 绘画不再受网格范围限制:整张画布都可以画,应用时网格外的部分自动拆成原图层正上方的新图层(同时出现在素材库中),原图层的网格与绑定不变;应用时不再弹出「重建网格」对话框。 - 编辑器的「选择」模式改名为「物体」模式。 - 修改已生成图层的分类不再立即重新生成,改为在下一次「重新生成」时一并生效。 ## v3.4.5 · 2026-10-13 ### 修复 - **保存与恢复**:完善保存、关闭与崩溃恢复的状态协调,恢复检查点保留完整工程状态,连续姿势编辑按顺序提交。 - **保留导入源文件**:工程保留导入时的 PSD / CMO3 原始内容,后续读取不再依赖外部源文件。 - **空图层**:含空图层的 PSD 导入后可正常保存和重新打开。 - **独立网格检查**:检查失败会显示错误;超过 60 秒会停止,关闭检查后迟到的结果不再重新弹出对话框。内存不足和调用栈溢出也有明确提示。 ### 改进 - **示例素材独立分发**:示例素材、工程和输出迁移到[独立示例仓库](https://github.com/tsunehimatoi/psd2live-examples),可按需下载;主仓库保留说明与固定版本清单,并欢迎投稿。 ## v3.4.4 · 2026-10-13 ### 修复 - **保存与关闭更可靠**:修复长时间编辑后无法保存或关闭的问题;保存期间继续编辑会保留未保存状态,放弃修改与崩溃恢复保持一致。 - **撤销与重做**:先提交正在输入的字段再切换历史,修复连续编辑时历史状态不一致的问题。 - **导入与变形器**:修复 16 位 PSD、相对图层遮罩和 TIFF 方向的读取;删除变形器时保留子对象的默认姿势与旋转继承。 - **导出与动作**:导出失败时恢复上一套文件,重新导出较短的帧序列会清理旧尾帧;修复 GIF 帧时长、贝塞尔动作裁剪及部分运行时和 Web 导出问题。 - **稳定性**:加强损坏文件的检查,修复清除用户数据、预览异常恢复和后台任务取消的问题,减少 MCP 连接日志噪声。 ## v3.4.3 · 2026-10-12 ### 修复 - 修复调整失效的bug ## v3.4.2 · 2026-10-11 > 用旧版本保存的工程,打开后请先执行一次「工具 → 更新生成结果」,再继续编辑。 ### 修复 - **柔性骨骼弯曲与拉直不再出现波纹**:拉直前先把骨链关节拟合到图形中线,拉直后的图形不再残留偏移;关节处改为平滑圆角弯曲,关节前的图形不再朝弯曲反方向甩出。 - **撤销、重做与预览重建冲突**:本地预览重建尚未完成时切换历史版本,以切换为准,不再被迟到的重建结果覆盖。 ## v3.4.1 · 2026-10-11 ### 改进 - **自动骨架更准确**:自动骨架沿网格形状识别肢体。尾巴和翅膀在持续分叉处分支(如鱼尾、双尾),每个分支各有骨骼,主干沿较粗的分支走;身体框架取自实际网格,忽略空的模板图层;肩膀落在手臂末端,隐藏的髋部按脊柱对称补出;肩、髋、肘、膝的位置与比例按人体结构校正。 - **下载文件统一命名**:发布附件统一为 `PSD2Live-<版本>-<系统>-<架构>[-<类型>][-ffmpeg]`,安装包带 `setup`,架构统一为 `x64` / `arm64`(例如 `PSD2Live-3.4.1-windows-x64-setup.exe`、`PSD2Live-3.4.1-linux-x64.deb`)。 ## v3.4.0 · 2026-10-11 ### 新增 - **柔性骨骼**:柔性骨链沿经过各关节的曲线平滑弯曲蒙皮,适用于尾巴、触手、鳍、飘带等,卷起时相互接触的部分不会粘在一起;骨链可以分叉,各分支分别弯曲。“拉直”把画出的弯曲网格展开,使参数为 0 时是直的,原来画的形状保存为一个姿势。被三个及以上关节弯曲的网格烘焙为按关节分层的 Warp,弯曲时保持长度。旧工程中的尾巴骨链打开时自动转为柔性骨骼。 - **Linux tar.gz 包**:发布新增解压即可运行的 tar.gz(amd64 与 arm64,自带 Java 运行时,内容与 Deb 相同),适用于没有 Deb 的发行版。 - **导出对话框的 can3 选项**:导出 CMO3 时可勾选是否同时导出 Cubism Animator 工程(.can3)。 ### 改进 - **骨骼编辑重新整理**:骨骼树只列出骨骼,所选骨骼的名称、关节、IK、变换与对称轴集中在检查器中,各模式一致;角度限制以扇形、混合带以括号、对称轴以可拖动的线直接在画布上编辑,精确数值收在“高级”里,也可在画布控柄旁直接输入。骨架编辑、姿势工具和对象模式使用同一套骨骼选择与点击判定。 - **骨骼外形区分种类**:柔性骨骼画成等宽矩形,躯干更粗,锚点为无尾关节的菱形,固定的 IK 末端带圆点;颜色按骨骼角色固定,添加骨骼不再让其他骨骼变色。 - **IK 显示更清楚**:画布上显示 IK 可转动的骨骼链、起始枢轴和固定弯曲方向的箭头,带发光、方向箭头、关节环和末端准星,检查器中有图例。 - **从源码运行无需 Rust**:没有可用 cargo 时自动下载 CI 用同一份源码构建的运行时库(校验 sha256,失败时改用编辑器求值器)。 ### 修复 - **moc3 导出的混合形**:Warp 下没有关键形的网格(例如布料烘焙后的裙子)带混合形时,导出的模型在参数离开中立位后网格不再飞出画布(#29)。 - **快速撤销不再丢步**:撤销、重做完成前编辑器保持忙碌状态,连续按撤销不再丢掉其中一次。 - **删除拆分出的部件**不再报“Generation layer has no current artwork”。 - **拆分过的工程重新打开后保持原修订**。 - **旋转变形器**:只设置部分原点、角度或缩放的关键形不再被丢弃;MCP 创建旋转变形器默认保持姿势,网格不再跳出画布;Warp 下旋转变形器的原点按画布像素换算,导出的 moc3 不再与编辑器相差数像素。 - **缩小参数范围**时动作关键帧随之收进范围,删除参数时一并删除其动作曲线,动作保持可编辑。 - **调整设置滑块时提交姿势**不再冲突,滑块不再弹回。 ## v3.3.1 · 2026-10-10 ### 新增 - **崩溃后恢复未保存的编辑**:程序崩溃或内存不足被关闭后,下次启动会询问是否恢复上次未保存的编辑;恢复后作为未保存的工程打开,保存即可保留。 - **旧版本合并结果的修复提示**:工程中有旧版本合并、新版本会合并成不同结构的生成结果(可能表现为弯曲小臂时手臂脱离肩膀、网格不随上身转动)时,编辑画布顶部给出提示,可直接“更新生成结果”或“预览变化”;修复后之后的编辑都会保留。MCP `workspace_inspect` 的再生成检查同样列出这些位置(`REGENERATION_REPAIR_AVAILABLE`)。 - **历史面板“回到最新”**:一键检出最新版本并滚动到它。 ### 改进 - **参数名称不再被截断**:参数面板的名称列默认更宽,分隔线常态下也淡淡可见。 - **物理预设按组记忆**:预设选择从当前组设置对应的预设开始,每组各自记住所选预设。 - **窗口记住大小**:窗口在上次关闭时的大小与最大化状态下居中打开。 - **导出进度**:导出尚未报告进度时进度条显示为不确定状态,而不是停在 0。 - **内存占用**:程序按本机内存的一半设置上限,不再固定占用 8 GB;`gradlew run` 时 Gradle 自身也只占 4 GB。 - **工程更小**:保存时不再带上 MCP 工具渲染的视图图片(此前可能有数百张、几十 MB);旧工程照常打开。 - **GIF 颜色更准**:每个动作按自身画面生成调色板,并默认开启抖动(导出设置 `dither` 可关闭),不再出现偏色与色块。 - **纹理预算提示(MCP)**:换成更高密度的图片后超出纹理页预算或被降低密度时,`atlas_get`、纹理编辑结果和批量编辑都会提示,并给出 `atlas_pack`、`atlas_set_budget` 的处理方法。 - **MCP 失败原因更清楚**:`view_sample_motion` 在运行时无响应时给出原因和替代方法,不再显示为“已取消”;`model_apply_preset` 在烘焙与模拟差距较大或替换了生成的头发摆动时给出警告;`motion_seed_builtin` 在缺少骨架时提示先用 `skeleton_auto` 创建。 ### 修复 - **骨架与再生成合并**:先重建网格(如袖子)再创建骨架,或顺序相反时,弯曲小臂不再让手臂脱离肩膀、骨骼不再重复带动袖子;被骨架接管的变形器下的用户网格随之移到新的父级并保持画布位置;绑定在骨骼范围外的网格也会被蒙皮。“工具 → 更新生成结果”会按新规则重做旧版本的合并,重复执行不再产生新的提交。 - **分层 PSD 导出高清图层**:替换为 2 倍分辨率的图层导出时按画布尺寸缩放,不再只显示左上四分之一。 - **嘴型**:闭嘴旁的张嘴图层及唇线在嘴张开前不再多出一条线。 - **文本框快速输入不再丢字**:导出文件夹等输入框快速输入时不再丢字符,退格也不再需要按两次;导出文件夹必须是绝对路径。 - **精灵图**:帧数与网格尺寸不匹配时在渲染前就报错,不再等全部帧渲染完。 - **从源码运行**:rustc 版本低于 1.87 时跳过 Rust 运行时并给出提示,不再导致 `gradlew run` 失败。 - **MCP**:长时间运行时不再保留全部请求结果(含图片),只保留最近 512 个;MCP 对话框中的命令示例隐藏令牌。 ## v3.3.0 · 2026-10-10 ### 新增 - **导入图片重做**(`tml` 示例实测:导入 1024×512 图片约 0.5–1 秒,之后每次移动、缩放、旋转提交约 40–60 毫秒,此前拖动的每一帧都要重建整个模型):导入的图片一次提交就带着自己的网格,直接用变换工具移动、缩放、旋转,拖动时与其他对象一样流畅;不再有逐帧重建整个模型的“放置面板”,撤销即取消导入。图片挂到任意变形器下之后仍可随时再移动,像素从不重新采样。 - **图层面板显示像素去向**:鼠标停在图层名上显示原图尺寸、纹理块尺寸(原图的百分比)、在画布上显示的尺寸、顶点数,以及是否为导入图片、是否整体变换过。 - **网格 ID 不再随分类或兄弟图层变化**:改图层分类、增删图层前,所有现有网格的 ID 被固定下来;此前改分类会给网格改名并重新编号同类图层,再生成后在旧网格旁多出一个新网格(“幽灵”网格),删除一个图层也会让同类图层的网格换号。 - **删除图层改为真删除**:删除图层时它的像素和网格一起离开工程(连同引用它们的遮罩、Glue、路径和权重),PSD 图层同时退出生成输入,不再在幕后继续影响变形器框架;撤销即可恢复,不再有“全部恢复”。旧工程中软删除的图层仍可恢复。MCP `layer_soft_delete` 改为 `layer_delete`。 - **网格重建按钮与覆盖提示**:网格面板显示图层的顶点数和边长(画布单位),并提供“按当前像素重建”(MCP `layer_mesh_rebuild`),关键形与绑定迁移到新网格;绘画或换图后有像素落在网格外时,面板提示有多少比例不会显示。移动过的图层重建网格后保持原位。 - **图层整体变换(`layer_transform`)**:任何图层(导入的或 PSD 的,有无父级与绑定)都可整体移动、缩放、旋转;像素、纹理与纹理坐标不变,不触发再生成,再生成后位置保留。选择模式拖动整个图层时即提交这一操作,绘画会对齐到图层的新位置,旋转过的图层也能直接在画布上画:笔触落在图层自己的像素上,矩形、椭圆随图层一起转。在缩放过或像素密度与画布不同的图层上绘画时,画笔、铅笔、橡皮与形状的大小自动换算为该图层的像素数,屏幕上看起来与之前一样大(例如高分辨率导入图片不再一进入就只剩一个小点),光标圈与实际笔触大小一致。纹理面板的位置、尺寸字段改为同一操作,对任何图层都可用。 - **按导出目标导出(MCP)**:`project_export_target` 与“文件 → 导出为”相同,按一个目标(运行时、网页、图像与视频、分层 PSD 等)导出已提交的模型,返回文件与损失。 - **模拟障碍物(MCP)**:`simulation_put` 的 `obstacles` 给模拟体加跟随其他网格的圆形或胶囊障碍物(手臂、腿、躯干),头发与布料被挡在外面;参与烘焙,并导出到 p2lrt 与网页。 - **预览生成结果更新**:“工具 → 预览生成结果更新”先告诉你更新会不会改变模型、有哪些项目需要查看,不改动工程。 - **再生成试运行(MCP)**:`workspace_preview_regeneration` 在提交前试运行改设置、改分类、拆分、更新生成等会重新生成 Rig 的编辑,报告合并时无法干净保留的内容与将增删的对象,不改动工程。 - **导出 Cubism Animator 工程(.can3)**:导出 CMO3 时,模型的动作(预设动作与自己制作的动作片段)另存为同名 `.can3`,每个动作一个场景,在 Cubism Editor 的 Animator 中与 cmo3 一起打开即可继续编辑、再导出 motion3。参数曲线、部件透明度、整体透明度、淡入淡出、循环与事件都会写入;眨眼与口型效果曲线 Animator 没有对应轨道,会在导出报告中列出。can3 按文件名引用 cmo3,两者需放在同一文件夹并来自同一次导出。 ### 改进 - **改生成设置不再混入改写**:同一次编辑既改生成设置(或分类)又改写较早的 Rig 编辑时会被拒绝并提示分开提交,而不是把旧编辑悄悄重放到新的生成结果上。 - **拆分后部件继续跟随生成**:拆分图层(连通块、多边形、前后分层)时,部件在原层的位置参与自动生成,你在原层上做的关键形、路径、权重与胶水带到部件上;之后改脸部设置、站姿、骨架或分类,部件也会更新。拆分不再因个别条件退回旧格式。 - **改生成设置与分类更稳**:修改脸部特征、嘴型、头身强度、图层分类等生成设置时,新的生成结果与你已有的编辑直接合并并固定保存,不再在每次打开时重新推演,旧编辑不会因为生成规则变化而失效。 - **长编辑历史不再变慢**:编辑生成的模型时,模型每隔一段(第一次编辑、之后每 32 步)自动固定保存一次,之后的提交、撤销、重做、拖动只在最近的固定点之后重算,与历史长短无关,也不再为此重新生成整个基础模型;模拟烘焙同样不再等待基础模型生成。这样编辑过的工程会以新的修订格式保存,旧版本程序无法打开。 - **旧工程只重算一次**:较早版本保存的、带旧拆分记录或生成迁移记录的工程照常打开;第一次编辑时当前模型被固定保存下来,此后不再按旧记录重放,打开与编辑更快、更稳定。旧拆分的部件作为你自己的网格保留。 - **选择模式移动、缩放导入图片**:在选择模式下拖动或缩放导入的图片(未旋转、未绑定动作、处于默认姿态时),改的是图层在画布上的位置和大小,图片自身的像素保持不变;进入绘画模式时图层不再跳回导入时的大小。已绑定动作、旋转过或网格已单独编辑过的图层仍按原来的方式变形网格。 - **绘画笔刷按部件自身像素计**:笔刷、铅笔、橡皮和形状的 px 数按所画图层自己的像素计算,缩小显示的高分辨率图层上 16 px 的笔刷就是图层上的 16 个像素,最小可以画到单个像素。 - **打开与保存工程显示进度**:打开或保存 `.psd2live` 时,底部状态栏显示当前步骤(解压、读取历史、构建模型;记录编辑、写入历史与素材、打包校验)和百分比,大工程不再像卡住一样没有反馈。 - **模拟求解更快**:头发与布料模拟的弯曲约束每次只算一次角度,参考模拟、实时模拟与烘焙快约三分之一;运动结果与之前有细微差别,编辑器与 PSD2Live 运行时(含网页播放器)仍逐帧一致。 - **模拟起步更稳**:物体静止时的形状校准得更准(同样耗时,与画出的形状相差约为原来的三分之一到二分之一),参考模拟和实时预览重置后的轻微晃动从约 3–6 px 减到 1–1.5 px(裙子、上衣、长发),烘焙的训练数据里混入的这段晃动也随之减小。 以上两项改变了模拟结果,已有的烘焙都会显示为过期,重新烘焙即可。 ### 移除 - **`asset_import_png` 的 `spatial_reference_id`**:导入只接受 `asset_prepare_reference` 返回的 `reference_id`。 - **工具 → 升级拆分记录**(以及 MCP `source_upgrade_split_records`):新的拆分都直接参与生成,旧工程在第一次编辑时固化,不再需要单独升级。拆分任务结果不再带 `record_version` / `record_version_reason`。 ### 修复 - **导出与预览一致**:“导出 Live2D 模型”(及 MCP `project_export_model`)直接写出编辑器里已提交的模型,不再从源图重新生成一遍;导出的 moc3 与预览逐字节相同,重新打开的工程导出也不再先生成基础 Rig。 - **烘焙摆动**:编辑过的模型上删除摆动并选择“保留为关键形”(`swing_delete bake=true`)不再报错。 - **导入图片**:保存过纹理集排布后,放置或缩放高分辨率导入图片不再报“does not fit an atlas page”,放不进一页的图块单独缩小;导入的图片可以在层级面板里拖到其他父级下(此前报 Object not found);头部倾斜的角色上,把图片导入到头部旋转及其下的变形器不再报位置偏移。 - **拆分后修改图层分类**:拆分过图层、又在绘画时重建过网格的工程,修改任意图层的分类(包括导入图片的预设)不再报“Art primitive part was not generated”;在头发模拟等预设之后导入的图片也能修改分类(此前报 Mesh creation artwork is missing)。 - **按网格形状排布的纹理集**:在图层上绘画超出原网格范围后,与之嵌套的相邻图块不再互相覆盖、贴图不再显示异常,也不必重新排布:绘画后的图块占用新画到的单元格,与之冲突的邻居移到空位;因此被挤到空位的图块也只写入自己的网格单元格,不再用整块矩形盖住邻居。 - **层级拖放改父级**:在层级面板把网格拖到另一个变形器下(或在检查器里改它的变形器)时,网格留在画布原位,关键形与混合形随之换算。此前网格保留原局部坐标,从根层级或旋转变形器拖进 Warp 会飞出画布、从 Warp 拖到根层级会缩成一点,导入后在选择模式中移动或缩放过的图片挂到变形器下即直接消失。 ## v3.2.0 · 2026-10-09 ### 新增 - **运行时 C 接口 1.1**:在自己的程序或引擎里播放导出模型时,同一角色加载多份可共用一份模型数据;可以按层推进动作、表情、行为与物理,并在动作之上叠加自己的参数(例如面捕);可以读取部件、设置部件透明度,读取隔离部件的绘制分组与合成方式以及透明度合成模式;可以读取参数名称与类型、参数面板分组、动作片段的时长与分组,并跳转动作进度。头文件写明了完整的绘制规则(预乘、乘算/屏幕色、遮罩、剔除方向、各混合模式公式)和多线程约定。只用到旧接口的程序不受影响。 - **运行时 C 接口 1.2**:动作可以分层同时播放并带优先级(与 Cubism 的动作管理器相同);动作可以带事件(Cubism 动作的用户数据),也可以驱动部件透明度、整体透明度以及眨眼、口型效果,单条曲线可有自己的淡入淡出;多个表情可同时生效;可设置整体透明度,并用自己的颜色替换网格或部件的乘算/屏幕色;物理支持风力、稳定化(从静止状态开始而不是先甩一下)和纵向(Y)输入输出;眨眼间隔、呼吸与视线幅度可调;口型可直接由音频样本驱动。导出 moc3 时,动作的事件、部件与模型曲线和曲线淡入淡出同样写入 motion3。 - **运行时内置软件渲染**:C 接口 1.3 新增 `p2l_render`,不写渲染代码也能把模型画成图像(遮罩、隔离部件组、全部混合模式与剔除,和编辑器导出图像逐像素一致),适合 C/C++ 程序、引擎插件和生成缩略图。 - **运行时的 C#(Unity)绑定与 Android 构建**:新增由头文件生成的 C# 声明、Unity 示例组件、C/C++ 示例程序,以及为 Android(arm64-v8a、armeabi-v7a、x86_64)构建运行时库的脚本。 - **Windows ARM64 与 Linux arm64 安装包**:新增 Windows ARM64 的便携版 ZIP 与 EXE(不含 Cubism 原生预览,Live2D 未提供该平台的 Cubism Core,预览使用 PSD2Live 运行时)和 Linux arm64 的 Deb(Cubism 原生预览使用 Live2D 实验性的 arm64 Core)。两者尚未实机测试,只支持 OpenGL 3.1 的 GPU(如树莓派)上画布可能无法绘制。 - **运行时 C 接口 1.4**:可以只更新每帧真正变化的网格(与 Cubism 的 dynamic flags 相同),接收运行时的错误日志,并让运行时使用宿主自己的内存分配器。 ### 改进 - **模拟烘焙改为逐个输入驱动,更贴近模拟、更快**:烘焙先从 Rig 读出每个输入带动物体多远,几乎不带动的输入(如裙子上的头部转动)不再参与,用户动它们时物体也不会莫名晃动;让物体上下移动的输入自动归入上下参数。每个输入随后单独做阶跃和扫频,摆锤里每个输入都得到让物体按它的方式运动的影响度:以前所有输入在同一段动作里随机运动,`tml` 后发上身体左右转动几乎不被摆锤读到,跟随鼠标时导出的摆幅只有模拟的两成,现在与模拟相当。模型预设的后发、前发烘焙在没见过的动作上普遍更准,耗时从约 4–13 秒降到 2–7 秒;布料与上下参数仍偏弱。已有烘焙不会过期,重新烘焙即可使用新方法。 - **烘焙显示视觉检查**:烘焙节先显示在没见过的动作上导出与模拟的摆幅之比、滞后、回落和抖动,看得出差别时以警告色显示,R² 退为次要。输入节显示每个输入带动物体多远,被剔除的输入可勾选「保留」。 - **对比烘焙与参考模拟**:物理体编辑区新增「对比」节:参考模拟可显示为代替导出、只显示导出或叠影(半透明叠在导出上);「并排」打开两张预览画布分别显示导出和参考;选一个动作「播放」时参考模拟与导出的摆锤一起从静止开始,「检验」在后台用该动作给出视觉检查。 - **参与训练的动作**:「高级」里可让模型自己的动作(用户动作或内置动作)按权重参与烘焙训练,适合主要靠少数固定动作驱动的模型。 - **MCP**:`simulation_put` 新增 `force_inputs` 与 `training_clips`;烘焙摘要返回每个输入的读取结果(`inputs`)与视觉检查(`visual`);新增只读任务 `simulation_compare`,按动作对比烘焙结果与参考模拟。 - **导出图像与视频按编辑器合成**:导出的 PNG、GIF、视频帧和逐姿势 PSD 现在会把隔离部件作为整体图层合成(含分组的不透明度、乘算/屏幕色、遮罩和混合模式),全部透明度合成模式(atop、out、conjoint、disjoint)也按编辑器的方式绘制,绘制顺序组按部件的绘制顺序排序;开启了剔除的网格只画正面。 - **网页播放器完整支持混合模式**:导出的网页播放器绘制全部颜色与透明度混合模式和隔离部件组(含组的不透明度、乘算/屏幕色与遮罩),不再把叠加、乘算以外的模式按普通绘制;开启了剔除的网格只画正面。 - **Godot 节点完整支持混合模式**:`P2LCharacter` 绘制隔离部件组(含组的混合模式、不透明度、乘算/屏幕色、遮罩与嵌套)、全部透明度合成模式和反相遮罩(以前反相遮罩按无遮罩绘制),开启了剔除的网格只画正面,「加算(发光)」按编辑器的方式绘制。 - **非 Windows 平台的细节**:macOS 上 Cmd+Q 与应用菜单的退出会先询问保存,菜单栏与 Dock 显示 PSD2Live 的名称和图标,画布 Ctrl+点击、图层与树的多选也接受 Cmd;从 Finder 打开时能找到 Homebrew / MacPorts 安装的 ffmpeg;macOS 与 Linux 上纹理高清化的命令行默认和 MCP stdio 配置改用 `python3`。安装包附带 `mcp_proxy.py`,Agent 对话框给出它的路径。 - **运行时预览完整支持混合模式**:预览选用「PSD2Live 运行时(p2lrt)」时,全部颜色与透明度混合组合和隔离部件组都按编辑器的规则绘制,不再退回最接近的基本模式。 ### 修复 - **拆分或开启头发模拟之后创建的骨架能让手脚动起来**:在开始界面拆分了图层或开启了头发模拟的工程里,之后创建或修改骨架,骨骼虽然显示,但不会生成手臂和腿的参数,导出的模型与挥手、欢呼等动作里手脚都不动;现在骨架会正常烘焙进模型。设置里直接开关头发模拟等改动同理。