# 路线图 [项目首页](../../README.md) · [实测记录](STATUS.md) · [架构边界](spec/RUNTIME_EXPORT_ARCHITECTURE_AND_GAPS.md) · [更新日志](CHANGELOG.md) ## 归属与优先级 本页只记录后续方向,不承诺排期。代码已有入口、完整工作流可用和效果通过验收分别判断;评价只在 [STATUS.md](STATUS.md) 记录,已完成的条目移出本页,见[更新日志](CHANGELOG.md)。 每个新能力按它与 Cubism 的关系归入三档: | 归属 | 含义 | | --- | --- | | p2lrt | Cubism 完全不支持,也无法烘焙,只在 p2l 运行时、网页、Godot 和光栅导出里生效 | | 兼容 | Cubism 不支持,但可以烘焙成关键形、参数、摆锤或纹理,关键点之间可能有近似 | | p2ledior | Cubism 完全支持且无损,或者是只影响编辑过程的工具 | 优先级标在每条开头: - 【下一步】当前阶段优先实现,同时不超过五条左右; - 【后续】当前阶段之后或依赖其他条目; - 【远期】有难度但未来希望实现; - 【持续】随功能推进逐步完善、没有单一完成点的项; - 【待定】是否要做尚未决定。 文末另有“暂不计划”。每条后的括号是归属与工作性质:**深化**(给已有系统加能力)、**优化**(同一套算法或预设的效果与性能)、**全新**(新系统)、**重构**(改变已有系统的结构)。 ## 阶段 后续工作分三段推进:先做与修改器无关的功能,再把修改器栈重构作为一个阶段性目标,最后做依赖它的功能。依赖修改器的功能不先在旧变形器上实现,避免之后再迁移。 | 阶段 | 内容 | | --- | --- | | 阶段一 | 与修改器无关的编辑、动画与导出功能,见下文各主题中标【下一步】的条目 | | 阶段目标 | [修改器栈重构](#修改器栈重构):开工前先写设计与分期计划 | | 阶段三 | 依赖修改器的功能:光照与阴影、内部造型的三维投影预设、头发体积壳、类变形器、2D 几何节点等 | ## 已有基础 以下已有实现,不再列为待实现;具体缺口见下文各主题。 | 系统 | 已有内容 | | --- | --- | | 自动生成 | 图层名识别、自适应网格、头身变形器链、五官参数、预设动作;眉毛与眼睛(眼白、虹膜与高光、睫毛、闭眼线)透过刘海显示 | | 骨骼与蒙皮 | 自动骨架(躯干、四肢、尾巴)、新建 / 挤出 / 绑定、权重编辑、FK / IK、保存姿势、关节塑形;画布蒙皮,烘焙为原生旋转变形器与关键形;p2lrt 高级模式沿弧线蒙皮 | | 物理与模拟 | 摆锤物理、XPBD 布料与头发模拟、顶点组权重、烘焙 | | 网格 | 自动拓扑、细分、布点(点 / 线,删边、重新三角化)、按纹理结构重布点、Glue、复制网格拓扑 | | 变形与关键形 | 变形笔刷、软选择、Warp / Rotation / 变形路径;关键形复制粘贴(混合比例、翻转、多个形状)、恢复、补间、镜像、多键编辑、临时变形 | | 内部造型 | 保持外轮廓的虚拟曲面让原纹理在网格内部收放、偏压和起褶,烘焙为原生 Mesh 关键形,可选缓动与传动;面板、画布手柄与 MCP(`interior_put` / `interior_delete`)共用一套配方([规格](spec/INTERIOR_SURFACE.md)) | | 绘画 | 绘画会话;画笔、铅笔、橡皮、填充(含不连续填充)、吸管、形状、渐变、模糊;选区(矩形、椭圆、套索、多边形、魔棒,加减交、羽化、反选)、防抖、对称、保护透明度([工具对照](spec/PAINT_SYSTEM_ARCHITECTURE_AND_PRD.md#工具对照与差距)) | | 编辑器 | 七种画布模式、多画布、独显、参考图、素材与 Layout、分支历史;栅格、辅助线、洋葱皮、随机姿势;对象复制粘贴、查找替换、ID 