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[![](https://img.shields.io/npm/v/com.popo.bdframework?label=openupm®istry_uri=https://package.openupm.com)](https://openupm.com/packages/com.popo.bdframework/) [![](https://img.shields.io/badge/license-Anti%20996-blue.svg?style=flat-square)](https://github.com/996icu/996.ICU/blob/master/LICENSE) [![](https://img.shields.io/badge/link-996.icu-%23FF4D5B.svg?style=flat-square)](https://996.icu/#/zh_CN) [![](https://img.shields.io/github/license/yimengfan/BDFramework.Core)](https://github.com/yimengfan/BDFramework.Core/blob/master/LICENSE) # 作者寄语(Introduction) Simple! Easy! Professional! This‘s a powerful Unity3d game workflow!
BDFramework的设计理念永远是:**致力于打造高效的游戏工业化流水线!!**

BDFramework大部分功能开发都是围绕一整条工作流,以**Pipeline**的形式放出.
如:**BuildPipeline、PublishPipeline、DevOps** 等...
对于第三方库使用也都是为了Pipeline深度定制,很多时候为了一些使用体验优化会编写大量的Editor编码.
这也是BDFramework的设计理念之一:
**能编辑器解决的,就不要业务层解决!能自动化的,就不要手动!**
BDFramework没有什么看上去很酷炫的功能,大都是一点一滴的积累,一点点的增加自动化,一点点的增加业务编码的体验.也正是因为有这样的坚持,才会有这套框架的出现.
更多的是做一些商业技术方案的分享和讨论.
因为一些特殊原因,只能放出一些游戏基建方案Pipeline的实现,
不会有对具体业务逻辑的解决方案,所以整套workflow更像是一套游戏开发脚手架.
望理解!
最后,
虽然该框架能开箱即用,但我个人建议且鼓励 :**进行自己的思考,并为自己项目进行改造!**
有任何疑问也欢迎讨论~ # 文档(Document) [**中文 Wiki**](https://www.wolai.com/ky1FVhe7Mudg6ru277gfNr) #### [English Wiki](http://www.nekosang.com/) #### [视频教程(video)](https://www.bilibili.com/video/av78814115/) #### [博客(Blog)](https://zhuanlan.zhihu.com/c_177032018) # 社区(Community) #### 在线提问、交流(Online Discussions): [点击](https://github.com/yimengfan/BDFramework.Core/discussions) #### 第十艺术交流: [点击加群](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=OSxzhgK4) If you find a bug or have some suggestions,please make issue! I'll get back to you 任何问题直接提issue,24小时内必解决 (有时候邮件抽风,没收到,需要在群里at下我~) # 安装使用(Start) #### OpenUPM(强烈推荐): [链接](https://www.wolai.com/4CdvGJ93AXPJ2kLMC49F2Z) # 发布(Publish) #### 稳定版本托管在OpenUPM : [链接](https://www.wolai.com/4CdvGJ93AXPJ2kLMC49F2Z) ### 支持奇数版本:2019、2021 、 Unity6(2023) #### Unity2018 - [ObsoleteBranch](https://github.com/yimengfan/BDFramework.Core/tree/2018.4.23LTS) #### Unity2019 - [链接](https://www.wolai.com/4CdvGJ93AXPJ2kLMC49F2Z) (当前主干) #### Unity2021/Unity2022 - [v-4.0.0主要工作分支] #### Unity6+ [不再支持] 版本开发流程:
=》修改、Fixed bug、新功能加入 基于**Master(目前为Unity2019)**
=》Merge to Unity2021测试 #### [开发计划](https://www.wolai.com/rYPc8FpYj1Lu9EjYoz1Ci9) ## V2.1版本: #### -增加BuildPipeline! #### -增加PublishPipeline! #### -增加HotfixPipeline! #### -全面支持DevOps工作流. ## V2版本: #### 1.全面升级为UPM管理 #### 2.全面适配URP管线工作流 #### 3.全面定制Unity Editor环境,升级编辑器操作。更便捷、人性化的开发体验 #### 4.全面优化框架启动速度,重构部分远古代码。 #### 5.UFlux UI工作流全面升级:更智能的值绑定、更简单的工作流、更方便的自定义扩展、DI等... #### 6.更全面的文档 #### 7.商业级的Demo加入,后续会开放免费商业级项目开发教程 ## V1版本: ### C#热更(C# hotfix): - 自定义编译服务 - 可选工程剥离(热更可以不拆工程) - 一键打包热更DLL - 兼容DevOps、CI、CD. ### 表格管理(Table Manage): - Excel一键生成Class - Excel一键生成Sqlite、Json、Xml等 - 服务器、本地表格分开导出. - 自定义配置保留字段、单条记录等. - SQLite ORM工具(兼容热更) - 自定义表格逻辑检测. - 兼容DevOps、CI、CD. ### 资源管理(Assets Manage): - 重新定制目录管理规范、指导管理. - 一套API自动切换AB和Editor模式,保留Resources.load习惯. - 可视化打包逻辑配置、0冗余打包. - 可扩展打包规则 - 分包机制. - 打包逻辑纠错机制. - 内置增量打包机制,防止不同机器、工程打包AB不同情况. - 自动图���管理. - 自动搜集Shader Keyword. - 可寻址加载系统. - Assetbundle混淆机制,一定程度下防破解资源. - Assetbundle 同、异步加载校验. - Assetbundle 加载性能测试. - Editor下完整支持 - 支持DevOps接入、CI/CD友好. ### 一键版本发布(Publish): - 代码、资源、表格一键打包,版本管理自动下载. - 内置本机文件服务器 - 支持DevOps接入、CI/CD友好. ### UI工作流(UFlux): - 提供一套Flux ui管理机制(类似MVI) - 完善的UI管理,可配合任意NGUI、UGUI、FairyGUI等使用 - 完整的UI抽象:Windows、Component、State、Props... - 支持UI管理、值绑定、数据监听、数据流、状态管理等 - 支持DI依赖注入. ### 业务管理(Logic Manage): - 管理器和被管理类自动注册 - 在此之上BD实现了ScreenviewManger,UIManager,EventManager...等一些管理器.使用者根据自己的需求可以实现其他的管理器. - Editor下完整支持. ### 导航机制(Navication): - 模块、用户Timeline等导航机制. - 方便做模块调度、划分等逻辑... ### 全面定制Editor: - 提供完整的编辑器生命周期,方便可定制、拓展. - **完整的测试用例,保证框架的稳定.** - 所有功能全面兼容DevOps、CI、CD等工具. - 其他大量的定制Editor,以保证使用体验...(太多了统计不过来) **有很多细枝末节的系统就不列举了...**