# DSH 宽栏防守复赛报告 状态:真实 DSH Web、真实模型、真实兼容客户端和普通规则 AI 的自然终局证据,2026-08-23。本文记录已经发生的对局,不把后续提示调整当作已验证胜率。 ## 1. 结论 右侧战场在 1440×900 验收视口中的实测宽度为 692.19 像素,旧验收为 361 像素。中间区域仍是 DSH 原生 Chat,用户输入框、模型思考、工具调用和统计与实际战场同屏。 复赛使用 `DeepSeek-V4-Flash High`、Russians、`mp02t2.map`、一个 `normal` AI 和 `gameSpeed=0`。对局 `3882a2de-9de7-4e02-935a-d87e618245ca` 在游戏时间约 488 秒自然结束,我方 `defeated=true`;旧对局为 402.9 秒,因此存活时间增加约 85.1 秒,即约 21.1%。 模型仍然战败,不能把延长对局写成胜率通过。它完成了矿场、兵营、战车工厂、8 人守军、兵营重建和重坦生产,最终被普通 AI 持续增援的 19 至 21 名可见步兵压垮。 ## 2. 对局事实 | 项目 | 结果 | | --- | --- | | matchId | `3882a2de-9de7-4e02-935a-d87e618245ca` | | 地图与阵营 | `mp02t2.map`,Russians | | 对手 | 1×兼容客户端 `normal` AI | | 速度 | `gameSpeed=0`,双方共用 10 tick/s | | 模型 | `DeepSeek-V4-Flash High` | | 过程 | 21 turns、231 steps、LLM 8m46s、工具 18.1s | | 终局 | tick 7319、游戏时间约 488 秒、`finished`、`self.defeated=true` | 开局严格执行 production queue、等待 status 3 ready、再 construction place。模型在约 180.7 秒形成 8 名满血 E2 守军,在约 230 秒接触普通 AI 的首轮步兵,并把拉锯持续到约 488 秒。 普通 AI 的可见兵力最高达到 21 名 E2。模型在防守中两次重建兵营,精炼厂和战车工厂先后被毁;一辆 HTNK 产出后进入当前可见战区,但在 9.5% 生命值时阵亡,后续两辆未能及时形成编队。 ## 3. 整页战斗截图 证据目录为 `/private/tmp/ra2web-d1.aba9YH/playwright-evidence-dsh-wide-defense-20260823`。截图仅保存在临时目录,没有把第三方游戏美术复制进开源插件仓库。 - `23-battle-11-dsh-command-center.png`:约 19 名紫色敌方步兵进入基地,Chat 同屏显示兵营被毁、基地受创和重坦排队。 - `24-battle-12-dsh-command-center.png`:约 21 名敌方步兵围攻基地,画面显示建筑冒烟和倒塌,Chat 同屏显示精炼厂被毁、兵营重建和生产状态。 - `25-battle-13-dsh-command-center.png`:建筑持续燃烧,HTNK 已产出并出动;Chat 同屏显示当前战斗、工厂生命值和后续坦克队列。 - `28-battle-16-dsh-command-center.png`:引擎返回 `finished` 和 `self.defeated=true`,右栏显示同一局真实失败结算页。 这些图包含完整 DSH 页面,不是只截游戏 canvas,也不是另开观察者或回放画面。 ## 4. 失败形成的规则 8 名首轮守军只能延缓约 20 名步兵的持续进攻。当前开局教义将 normal 对手的首轮按约 20 名步兵准备,要求兵营持续生产到至少 16 名守军,至少 12 名留守基地;真实 construction catalog 提供便宜反步兵防御时,在战车工厂前放置一座,战车工厂落地后先生产 3 辆目录确认可用的装甲。 对局中多次出现 `selected a unit that is not currently owned`。adapter 正确地让整批命令失败关闭,因为模型使用的单位在思考期间已经阵亡。当前工具说明和开局教义要求战斗批次前读取一次最新观察,只使用其中仍归我方的 ID;失败后刷新一次、移除失效 ID,再提交一个修正批次。 上述 16 人、防御建筑和新鲜 ID 规则已进入构建包并通过 Loader 专项测试,但没有第三局自然终局证据,因此不能声称它们已经提高胜率。 ## 5. 验收边界 - 右栏宽度、整页 Chat 同屏、真实交火截图和自然终局通过。 - 对局时长相对旧对局增加约 21.1%,但结果仍为失败。 - 战场观察只使用本席位 `FogSafeObservation`;截图没有改变模型权限。 - 第三局自动复赛没有计入结果:DSH 后续显示未确认的内测声明,自动化没有替用户确认,也没有把断连后的尝试当成有效对局。 - 正式代码只在外部插件目录修改;DSH checkout、Profile 配置、游戏素材和 renderer 源码没有改动。 - 没有 commit、push 或发布。