# 常见场面的分镜方法:竖屏、单房、证据与群体轴线 ## 目录 - [竖屏多人](#1-竖屏多人调度) - [单房对白](#2-单房对白) - [证据揭示](#3-证据揭示) - [群体与轴线](#4-群体与轴线) - [动态对象与竞赛](#5-动态对象与竞赛) - [观察视角与边界](#6-观察视角与边界) - [规则分级](#7-规则分级) 先使用镜头设计资料中的原文落实、镜头目的和场景地理方法。只有遇到下列场面时才读 本文;这些是思考步骤,不是镜头数量模板。 ## 1. 竖屏多人调度 先画出人物能怎样通行,再决定纵向画幅怎样表现关系与权力,避免只按上下两层排人: - 用前景、中景、后景、门框、台阶和桌沿建立深度。 - 明确谁能接近证据、出口或权力座位。 - 头像高低只在空间真实且有意义时表达地位。 - 两人对话时,仍要保留第三人的监听、反应或阻挡位置。 - 先保证进出方向和视线连续,再用近景强化选择。 可以按以下顺序设计:空间锚点与入口 → 每人的行动目标和筹码 → 群体注意中心 → 关键动作前后的站位 → 哪些同时反应必须留在全景中 → 再按[对白覆盖默认](shot-craft.md#对白场怎么切-sht-29)切到说话者、听者和插入镜。 常见问题:每句台词都切一个头像近景;站位只为填满画面;背景人物在切镜后无原因换边; 重要人物一直被前景遮住,但剧情并未利用这种遮挡。 ### 交付面遮挡 (`SHT-15`) 播放界面可能叠加字幕条、播放控件、进度条、互动控件或角标,遮住部分画面。 按项目已声明的叠加范围检查构图,确保关键信息仍然可读。 **`reviewed_invariant`**:当创作者已声明交付面的遮挡区时,本镜必须被读到的内容(脸与 眼神、证据上的可读文字、决定性的手部动作)不能只落在这些区域里。遮挡区、是否常驻及其 来源引用都取自已接受的交付方案;**没有声明就没有这条约束**。 - **未声明时保持未解决,不要猜**。 记为待创作者决定,照常按画面本身的可读性构图, **不因为猜测的区域改变构图**。 需要时向创作者提一次问:这次交付的播放面会在画幅哪些位置叠加什么、是否常驻。 声明由**创作者拥有**,写在 `视觉设定.md` 的“交付面”章节,与项目视觉方向和制作形态并列。 它回答三件事:**占用哪里、是否常驻、依据来自哪**。每个区域使用稳定 ID,并写: - 当前画幅; - 用画幅比例或可命名边带描述的占用范围; - 常驻、间歇或条件出现; - 承载字幕、控件、角标还是其他内容; - 创作者提供的平台模板、截图或文字说明。 已声明交付面时,受影响镜头在 `分镜.md` 指名区域 ID;交付方案改版后重新核对,不沿用上一版避让结论。 已声明遮挡区后,按下面的优先级判断哪些内容必须挪开: - **可读文字最敏感**:证据类道具上必须被读出的字,一旦落在字幕条位置,观众永远读不到。 这类镜头要么把文字挪到中部可读区,要么改用更近的景别单独给一次。 - **脸与眼神次之**:竖屏习惯把人物放得很高,容易压到顶部角标区;也不宜为了避让而把人 一律推到正中,那会让全片构图变平。判断依据是"这一镜要被读到的是什么",不是固定安全框。 - **一侧的互动控件**是竖屏特有的:如果本镜的关键动作发生在被占用的那一侧,把动作调到 另一侧,或用镜像的机位关系解决——不要靠缩小主体来避让,那会同时削弱表演。 - **不要把避让写成通用禁区**。它是本项目交付方案下的构图约束;换交付面就要重新确认, 也不能反过来要求剧本改动作发生的位置。 分镜阶段先核对已声明遮挡区,交付前再放到实际播放面复核,避免关键帧和视频完成后才发现关键信息被压住。 ## 1b. 站位、轴线与正反打 ### 站位先写锚点和关系 **`SHT-30 · craft_default`**:站位分两层写。 - **分镜的「场景站位」与每镜起点、终点**,用场景里不动的东西和人物之间的关系来写——坐在办公桌后、 背对窗、在门与桌之间、隔着桌子与赵经理相对、在她身后半步。“画面左侧”只在一个机位下成立, 反打、换景别就要重算;“在桌后、面对门”整场戏都成立,下一镜可以原样继承。 - **冻结关键帧和视频提示词**,把这些关系翻成本镜机位下看得见的样子:机位在哪、谁在前景谁在后景、 谁面对镜头谁背对镜头、两人之间隔着什么、各自在画面哪一侧。只写“隔着桌子相对”这类抽象关系, 模型不一定照做:同一个“走到桌前、隔桌与他相对”的意图,只写关系时 Seedance 2.0 九次都把人放到了 桌子同侧;写成“机位在桌前,她走进前景、背对镜头停在桌子这一边,桌子在她和他之间”后,三次都对。 