转变;交互教程与按 Cubism 手册编排的帮助 | | 动画 | 时间轴、关键帧与曲线、书签 / 掩盖 / 冻结 / 标记 / 运动轨道、首尾衔接与参数循环;程序化眨眼、呼吸、视线、口型;表情、姿势切换与动作 Event | | 纹理 | 纹理集排布、逐层密度、高清化 | | 引擎、格式与导出 | `:umamo`、中立绑定 IR、文档层与工程格式 v2;工作区以运行时为唯一权威,编辑器草稿逐字段变基;moc3 / cmo3 / VTube Studio / Unity / 光栅等目标与损失报告;Screen 等 Cubism 5.3 混合模式及旧版本降级;exp3、pose3、userdata3 与 HitArea | | 运行时 | `.p2lrt` 与 Rust 运行时(与编辑器求值器逐姿势一致)、Godot 4 节点、WebAssembly 网页播放器、全部混合模式 | | Agent | 本地 MCP,180 余项公开操作,与界面共用编辑命令与历史,支持原子批量与试运行 | ## 修改器栈重构 - [ ] 【下一步】**修改器栈**(兼容 · 重构):变形器重构为非破坏性修改器栈(Lattice、Bend、Twist、Wave 等),烘焙成关键形。工作区权威收归运行时已完成,是它的前置条件。开工前先写设计与分期计划,至少回答: - 修改器在文档层与生成器依赖图中的位置,与 `RigEditOverlay` 重放顺序、生成结果覆盖的关系; - 现有 Warp / Rotation / 变形路径 / 骨骼蒙皮 / 内部造型如何表达为修改器,旧工程如何兼容重放; - 导出降级到 Cubism 的烘焙精度与损失报告,p2lrt 是否保留修改器原样; - 分期:首批做哪些修改器,阶段三的哪些功能在哪一期解锁。 - 自动生成的部件也接入修改器栈,可「应用」成普通图层:如上下唇描边,应用后与嘴形设置断开联动、可直接绘画([#54](https://github.com/tsunehimatoi/psd2live/issues/54);目前在唇线上绘画只给出提示)。 - [ ] 【后续】**2D 几何节点**(p2ledior / 兼容 · 重构,有难度):生成器重构,节点图程序化生成部件;静态生成无损,程序化动画需烘焙。紧接修改器栈。 - [ ] 【远期】**类变形器**(兼容 · 重构):阵列 / 实例化、毛边、笔画生成部件、变身;与修改器栈同属一次变形器重构。 - [ ] 【持续】Rig 生成内部阶段拆为独立图节点;混合形写回的模拟关键形覆盖。 - [ ] 【持续】预设实现的注册、选择和扩展机制。 ## 光照与阴影 属于阶段三,排在修改器栈之后,单独推进。只做静态主光,优先服务画师画好的阴影层,动态光只留给运行时。体积代理不以扩大转头角度为目标,大角度只能靠多视角素材。 - [ ] 【后续】**画师阴影 / 高光层随角度移动**(兼容 · 全新):识别剪切 + 正片叠底 / 滤色层,或新增 SHADOW / HIGHLIGHT / RIM 标签,让它随角度移动、淡入淡出;轮廓内的明暗收放可复用内部造型。 - [ ] 【后续】**静态主光**(兼容 · 全新):明暗交界线、刘海投影、天使环高光、远侧压暗、层间接触阴影,烘焙为阴影层关键形和变形器颜色关键形。 - [ ] 【后续】**运行时动态光**(p2lrt · 全新):法线图逐像素光照;导出 Cubism 时降级为静态光并写进损失报告。 - [ ] 【后续】**头发体积壳**(兼容 · 全新,有难度):低头、仰头时刘海离开或贴合额头,烘焙进角度轴。 - [ ] 【远期】**反向光照烘焙**(兼容 · 全新):从画师已画的明暗反推法线,供静态主光使用。 ## 默认 Rig 质量 - [ ] 【后续】**基于内部造型的三维投影预设**(兼容 · 深化):眼球球体(虹膜与高光沿球面滑动、靠近边缘时压缩)、躯干扭转(身体 X 时衣纹与图案在不变的外轮廓内横移)、表面空间纹理(图案贴着曲面移动而非随图层平移);与 Cubism 的「3D 旋转表现」合并考虑。