在受影响版本中做过并保存的这类修改,打开工程后执行「工具 → 更新生成结果」即可补上。 - **骨骼自动胶水恢复**(v3.1.0 起失效):把肢体拆成多段(例如腿与鞋分左右拆分、或袖子在肘部切开)再启用骨架时,接缝上的自动胶水(`GlueSkel__…`)消失,后拆分的部件也不再挂到骨骼下、不随骨骼转动。原因是第一次拆分之后,之后的拆分校验没有考虑拆分新生成的成对 Warp,被退回旧版拆分记录,而启用骨架时的合并又不会把骨架给旧版拆分部件的蒙皮与胶水带过去。两处都已修复:新的拆分照常写新版记录,带旧版拆分记录的工程启用骨架时部件也会蒙皮并自动上胶水。已在 v3.1.0–v3.1.2 中启用骨架的工程,撤销到启用骨架之前再重新启用即可恢复。 - **开启五官位移等生成设置之后创建的骨架不再让网格炸开**:在开始界面选「完整」预设(或之后改了五官位移、头部/身体强度等生成设置)的工程里再启用自动骨架,骨架不会蒙皮任何网格(欢呼等动作里手臂不抬起),而尾巴在尾巴摆动时会变成铺满整个画面的大三角形。原因是生成设置变化后网格挂到了生成变形器的改名副本下,启用骨架时的合并把每个网格都当成用户改过父级、保留原位,却又带上了骨架在骨骼空间里做的姿势混合形。现在合并按改名后的变形器对齐,网格正常蒙皮;保留用户父级的网格不再带入在别的父级空间里生成的混合形。已受影响的工程,撤销到启用骨架之前再重新启用即可。 - **导出帧中的「加算(发光)」**:按编辑器的 W3C 加算绘制,不再按 Cubism 旧式加算绘制。 - **快速切换动作不再跳变**:网页播放器和运行时中,上一个动作还在淡出时再切换动作,最早的那个动作会被直接丢掉,画面会突然跳一下;现在每个被替换的动作都会完整淡出。 - **多个角色不再同时眨眼**:同一程序里加载多个角色时,它们的眨眼时机以前完全相同,现在各自错开。 - **运行时出错不再让编辑器闪退**:PSD2Live 运行时(p2lrt)求值某个模型时若内部出错,以前会让整个程序直接退出;现在只是该模型停止响应:软件预览自动改用编辑器自己的求值器,运行时预览后端与导出报告出错原因,程序继续运行。接口不匹配的运行时库(例如经 `PSD2LIVE_RUNTIME` 指定的旧版本)不再被加载,改用编辑器求值器。 ## v3.1.2 · 2026-10-09 ### 改进 - **日志列可调**:日志上方新增列标题行。拖动标题调整时间、来源、标签、消息的顺序,拖动标题右侧边缘调整宽度,右键可显示或隐藏时间、来源、标签列,或重置列;布局会被记住。 - **自动滚动**:图标改为日志行旁的向下箭头,跟随时箭头到底、最新一行加粗。向上滚动会自动停止跟随,滚回底部又自动恢复。 - **日志等级改为图标**:等级菜单改为工具栏上的图标按钮,图标显示所选等级的符号(调试为小虫、信息为圆圈 i、警告为三角感叹号、错误为圆圈叉),菜单每项前也带对应符号。自动滚动与清空按钮之间不再有分隔。 - **日志搜索框宽度随内容变化**:空着时按提示文字宽度显示,输入时随内容变宽,最多占工具栏一半,旁边的筛选标签不再被挤进「⋯」。 - **层级树排序**:层级树工具栏新增排序按钮,默认按高度排列(画布上从上到下,头发在前、脚在后),也可改为模型顺序、水平位置(从左到右)、绘制顺序(从前到后)或名称(数字按大小比较)排列同级项,并可切换倒序。变形器按其下所有网格的位置或最前的绘制顺序参与排序,没有网格的变形器排在最后;变形器仍排在网格前。所选排序会被记住,非默认排序时按钮高亮。 - **绘制顺序尺优先调整选中项**:选中项的刻度横贯整个尺子,与其他刻度重合时,在上面拖动、双击或右键改的是选中项,不再误改重合的未选中项;只有在尺子右侧短刻度区、且离另一刻度明显更近时才会选中那一项。 - **绘制顺序尺悬停预览网格**:悬停刻度时像层级树一样显示网格贴图预览;多个刻度重合时一次列出该处所有网格,带名称、颜色标记和各自的绘制顺序,选中项高亮。 ### 修复 - **前发模拟不再大幅乱甩**:前发贴在额头上横扫,不像后发和衣服那样自然下垂,以前却用同一套头发材质,原画形状几乎全靠很弱的回弹力撑住,摇头时摆幅约为头部带动的两倍,点头也会上下弹。模型预设生成的前发改用新增的「刘海」材质(回弹更强、阻尼更大),摇头、点头时的摆幅明显减小,烘焙后的摆锤也更贴近模拟。已有工程的前发仍是默认头发材质时,重新应用前发预设即改为刘海材质;改过材质的保持不变。 - **Alt + 右键调整笔刷不再串轴**:左右拖动调整半径后,下一次上下拖动不会再沿用半径调整;按键松开未被捕获时,手势也会在下一次移动或按下时结束。方向要拖出约 12 像素且明显偏向水平或竖直才会锁定,斜着起手不再容易锁错,锁定前的移动也不会让数值跳一下。 - **Windows 安装包改用 Inno Setup**:EXE 安装包直接复制文件,覆盖安装不再经过 MSI 先把旧文件挪进 `Config.Msi` 这一步,避开部分电脑覆盖安装时报「Error writing to file … .rbf」、只能删掉安装目录再重试的问题(#14)。升级时装回原来的目录;3.1.x 及更早的 EXE / MSI 安装会被自动移除并沿用原目录,安装目录里你自己的文件保留。安装前若 PSD2Live 正在运行,会提示保存并关闭后重试。默认为所有用户安装,也可在启动时选择只为当前用户安装(无需管理员权限)。安装界面跟随系统语言(中、英、日、韩),可选创建桌面快捷方式。卸载时询问是否同时删除 PSD2Live 的数据(默认保留)。不再提供 MSI 安装包。 - **带 ffmpeg 的 Windows 包重新内置 ffmpeg**:自 3.0.1 起,`-ffmpeg` 便携版与安装包实际与普通包相同,并不含 ffmpeg,导出视频和动图仍需自行安装。现在这些包内置 ffmpeg。 ## v3.1.1 · 2026-10-09 ### 新增 - **日志等级筛选**:日志面板新增「等级」菜单,可只看调试及以上、信息及以上、警告及以上或仅错误,每项旁显示条数;默认隐藏调试级。复制日志时带上等级。 - **日志覆盖更全**:用户在编辑器里的每次修改(与历史树同名)、撤销 / 重做 / 切换历史、打开与保存工程、窗口弹出的错误都会记入日志;状态栏消息记为调试级。