简单的画面左右(“男人在画面左侧,她从右侧进门”)在同一组测试里全部被遵循,可以作为构图写进提示词。 图生视频时站位由起始帧决定,正文不必再重申。 视线写看向谁或什么(“看着赵经理”“盯着桌上的工牌”),不只写看向画面哪一侧:只写方向时, 下一镜和下游都不知道那边是谁。单人镜头里目标在画外时,写明看的是谁,同时保留画面方向 (“看向画外左侧门口的赵经理”):正反打靠两镜视线方向互补才接得上。 - ✅ 场景站位:`沈一舟坐在办公桌后,面对门;赵经理站在门口,与他隔着桌子相对` - ✅ 关键帧:`机位在门口,赵经理背对镜头站在前景,办公桌在她和沈一舟之间,沈一舟坐在桌后看着她` - ✅ `沈一舟看向画外左侧门口的赵经理`(单人镜头,目标在画外:写明是谁,并保留方向) - ❌ 场景站位:`沈一舟站在画面左三分之一处,赵经理占画面右侧`(只说了一格的构图,换机位就失效) - ❌ 关键帧:`赵经理与沈一舟隔桌相对`(没说机位和前后景,模型常把两人放到桌子同侧) - ❌ `沈一舟看向画右`(看向谁?) ### 左右的唯一读法 **`structural_invariant`**:本套件所有产物里,**裸写的"左/右"一律指画面左右**(观众看到的 左右)。指人物自身的左右时必须带主体——"他的左手""她的右肩"。两种读法混用是正反打 最常见的失效来源,因为单看每一句都成立。场景里的固定方位不用裸写的左右,而用锚点互相定位 (“窗在书柜墙靠门的一端”),因为从不同机位看,同一扇窗会落在画面不同侧。 - ✅ `构图:沈一舟在画面左,赵经理在画面右`(明说是画面方位,用于构图与轴线核对) - ✅ `秘书把工牌递到他的右手边`(带主体,指人物右手) - ❌ `秘书从右侧接近`(谁的右?下游只能猜) ### 场景站位 一场戏开拍前,在《分镜.md》开头为它写一段「场景站位」,后面每一镜从这里继承站位, 只在镜头里写本镜相对它的变化: ```markdown ## 场景站位 · EP003-SC002 · 财务室 - 固定锚点:办公桌在房间中央;保险柜靠背墙;百叶窗在一侧墙上,门在对面的侧墙 - 人物:赵经理坐在办公桌后,背靠保险柜;沈一舟站在桌前,与赵经理隔桌相对 - 轴线:赵经理 ↔ 沈一舟(隔桌连线);working side:百叶窗一侧 - 屏幕方向:机位在窗一侧时,赵经理在画面右,沈一舟在画面左 - 变化:SHOT-EP003-017 沈一舟走到窗边,背对赵经理 ``` 判据是:换一个人来拍这场戏的任何一镜,他只读这一段和本镜的起点,能不能把人和机位放对。 写成 `` 这类占位等于没写。逐镜核对时比较的是这一段,而不只是上一镜:只和 上一镜比,每次一点小偏差会一路累积下去。只有一镜的场次、或镜头里已经把站位写全时可以不写。 ### 正反打的配对规则 - **屏幕方向必须互补**:A 镜里甲在画面左看向右,B 镜里乙就必须在画面右看向左。两镜 人物都望向同一侧时,观众读到的不是对话,是两人在看同一个画外的第三者。 - **视线高度按实际身高差匹配**:一方明显高时,A 镜的俯角与 B 镜的仰角要对应;两镜都 平视会把身高差抹平,也会让"逼近"失去压迫感。 - **过肩镜写明前景是谁的肩、占画多少**:只写"过肩"不够,前景肩的归属决定了这一镜属于 谁的视角。 - **A/B 两镜是否对称是主动选择**:机位高度与景别对称表示势均力敌,不对称表示权力倾斜。 选了不对称就写清理由,别让它变成随手的结果。 ### 越轴之后要重新记账 越轴的过渡方法见[群体与轴线](#4-群体与轴线)。越轴后,**新的 working side 必须重新声明并被后续镜头 继承**——否则后面每一镜都在各自猜轴线在哪。越轴那一镜本身也要标明它是越轴,而不是让 下游从方向矛盾里反推。 ## 2. 单房对白 单房戏的运动来自人物策略、物件和注意变化,不来自无理由走动。先画出会造成压力的 空间关系: - 出口、座位、桌面或证物、电话或电梯的声源。 - 谁先占据或控制哪个位置。 - 谁能触碰、打开、藏起或拒绝某件物。 - 哪个声音会增加时间压力,但不引入新人物。 每轮可以按以下关系检查: ~~~text 说话或沉默的策略 -> 对方怎样接住或拒绝 -> 物件、目光或空间发生什么 -> 谁暂时掌权 ~~~ 同一个双人镜头可以承载多轮对话。只有注意、解释或权力真的改变时才需要切镜。 反应不必总拍脸,也可以是不碰纸袋、把钥匙推过边界、手从门把移开,或让沉默继续。 不要为了“画面丰富”让人物轮流起身、倒水、看窗。动作若不改变议程或证据条件,反而会削弱表演。 ## 3. 证据揭示 先写清观众知道了什么,再选镜头: 1. 证据在哪里,由谁控制。 2. 揭示前观众能读到什么。 3. 构成证据的是形状、状态、精确文字,还是人物与物件的关系。 4. 谁先看见,谁又看见对方已经看见。 5. 得知后,哪个行动发生变化。 镜头可以负责建立方位、获得证据、展示证据、表现接收者反应或交代后果,不要求固定 顺序。若精确文字就是证据,镜头必须绑定来源文字政策和本帧呈现方法;不要用一闪而过的 插入镜头假装观众能读完。若证据只是纹样或断角,提示词不得临时造字。 ## 4. 群体与轴线 把群体按作用分区,不要给每个人单建一条轴线: - 主行动者与对手的主要轴线。 - 见证者或队列所在区域。 - 入口、出口与权力位置。 - 群体注意方向的变化。 公开揭示或家庭冲突中,再按行动能力区分知情者、能作决定的人、利益相关者和普通 旁观者。只有新事实改变某组人能做什么时,才给这组人新的动作:作证、拦住、让路、 退出或保持沉默。不要让所有人轮流说同一种惊叹,也不要把每个背景人物都建成独立资产。 **`SHT-13 · reviewed_invariant`**:多人对峙先画一张**有方向的关系投影**:谁此刻保护/协作/施压/观察谁,这条关系由哪个 剧本动作或信息状态支持,再把它翻成站位、身体朝向、视线、距离和行动线。关系投影只对 本镜有效;同一人物可在剧情转向后换边,但一帧内不能既与甲背靠背结盟、又从对立行动线 朝甲施压,除非镜头明确表现转向发生的边界。逐句核对人物、手持物和阵营,避免自然语言 提示词因重复段落把同一角色写进两个互斥位置。 跨越轴线时,可以让人物在同一镜内穿过轴线,用中性过渡镜头,或用新的全景重新建立 场景方位;也可以由创作者明确选择主观错乱。群体反应不需齐刷刷给特写;选择一个会 改变风险的代表反应,或用全景展示沉默、退让、围拢和让路。 ## 5. 动态对象与竞赛 **`SHT-14 · reviewed_invariant`**:球、车辆、武器、证物、接力物或争夺中的工具会把控制权和空间关系带过切镜。设计前先写 当前时间/回合、区域、控制者、运动方向、目标路线与可用反制;若某项不适用就省略,不为 填表虚构数据。 一次关键行动至少要让观众理解:动作从什么可见状态开始、控制权怎样被争夺或转移、方向 或战术为何改变、结束时对象与人物分别在哪里。镜头数量由力学和注意变化决定;慢动作、 特写、群众反应或解说不能替代丢失的空间阶段。 - 切镜后动态对象应从上一镜结束位置和方向继续,除非明确发生跳时或省略; - 比分、计时和阵形只有在改变选择时进入画面;若精确文字不可可靠呈现,标记为后期图形 或声音信息,不让提示词临时造字; - 对手的战术调整应能追溯到此前看见的信息,避免每轮都重置成同一站位; - 反应镜只在接收者的新判断会改变下一动作时承担职责,不能用欢呼遮住控制权转移。 ## 6. 观察视角与边界 **`SHT-09 · reviewed_invariant`**: 准确的地点和观察视角,其方向和可见锚点必须与 摄影机实际所在一侧一致。 地点记录整体地理;观察视角记录一个可复用的方向、时段和光线状态。镜头在门外朝内时, 不能只因为“仍是同一城门”,就绑定门内朝外的视角。选择前逐项比较摄影机所在一侧、 可见锚点、朝向、时段、天气和光线;缺少合适视角时,向资产技能请求新版本。 每次切镜前后比较(站位先对照本场的「场景站位」,再对照上一镜): - 位置、面向和目光。 - 左右手与持有道具。 - 伤势、造型和可见状态。 - 轴线与屏幕运动方向。 - 门、灯、天气和文字状态。 - 谁知道什么;这一项只引用剧本来源。 镜头起止边界是事实来源;首帧投影开始边界,可选尾帧投影结束边界,运动提示词实现两者之间的过程。 不能把本镜动作结果提前写进起始关键帧,也不能在相邻两镜重复完整动作。若 SHOT-02 的结束状态是“右手刚开始伸出”,SHOT-03 才能完成取物;若 SHOT-02 已完成取物, SHOT-03 就必须从“已经持有”继续。 ## 7. 规则分级 - `structural_invariant`:原文落实、产物引用、已接受绑定、起止边界和相邻关系都能解析。 - `reviewed_invariant`:切镜保留剧本原意,观察视角匹配摄影机一侧,证据有足够可读时间和接收反应。 - `craft_default`:先建立地理、按注意变化切镜、在单房中用策略和物件制造运动;有理由时可以调整。 - `taste_option`:镜头数量、景别、手持或固定、留白和反应方式由已接受的视觉方向决定。