随内部造型迁为修改器后再做。 - [ ] 【待定】**刚体保持**(p2ledior · 优化):默认 Rig 为纽扣、眼镜等自动插入旋转变形器;是否依赖修改器在计划阶段确认。 - [ ] 【远期】**形变感知的纹理密度**(p2ledior · 优化):默认纹理集分配时自动提高会被放大区域的分辨率。 - [ ] 【远期】**缺失区域提示图**(p2ledior · 全新):算出各角度会露出的未绘区域,提示补画或留余量。 - [ ] 【远期】**多视角转身**(兼容 · 全新):正面、3/4、侧面多套美术对应变形 + 交叉淡化。 - [ ] 【持续】改善面部轮廓 / 阴影、身体局部动作、衣饰物理、兽耳与尾巴等专用预设。 - [ ] 【持续】模拟质量与性能:缩短烘焙耗时(后发约 6–8 秒)、细长发束的逐模态拟合、按面积分配质量后的转头粗糙度、模型预设在新材质模型下重测、拖动时导出摆幅偏小。 ## 编辑工具 各模式与 PS / SAI、Cubism 的逐项对照见差距表:[绘画](spec/PAINT_SYSTEM_ARCHITECTURE_AND_PRD.md#工具对照与差距)、[网格](spec/MESH_TOPOLOGY_AND_SPLIT.md#工具对照与差距)、[变形](spec/DEFORMER_AND_PARAMETER_SPEC.md#工具对照与差距)。 - [ ] 【持续】**绘画工具剩余差距**(p2ledior · 深化):按画师需要的优先级为压感(需接入数位板原生输入)、旋转 / 翻转视图、涂抹与水彩混色、选区变换与液化、取合并画面的吸管、笔刷预设与流量。 - [ ] 【持续】**网格工具剩余差距**(p2ledior · 深化):网格预设、带状笔画布点、自定对称轴等。 - [ ] 【持续】**变形工具剩余差距**(p2ledior · 深化):几何的多键同时编辑、编辑时实时对称、四角形状自动合成、Warp 的「翻过来」粘贴、不对称网格的翻转粘贴(目前用镜像)、跨父级粘贴(按画布坐标换算)、临时变形的路径与透视模式、单个点的锁定与隐藏。 - [ ] 【下一步】**模拟障碍物的画布编辑**(p2ledior · 深化):胶囊碰撞体(`obstacles`)目前只能经 MCP `simulation_put` 编写;另加可绘制的纹理方向。 - [ ] 【后续】**纹理映射(UV 变换)编辑**(p2ledior · 深化):逐层像素尺寸下的纹理映射编辑。 - [ ] 【持续】补齐 Blend Shape 创建、限制曲线(含 Cubism 的融合变形权重限制)与产品编辑流程。 - [ ] 【持续】扩展 Glue 配对、权重编辑和修复诊断。 - [ ] 【持续】整理画布可见性与导出可见性的界面入口。 - [ ] 【待定】层级拖放按外观重新拟合的选项。 ## 骨骼与物理 - [ ] 【待定】**骨骼与蒙皮的缺口盘点**:对照常用二维蒙皮工具盘点后,再决定放在阶段一还是随修改器重构。 - [ ] 【远期】**软体、刚体链、次级动作**(兼容 · 深化):扩展物理与模拟,烘焙成摆锤和关键形。 - [ ] 【远期】**骨骼约束**(兼容 · 深化):表面附着、接触约束、接地锁定、重心平衡、视线锁定观众,求解后烘焙成组合关键形。 - [ ] 【持续】物理的风力等全局设置、更多输入 / 输出类型,以及风力等力场导出。 ## 动画 - [ ] 【下一步】**参数控制器与动画模板**(p2ledior · 全新):Cubism 的参数控制器与目标设置、动画模板、记录参数操作生成动画。 - [ ] 【下一步】**物理与口型生成动画**(兼容 · 全新):物理模拟生成动画(可复用模拟烘焙);动态同步——由音频驱动口型及其烘焙(已有程序化口型)。 - [ ] 【远期】**形状动画、序列图片轨道与跳帧**(兼容 · 全新):与 flipbook 纹理集相关。 - [ ] 【远期】**3D 动作重定向**(p2ledior · 全新):BVH、VMD 转为普通 motion3 曲线。 - [ ] 【持续】默认动画版本化:可撤销的“升级动画”入口,不覆盖手工改过的动作;确认原生桥接的 `CubismLook` / `CubismBreath` 不叠加到工作区姿态。 - [ ] 【持续】动作的部件透明度曲线(驱动姿势切换)的编辑入口。 ## Layout 与素材 - [ ] 【下一步】**Layout 补充**(p2ledior · 深化):素材面板里的素材拖到层级树指定位置(系统文件已可以)、多选图层批量编辑标签、新素材库与 `asset_*` 素材合并(`asset_*` 不再用于新流程)、待生成图层参与预览动画。 - [ ] 【下一步】**素材与参考的余项**(p2ledior · 深化):主菜单里的「添加参考图」;参考图进入图层栈时带上旋转。 - [ ] 【后续】**Layout 的 AI 辅助**(p2ledior · 全新):在已实现的[素材与 Layout](spec/MATERIAL_LAYOUT_WORKSPACE.md)之上做对齐、抠图、补全,见[设计稿](spec/LAYOUT_AI_ASSIST.md)。 - [ ] 【持续】改善重导入映射和源素材变更后的编辑保留。 ## 导出与格式 - [ ] 【后续】**离屏绘制与绘制顺序组**(p2ledior · 深化):对应新版 Cubism 的离屏绘制与绘制顺序组。 - [ ] 【后续】**扩展插值**(p2ledior · 深化):Cubism 的扩展插值与插值类型,需先确认 moc3 支持的版本。 - [ ] 【后续】**模型模板与 CSV**(p2ledior · 深化):与“可独立保存的参数模板与稳定语义接口”合并。 - [ ] 【远期】**图形路径(ArtPath)**(p2ledior · 全新):矢量线条对象,体量大。 - [ ] 【持续】完善导出损失展示和目标版本检查。 - [ ] 【持续】光栅导出与 Cubism 原生渲染的保真度对比工具。 - [ ] 【持续】扩展 CLI 的工程工作流与多文件批处理。 - [ ] 【持续】统一 Motion / Expression / Pose / UserData 等边车的工程模型和引用维护:表情、姿势与动作 Event 已进工程(`ModelSidecars`),参数删除与 ID 转变同步引用,其他悬空引用在导出时跳过。 ## 运行时与风格化 - [ ] 【后续】**flipbook 动图纹理集**(兼容 / p2lrt · 全新):Cubism 里降级为多网格切换;真正的帧动画在运行时。 - [ ] 【待定】**像素渲染、网点 / 半调、ASCII 字符画**(p2lrt · 全新):屏幕空间后处理,光栅导出可用;与“暂不计划”中的屏幕空间效果同类,是否保留待定。 - [ ] 【远期】**渐变映射换色**(p2lrt / p2ledior · 全新):实时换色在运行时;导出前预烘焙配色无损。 - [ ] 【远期】**与风格化联动的预烘焙纹理集**(兼容 · 全新):屏幕空间效果会丢失。 - [ ] 【远期】**运行时写入纹理**(p2lrt · 全新):涂鸦、脏污、贴纸、签名;Cubism 纹理运行时只读。 - [ ] 【远期】**粒子**(p2lrt · 全新):固定轨迹可部分烘焙。 - [ ] 【远期】**AOV 渲染通道导出**(p2lrt · 全新):深度、法线、UV、部件 ID、运动矢量,用于合成或 AI 重绘。 - [ ] 【远期】**3D 道具与挂点**(兼容 · 全新):挂点是父变形器;道具多角度预渲染后切换。 ## 性能与工程 - [ ] 【持续】编辑提交的增量重建:绘画、换图后的再生成检查对外形不变的编辑先做脏检查,复用 `BoundBaseKey` 的输入集合,不再完整生成 G′ 后丢弃;生成检查合成的图集页不污染预览的 PNG 分段复用;各命令对象共享运行时级的流水线缓存(网格、`RigStageCache`、生成几何),避免首次提交冷启动。 - [ ] 【持续】工程历史体积:可选的历史压缩(折叠旧分支或只保留带注释的检查点),需先确定对“所有分支保留”语义的取舍;既有工程的 Rig 对象保持旧编码,只有新固化点受益于按字节平面编码。 ## Agent - [ ] 【持续】改善工具发现、定位、遮挡理解与工作流提示;减少无效查询、生图与返工,记录预算和停止原因。 - [ ] 【持续】跨工具事务、结构化历史差异和可恢复任务执行。 ## Cubism 对照缺口 帮助手册在 [`manual/index.txt`](../../src/main/resources/manual/index.txt) 中把每个 Cubism 手册页标为相同、不同、独有或未实现(`missing`)。仍未实现的页已归入上文各主题;以下几组暂不列入: - **快照**:已有参数快照与洋葱皮替代。 - **场景面板、项目面板**:多文件管理,可能与工作区标签重叠,待定。 - **场景与播放列表**(导入置入模型、音频场景、背景与组轨道、场景管理、姿势切换动作、播放列表):偏影像制作,与“暂不计划”中的背景与场景同类。 ## 验证与文档 接口存在不等于任务已通过;文档更新也不等于真实兼容性已验证。 - [ ] 【持续】本轮新功能的桌面窗口目视验收:绘画选区与渐变、布点、内部造型手柄、关键形工具与临时变形、栅格 / 辅助线 / 洋葱皮、对象复制粘贴与 ID 转变、表情 / 姿势 / HitArea、时间轴辅助;编辑器与 MCP 交错编辑时的保存与关闭。 - [ ] 【持续】官方 Editor 往返:真实 Cubism 样本、变形路径的打开 / 拖动 / 重存、`layer_art=native`、融合变形模态参数读回;exp3 / pose3 / HitArea 在 Cubism Viewer 与 VTube Studio 中的加载。 - [ ] 【持续】模拟:示例模型裙子与头发烘焙结果的官方运行时视觉验收。 - [ ] 【持续】VTube Studio 模型包的实测加载。 - [ ] 【持续】桌面窗口验收与含 Cubism SDK 的运行:CI(Ubuntu、Windows)不含 SDK、原生 GL 与桌面窗口,这些路径只有本机手动验证;增加 Linux / macOS 的发布与实机验证。 - [ ] 【持续】Agent:用样本评估拆分、隐藏区域补全、差分和九轴调整;用真实宿主对比 MCP 精简与完整工具集,按调用记录决定是否增加意图工具。 - [ ] 【持续】用实际操作持续核对程序内交互教程;随功能更新同步三语言首页、文字速查和开发指南;扩展目前仅有中文的专题参考,并补可复现案例。 ## 暂不计划 | 归属 | 能力 | | --- | --- | | p2lrt | 屏幕空间纹理、Matcap、UV 流动、自动墨线、贴纸风的纸张纹理与套色错位、色彩脚本 LUT、LED / 霓虹 / 皮影 / 毛玻璃 / 故障 / 浮世绘 / 蓝图风格、AI 风格重绘、时间回声 | | 兼容 | 背面 UV、嘴部体积、颈部连接、轮廓线重建、贴纸白边、剪纸风、Grease Pencil 活线条、线宽保持、挤压拉伸、约束 / 驱动器、RBF 姿态插值、响应曲线、程序化手指骨架、生长动画 | | p2ledior | 视差眼、自动遮挡顺序、体积代理侧视图面板、混合帧率、透明边缘渗色修复、小尺寸输出优化、多角度一致绘画、组件绑定 / 绑定配方、绑定迁移、角色镜像翻转、参照图反求姿态、跨模型动作迁移、版本间绑定对比合并、导出优化器 | 超出产品范围(属于播放端或应用层,不属于建模编辑器):直播事件与观众互动、情绪驱动与 LLM 驱动、运行时状态机、触摸与多角色交互、AR、镜头与表演脚本、背景与场景、面捕、节奏驱动、表情包导出、VRM 反向导出。