AI 接口的启动、停止、启动失败以及 AI 客户端的连接与断开也会记录。 - **日志样式**:来源改称「系统 / 用户 / AI」;每行左侧以色条标出等级,错误与警告行带淡色底;时间、来源、标签各占固定列,消息对齐;请求参数等详情默认折叠,点行首箭头展开;连续重复的行合并为一行并显示「×N」;渲染图卡片悬停高亮,点击查看大图。 ### 改进 - **预览播放更流畅**:在 240 Hz 显示器上,预览工作区播放约 230 FPS,编辑工作区从 70–110 FPS 提升到约 215 FPS,动画与物理工作区也明显提高。窗口把界面画面缓存在 GPU 上,播放时只重画预览本身,界面有变化时才重画整个窗口;参数面板随播放只重画滑块与数值,数值框在点击或获得焦点前显示为文本,跟随播放的刷新不超过 60 Hz;层级树、骨骼、日志、图层表等不显示姿势的面板不再随播放重新组合;所有图标绘制一次后以位图显示。若界面显示异常,可用 `-Dpsd2live.compositor=false` 关闭画面缓存。 - **界面绘制更省 CPU**:窗口经由 4× 多重采样绘制,圆角、图标与曲线的抗锯齿交给显卡,高刷新率下编辑工作区的帧率提高约两成。 ### 修复 - **MCP 操作与渲染重新出现在日志里**:AI 通过 MCP 的每次调用都会记一行,写操作(成功)、渲染视图(信息级,附带渲染图,多张图各占一行)、查询(调试级)与失败(错误;状态冲突、工作区忙为警告)分别标出,并显示耗时和请求参数。 ## v3.1.0 · 2026-10-08 ### 新增 - **最近打开**:**文件 → 最近打开** 列出最近打开的工程与 PSD,可一键清除;开始界面的「最近」与此相同。文件是否存在在后台检查,不在的文件不显示,网络盘断开时也不会卡住界面。开始界面的「新功能」与交互教程同步更新到当前版本。 - **更新生成结果**:**工具 → 更新生成结果**(MCP `rig_update_generation`)用当前版本的生成器重新生成,把你的编辑合并上去;工程里已合并保存的生成结果不会因升级程序自动改变。 - **工具选项栏**:画布左下角显示当前工具的数值(半径、强度、硬度、不透明度、模式等),点 / 边 / 面与当前步骤的确认 / 取消在顶部模式条;左右拖动数值即可调节,单击弹出滑块。右键菜单显示同一组数值和该工具的操作,每个操作带图标,数值每项一行,打开时逐行滑入、悬停时高亮在行间滑动,同一行里的选项按钮之间也有滑动的选中与悬停块,与模式菜单一致;内容过长时才把最大的组折叠为二级菜单,不再需要滚动;两处范围一致,`[` `]` 等笔刷快捷键也调整同一个值;工具面板只保留精确变换、创建默认值、路径列表、骨骼绑定与权重、调色板等高级设置。 - **数字键选项**:`1`–`5` 选择当前模式或工具的第 n 项——网格变形器的级别、编辑模式的点 / 边 / 面,以及笔刷形状、胶水与骨骼子工具、权重组种类、绘画形状;工具栏在各项旁显示对应数字。 - **创建工具**:选择模式的左侧工具栏新增创建 Warp、Rotation 与变形路径,与层级树的添加菜单相同。 - **权重笔刷形状**:模拟模式的权重笔刷可选直线和矩形笔尖,可旋转。 - **变形模式的点 / 边 / 面**:变形模式与编辑模式一样可按点、边、面选择网格。 - **编辑画布不再显示网格统计**:左下角的 ArtMesh、顶点、三角面与缩放提示只在预览画布显示。 - **变形级别**:模式条只在目标为网格变形器时显示,改称「顶点」与「贝塞尔」,去掉了没有区别的级别 3。贝塞尔下详细网格变淡、不可编辑,曲线、锚点与手柄重新配色。 - **变换工具可框选**:没有选中任何内容时,变换工具可以像选择工具一样点选或框选。 - **蒙皮权重显示**:「显示蒙皮权重」移到右下角显示栏。 - **运行时高级模式**:导出的运行时模型可在播放时开启,默认关闭,关闭时与 Cubism 效果完全一致。 - **骨骼蒙皮**:手臂、尾巴等骨骼弯折在关键帧之间沿真实弧线运动,不再走直线;宿主可以读取骨骼位置来挂接物件。 - **实时模拟**:已烘焙的布料和头发按编辑器的模拟实时运行,可加风。 - **碰撞**:可在模拟中添加沿身体网格的圆或胶囊碰撞体(`obstacles`),烘焙同样会学到碰撞后的运动。 - **部件互斥与 zstd 压缩**:导出设置可指定部件互斥组(如两种手臂只显示其一),运行时切换时自动淡入淡出;块压缩可选 zstd。 - **预览后端可选**:预览左侧工具栏最下面三行可在 Cubism SDK、p2lrt · 标准、p2lrt · 扩展之间切换(扩展即高级模式:沿弧线蒙皮、实时布料与头发),左下状态胶囊的菜单里也能切换。没有 Cubism SDK 时预览自动使用 PSD2Live 运行时,取代原先的软件回退预览。 - **预览帧率跟随显示器**:预览的帧率上限独立于物理帧率,默认跟随显示器刷新,也可限制为 30 / 60 / 120;多个预览同时可见时不再限制为每个 30 FPS。左侧工具栏的帧率改称「物理帧率」,只决定物理与导出。 - **表情与点击区域**:运行时模型带有微笑、悲伤、生气、惊讶四种表情,以及头部和身体的点击区域。网页播放器和 Godot 节点可以切换表情、做点击检测和开关高级模式。 - **识别韩语图层名**:앞머리、눈동자、상의 等韩语图层名可自动分类,左右写作 왼쪽 / 오른쪽(或 왼 / 오른 紧贴名称),Photoshop 韩语版的副本后缀「복사」会被忽略。 ### 改进 - **统一的网格显示**:各模式下可编辑的点与线采用同一套外观,颜色含义固定:浅色为结构,强调色为选中,白圈为悬停,红圈为笔刷将推动的点。所有形变笔刷在悬停时就标出会受影响的顶点,与权重笔刷一致;选择笔刷标出会选中的点。Warp 控制点改为方点,与圆形的网格顶点区分。显示栏的网格开关只画网格线,正在编辑的网格和 Warp 不再被重复绘制。 - **统一的 GPU 渲染**:编辑画布、纹理集页面和两种预览都在窗口自己的 OpenGL 上下文里绘制,当帧显示,不再每帧把整幅画面读回内存再上传,平移、缩放和播放不再落后一两帧。界面因此在 Windows 上改用 OpenGL 渲染。