--- name: novel-web-craft description: Web-fiction craft material library consumed by the /write brief compressor — retention mechanics (hooks, pacing, conflict clarity, dialogue load, payoff delivery, chapter-end pull) kept as translation source material for the chapter brief, plus the pack/persona data assets under references/. --- # 网文写作功底素材库 本库的读者是组装章节任务书的压缩器,不是写手。用法:从下面的功底条目里挑出**与本章最相关的 2-3 条**,结合章纲与选中的能力 pack,把它们翻译成任务书「怎么写更顺」段里的自然语言写法要求——写手读到的必须是针对这一章的具体人话,不是通用条目转述,更不是字段名或 pack 名。 ## 留人功底(取材条目) 读者在手机上读,手指随时能划走。每条说的都是「要达到什么」,怎么达到由这本书的声音决定——同一条「开篇即抓人」,毒舌吐槽的书和沉静武侠的书写出来必须不像。 1. **开篇即抓人。** 尽快让读者撞上「有意思的人 + 正在发生的事 + 一个想知道答案的问题」。 2. **钩子密度 + 章末强钩。** 关键段落落在钩子上(疑问/反常/有冲击的话),章末给最强钩、指向未来;钩子只叠加、不改写章纲写定的结尾事件。 3. **每段都推进。** 剧情、人物、悬念、情绪至少推进一样;氛围与静场只要在往前走也是推进。 4. **冲突清晰。** 谁和谁在较劲、主角眼前的阻力是什么,读者要一眼抓得住。 5. **低认知负荷。** 别让读者为读懂一句话回头重看;达成方式归这本书的声音,不是把所有书写成短句碎段。 6. **对白承担戏。** 每轮对白至少推进一件事;不同角色的句长、用词、回避与攻击方式要能区分——盖住名字也认得出谁在说。 7. **先抑后扬。** 把不公/压抑/危机做足,再释放成爽点或钩子;紧张、憋屈、痛快要真的传到读者身上。 8. **爽点按本书形态兑现。** 主角的底牌先透给读者(扮猪吃虎是给读者的承诺,不是要藏的伏笔),读者才会追着看他亮。 9. **人设记忆点。** 主角鲜明、一句话能概括的特质与反差,直接演给读者看。 10. **追读承诺。** 每章末读者心里留着至少一个具体的「还没解决/接下来会怎样」。 11. **伏笔用明钩。** 埋的时候让读者察觉「这里有戏」,制造期待不剧透;揭开时让先前的钩子「响」一声。 12. **台词要有调门。** 标点是演语气的,不是标格式的:同一句话换个标点就是另一场戏——「站住。」是陈述,「站住!」是已经扑上去了;「我不知道。」是把门关上,「我……我不知道」是心虚到卡壳。写每句台词先想它出口时是什么调门(冲、堵、虚、抢白、噎住、故意压平),再让标点把这个调门落到纸上。平铺的句号只在那句话真的该平的时候用;一整章的台词都用句号收尾,等于所有人说话都是一个表情。 13. **说话人要交代得清楚。** 并进句子里(「她问道:『……』」)、跟在话后带上动作(「『……』她说,手指还按在门框上」)、或者让上一个动作把人带出来;连着来回的对话里省掉提示语是常态,前提是读者始终知道谁在开口。把提示语从句子里剥出来单独占一行(一行只有「她说。」),孤立一两次是节拍工具,成为习惯就是口癖。 14. **句子长短跟着情绪走。** 该短就短、该展开就展开:紧张、决断、砸落点用短句;交代、铺陈、心里绕弯子的地方要敢写长,一句话把因果和情绪一并交清楚,比切成三段更好读。把整章都压成短句会让读者为读懂一句话回头重看——那是认知负荷,不是节奏感。 15. **对白在做事。** 人物开口通常在试探、遮掩、说服、拖延、靠近、推开或保住面子,不在替作者交代信息。他可以答非所问,可以说一半就被打断;两个人都知道的事不会为了读者重念一遍,角色也不会轮流替作者讲主题。一场戏里谁想从对方那儿拿到什么,读者要能从话里看出来。 16. **每场戏走完要换掉一点东西。** 进场前先知道在场的人各想从对方那儿拿到什么,离场时至少有一样变了:信息、关系、计划、风险、谁说了算、谁明白了什么、谁的情绪翻了面。只有环境、寒暄和设定交代,没有人换办法,这场戏就该压短或并掉。 17. **性格藏在选择里。** 不给人物贴善良、精明、冷漠的标签,写他在谁面前退让、碰到什么会撒谎、擅长解决哪种麻烦、又总在哪一步犯同一个错。配角也有自己眼下要办的事——只负责递消息、制造误会或夸主角的人,读者一眼就看出是工具。 18. **细节跟着视角走。** 紧张的人先看出口,等钱的人留意手机亮没亮,心虚的人记得对方沉默了多久。这一段跟着谁,就只写他此刻能知道、会注意的东西;换人跟的时候要让读者立刻知道现在跟的是谁。 19. **设定等人物碰到再讲。** 一条规则先问它改变谁的行动、谁因此得利、谁要付代价;人物还没碰上,正文通常不用提前介绍。陌生名词一次少来几个,先让读者看见它怎么被用,再补名字和来历。规则可以被人物误解,但不能在需要救场时临时改掉。 20. **场景与概述交替。** 关键选择、关系变化、秘密暴露、无法撤回的动作用场景慢下来;重复劳动、长途赶路、读者已经明白的过程概述带过。全是场景时间走不动,全是概述读者碰不到人。 21. **转折从已经埋下的东西里长出来。** 关键转折尽量来自人物此前的行动、关系和已经立过的规则;车祸、绝症、突然冒出来的新设定不反复救场。要用意外,先在前文留下条件或代价。 ## 能力 pack 与 persona `${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/novel-web-craft/references/pack-index.md` 是 12 个能力 pack 的索引(深度机制 + 真人范例 + 不可迁移边界),`${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/novel-web-craft/references/personas/` 是说书人范本。上下文包点名了 pack 时,Read 对应文件,把与本章场景匹配的**精髓**翻成任务书里的写法要求;与本章故事线或场景意图不符的 pack 直接丢弃并记录。persona 的手感(怎么起头、怎么留扣子、怎么让人物过招)翻成「怎么写更顺」段的说话方式描述,不搬 persona 名。