--- name: game-art-direction description: "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。" --- # 游戏美术与创意方向 定义玩家最终看见、听见和读懂的体验,不选择渲染库或教授资产工程。动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 实时 3D)在本阶段只定义**体验角色、连续性事实、边界、fallback、权利与证据 要求**——它演什么、接续什么、缺了什么不行、降级成什么;怎么产、用什么模型和接口由构建 阶段在既定默认链内决定,本阶段不借机重选玩法或渲染库。 读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有批准的 `GAME_DESIGN.md`;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。 产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。 画风、`targetFinish` 与目标平台已由 `PRODUCT_BRIEF.md` 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、 客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言, 不静默换风格或完成度,也不做超出目标平台可行性的画风。 概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴 维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。 视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音 在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作 身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。 ## 设计 1. 从 `GAME_DESIGN.md` 逐条抽出全部关卡、战斗与非战斗模式、可上场单位,列成覆盖表:每项 标注本文件对应小节,存在无方向覆盖的清单项即不完整、不得交付。覆盖表作为 `ART_DIRECTION.md` 必含附录,供构建与 QA 反查。 2. 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。 3. 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。 4. 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。 5. 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛;编码功能的颜色带非颜色冗余(色盲可读)。 6. 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面;界面定首屏唯一焦点、次级面板 的折叠 / 常驻规则,且不售卖机制未兑现的战术深度。 7. 定义**运动与转场规格**:从 `GAME_DESIGN` 的核心动词逐个定按下 / 确认反馈、结果分级 (伤害档或关系 / 资源变化档)、瞬时文字编排、状态转场与克制程度,含 reduce-motion 降级 路径;画面中部瞬时文字(含敌方意图、状态标签等构建可能新增的类别)必填三元组 **芯色 + 描边或底衬 + 验证帧**。同时定义**声音与音乐方向**(核心动作 / 命中 / 状态变化 / 转场 / 胜负各自的声音形制:音色来源、文化依据、功能层级、与画风同源)——运动与声音 都是一等交付,不推给构建即兴补。先按 art-direction-method.md 的**采用判断**决定是否需要 角色语音、旁白或 TTS,不能因为供应商可用、免费或效果好就默认加入;通过后再追加**语音策略**: 用途、覆盖范围、角色级 `casting_id`、性别呈现 / 年龄感、语言 / 声口 / 情绪、字幕、静音与缺音 降级、音色权利边界;不同角色不得只按语言复用通用音色。本阶段不写供应商、 模型、接口或密钥方案。 8. 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界;功能文本设字号地板, 地板值按文字系统取(CJK 高于拉丁),见 art-direction-method.md。 9. 为每个不同交互界面 / 模式各描述一张招牌**时刻**(标题 / 主菜单、大地图 / 探索、核心动作、 转场、高潮 / 结果),每帧附节拍表(拍序 | 谁入场 / 什么在动 | 时长 ms 或帧数 | 镜头 / 转场 动作)与保护区矩形(视口百分比 + 有意叠放:是 / 否),不固定三张。 10. 按 art-direction-method.md 生成可审的**视觉目标包**:至少覆盖标题 / 首屏、主要探索或核心 循环、最高压力 / 结果三类真实目标视图;每类用原创 style frame、构图草图或当前 graybox 的 批准 paint-over 锁定逐帧量表与失败例。参照只控制 intake 已声明的维度,不复制他作角色、UI、 世界设定或资产。 11. `GAME_DESIGN.md` 第 1 节的 `experienceProfile` 为 `narrative-led` 或 `hybrid` 时,上述各条 照做,并补三项: **人物在场规格**(同一人物在不同关系阶段与压力下的构图占比、朝向、遮挡、与镜头的距离, 以及态度变化如何在画面上看得出来);**文本承载规格**(对白区的字号地板、行宽、每屏最大 字数、说话人标识、历史回看入口、可跳过与可加速的规则——文本是核心体验面,排版是玩法 可读性问题,不是装饰);**隐藏状态的可见化**(关系与立场默认不做成数字面板,改由称呼、 人物站位与朝向、可选行动的增减、场景可达性表达;确需读数时定语义档的视觉形制与它旁边 那句可见原因)。招牌时刻至少有一张是**人物在对话中改变态度**的那一帧,不能全给场面。 不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。 ## 输出 生成 `design/ART_DIRECTION.md`,首部显式写 `targetFinish: <逐字继承 PRODUCT_BRIEF>`,再按上述各部分组织(含《运动与转场规格》《声音与音乐 方向》与覆盖表附录),资产清单按**必需**(缺失会破坏游戏效果)与**可降级**(写明降级表达) 两级分列、每条归且仅归一级,并记录原创/授权边界和仍需验证的视觉风险。 同时生成 `design/VISUAL_TARGETS.md` 和工作区内持久证据目录 `design/visual-targets/`。目标包首部 显式写同一个 `targetFinish`;每类目标视图包含画面路径、玩家动作 / 状态、焦点顺序、远中近层、轮廓、 材质、线条、色光、HUD、运动提示的逐项量表,一组含“不得仍呈基础几何拼装感”在内的明确失败 例,以及来源、生成方式、权利和工作区路径。`graybox` 可只交文字方向;其他等级缺目标包时如实 记录未完成。图像工具不可用时记 `NOT_RUN`,不得把缺图降格成成片通过。 若采用语音,另附《语音策略》及逐句覆盖表;不采用则只在《声音与音乐方向》写明 `none` 与 非语音反馈方案,不生成空的配音资产表。语音不能成为核心规则、目标或结果的唯一载体。 本作含动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 关键帧驱动演出 / 实时 3D)时,另附《动态媒体与 连续性方向》一节,含 art-direction-method.md 要求的四张表(角色表 / 参考包 / 事实分离与 参考权限 / 镜头边界);不含动态媒体则整节省略,不写空表。 交付前逐项核对:`targetFinish` 是否与 brief 逐字一致;是否一眼可辨识本作;玩家、目标和威胁是否清楚;核心规则是否能被看见; 覆盖表每项有对应小节;签名时刻含标题 / 主菜单在列、逐条附节拍表与保护区矩形,缺任一项 即不完整;所有瞬时叠字规格含双调对比三元组;每个关键反馈是否都有对应声音层;界面和反馈 是否服务当前决策,且没有售卖未兑现的深度;清单里每条动态媒体都有体验角色、fallback、 分级与两端边界,相邻镜头边界接得上;采用语音时逐句有字幕、静音 / 缺音降级与音色权利 记录;目标包三类视图、量表、失败例和持久路径是否齐全。任一项不过就补方向,不计算自评分; 除 `graybox` 外,缺失或 `NOT_RUN` 都表示方向尚未完成。