Cubism 预览建议重新构建 `native/live2d_renderer`,否则每次修改都会从临时文件重新加载模型。 - **运行时模型格式 2.0**:导出的 `.p2lrt` 改为分块格式,可压缩、可校验,并带参数分组与吸附值,便于今后加入新功能而不破坏旧文件。运行时、网页播放器和 Godot 节点同时读新旧两种格式;需要给旧版播放器使用时,在导出设置中勾选「版本 1」。 ### 修复 - **在模拟与摆动参数上打键**:可以像 Cubism 中使用物理输出参数一样,让其他网格或 Warp 在模拟、摆动参数上打键,也可以改这些参数的名称和范围;此前会报「参数不在模型中」,部分操作(通道关键形、在默认值处新建轴、删除生成的键、在层级里改名)不报错但提交后结果丢失。用到的参数从此属于工程,删除对应的模拟或摆动后仍保留。 - **删除摆动所作用的 Warp**:摆动随之去掉这个目标,没有其他目标时连同它的参数和物理组一起移除,不再留下不带动任何东西的摆动;其他原因导致摆动失效时(例如重新生成后目标不存在),物理面板中该摆动的物理组下会显示原因。 - **生成关键形上的贝塞尔与 MCP 变形**:在摆动、模拟生成的关键形上用贝塞尔编辑或 MCP `rig_deform` 不再报错,与画笔变形一样作为生成结果覆盖保存;按住 Ctrl 保留子级、复制关键形、增删生成器的键无法保存为覆盖,现在编辑时直接说明原因,不再在提交后丢失。 - **改了生成设置后工程打不开或报错**:开启头发模拟、启用或调整骨架、拆分图层等会改变自动生成结果的操作,此前要把整条编辑历史在新的生成结果上重放,引用已不存在的变形器或顶点的编辑会让整个工程报错(例如“Art primitive parent is missing”“Vertex group has … weights for … vertices”)。现在这类操作把已有的编辑合并到新的生成结果上并作为数据保存,之后不再重放这些旧编辑;无法干净迁移的内容在质量报告中列出。包含这类保存点的工程需要本版本或更新版本才能打开。 - **打开工程更快**:保存时同时保存每个历史版本编辑后的模型,打开、撤销和切换历史时直接读取,不再重新生成与重放。 - **模拟网格上的变形报错**:网格加了模拟预设(或其他生成器添加的参数)后,在它上面用变形笔刷、贝塞尔等编辑会报「参数不在模型中」:编辑记下了生成器参数,而重放编辑时生成器还没运行。现在与 Cubism 一样,编辑只记录目标自身读取的参数:带动父级的摆动、模拟参数无论停在什么值都不影响编辑,目标自身的生成器参数在默认值时也不写进记录。胶水同样按 Cubism 的方式在静止形上胶合,参数不在默认值时先平滑移回默认值,胶合点在静止时不再产生拉扯。 - **按 Alt 后界面卡住**:在 Windows 上单按 Alt(或用 Alt + 右键拖动调整笔刷后松开)会让窗口进入系统菜单模式,之后的按键被吞掉。 - **画布工具与菜单**:工具栏展开较长时下方的工具不再穿透到画布;变换工具、权重渐变、骨骼模式和吸管的右键菜单不再为空;胶水工具在没有选中两张网格时改为禁用并说明原因,不再消失;形状工具的线宽与画笔大小分开;骨骼权重笔刷可用 `[` `]` 调整大小;Warp 网格尺寸标签随界面语言显示。 - **运行时参数逐帧累积**:网页播放器和 C 接口在每帧更新时把呼吸、视线、眨眼和加法表情叠加在上一帧的结果上,播放一段时间后角度等参数会漂到数万。现在每帧都从宿主设置的姿势重新计算。 - **Windows 上保存失败**:被替换的工程文件被短暂占用时,保存会等待占用解除,不再直接失败。 - **命令行 `--mesh-pixels` 报未知选项**:帮助中列出的这个选项此前无法使用,现在按源像素计算网格间距。 ## v3.0.1 · 2026-10-08 ### 新增 - **韩语界面**:可在设置中选择,命令行用 `--lang ko`。 - **语言切换**:语言菜单改为标题栏右侧、主题切换旁的地球图标;切换后整个窗口立即换成新语言。 - **网格贴合纹理**:新工程默认「按贴图像素描出轮廓」,按每个图层自身的像素生成网格,比画布像素还细的笔画也会留在网格内。旧工程保持原有方式和网格不变。 - **网格包裹**:新增网格设置「包裹」(可全局设置,也可按图层覆盖,命令行 `--mesh-wrap`),把睫毛、发梢、手指等细小突起包进同一个轮廓,顶点明显减少。默认关闭,旧工程不受影响。 - **Windows 附带 ffmpeg 的安装包**:带 `-ffmpeg` 后缀的 zip / exe / msi 内置 ffmpeg,视频与动图导出无需另行安装。 - **卸载时可删除用户数据**:在 Windows 的「卸载或更改程序」中选择删除后,可勾选「同时删除我的 PSD2Live 数据」(默认不勾选)。 ### 改进 - **图标统一**:工具栏以外的图标按同一套网格重绘,高分屏上线条不再变细,颜色只用于表达含义。 - **骨架编辑更快**:创建、绑定或移动骨骼时只重新烘焙受影响的肢体,并行计算;大尺寸工程上移动手臂关节从约 2–3 秒降到 1 秒以内。 - **保存与打开更快**:保存时不再重新编码所有图像,也不再解包整个归档做校验;打开大工程时图像并行解码。 - **大尺寸工程更流畅**:纹理集的填充、分类和合成,以及指定姿势的 PSD 导出明显加快。 - **安装与升级**:升级或重装默认装回原来的目录,不再询问目录非空;重新构建的同版本安装包会替换已安装的版本,而不是并存。 ### 修复 - **Windows 卸载或升级会清空安装目录**,保存在安装目录下的工程会丢失。现在只删除安装的文件;新建工程的默认位置改为「文档\PSD2Live」。**从 3.0.0 升级前,请先把安装目录中的工程移到别处。** - 另存为不再默认指向当前打开的文件;覆盖确认改在窗口内弹出;编辑尚未完成时请求的另存为不会被随后的 Ctrl+S 变成普通保存;文件选择框不会再跑到主窗口后面。 - 切换编辑 / 预览模式时视角和画布大小保持不变。 - 启用骨架后,原本拆分在手臂悬挂变形器下的部件重放时报「Art primitive parent is missing」。 - 绑定到骨骼、又被手动放到其他变形器下的网格,烘焙后位置错乱或超出范围。 - 修改已绑定网格的拓扑或撤销后,重新打开工程时骨架结果与编辑时不一致。 - 生成后新加入的图层在重绘后网格被悄悄重新生成,之后重建报「Mesh migration baseline changed」。 - Cubism 预览帧偶尔被软件预览覆盖,姿势丢失。 ## v3.0.0 · 2026-10-08 距 v2.0.4 改动较大:新增多种导出格式和独立运行时,纹理可以逐层调整,MCP 接口重新设计。旧工程照常打开。 ### 新增 - **更多导出格式**:**文件 → 导出为** 新增 VTube Studio、PSD2Live 运行时模型、网页播放器、PNG 序列帧、精灵表、GIF、APNG、WebP 动图、MP4、WebM、ProRes 4444 和指定姿势的 PSD。每次导出附带损失报告,说明目标格式丢失了什么。视频与动图需要自行安装 ffmpeg。 - **PSD2Live 运行时**:开源(MIT)的 Rust 运行时,可在浏览器、Godot 4 或任何能调用 C 接口的程序中播放导出的模型,自带眨眼、呼吸、视线跟随和口型。 - **纹理工作区**:逐层调整纹理密度;在纹理集页面上直接拖动、缩放图块;按网格形状紧凑排布,布局保持不变,直到你要求重新排布。 - **保留原始分辨率**:导入的图片、素材和 CMO3 贴图不再缩到画布分辨率,绘画在图层自身的分辨率上进行。 - **MCP 重新设计**:公开操作从 25 个增至 181 个,可分页发现;最多 128 项编辑可原子提交,也可先试运行检查几何问题;耗时操作作为后台任务执行。旧的工具名已删除,需按新接口接入。 - 实验性:Spine 4.2、DragonBones 5.5、glTF 2.0 导出,仅限命令行。 ### 改进 - **拆分更可靠**:按网格拆分、多边形拆分和前后分层得到的部件直接取代原图层,并参与自动生成。之后修改脸部设置、站姿或骨架,部件会跟着更新;原图层不再占用纹理集。 - **关节更自然**:骨骼弯曲时,肘、膝等关节按实测的人体关节姿态塑形,内侧不再出现纹理折叠。 - **手工修改不丢失**:在摇摆、模拟烘焙等生成结果上的修形,重新生成后按三方合并保留;冲突或已失效的修改会在检查器中提示。 - **文件菜单重新整理**:分为「导入」「导出 Live2D 模型」「导出为」三组。 - **统一的变换框**:「变换」工具、Warp / 图层放置框和纹理集图块使用同一套变换框;拖动角点外侧即可旋转(悬停时角点外亮起带箭头的弧线),新增可拖动的锚点作为旋转和 Alt 缩放的中心(默认在中心,带描边便于辨认),缩放光标随框的角度转动;手柄改为圆角方块与胶囊形,拖动时指针旁显示角度、缩放比例或位移。 - **画布与参数**:网格选择与框变换分开;变形工具作用于选中的参数关键点;添加或拖动关键点默认连续移动,选择步长后才吸附。 - **工程格式 v2**:未改动的内容在历史修订之间共享。旧工程照常打开,保存时自动转换。 - **更快**:修改分类或单个图层的网格时只重算受影响的部分;打开工程时复用已保存的骨架结果;编辑提交不再每次重建整个模型;Cubism 原生预览改为就地更新。 - **结果可复现**:同一个 PSD 每次生成的骨架和导出文件完全一致。 ### 修复 - 绘画后重建网格时,位于骨骼、站姿变形器、修改过的格子或导入变形器下的网格不再偏移或缩小。 - 动画播放、参数滑块与画布姿势保持同步;平滑跟踪的速度不再受帧率影响。 - 纹理集中新放入的图块不再跳进其他图块空出的位置。 - Windows 上连续快速保存时偶尔替换文件失败。 ## v2.0.4 · 2026-10-04 - 修复 2.0.3 安装包缺少运行时、GPU 绘制实际未生效的问题。 ## v2.0.3 · 2026-10-03 - 画布改用 GPU 渲染,整体更流畅。 - 大尺寸 PSD 按比例缩放网格采样,避免顶点过多。 ## v2.0.2 · 2026-10-02 - 模拟烘焙更可调:可为每个输入设置训练范围;上下参数可选自动 / 开 / 关;每个输出可单独修改参数 ID、范围和增益,无需重新烘焙;物理面板对模拟摆锤的修改在重新烘焙后保留。详见[模拟与烘焙](guide/SIMULATION.md)。 - 修复物理模拟 Y 方向表现异常。 ## v2.0.1 · 2026-10-02 - 新增前后分层:把图层拆成前层和后层,用 Glue 保持同步变形,适合衣领、头发等穿插遮挡。详见[前后分层图文教程](guide/DEPTH_SPLIT.md)。 - 参数快照支持悬停预览:鼠标悬停即可在画布上半透明预览保存的姿态。 ## v2.0.0 · 2026-10-02 - **统一开始界面**:导入 PSD 后在一个界面选择快捷方案、模型预设和网格拆分,也可从「工具 → 开始界面」重新打开。 - **更自然、可调的 Rig 与动作**:重建待机与身体层级,动作按模型骨骼与比例自适应;新增大小变(头身比)、前后倾(立体弯腰)等可调变形。 - **动作预设**:分为「基础动作 / 骨骼动作」,骨骼动作可逐项启用和调节。 - **布料与头发模拟**:新增材质预设,上下方向可单独烘焙为 Y 参数,预览可切换「导出效果 / 参考模拟」。 - **CMO3 导入**:支持新建工程或替换当前模型。 - 教程扩展到模拟、模型预设、骨骼与动作调节。 ## v1.6.0 · 2026-10-01 - 新增编辑器内 2D 布料与头发模拟:顶点权重组、权重笔刷、参考模拟、材质调节,结果可烘焙为 Cubism 参数、关键形与摆锤。 - 骨骼工作流全面升级:创建、挤出、镜像、细分、融合、多选变换,FK / IK、关节约束、姿态快照、批量绑定与权重绘制。 - 模型预设可按服装宽松程度自动配置上衣、裙子、裤子等的模拟。 - 画布新增统一的模式菜单,加入「模拟」和「骨骼」模式。 ## v1.5.0 – v1.5.1 · 2026-09-29 - 动画编辑器支持自动插帧,参数变化自动记录关键帧。 - 骨骼参数的采样容差、角度间隔和关键形上限可配置;蒙皮权重沿连通网格扩散,过渡更自然。 - MCP 新增骨骼与动作创作工具。 - 预览参数拖动更流畅;网格外的杂色像素不再影响生成。