## Blender 任务:先路由,再动手 装了 `dsh-blender-plugin` 就有 28 个能力族 / 186 个 op。**默认错误是只拿 `primitive_cube_add` 开工**——那只是其中一两个。 **开工三步**:① `blender_rt_cmd(name="get_scene_info")` 认现场 → ② `blender_route(intent="你要做的事")` 选能力族和真实算子(或 `blender_rt_plan(op="catalog")` 查全表)→ ③ `blender_rt_do(..., see=true)` 改一步看一眼。 > 环境和 addon 会变(各家装的插件不同、Blender 版本也不同)。第一次开工、或换了机器/装了新 addon 之后,先调 `blender_env`(`refresh=true` 重扫,约 10–60 秒,缓存 12 小时)——`blender_route` 会从你**真实装的** addon 和 `bpy.ops` 里挑算子,而不是照一张写死的表。 | 你要做的事 | 入口链 | |---|---| | 参考图 / 截图还原外形 | `shape_draft → shape_draft_check → shape_plan → shape_sections → shape_loft` | | 车壳 / 轮眉 / 包络 | `vehicle_sections → vehicle_loft → vehicle_panels` · `clear_check` | | 人形素体 / 头型 | `human_base` / `human_spec` / `human_head` | | 雕刻体积、表面起伏 | `sculpt_scan → sculpt_setup → sculpt_apply` | | 管路 / 线缆 / 轨道 | `sweep_analyze → sweep_build` | | 履带 / 链节 / 齿圈 / 阵列 | `generator_save → generator_run` | | 程序化材质 / 烘贴图 | `material_build → material_apply → material_bake` | | UV / 带贴图交付 | `uv_smart_project → uv_stats → uv_pack` | | 穿模 / 连通 / 包络 / 浮块 | `audit_mesh` / `audit_scene` / `audit_interference` / `audit_gate` | | 3D 打印壁厚 / 悬垂 | `print_report` | | 修模 / 减面 | `fix_repair` / `fix_decimate` | | 和参考图比对 | `qc_compare` · 多视角 `qc_render_views` | | 导出交付 | `deliver_export → deliver_verify` | | 机构 / URDF | `motion_joints → motion_measure → motion_export_urdf` | | 验收判据固化 | `gate_plan → gate_run` | | 量图(尺寸/取色/差分) | `img_scan` / `img_rectify` / `img_diff` | **四条规矩** 1. 不确定就查:`blender_rt_plan(op="catalog", args={family:"sculpt"})`,每族带「骨架 / 别用」。 2. 别手写这四样:导出(`deliver_*`)、材质节点树(`material_build`)、放样站表(`shape_plan` / `vehicle_*`)、参数化循环(`generator_*`)。 3. 工具层按场合选:改一步看一眼用 `blender_rt_do`;批量用 `blender_rt_headless`;同脚本反复跑用 `blender_rt_worker`;超过 1 分钟用 `blender_rt_job`;拓扑改动前 `blender_rt_txn(snapshot)`。 4. 交付前跑三道:`audit_mesh` → `qc_render_views` → `deliver_verify`;想知道到底用了几种能力就调 `blender_coverage`。